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RPG

COISINHA verde

TIAGO JUNGES
TIAGO JUNGES

RPG

1ª Edição
Edição do Autor
Porto Alegre
2022
Autoria: Tiago Junges | tiagojunges@gmail.com
Ilustrações: João Gabriel Garin | www.artstation.com/joaoggarin
Diagramação: Aline Maria Rebelo | aline.rebelo@gmail.com
Revisão: Caio Romero | caioromero90@gmail.com

COISINHA verde
www.coisinhaverde.com.br

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)

J95a Junges, Tiago

Altaris RPG / Tiago Junges; ilustrações João Gabriel Garin; diagramação Aline Rebelo;
revisão Caio Romero – Porto Alegre: Coisinha Verde, 2022.
40p. : il. color.

ISBN
978-65-00-42807-0

1.Jogos de aventura. 2.Jogos de fantasia. I.Garin, João Gabriel. II.Rebelo, Aline. III.Romero,
Caio. IV.Título

CDD : 793.9

Natália Cecília – CRB 10/2251.

q2r
RPG

q3r
QREGRAS GERAISR
Ave ntura Os testes se resumem a quatro tipos:
Força, Saúde, Rapidez e Sutileza. Se o seu
A aventura será separada por cenas. Em personagem tiver o Foco no tipo de teste, você
cada uma delas, o grupo primeiro montará pode rolar dois dados e descartar o que cair no
a cena e depois vocês decidirão juntos como menor resultado.
resolverão os desafios. Ao vencer estes
desafios, o grupo segue para a próxima cena. Teste de Força: Quando precisar erguer,
Os jogadores podem tentar realizar Testes empurrar, puxar, escalar ou destruir algo.
físicos ou fazer Suposições para vencer os Teste de Saúde: Quando precisar resistir a
desafios. Alguns obstáculos ou complicações temperaturas extremas, venenos, doenças ou a
poderão desencadear um Combate. própria morte (veja adiante).
Na última cena, o grupo terá que vencer Teste de Rapidez: Quando precisar desviar
o “Obstáculo Final”, que normalmente é um de algo, correr ou agir primeiro no combate
combate contra o vilão da aventura. Vencendo (veja adiante).
esse obstáculo, o grupo poderá encontrar Teste de Sutileza: Quando precisar mover-
muitos tesouros e se preparar para aventuras se em silêncio, mover-se cuidadosamente ou
cada vez mais perigosas! evitar que uma armadilha seja ativada.

Testes Se fizer sentido que alguém possa ajudar


Em Altaris, os testes são exclusivos em um teste seu, você e seu aliado rolarão seus
para feitos físicos; como pular certa distância, dados, e apenas o dado de maior resultado
erguer algo pesado, equilibrar-se em corda será considerado.

Fazendo uma Suposição


bamba, etc.
Para realizar uma ação assim, primeiro
é preciso definir se uma rolagem é realmente Durante o jogo, você pode inserir uma
necessária ou não. Se for algo muito banal verdade na cena em forma de Suposição. Você
ou sem muita importância, você não deve pode formular o que você quiser, contanto que
rolar. Nesse caso, o sucesso é automático. Em o seu personagem tenha algum Conhecimento
contrapartida, se for algo extremamente difícil relacionado a essa Suposição. Após falar,
ou até mesmo impossível, você também não chame um outro jogador e peça para que ele
deve rolar. Nesse caso, o fracasso é automático. verifique a Suposição. Ele então rolará um
Para fazer um teste, você deve rolar um dado e, se cair 4, 5 ou 6, deverá dizer que a
dado. Se cair 6, você conseguiu o que queria. suposição é verdadeira (e poderá adicionar
Se cair 5 ou menos, não conseguiu. Porém, alguma coisa sobre ela); mas se cair 1, 2 ou 3,
você pode gastar Pontos de Energia para significará que a suposição é falsa.
aumentar o resultado do dado. Cada ponto Fazer uma suposição não consome
gasto aumenta em 1 o resultado do dado. uma ação. Você só gastará uma ação se
Exceto se caiu 1 no dado, que é sempre uma precisar fazer algo a partir de uma informação
falha. ou conhecimento adquirido pela Suposição.

q4r
Oráculo Personagens Não
Oráculo é um mecanismo do jogo que
Jogáveis (PNJ)
permite que os jogadores tenham respostas Quando surge um personagem na cena
sobre a cena. Para aqueles familiarizados com ou quando um jogador quer conversar com
RPGs de mesa mais tradicionais, o oráculo algum monstro ou vilão, você pode aplicar
é uma ferramenta para responder àquelas estas regras.
perguntas mais precisas que são feitas ao O jogador que quiser conversar pode
Mestre de Jogo. escolher outro jogador para interpretar o PNJ.
Quando quiser saber alguma coisa, Contudo, pergunte se esse jogador aceita fazer
tente formular uma pergunta de resposta Sim isso. Depois de decidirem, esse jogador passa a
ou Não. Evite perguntas bobas (a menos que controlar esse PNJ. O jogador deve responder
seja realmente importante). Então escolha um sempre da maneira mais óbvia possível para
jogador da mesa (pode ser aquele que estiver tal personagem. Sempre que for questionado
menos engajado ou conversando) e faça essa ou for alvo de alguma ação dos jogadores,
pergunta. o jogador que controla o PNJ deve rolar
O jogador questionado deve rolar um um dado. Se cair de 1 a 3, o PNJ faz algo ou
dado. Se cair de 1 a 3, a resposta será “Não”. responde da pior maneira possível na situação
Se cair de 4 a 6, será “Sim”. Esse jogador (se for hostil, poderia atacar ou encerrar a
pode elaborar a resposta como achar válida conversa imediatamente). Se cair 4 ou mais,
(podendo adicionar “Definitivamente…” o PNJ agirá da maneira mais vantajosa para o
antes da resposta se cair 1 ou 6). Se parecer que grupo.
precisa elaborar a resposta melhor, o jogador
questionado pode rolar 2 dados e consultar
as colunas do “Tempero” (veja na aventura).
Com essa tabela, você poderá ter ideias,
respondendo na hora a primeira coisa que vier
na sua cabeça. Vale dizer que, caso a resposta
seja óbvia, o jogador questionado pode optar
por nem rolar os dados e apenas responder.

q5r
QMONTANDO CENASR
Estrutura da Aventura Desafios
As aventuras costumam ser divididas Cada Obstáculo e Complicação poderá se
em 3 ou mais cenas. Na última cena estará o tornar um tipo de Desafio. Você e seus amigos
seu objetivo final (normalmente ela trará um devem definir o tipo de um desafio assim que
Vilão Final). O livreto da aventura informará ele aparecer (a palavra final é de quem rolou
tudo o que você vai precisar, incluindo todas
na tabela pela última vez).
as tabelas necessárias.
Ao iniciar uma cena, primeiro é preciso
Desafio Simples: Cada personagem
construí-la. Três jogadores são escolhidos
envolvido precisará passar em algum teste (o
aleatoriamente, o primeiro rolará na coluna
de Lugar (Parte 1 e Parte 2), o segundo rolará que for mais lógico). Falhar significa uma de
na coluna Curiosidade e o terceiro na coluna duas coisas:
Obstáculo. Nessa mesma ordem, cada um vai • 1d6 de Dano.
descrever com suas palavras os resultados que • 1 de Dano e precisará repetir o teste
tirou, podendo descrever de maneira simples até vencer.
se quiser (e nem é aconselhável descrever
mais do que o necessário). Nessas declarações, Desafio Complexo: Uma coisa muito
os jogadores podem adicionar pequenos ruim acontecerá depois de algum tempo.
elementos para enfeitar, mas nunca podem Pode ser uma mudança drástica na cena ou
adicionar itens mágicos, poções ou riqueza.
mesmo algo que matará os personagens! Para
Para isso, será preciso usar Conquistas (p. 7).
vencer este desafio, o grupo terá que passar
Depois que os três descreverem o que
em 3 testes. Defina o tipo de teste de acordo
há ali, a cena começa com alguém dizendo “O
com a situação. O grupo só tem 5 chances de
que vamos fazer?”.
Para resolver a cena é preciso cumprir fazer esse teste. Se não conseguir, a catástrofe
o Obstáculo de alguma maneira. Durante a acontecerá.
cena, também acontecerá uma Complicação
(p. 7) que deverá ser vencida para que a Enigma: Desafio em que é preciso
aventura possa progredir para a próxima cena. desvendar um enigma. Você pode usar a regra
Use o oráculo sempre que precisar. de Suposição para desvendar o enigma. Você
também pode fazer uma suposição sem ter
Monstros um conhecimento relacionado, mas ela só será
Quando adicionar monstros à cena, verdadeira se cair 6 no dado.
cada jogador deverá rolar um dado na tabela
Monstros, formando o encontro total. Cada Combate: O desafio de combate é
resultado também informa o monstro (ou considerado vencido ao derrotar os inimigos,
grupo de monstros) que terá cada jogador ou mesmo vencendo um Teste de Sutileza para
como alvo. Se você rolar e cair “4 Goblins”, evitar a briga.
significa que estes 4 goblins terão você como
alvo. Você também é o encarregado de
administrar os PV e ataques deles.

q6r
Complicação Após derrotar o obstáculo/vilão da cena
final, os jogadores encontrarão o tesouro.
Durante uma cena, qualquer jogador Cada jogador rola um dado, soma o valor de
pode declarar uma Complicação a qualquer Conquista do grupo e consulta a tabela abaixo:
momento. É importante que isto seja declarado
depois da ação de outro jogador: “…e acontece
1d6 +
uma Complicação!”. Ao declarar, role na Recompensa por jogador
Conq.
coluna Complicação da aventura e descreva
para o grupo o que aconteceu. Toda cena 4 ou - 1 Poção aleatória
precisa ter pelo menos uma Complicação 5 1d6+1 Poções aleatórias
(exceto a cena final). Objetos valiosos, baú com
6 moedas ou muitas peças de ouro
Cena Final que equivalem a 1 Riqueza (p. 29)

Normalmente o obstáculo da cena final é 7 Ornamento Mágico aleatório


o vilão final da aventura. O alvo do vilão final 8 Arma Mágica aleatória
será sempre aleatório a cada turno. Sorteie o 9 Vestimenta Mágica aleatória
alvo dele entre os personagens que o vilão Vestimenta Mágica ou Arma
10
puder ver e atacar. O obstáculo da cena final Mágica
pode também ser um Enigma (p. 6). 1 Poção aleatória e role
Com o obstáculo vencido, o grupo 11
novamente
poderá finalmente encontrar os tesouros
Escolha um objeto e role um
da aventura, consultando a quantidade de
12 ou + efeito aleatório de acordo com o
Conquistas do grupo (veja adiante).
tipo de Item Mágico

Conquistas Para gerar itens mágicos, vá até a página 34.

Conquistas são pontos que o grupo Descanso


ganha toda vez que vence um Desafio (seja Entre uma cena e outra, os jogadores
Obstáculo ou Complicação). Esses pontos são podem decidir em conjunto descansar. Essa
do grupo e começam zerados. Eles são válidos pausa equivale a alguns minutos de descanso,
só até o final da aventura: momento em que que recupera todos os Pontos de Energia
serão convertidos em tesouros. perdidos, mas reduz 1 Conquista do grupo.
O único jeito de adquirir Conquistas E atenção: Pontos de Vida são
é vencendo desafios. Descansar entre uma recuperados apenas entre uma aventura e
cena e outra pode diminuir esse valor (veja outra.
adiante). Desafios que foram ignorados sem
precisar de qualquer tipo de teste ou suposição
Abandonando a Aventura
não rendem Conquistas. Se o grupo decidir abandonar a
aventura, os personagens poderão encontrar
recompensas rolando na tabela, mas terão um
redutor de -2 na rolagem.

q7r
QCOMBATER
Combate Turno dos Monstros
O combate é uma sequência intercalando Neste turno, cada monstro (ou grupo de
entre o Turno dos Jogadores e o Turno dos monstros) fará um Ataque normal contra seu
Monstros. O Turno dos Jogadores é sempre Alvo. Para ataques corporais, o monstro se
o primeiro. Em caso de ataque surpresa ou moverá em direção ao seu alvo e então atacará.
emboscada dos monstros, cada jogador deve O ataque causa dano automaticamente.
fazer um Teste de Rapidez. Aqueles que
falharem são pegos de surpresa e não agirão Alvo: O alvo principal de um monstro é o
no primeiro turno. personagem do jogador que está comandando
esse monstro. Se não puder ver ou alcançar
seu alvo, ou outro personagem estiver na
frente, o alvo do monstro passa a ser o último
personagem que o atacou (apenas para este
turno).
Especial: Se o monstro tiver algum Especial,
role um dado. Se cair um número igual a um
dos Especiais, o Especial em questão é ativado
em vez do monstro fazer um ataque normal.
Passivo: Se o monstro tiver algum efeito
Passivo, leia com atenção para saber como
proceder.

q8r
Turno dos Jogadores te ajudar, você poderá rolar um dado a mais e
descartar o dado com o menor resultado.
No turno dos jogadores, estes podem Se vencer o teste, você fica com 1 PV
escolher a ordem em que cada um agirá. Cada (Ponto de Vida), mas permanece inconsciente.
personagem poderá Mover (se quiser) e fazer A partir do próximo turno, você poderá
um Ataque (ou uma Ação de uma habilidade). recuperar a consciência fazendo um Teste de
Saúde no seu turno. Se precisar, é possível
Ataque fazer esse teste uma vez por turno.
Para fazer um ataque, o jogador deve
rolar um único dado. Se cair 1, ele errou o Armaduras e Pontos de Vida

ataque e nada poderá ser feito. Se cair 2 ou
mais, ele acertou e causará o Dano da arma.
Uma característica distinta
Caso tenha conseguido 6 no dado, ele causará
do Altaris é que as armaduras e
o Dano Crítico da arma.
vestimentas alteram os Pontos de Vida
Se cair 2 ou mais, o jogador pode gastar do personagem. Isso pode parecer
Pontos de Energia para aumentar o resultado estranho à primeira vista, mas se
do dado e chegar ao 6 (causando o Dano lembrarmos que os PV são pontos
Crítico). Cada ponto gasto aumenta em 1 o abstratos que representam o quanto
resultado do dado. o seu personagem pode receber de
dano antes de cair, faz sentido que seja
Testes em Combate assim. No caso, temos uma reserva
de pontos que, matematicamente, já
Dependendo da situação em que estiver representa essa chance de sobreviver a
seu combate, pode ser necessário fazer um ataques. Aí pode surgir uma dúvida:
Teste no seu turno. Ele poderá ser feito no lugar como funciona isso tudo ao colocar ou
do movimento ou do ataque (exceto em casos retirar armaduras? Vamos lá.
que você faria o teste durante o movimento). Vestimentas sempre alteram
Você só rolará uma vez, mesmo que a ação os seus PV atuais e seus PV máximos.
pareça exigir mais de um teste. Ao retirar uma vestimenta, caso você
Se você tentou fazer algum teste para ter já tenha recebido dano (mesmo que
certa vantagem neste combate, você causará já tenha se recuperado), ela pode
estar danificada. Você só saberá
+2 de dano no próximo ataque. Mas caso
disso ao retirá-la. Ao retirar, role um
falhe, o seu próximo ataque já terá falhado
dado. Se cair 1, 2 ou 3, a armadura
automaticamente.
está danificada e precisa de reparos

Morte (em qualquer cidade é possível


consertá-la sem gastar nada). Uma
Se o seu personagem perder todos os armadura danificada não fornece mais
Pontos de Vida, ele cairá inconsciente. No seu bônus nenhum ao vestir. Se retirar
a armadura for reduzir seus PV a
próximo turno, você deverá fazer um Teste de
zero ou menos, você fica com 1 PV e
Saúde. Se falhar, seu personagem morre. Se
a armadura estará automaticamente
tiver um aliado junto e ele usar a ação dele para
danificada.

q9r
QPERSONAGENSR
Criando seu Personagem Ficha do Personagem
Para criar um personagem, você Vejamos então todos os elementos da
precisará escolher uma Espécie, um Foco, uma ficha do seu Personagem.
Classe e três Habilidades da Classe escolhida.
Depois é só dar um nome para ele e está Espécie: A espécie define a quantidade de PV e
pronto! PE máximos do personagem, além de alguma
característica que pode influenciar no jogo.
Passo 1 - Escolha uma Espécie.
Classe: A classe do seu personagem define
Passo 2 - Escolha um Foco.
Passo 3 - Escolha uma Classe. os equipamentos, conhecimentos e lista as

Passo 4 - Escolha três Habilidades. habilidades que ele pode escolher.


Origem: O lugar de onde seu personagem
veio. Vale como se o seu personagem tivesse
conhecimento sobre o local em questão.
Foco: Aqui você definirá em qual aspecto ele
é focado (Força, Saúde, Rapidez ou Sutileza).

Pontos de Vida (PV): Estes pontos indicam o


quanto o seu personagem pode receber de
dano antes de cair inconsciente.
Pontos de Energia (PE): Estes pontos
indicam o esforço (e a fadiga) do seu
personagem. Você pode usar estes pontos
para ativar Habilidades ou para melhorar
rolagens em testes.

Conhecimentos: Ter um determinado


conhecimento significa que seu personagem
sabe tudo sobre o assunto.
Habilidades: Seu personagem possui
habilidades, e em geral elas servem para
influenciar o combate.
Equipamento: Aqui vai todo o equipamento
que seu personagem possui e está carregando.

q10r
Foco Origem
Você deve escolher um Foco para Você pode escolher uma origem para seu
o seu personagem. Este Foco poderá dar
personagem. A origem seria a região onde o
vantagem em Testes. Escolha um na criação do
seu personagem cresceu. Considere que você
personagem.
tem conhecimento sobre o local em questão.
Força: Você exercitou muito os seus músculos. Você também começa com as roupas (Roupa
Levantando peso, praticando esportes, Comum) propícias da região.
escalando ou trabalhando pesado. Você pode escrever o local exato ou usar
Saúde: Você tornou seu corpo mais resistente.
algum dos exemplos: Planícies, Deserto,
Exercitando o fôlego, se alimentando muito,
Terras Frias, Florestas, Charcos, Pampas,
vivendo em ambientes hostis ou trabalhando
Bosques, Subterrâneo, Savanas, Costas e
pesado.
Rapidez: Você exercitou muito os seus Montanhas.

reflexos. Treinando a velocidade, cuidando de


filhos ou praticando esportes.
Sutileza: Você exercitou muito a paciência
e destreza. Meditando, dançando, lendo ou
trabalhando com objetos delicados.

Conhecimentos
Abaixo temos a lista dos conhecimentos
mais comuns no jogo:

Animais (biologia, trato, etc.)


Artesanato (carpintaria, alfaiataria, etc.)
Astronomia (orientação, matemática, etc.)
Circo (malabarismo, palhaçaria, etc.)
Comércio (moedas, costumes, etc.)
Culinária (preparo, coisas comestíveis, etc.)
Forja (armas, armaduras, manufatura, etc.)
História (fatos, lendas, etc.)
Línguas (idiomas, caligrafia, etc.)
Minérios (pedras preciosas, geologia, etc.)
Música (instrumentos, canto, dança, etc.)
Navegação (barcos, clima, orientação, etc.)
Nobreza (política, famílias, etiqueta, etc.)
Plantas (biologia, efeitos, usos, etc.)

q11r
QESPÉCIESR
A seguir, temos a descrição de 10 espécies Elfo
e suas características. Em cada espécie estão os
valores de Pontos de Vida e Energia (você pode Elfos são seres ancestrais. Possuem
orelhas pontudas e poucos pelos pelo
escolher entre o valor fixo ou rolar) além das
corpo. Podem ter olhos de qualquer cor
informações que são importantes na criação de
(ou combinação de cores). Possuem a visão
personagem.
apurada e podem enxergar em ambientes com
pouca luz ou neblina.
Ruma (Humano)
Pontos de Vida: 9 (ou 1d6+6)
Rumas são seres simples. Possuem maior
Pontos de Energia: 11 (ou 1d6+8)
variação de cores de pelos e pele. Devido a
sua curiosidade nata, começam o jogo com a
possibilidade de escolher um Conhecimento a Arbóreo
mais.
Arbóreos são plantas sapientes com
Pontos de Vida: 10 (ou 2d6+4) forma humanoide. Possuem corpos muito
Pontos de Energia: 10 (ou 2d6+4) diversos, podendo medir entre 1 a 3 metros
de altura. Seu corpo é feito de madeira e
pode possuir folhas em diversas partes. Na
Duarvo (Anão) primavera, pode florir, e no outono pode
perder as folhas. Não precisam se alimentar
Duarvos são seres de baixa estatura e
ou dormir, basta que se exponham ao sol pelo
muitos pelos. Podem estender sua barba por
menos 2 horas por dia. Devido ao seu corpo de
até 70cm (incluindo as fêmeas). São resistentes
madeira, recebem o dobro de dano de Fogo,
e podem comer qualquer coisa sem passar
mas recebem a metade de dano de Frio.
mal, inclusive toxinas e venenos que forem
ingeridos.
Pontos de Vida: 8 (ou 3d6-1)
Pontos de Energia: 13 (ou 2d6+7)
Pontos de Vida: 13 (ou 2d6+7)
Pontos de Energia: 7 (ou 3d6-2)
Komodo (Lagarto)
Javalique Komodos são répteis humanoides.
Possuem uma cauda e podem ter uma crista
Javaliques são seres humanoides com
na cabeça. Sua pele pode ter qualquer tipo
características de javalis. Seu pelo pode
de cor ou padrões coloridos. Além disso, sua
variar entre preto, ruivo ou cinza. Sempre
pele possui um poder de regeneração capaz
roncam enquanto dormem (às vezes, roncam
de recuperar até mesmo membros perdidos,
acordados também). Possuem o faro apurado
sendo resistente a ácido ou a líquidos
e podem identificar comidas e espécies apenas
corrosivos.
pelo cheiro.

Pontos de Vida: 11 (ou 2d6+5)


Pontos de Vida: 14 (ou 4d6+1)
Pontos de Energia: 9 (ou 1d6+5)
Pontos de Energia: 6 (ou 3d6-3)

q12r
Pequenino Akridiano (Gafanhoto)
Pequeninos são seres humanoides Akridianos são insetos humanoides.
pequenos, medindo em média 1,20m. Possuem Podem possuir qualquer variação de cor,
os pés grandes e se sentem melhor sempre com
mas costumam ter a coloração verde, marrom
os pés no chão. Podem se esconder em quase
ou preta. Possuem um par de braços extras.
qualquer lugar e, quando imóveis, podem
Esses braços não são tão fortes ou ágeis e não
ficar horas respirando baixinho, sem se mover
ou emitir som algum. podem efetuar ações como atacar ou usar
escudos. Contudo, podem ser usados para
Pontos de Vida: 8 (ou 1d6+5) ações simples, como beber poções, segurar
Pontos de Energia: 12 (ou 3d6+3) equipamentos não muito pesados, ou se
alimentar.

Kururuh (Sapo) Pontos de Vida: 9 (ou 2d6+3)


Pontos de Energia: 9 (ou 1d6+6)
Kururuhs são parecidos com sapos ou
rãs, mas são bípedes, grandes e sapientes.
Medem um metro de altura e podem ter
muitas cores, apesar de serem mais comuns
na cor verde. Possuem uma língua longa e
flexível que podem cuspir longe. A ponta da
língua é pegajosa e pode agarrar coisas leves
à distância. Porém, não podem atacar ou
desarmar usando a língua.

Pontos de Vida: 7 (ou 1d6+4)


Pontos de Energia: 12 (ou 1d6+9)

Silfo (Fada)
Silfos são seres pequenos que
possuem asas como as de insetos. São muito
parecidos com elfos, mas medem em média
um metro de altura. Podem ficar voando,
e até ficar parados no ar, até 2m do chão.
São pequenos e por isso não são capazes de
voar erguendo mais de 15kg. Não podem
usar armaduras, armas médias ou pesadas
enquanto estiverem voando.

Pontos de Vida: 5 (ou 1d6+2)


Pontos de Energia: 13 (ou 3d6+4)

q13r
QCLASSESR
Arqueiro
Conhecimentos: Guerra e 2 outros.
Equipamento: 1 Arma de distância, 1 Aljava e 1
outro equipamento qualquer.
Habilidades: Escolha três a seguir.

Múltiplas Flechas

Ação (2 PE): Faça até três ataques com um arco


em alvos diferentes.

Munição Explosiva (Magia)

Ação (3 PE): Faça um ataque com uma arma


de distância e cause +2 de dano por fogo. Se
conseguir um crítico, esse ataque também
causará 1 de dano por fogo a todos que
estiverem à distância corporal do alvo.
Munição Preparada
Chuva de Flechas Todos os seus ataques com uma arma de
distância causam +1 de crítico.
Ação (4 PE): Dispare múltiplos tiros para cima
(não precisa rolar nada). Escolha um alvo
visível. O alvo e todos que estiverem à distância Movimento Furtivo
corporal dele receberão 3 pontos de dano cada.
Quando testar Sutileza para se mover em
silêncio ou sem ser visto, role um dado a mais e
Tiro Certeiro mantenha o maior resultado.

Ação (2 PE): Faça um ataque com uma arma


de distância ou arremesso, rolando 3 dados. Acrobata
Descarte os dois menores.
Quando testar para se equilibrar ou escalar, role
um dado a mais e mantenha o maior resultado.
Corte Arterial

Ação (2 PE): Faça um ataque com uma arma Energia Expandida


leve ou de distância. Se a vítima receber dano,
O seu valor máximo de PE aumenta em 3, mas
for viva e possuir órgãos, receberá 1 de dano a
o valor máximo de PV reduz em 1.
cada vez que tentar agir, até o final do combate.

Alvo Marcado

Se você acertar um alvo com uma arma de


distância, todos os seus próximos ataques
contra este alvo causarão +2 de crítico.

q14r
Bardo
Conhecimentos: Música, História e 2 outros.
Equipamento: 1 Adaga, 1 Arma e 1 Instrumento.
Habilidades: Escolha três a seguir.

Canção Heroica (Canção)

Ação (3 PE): Todos os seus aliados que puderem


escutar causarão +1 de dano durante este turno.

Canção Dançante (Canção)

Ação (3 PE): Todos que escutarem (aliados e


inimigos) começarão a dançar. Role um dado
para cada inimigo. Se cair 4 ou mais, o inimigo
não conseguirá atacar neste turno. Aliados
devem vencer um Teste de Saúde.

Canção Enganadora (Canção) Energia Expandida

Ação (3 PE): Escolha um inimigo pensante e O seu valor máximo de PE aumenta em 3, mas
role um dado. Se cair 4 ou mais, ele realizará o valor máximo de PV reduz em 1.
uma ação que você ordenar. Você só pode fazer
isso uma vez por alvo. Descanso Relaxante

Você toca algumas músicas relaxantes durante


Canção Assustadora (Canção)
o descanso e todos recuperam 2 PV.
Ação (3 PE): Role um dado para cada inimigo
pensante. Se cair 5 ou 6, o inimigo ficará Virtuoso
paralisado de medo por um turno.
Enquanto você estiver com todos os seus PV,
toda Canção consome 1 PE a menos (mínimo
Canção Motivadora (Canção)
1 PE).
Ação (2 PE): Escolha um aliado. Ele poderá rolar
um dado a mais e manter o maior resultado no Dança Evasiva
próximo teste que tentar.
Se você usou uma Canção no seu turno, poderá
rolar um dado para cada ataque feito contra
Canção Ilusionista (Canção)
você no turno dos monstros. Se cair 5 ou 6, você
Ação (1 PE): Escolha um objeto pequeno (até desviou do ataque.
20cm). Todos que escutarem a canção acharão
que este objeto possui cor, textura, movimento,
forma e cheiro diferentes (você escolhe). Role
um dado para cada inimigo pensante. Se cair
5 ou 6, o inimigo perceberá que é uma ilusão.
Este efeito dura uma hora.

q15r
Berserker
Conhecimentos: Guerra e 2 outros extras.
Equipamento: 1 Arma (pesada ou média) e 1
equipamento qualquer.
Habilidades: Escolha três a seguir.

Grito de Fúria (Grito)

Ação (3 PE): Você dá um grito que desperta a


sua fúria. Até o final do combate, todo dano
recebido será reduzido à metade (arredondada
para cima).

Grito de Guerra (Grito)

Ação (2 PE): Você dá um grito que permite


que todos os aliados gastem 2 PE a menos em
quaisquer habilidades que usarem neste turno. Impulso Sanguinário

Sempre que matar um inimigo, você pode fazer


Grito de Provocação (Grito)
um ataque extra corporal contra um inimigo
que esteja ao lado deste.
Ação (0 PE): Escolha um inimigo, este passa a
ter você como alvo até o final do combate.
Vingança Crítica
Golpe Giratório Você sempre causa +2 de crítico a todo inimigo
que tenha te causado dano (direto nos Pontos
Ação (3 PE): Faça um ataque corporal contra
de Vida) neste combate.
cada alvo ao seu alcance.

Golpe Devastador Resistência Extrema

Quando testar Saúde para resistir a


Ação (5 PE): Faça um ataque com uma arma
temperaturas extremas ou a falta de ar, role um
média ou pesada para causar o dobro de dano.
dado a mais e mantenha o maior resultado.

Gritalhão

No seu turno, você pode dar um Grito antes de


atacar ou agir.

Incansável

Quando vencer um Teste de Saúde para não


morrer, recupere a consciência, 1 PV e siga
lutando no mesmo turno.

q16r
Druida
Conhecimentos: Plantas, Animais e 2 outros extras.
Equipamento: 1 Arma e 2 Poções de Vida.
Habilidades: Escolha três a seguir.

Forma do Urso (Magia)

Ação (3 PE): Transforme-se em um urso. Nesta


forma, você só pode atacar usando suas Garras
(Dano 3; Crítico 5) ou Abraço (Gaste 3 PE e
cause 5 de dano). Você fica temporariamente
com +3 PV, não pode usar armas ou armaduras,
mas pode usar magias. Dura até o final da cena.

Forma do Lobo (Magia)

Ação (1 PE): Transforme-se em um lobo. Nesta


forma, você só pode atacar usando sua Mordida Familiar
(Dano 2; Crítico 6). Você não pode usar armas
ou armaduras, mas pode usar magias. Dura até Você possui um animal muito pequeno. Ele
o final da cena. não pode lutar, mas pode fazer coisas simples.
Ação (2 PE): Você pode ver, ouvir e perceber
através dos sentidos do animal por 1 minuto.
Raízes da Terra (Magia)

Ação (4 PE): Escolha até 3 criaturas que estejam Companheiro Animal


tocando o chão. Elas não poderão se mover por
um turno. Você possui um animal domesticável (se tiver
o conhecimento Animais, pode escolher um
animal selvagem). Você pode dar qualquer
Toque de Cura (Magia)
comando para ele, inclusive ordenar que lute.
Ação (3 PE): Recupere 1d6 PV de um aliado (ou Esta habilidade pode ser escolhida mais de
de si mesmo) com seu toque. uma vez.

Purificar (Magia) Inimigo Favorito

Ação (1 PE): Purifique qualquer bebida ou Escolha um tipo de monstro. Sempre que atacar
alimento tóxico ou envenenado. Você também monstros desse tipo, você causará +1 de crítico.
pode purificar objetos que estejam encantados
com algum feitiço ou maldição (mas nunca Movimento Furtivo
Itens Mágicos).
Quando testar Sutileza para se mover em
silêncio ou sem ser visto, role um dado a mais e
Energia Expandida
mantenha o maior resultado.
O seu valor máximo de PE aumenta em 3, mas
o valor máximo de PV reduz em 1.

q17r
Duelista
Conhecimentos: Guerra e 2 outros extras.
Equipamento: 2 Armas leves e 1 outro
equipamento qualquer.
Habilidades: Escolha três a seguir.

Touché

Ação (2 PE): Faça um ataque com uma arma


média ou leve, rolando 3 dados. Descarte os
dois menores.

Tempestade de Ataques

Ação (3 PE): Role um dado. O resultado é o


número de ataques que você poderá fazer com
uma arma média ou leve contra um mesmo
alvo.
Dança das Lâminas
Corte do Vento (Magia)
Se estiver usando apenas armas leves, role um
Ação (1 PE): Faça um ataque com uma arma dado a mais e mantenha o maior resultado em
leve. Esse ataque cria uma onda de ar que todos os testes de Rapidez que fizer.
acerta um alvo à distância.
Retalhador
Arma Flamejante (Magia)
Sempre que causar dano crítico natural (6 no
Ação (3 PE): Toque em uma arma. Até o final dado) com uma arma leve ou média, você
do combate, esta arma causará +1 de dano por poderá fazer um ataque extra contra o mesmo
fogo. Uma arma não pode ser encantada mais alvo.
de uma vez no mesmo combate.
Acrobata
Aparar
Quando testar para se equilibrar ou escalar, role
Quando for atacado, você pode gastar 1 PE para um dado a mais e mantenha o maior resultado.
reduzir o dano desse ataque. Se estiver usando
uma arma leve, reduza em 1 ponto de dano, se Energia Expandida
estiver usando duas armas leves, reduza em 2.
O seu valor máximo de PE aumenta em 3, mas
o valor máximo de PV reduz em 1.
Par de Armas

Se você tiver uma arma leve em cada mão, pode


fazer um ataque com cada uma dessas armas.

q18r
Ladrão
Conhecimentos: Mecanismos, Punga e 2 outros
extras.
Equipamento: 1 Adaga e 1 equipamento
qualquer.
Habilidades: Escolha três a seguir.

Ataque Furtivo

Ação (1 PE): Se o seu oponente não estiver te


vendo, faça um ataque com uma arma leve e
cause +2 de dano.

Truque Sujo

Ação (3 PE): Você usa o ambiente ou engana o


oponente para ele ficar confuso. Ele não agirá
em seu próximo turno. Só funciona uma vez
por alvo. Par de Armas

Se você tiver uma arma leve em cada mão, pode


Golpes Rápidos fazer um ataque com cada uma dessas armas.

Ação (4 PE): Faça três ataques com uma arma


leve. Movimento Furtivo

Quando testar Sutileza para se mover em


Tiro Certeiro silêncio ou sem ser visto, role um dado a mais e
mantenha o maior resultado.
Ação (2 PE): Faça um ataque com uma arma
de distância ou arremesso, rolando 3 dados.
Descarte os dois menores. Acrobata

Quando testar para se equilibrar ou escalar, role


Corte Arterial um dado a mais e mantenha o maior resultado.

Ação (2 PE): Faça um ataque com uma arma


leve ou de distância. Se a vítima receber dano, Energia Expandida
for viva e possuir órgãos, receberá 1 de dano a
O seu valor máximo de PE aumenta em 3, mas
cada vez que tentar agir, até o final do combate.
o valor máximo de PV reduz em 1.

Aparar

Quando for atacado, você pode gastar 1 PE


para reduzir o dano de um ataque. Se estiver
usando uma arma leve, reduza em 1 ponto
de dano. Se estiver usando duas armas leves,
reduza em 2.

q19r
Mago
Conhecimentos: Magia e 3 outros extras.
Equipamento: Cajado e 2 Poções de Energia.
Habilidades: Escolha três a seguir.

Tiro de Energia (Magia)

Ação (1 PE): Dispare da sua mão (ou cajado)


uma esfera de energia. Role um ataque à
distância que causa Dano 3 e Crítico 5.

Relâmpago (Magia)

Ação (4 PE): Escolha um alvo visível. Um


relâmpago atinge esse alvo do alto, causando
diretamente Dano 4 (eletricidade) a ele. Se
houver água sobre o chão, até 3 alvos que
estiverem em contato com a água recebem o
mesmo dano. Parede de Energia (Magia)

Esfera de Fogo (Magia) Ação (2 PE): Uma parede (2m x 2m) formada
de pura energia surge na sua frente. Enquanto
Ação (2 PE): Crie uma pequena esfera de fogo você estiver concentrado (sem fazer mais
nada), a parede permanecerá ativa. Ela resiste
(10cm) na sua mão que ilumina até o final da
a até 6 pontos de dano se for atacada.
cena. Você pode arremessar a esfera no turno
que foi criada, ou depois disso usando uma
Ação. Role um ataque à distância que causa
Energia Expandida
Dano 2 (fogo) e Crítico 6 (fogo).
O seu valor máximo de PE aumenta em 3, mas
o valor máximo de PV reduz em 1.
Bola de Fogo (Magia)

Teletransporte
Ação (5 PE): Crie uma grande esfera de
fogo na sua mão que deve ser arremessada Ação (4 PE): Você pode se teletransportar, junto
imediatamente. Role um ataque à distância que de até duas outras pessoas, para qualquer lugar
causa Dano 5 (fogo) e Crítico 10 (fogo). Mesmo visível a até 10 metros. Para aparecer em um
se errar, a esfera explode no impacto causando lugar que não esteja visível, gaste +5 PE.
Dano 2 (fogo) a todos que estiverem à distância
corporal do alvo. Arcano

Enquanto você estiver com todos os PV, toda


Raio de Gelo (Magia)
Magia consome 1 PE a menos (mínimo 1 PE).
Ação (2 PE): Dispare da sua mão (ou cajado)
um raio congelante. Role um ataque à distância Familiar
que causa Dano 2 (frio) e Crítico 6 (frio). Além
Você possui um animal muito pequeno. Ele
disso, se conseguir um crítico, o alvo ficará
não pode lutar, mas pode fazer coisas simples.
paralisado por 1 turno. Você também pode
Ação (2 PE): Você pode ver, ouvir e perceber
usar esse raio para congelar 1 metro cúbico de
através dos sentidos do animal por 1 minuto.
água (sem precisar rolar para isso).

q20r
Necromante
Conhecimentos: Magia, Anatomia e 2 outros extras.
Equipamento: Cajado e 2 Poções de Energia.
Habilidades: Escolha três a seguir.

Horda de Esqueletos (Magia)

Ação (4 PE): Dê vida a até 2d6 esqueletos (que


estejam inteiros) de qualquer criatura por
perto de você. Eles lutarão por você até o final
do combate, quando se “desmontam”.
Esqueleto (2 PV; Dano 1)

Servo Esqueleto (Magia)

Ação (4 PE): Dê vida a um esqueleto (que esteja


inteiro) de qualquer criatura por perto de você.
Ele fará tudo que você mandar. Dura até o
final do dia/aventura. Você só pode manter um Armadura de Ossos
Servo Esqueleto por vez.
Ação (2 PE): Conjura uma armadura feita de
Servo Esqueleto (2 PV; Dano 1)
ossos (Corpo; +2 PV) diretamente em você ou
em um aliado visível. Você precisará de restos
Contato com os Mortos (Magia)
de ossos para isso. Dura até o final da cena.
Ação (1 PE): Você pode se comunicar com
todos os espíritos perdidos do local. Você Consciência Além-Vida (Magia)
ficará nesse estado até o final da cena.
Ação (2 PE): Escolha um esqueleto que você
animou. Ele terá uma chama esverdeada
Invocar Aparição (Magia)
nos olhos, +2 PV e conseguirá falar. Poderá
Ação (3 PE): Invoque um espírito maligno que conversar, receber instruções mais complexas e
lutará por você, atacando qualquer um que usar qualquer arma que você der a ele.
você apontar o dedo. Ele desaparece no final
da cena, ou antes se for destruído. Cadáveres
Aparição (4 PV; Dano 3)
Você também pode animar cadáveres em vez
de apenas esqueletos. Eles terão 2 PV se forem
Gadanha da Morte (Magia)
pequenos, 4 PV se forem médios, ou 6 PV se
Ação (2 PE): Conjure uma gadanha de ossos forem de tamanho grande.
(Arma pesada; Dano 2; Crítico 5; Duas mãos).
Você precisará de restos de ossos para isso. Familiar
Dura até o final da cena.
Você possui um animal muito pequeno. Ele não
pode lutar, mas pode fazer coisas simples.
Energia Expandida
Ação (2 PE): Você pode ver, ouvir e perceber
O seu valor máximo de PE aumenta em 3, mas através dos sentidos do animal por 1 minuto.
o valor máximo de PV reduz em 1.

q21r
Protetor
Conhecimentos: Magia, Alquimia e 2 outros extras.
Equipamento: Cajado e 2 Poções de Vida.
Habilidades: Escolha três a seguir.

Invocar Enxame (Magia)

Ação (4 PE): Um enxame de insetos voadores


surge na sua frente. Ele pode ficar parado ali
por um turno. Você pode usá-lo para bloquear
um ataque à distância (independentemente
do alvo ou do dano) ou gastar uma ação do
próximo turno para que ele ataque um alvo,
causando 4 de dano. O enxame se dissipa
depois disso.

Toque de Cura (Magia)

Ação (3 PE): Recupere 1d6 PV de um aliado


(ou de si mesmo) com seu toque.
Parede de Energia (Magia)
Aura de Cura (Magia)
Ação (2 PE): Uma parede (2m x 2m) formada
Ação (5 PE): Cure 2 PV de você e de todos os de pura energia surge na sua frente. Enquanto
aliados que estiverem no seu campo de visão. você estiver concentrado (sem fazer mais
nada), a parede permanecerá ativa. Ela resiste
Purificar (Magia) a até 6 pontos de dano se for atacada.

Ação (1 PE): Purifique qualquer bebida ou Transferência Vital (Magia)


alimento tóxico ou envenenado. Você também
pode purificar objetos que estejam encantados Ação (2 PE): Sacrifique 4 PV seus e recupere
com algum feitiço ou maldição (mas nunca todos os PV de um aliado com seu toque.
Itens Mágicos).
Energia Expandida
Encantar Arma (Magia)
O seu valor máximo de PE aumenta em 3, mas
Ação (3 PE): Toque em uma arma. Até o final o valor máximo de PV reduz em 1.
do combate, esta arma causará +1 de dano por
eletricidade. Uma arma não pode ser encantada Familiar
mais de uma vez no mesmo combate.
Você possui um animal muito pequeno. Ele
Tratamento Imediato (Magia) não pode lutar, mas pode fazer coisas simples.
Ação (2 PE): Você pode ver, ouvir e perceber
Ação (0 PE): Com seu toque, estabilize um através dos sentidos do animal por 1 minuto.
aliado que esteja com 0 PV. Ele recupera a
consciência com 1 PV.

q22r
Soldado
Conhecimentos: Guerra e 2 outros extras
Equipamento: 1 Arma e 2 equipamentos quaisquer.
Habilidades: Escolha três a seguir.

Investida Mortal

Ação (3 PE): Se você estiver distante de um


alvo, mova-se em linha reta até ele e faça um
ataque com uma arma média ou pesada. Você
causa 2x o dano que causaria normalmente.

Golpe com Escudo

Ação (1 PE): Faça um ataque com seu escudo


(Dano 2). Se causar um crítico, faça um ataque
extra com a arma que estiver na outra mão.

Grito de Guerra (Grito)

Ação (2 PE): Você dá um grito que permite Mestre do Escudo


que todos os aliados gastem 2 PE a menos em
quaisquer habilidades que usarem neste turno. Você pode bloquear até 3 ataques por rodada.

Formação Defensiva Bloqueio com Chute

Ação (2 PE): Todos os seus aliados poderão se Sempre que você bloquear um alvo, pode
mover para trás ou para o seu lado. Aliados fazer um ataque extra contra o alvo usando os
atrás de você não poderão ser alvos neste pés. Esse ataque causa Dano 1 e Crítico 2. No
turno. crítico, você também empurra o alvo para trás.

Golpe Giratório Corredor

Ação (3 PE): Faça um ataque corporal contra Quando testar Rapidez para correr ou
cada alvo ao seu alcance. perseguir, role um dado a mais e mantenha o
maior resultado.
Golpe Devastador

Ação (5 PE): Faça um ataque com uma arma


média ou pesada para causar o dobro de dano.

Guerreiro de Aço

Ignore redução de PE de todas as vestimentas.

q23r
QEQUIPAMENTOR
Armas
Existem quatro tipos de armas: Leves, Médias, Pesadas e Distância. Armas leves são armas
corporais que podem ser usadas com uma mão e têm uma leveza que permite diversas manobras.
Armas médias são armas corporais de uma mão que são mais rígidas e causam mais dano.
Armas pesadas são armas corporais que precisam de duas mãos para serem usadas. E armas de
distância são armas que disparam projéteis à distância. Ao usar arcos e bestas, enquanto tiver
uma aljava, você sempre terá munição (algumas situações e habilidades podem mudar isso).

Arma Tipo Dano Crítico Especial Raridade


Faca Leve 1 4 Banal
Adaga Leve 1 4 Arremesso Comum
Sabre Leve 2 3 Exótico
Rapieira Leve 0 5 Raro
Clava Média 2 3 Banal
Machado Média 3 4 Comum
Maça Média 2 5 Exótico
Lança Curta Média 2 4 Arremesso; Haste Comum
Martelo de Guerra Média 2 4 Quebrador Exótico
Espada Longa Média 2 4 Versátil Exótico
Cajado Pesada 2 3 Duas Mãos Banal
Montante Pesada 4 5 Duas Mãos Raro
Machado Pesado Pesada 3 6 Duas Mãos Exótico
Lança Longa Pesada 1 7 Duas Mãos; Haste Comum
Gadanha Pesada 2 6 Duas Mãos Comum
Alabarda Pesada 3 5 Duas Mãos; Haste Raro
Funda Distância 0 3 Duas Mãos Banal
Arco Simples Distância 1 2 Duas Mãos Banal
Arco de Guerra Distância 2 3 Duas Mãos Exótico
Arco de Caça Distância 1 4 Duas Mãos Comum
Besta de Mão Distância 2 4 Recarga Raro
Besta Pesada Distância 2 5 Duas Mãos; Recarga Raro

Arremesso: Pode atacar à distância.


Duas Mãos: Precisa usar as duas mãos.
Haste: Causa dano +1 em investida.
Quebrador: Causa dano +1 em criaturas não vivas.
Recarga: Precisa usar um turno.
Versátil: Causa dano +1 se usadas as duas mãos.

q24r
Vestimentas
Toda vestimenta é usada por uma parte específica do corpo. Dependendo de onde é
utilizada, pode haver limitações de quantidade. Os espaços e suas quantidades possíveis são:
Corpo (1), Cabeça (1), Capa (1), Pés (1), Mão (2), Dedos (10). Vestimentas podem alterar o valor
de PV e PE (tanto o máximo quanto o atual).

Vestimenta Local PV PE Especial Raridade


Túnica Confortável Corpo +0 +1 Comum
Roupa Comum Corpo +0 +0 Banal
Armadura de Couro Corpo +1 -1 Comum
Cota de Malha Corpo +3 -2 Exótico
Peitoral Corpo +5 -3 Raro
Elmo Cabeça +1 -1 Exótico
Escudo Mão - - Bloqueio Exótico

Bloqueio: Escudos podem ser usados para bloquear. Um escudo comum pode bloquear
até 2 de dano, gastando 1 Ponto de Energia por ataque bloqueado. Você só pode bloquear
um ataque por turno. Se o dano do ataque for maior que 6, o escudo é destruído depois que
bloquear.

Outros Equipamentos
Outros Descrição Raridade
Aljava Contém flechas ou dardos (para arcos ou bestas) Banal
Kit Acampamento Tenda, coberta, panela e material para fazer fogo Comum
Kit Escalada Corda (15 metros), gancho e pinos de alpinismo Comum
Instrumento Musical Usado para tocar músicas Exótico

Raridade Carga
A raridade do equipamento serve O limite de coisas que cada personagem
para saber a disponibilidade e facilidade de pode carregar deve ser pensado dentro da
adquiri-lo. A princípio, isso é útil apenas narrativa. Pense se faz sentido na ficção e
para o Modo Campanha (p. 28). As raridades onde você está carregando cada item ou peça
na lista são: Banal, Comum, Exótico e Raro. de equipamento. Converse com seu grupo e –
Existem também os Itens Mágicos, mas estes em caso de dúvidas – você pode perguntar ao
são descritos em outro capítulo e não podem oráculo.
ser adquiridos na criação de personagens.

q25r
j S A FLORESTA SOBRE AS RUÍNAS T AVENTURA:

TEMPERO

PARTE 1 PARTE 2

! Ossos / Silêncio Abandonado


@ Raízes / Vida Deteriorado
# Árvore / Água Esculpido
$ Império / Força Invertido
% Serpente / Clima Enterrado
^ Espadas / Guerra Ancestral

Objetivo: Resgatar o príncipe duarvo.


Cenas: Cada uma das 3 cenas é num local dentro da floresta.
Cena Final: A Rainha Naga, um Naga Soldado para cada jogador e o Príncipe Duarvo acorrentado.

LUGAR
CURIOSIDADE
PA R T E 1 PA R T E 2
! Grandes pilares Bela arquitetura Grande alavanca velha
@ Estátua imponente Grades enferrujadas Acampamento abandonado
# Água corrente Inscrições antigas Algo foi enterrado recentemente
$ Altar no centro Coberto por raízes Pilha de ossos estranhos
% Poço destruído Sinais de guerra Flores estranhas
^ Lápides Runas arcanas Grande baú

O B S T ÁC U L O C O M P L I C A ÇÃO

! Armadilha mortal no caminho Estacas saem do chão

@ Grande porta de ferro trancada Algo pesado vai cair sobre o grupo
# Chão coberto por espinhos O chão prende o grupo
$ Não dá para saber o caminho Grades prendem o grupo
% Caminho bloqueado por pedras [Esqueletos] se levantam
^ [Nagas] distraídas [Goblins] em uma emboscada

GOBLINS ESQUELETOS NAGAS

! 1 Troll 2 Esqueletos Arqueiros 1 Naga Mística

@ 2 Goblins Bruxos 4 Esqueletos Arqueiros 2 Nagas Soldados

j
#a^ 5 Goblins Bucha 4 Esqueletos Soldados 1 Naga Soldado

q26r
MONSTROS j
GOBLIN BUCHA 3PV S E R P E N T E E T ÉR E A 1P V

Ataque: Adaga (Corporal; Dano 1) Ataque: Mordida (Corporal; Dano 1)


Passiva: Covarde (Sempre que um aliado Passiva: Incorpórea (Recebe a metade arre-
morrer, role um dado. Este foge se cair 3 ou dondada para cima de todo dano sofrido)
menos)
Pertences: Adaga
ESQUELETO SOLDADO 2P V

Ataque: Espada quebrada (Corporal; Dano 2)


GOBLIN BRUXO 6P V
Passiva: Morto-Vivo (Ao morrer, role um
Ataque: Raio Mágico (Distância; Dano 1) dado. Se cair 6, ele volta com 1 PV)
Especial: Pertences: Espada quebrada (igual Clava)
^ Bola de Fogo (Dano 4 + dano 1 a adjacentes)
% Cura (Recupera 3 PV de todos os aliados)
Passiva: Covarde (Sempre que um aliado mor- ESQUELETO ARQUEIRO 2P V
rer, role um dado. Este foge se cair 3 ou menos) Ataque: Arco (Distância; Dano 2)
Pertences: Cajado Passiva: Morto-Vivo (Ao morrer, role um
dado. Se cair 6, ele volta com 1 PV)
Pertences: Arco de Guerra e poucas flechas
TROLL 30P V

Ataque: Clava Gigante (Corporal; Dano 4)


Especial: RAINHA NAGA 10*P V
^ Regeneração (Recupera todos os PV) Ataque: Raio Mágico (Distância; Dano 3)
% $ Empurrão (Dano 3 e o alvo fica um turno Especial:
sem agir) ^ Relâmpago (Ataque à distância; Dano 5)
Passiva: Vulnerabilidade (Recebe o dobro de % $ Serpentes (Invoca 3 Serpentes Etéreas na
dano do tipo fogo) sua frente e se afasta)
Pertences: Joias, garras de bronze, uma coroa
e o Cetro da Rainha Serpente
NAGA SOLDADO 12P V
* Multiplique pelo número de jogadores.
Ataque: Alabarda (Corporal; Dano 3)
Especial:
R E GR A S DA AV E N T U R A:
^ Constrição (Dano 2 e imobiliza por 1d6
turnos) Recompensa Única
Pertences: Alabarda Matando a Rainha Naga, o grupo poderá
adquirir o “Cetro da Rainha Serpente” sem precisar
gastar Conquistas.
N A G A M ÍS T I C A 12P V

Ataque: Raio Mágico (Distância; Dano 3) CETRO DA RAINHA SERPENTE


Especial: Arma Média; Dano 2 Crítico 3
^ Relâmpago (Ataque à distância; Dano 5) Efeito: Gastando 3 PE, pode conjurar uma
% $ Cura (Recupera 3 PV de todos os aliados) Serpente Etérea que atacará quem você quiser.
A conjuração desaparece depois do combate.

j
q27r
QMODO CAMPANHAR
Um jeito diferente de jogar Altaris é o Grupo
Modo Campanha. Nessa modalidade, o grupo
Antes de começar as suas aventuras, os
poderá avançar seus personagens, gerar
jogadores devem se reunir e decidir o que faz
narrativas pessoais e explorar o cenário de jogo eles estarem juntos.
como um mundo aberto. Uma maneira bem simples de decidir
isso é, a partir do objetivo da aventura que
Motivação será jogada, cada um contar a razão de seu
personagem desejar cumpri-la, tendo em
Cada personagem de Altaris RPG deve mente suas motivações individuais. Talvez
escolher uma “Motivação” para si. Essa seria apenas um personagem queira cumprir o
a razão principal que faz seu personagem objetivo da aventura e os outros tenham seus
enfrentar os perigos das aventuras. É como motivos para ajudar esse personagem.
um objetivo principal da vida dele. Então, Uma ideia legal é criar vínculos de um
assim que ele completar essa motivação personagem com o outro. Cada jogador, um
(realizando 3 ou mais aventuras ligadas a por vez, deve apontar para outro jogador e
esse objetivo), o seu personagem poderá se dizer qual vínculo o seu personagem tem com
aposentar ou adquirir uma nova motivação, o personagem do jogador apontado. O jogador
apontado poderá aceitar o vínculo, recusá-lo
por consequência da anterior.
ou adicionar alguma condição para aceitá-lo.
A seguir há uma lista de exemplos de
motivações que você pode escolher ou rolar:
Exemplos:
• “Eu devo a minha vida a ele.”
Exemplos de Motivação • “Somos irmãos.”
! Vingar a morte do seu irmão • “Ele me deve dinheiro e eu tô junto pra
Proteger seu amigo
garantir meu pagamento.”
@
• “Ele guarda um segredo sobre mim.”
# Viver tranquilamente no seu lar
! • “Fizemos parte de um grupo que foi
@ $ Cumprir o legado da família aniquilado, só sobrou a gente.”
% Descobrir um segredo do passado • “Ele é meu pupilo/mestre.”
^ Proteger o reino das forças das sombras • “Jurei protegê-lo com minha vida.”

! Proteger a grande floresta antiga


Progressão
@ Encontrar uma arma lendária

Tornar-se famoso
Seu personagem pode melhorar
# #
$ treinando e estudando no seu tempo livre.
$ Tornar-se o líder de uma organização
Para cumprir o ritmo proposto da campanha,
% Espalhar sua ideologia
seu personagem só poderá fazer uma das
^ Destruir uma organização secreta maligna
escolhas abaixo entre uma aventura e outra:
! Você é o escolhido

@ Encontrar seu amor perdido Estudo: Adicione um conhecimento qualquer.


% # Trazer de volta à vida seu parente falecido Treinamento: Adicione uma habilidade da
^ $ Honrar sua família sua classe.
Encontrar seu lar perdido
Treinamento Especial: Gaste 1 de Riqueza e
%
adicione uma habilidade de outra classe.
^ Evitar que uma profecia se cumpra

q28r
Riqueza Conhecimento Avançado
Durante o jogo, o seu personagem São conhecimentos apenas acessíveis por
pode adquirir Riqueza. Esses pontos são meio de uma classe. Para adquirir um desses
conhecimentos na progressão, é preciso ter
representações de uma quantidade bem grande
pelo menos 3 habilidades pertencentes à classe
de dinheiro que você guarda e usa durante a em questão.
história. Eles existem para que o jogador não
precise ficar administrando pequenos valores. Alquimia (fazer poções, identificação, etc.)
Enquanto você tiver pelo menos 1 Guerra (armas, táticas, etc.)
Riqueza, você sempre terá dinheiro para Magia (instruções, identificação, etc.)
Mecanismos (armadilhas, fechaduras, etc.)
pagar por serviços e coisas banais (comida,
Punga (dedos leves, bater carteiras, etc.)
hospedagem, etc.). Você pode gastar Riqueza
para adquirir coisas realmente caras, como Jogo Assíncrono
propriedades, títulos, serviços complexos ou
treinamento especial. Você pode jogar com vários amigos de
modo assíncrono. Ou seja: cada um no seu
Compra de Equipamento ritmo. Um jogador pode jogar uma aventura
solo com seu personagem entre uma aventura
Os equipamentos possuem Raridades.
e outra de vocês, por exemplo. Ou, talvez,
Graças a isso, é possível saber a disponibilidade
o grupo mude temporariamente de uma
desses objetos para compra.
aventura para outra. Altaris RPG possui
Banal: Você pode adquirir esses equipamentos uma estrutura de progressão horizontal,
à vontade entre uma aventura e outra. São permitindo que isso aconteça sem qualquer
objetos acessíveis, muito baratos ou que são problema de desequilíbrio.
fáceis de achar ou fabricar. Você e seu grupo podem usar uma wiki
Comum: Se você tiver acesso a uma cidade ou um servidor de Discord, por exemplo,
qualquer, você pode adquirir até 1d6+1 desses para manter atualizadas todas as alterações
equipamentos entre uma aventura e outra. e informações do mundo de jogo de vocês.
Quase todos são objetos comuns. Adquirir Assim, todos conseguem jogar mesmo sem
esses itens não reduz sua Riqueza.
estarem juntos nas aventuras.
Exótico: Se você tiver acesso a uma cidade
grande ou forte, você pode adquirir até 1d6
desses equipamentos entre uma aventura
e outra. Adquirir esses itens não reduz sua
Riqueza.
Raro: Se você tiver acesso a uma metrópole,
você pode adquirir até 1d6-3 desses
equipamentos entre uma aventura e outra.
Adquirir esses itens não reduz sua Riqueza.
Item Mágico: Você só pode adquirir Itens
Mágicos ou Poções dentro de aventuras, nunca
fora delas.

q29r
QIMPROVISANDOR
Em vez de usar uma das dezenas de Lugar e Curiosidade
aventuras de Altaris RPG, você pode deixar a
história rolar, improvisando completamente a Use as tabelas a seguir para definir
aventura. tanto o Lugar quanto a Curiosidade. Escolha
a tabela adequada ao tipo de local em que se
Objetivo da Aventura passa a cena.

O grupo deve discutir e decidir qual será Estabelecimento


o objetivo. Mesmo que cada personagem tenha ! Barris, sacos ou caixas Clima tenso

uma motivação diferente, é sempre possível @ Prateleira cheia Algo fora do lugar

achar um objetivo em comum para pelo menos # Enfeite na parede Cheiro bom
começar a história. A seguir há uma lista de $ Móveis curiosos Barulho constante
exemplos de objetivos que você pode escolher % Muitas pessoas Algo lá fora
ou rolar:
^ Uma pessoa diferente Alguém curioso

Exemplos de Objetivo de Aventura


! Destruir um objeto maligno Estrada ou Zona Urbana
! Barro ou sujeira Vento forte ou chuva
@ Resgatar alguém sequestrado
! @ Carroça velha Marcas do passado
# Assassinar um monstro ou vilão
@ # Cavalos Algo fora do lugar
# $ Impedir que um monstro se liberte
$ Construção curiosa Cheiro estranho
% Encontrar um objeto poderoso
% Muitas pessoas Barulho constante
^ Descobrir o passado de algum lugar
^ Uma pessoa diferente Animais pequenos
! Achar a saída deste lugar
@ Encontrar um local lendário
Local Selvagem e Hostil
$ # Descobrir o que os vilões tramam
% ! Muita terra ou areia Vento forte ou chuva
^ $ Encontrar um tesouro perdido
@ Plantas chamativas Carcaça de animal
% Destruir uma criatura gigante
# Animais rastejantes Sinais de civilização
^ Quebrar uma terrível maldição
$ Grande animal distante Cheiro diferente

Montando a Cena % Pedras curiosas Sons de animais

^ Animal perigoso Difícil de se mover


A cada cena, o grupo deverá determinar
em conjunto onde eles estão. Se, por exemplo, Local Abandonado
o grupo decidir começar na taverna da cidade, ! Sujeira ou poeira Vento assobiando
a primeira cena será dentro da taverna.
@ Teias de aranha Destruído pelo tempo
Assim como nas aventuras, a cena é
# Plantas e musgos Algo pode desabar
formada por Lugar, Curiosidade e Obstáculo.
$ Arquitetura curiosa Cheiro fétido
Lugar e Curiosidade podem ser construídos
por um jogador sozinho; enquanto o Obstáculo % Inscrições ou imagens Silêncio assustador

pode ser decidido em grupo. ^ Buracos e rachaduras Animais rastejantes


Para a última cena, crie um vilão final
ou uma situação complexa para resolver (um
Enigma).

q30r
Obstáculo Complicação
A situação deixará claro qual o tipo de A regra de Complicações continua
obstáculo. A seguir estão as possibilidades funcionando do mesmo jeito. Mas você terá
mais comuns. Um dos jogadores poderá rolar que usar a tabela a seguir para gerá-las.
na tabela de Tempero e descrever melhor esse
obstáculo. Complicação
! Algum elemento da cena muda drasticamente

• O grupo precisa descobrir, nesta cena, @ Obstáculo da cena se revela mais difícil

como chegar até a próxima cena. # Alguém precisa de ajuda

• Existe algo impedindo o grupo de sair $ Algo prende o grupo ou um personagem


da cena (armadilhas, obstrução ou % Armadilha perigosa (1d6 de dano)
monstros). ^ Combate!
• Existe algo na cena que exige a interação
de um dos personagens.
Tempero
Inimigos e Monstros Sempre que precisar de algum tempero
para a sua resposta, ou algum detalhe para a
O grupo pode usar os monstros adiante resposta do oráculo, role dois dados na tabela
ou de aventuras prontas, adaptando sempre a seguir.
que for necessário, conforme a página 33.
Nenhum combate precisa ser balanceado. Tempero
Contudo, dependendo da situação, ou em caso Fogo / Luz Muito
!
de dúvidas, a quantidade de inimigos vai estar
@ Água / Líquido Pouco
relacionada aos Pontos de Vida dos monstros.
# Vento / Vazio Velho / Sujo

$ Terra / Força Novo / Limpo


1 a 3 PV: 4 ou 5 por jogador.
4 a 6 PV: 2 ou 3 por jogador. % Madeira / Proteção Simples / Puro

7 a 19 PV: 1 por jogador. ^ Metal / Dor Complexo / Difícil

20 a 29 PV: 1 para cada 2 jogadores.


30 ou mais PV: 1 para o grupo todo.

Uma alternativa é definir 3 monstros (4,


12 e 28 PV) e cada jogador rolar um dado:

Monstro por Jogador


! 1 Monstro (28 PV)

@ 2 Monstros (12 PV)

#$ 1d6 Monstros (4 PV)

%^ 1 Monstro (12 PV)

q31r
QMONSTROS E CRIATURASR
Cada aventura possui sua própria lista de monstros. Aqui temos alguns monstros e
criaturas que podem aparecer de outras maneiras no seu jogo.

FA M I L I A R 1PV GOBLIN 3P V

Ataque: Dano insignificante Ataque: Adaga (Corporal; Dano 1)


Passiva: Diminuto (Pode se esconder nas roupas Passiva: Covarde (Sempre que um aliado mor-
ou em qualquer lugar para evitar receber dano rer, role um dado. Este foge se cair 3 ou menos)
em combate)
SERPENTE CONSTRITORA 3P V

Ataque: Mordida (Corporal; Dano 1)


SERPENTE VENENOSA 1P V
Especial:
Ataque: Mordida (Corporal; Dano 1) ^ Constrição (Dano 1 e imobiliza o alvo por 1d6
Passiva: Veneno (Alvo que possua sangue deve turnos)
rolar um dado. Se não cair 5 ou 6, estará en-
venenado, sofrendo 1 de dano por turno)
FA L C ÃO 4P V

Ataque: Garras (Corporal; Dano 1)


ESQUELETO COMUM 2P V Passiva: Voador (Se não atacar, pode evitar ser
Ataque: Mordida/Garras (Corporal; Dano 1) alvo de qualquer ataque corporal)
Passiva: Morto-Vivo (Ao morrer, role um dado.
Se cair 6, ele volta com 1 PV) C ÃO G R A N D E 5P V

Ataque: Mordida (Corporal; Dano 1)


FA N TA S M A 3P V

Ataque: Raio Etéreo (Distância; Dano 2) LOBO 5P V


Passiva: Incorpóreo (Recebe a metade arredon-
Ataque: Mordida (Corporal; Dano 1)
dada para cima de todo dano sofrido)
Passiva: Alcateia (Causa +1 de dano se estiver
com mais dois aliados atacando o mesmo alvo)

SMORK 6P V

Ataque: Arpão (Distância; Dano 2)


Passiva: Imunidade (Imune a Frio)

ELFO 7P V

Ataque: Arco (Distância; Dano 2)


Especial:
^ Cura (Recupera 3 PV de todos os aliados)

HUMANO 9P V

Ataque: Espada (Corporal; Dano 2)


Especial:
^ Ataque Poderoso (Causa Dano 4)

q32r
K A P R O TA U R O 13P V D R A G ÃO 100*P V

Ataque: Mangual Brutal (Corporal; Dano 3) Ataque: Garras (Corporal; Dano 5)


Especial: Especial:
^ % Ataque Poderoso (Causa Dano 6) ^ Sopro de Fogo (Todos os alvos visíveis
recebem Dano 12 por fogo)

C AVA L O 14P V
% Rasante (Não causa dano e se afasta voando,
ficando imune a ataques corporais. No próximo
Ataque: Não sabe atacar. turno, faz um ataque que causa Dano 12)
Passiva: Pacífico (Foge de qualquer combate se $ # Mordida (Dano 8 e o alvo fica imóvel por
não estiver sendo domado) 1 turno. Se cair Mordida no próximo turno, o
alvo é engolido, morrendo na hora)
ARANHA GIGANTE 20P V
Passiva: Imunidade (É imune a todo dano de
Ataque: Mordida (Corporal; Dano 4) fogo)
Especial: * Multiplique pelo número de jogadores.
^ % Teia (Paralisa o alvo por 2 turnos e muda
de alvo)

TROLL 30P V

Ataque: Clava Gigante (Corporal; Dano 4)


Especial:
^ Regeneração (Recupera todos os PV)
Passiva: Vulnerabilidade (Recebe o dobro de
dano do tipo fogo)

Criando um Monstro
Se precisar improvisar um monstro,
é possível seguir algumas regras simples.
Primeiro determine o tamanho do
monstro:

Muito Pequeno (Gato): 1 ou 2 PV; Dano 1


Pequeno (Lobo): 5 ou 1d6+2 PV; Dano 1
Médio (Humano): 10 ou 2d6+4 PV; Dano 2
Grande (Cavalo, Urso): 15 ou 3d6+6 PV; Dano 3
Muito Grande (Rinoceronte): 25 ou 4d6+13 PV; Dano 4
Gigante (Elefante): 40 ou 5d6+25 PV; Dano 5

Pontos de Vida podem mudar se o monstro tiver


corpo frágil ou carapaça. Dano pode mudar se o monstro
tiver uma arma ou um ataque diferente. Você pode
adicionar algum “especial” (ativado no 5 ou 6) ou uma
“passiva”. Se for um Vilão Final, multiplique os PV pelo
número de jogadores.

q33r
QITENS MÁGICOSR
Itens mágicos são objetos extremamente Vestimenta Mágica
raros e só podem ser encontrados durante
suas aventuras. Quando encontrar algum, ele Para gerar uma vestimenta mágica, role
será uma Arma Mágica, Vestimenta Mágica, dois dados na tabela a seguir. Depois, role dois
Ornamento Mágico ou Poção. Leia mais sobre dados para um Efeito Negativo e dois dados
Conquistas na página 7. para um Efeito Positivo. Confira as descrições
na página 36 para compreender melhor cada
efeito.
Arma Mágica
1-2 3-4 5-6
Para gerar uma arma mágica, role dois 1 Anel Botas Luvas
dados na tabela a seguir. Depois, role dois 2 Máscara Manto Escudo
dados para um Efeito Negativo e dois dados 3 Coroa Elmo Elmo
para um Efeito Positivo. Confira as descrições 4 Brincos Arm. de Couro Arm. de Couro
na página 36 para compreender melhor cada 5 Colar Cota de Malha Cota de Malha
efeito. 6 Bracelete Peitoral Peitoral

1-2 3-4 5-6 Efeito Negativo


1 Adaga Sabre Rapieira 1-2 3-4 5-6
2 Montante Machado Arco de Guerra 1 Agarrador Palavra Limite
3 Machado Pesado Lança Curta Arco de Guerra
2 Falante Ambiente Exaustivo
4 Lança Longa Martelo Arco de Caça
3 Dolorido Emocional Enfurecedor
5 Gadanha Maça Besta de Mão
4 Procurado Espécie Precioso
6 Alabarda Espada Longa Besta Pesada
5 Mórbido Inimigo Chamativo
6 Fedor Moribundo Marcas
Efeito Negativo
1-2 3-4 5-6 Efeito Positivo
1 Agarrador Palavra Limite 1-4 5-6
2 Falante Ambiente Exaustivo 1 Acrescente +2 PV máximo Iluminador
3 Dolorido Emocional Enfurecedor
2 Acrescente +2 PE máximo Invisibilidade
4 Procurado Espécie Precioso
3 Reduz 2 de dano de eletricidade Focado
5 Mórbido Inimigo Chamativo
4 Reduz 2 de dano de frio Metamorfose
6 Fedor Moribundo Marcas
5 Reduz 2 de dano de fogo Visão Mágica
6 Acrescente +2 PV e +2 PE máx. Aura Elemental
Efeito Positivo
1-4 5-6
1 Causa +2 de dano Iluminador

2 Causa +3 de crítico Retornável


3 Causa +3 dano de eletricidade Dançante
4 Causa +3 dano de frio Vampírica
5 Causa +3 dano de fogo Matadora
6 Causa +5 de dano Vorpal

q34r
Ornamento Mágico Fazendo Poções
Para gerar um ornamento mágico, role Poções são os únicos itens deste capítulo
dois dados na tabela a seguir. Para ativá- que podem ser produzidos pelos personagens.
lo, você precisa vencê-lo como se fosse um
Contudo, seus ingredientes são extremamente
Enigma. Se ativá-lo, role dois dados para
raros. A cada aventura, você encontrará apenas
descobrir qual é o seu Efeito Misterioso.
um desses ingredientes necessários para fazer
1-3 4- 6 uma poção. Para fabricar uma poção é preciso
1 Estatueta Cálice
ter o conhecimento Alquimia, estar em um
2 Busto Lâmpada
grande laboratório, ter os dois ingredientes
3 Orbe Ovo
necessários para a poção e trabalhar por dias
4 Varinha Quadro
5 Espelho Caneca
neste laboratório. Só podem ser feitas até 3
6 Cubo Mão Empalhada poções entre uma aventura e outra.

Efeito Misterioso
1-3 4- 6
1 Vórtex Fedor

2 Prisão Falante
3 Agarrador Visão Mágica
4 Iluminador Aura Elemental
5 Animal Restaurador
6 Portal Desejo

Poção
Para gerar uma poção, role dois dados
e consulte a tabela de Efeito Ingerido (efeitos
contínuos duram no máximo uma cena):

Efeito Ingerido
1-3 4- 6
1 Poção do Caos Levitação

2 Poção de Energia Metamorfose


3 Poção de Energia Invisibilidade
4 Poção de Energia Focado
5 Poção de Vida Aura Elemental
6 Poção de Vida Poção Universal

q35r
Z Itens Mágicos - Descrições Y
Agarrador: Ao vestir ou empunhar este item, ser seu alvo até o final da cena. Você não
ele se prenderá a você. Para soltá-lo, você terá poderá atacar qualquer outro alvo até esse ser
de fazer algo específico que existe no final de completamente destruído.
outra aventura. Espécie: O efeito deste item só funciona se o
Ambiente: O efeito deste item só acontece usuário for de uma espécie específica. Role um
quando é noite, dia, está chovendo, o tempo é dado. Se cair 6, a espécie é exatamente a sua. Se
seco, tem lua, ou não tem lua (escolha ou role cair 5, é a espécie de um dos seus aliados. Mas
1d6). se cair 4 ou menos, escolha outra espécie que
Animal: Ao ativar, este objeto se transforma não seja a sua ou de um aliado.
em um animal pequeno que fará o que você Exaustivo: Sempre que o efeito acontecer ou
mandar até o final da cena. for ativado, você perde 3 PE.
Aura Elemental: Todos que ficarem à distância Falante: Esse item começa a falar assim que
corporal de você receberão 1 ponto de dano de você vesti-lo ou empunhá-lo. O jogador da
fogo, frio ou eletricidade (escolha ou role) por esquerda é quem interpretará o item. Aliás, o
turno. item pode ter uma personalidade: rabugento,
Chamativo: Sempre que o efeito deste item alegre ou melancólico (escolha ou role).
estiver acontecendo, uma luz ou som forte Fedor: Este item fede demais. O cheiro vem de
emana dele, chamando atenção de inimigos lugar nenhum e todos que estiverem por perto
(você vira alvo de todos no combate). ficam enojados e com ânsia de vômito.
Dançante: Você pode largar esta arma e ela Focado: Este item funciona como se você
atacará sozinha um alvo que você também tivesse um foco a mais. Força, Saúde, Rapidez
atacar. ou Sutileza, você escolhe.
Desejo: Ao ativar, você pode fazer Iluminador: Deste item, emana uma luz forte
qualquer desejo que quiser e ele se realizará que pode ser usada para iluminar lugares
instantaneamente. Neste momento, um outro escuros.
jogador pode declarar uma Complicação Inimigo: Se o efeito tiver um alvo, ele só
exclusiva para você, que seja alguma acontecerá se o alvo for de uma determinada
consequência ruim do seu desejo. espécie. Se o efeito não tiver um alvo, ele
Dolorido: Quando você vestir ou empunhar só funcionará se houver uma criatura de
este item, você recebe 1d6 pontos de dano. determinada espécie por perto. Para saber
Emocional: O efeito deste item só funciona qual é essa espécie, role um dado. Se cair 6,
se o usuário estiver em um estado emocional você escolhe a espécie. Se cair 5 ou menos, é
específico, como raiva, tristeza, alegria, medo, a espécie da criatura que você enfrentou por
nojo, ou indiferença (escolha ou role 1d6). último.
Enfurecedor: Sempre que usar este item, Invisibilidade: O usuário deste item fica
você fica enfurecido. Neste estado, você deve invisível. Ele ainda emite som e pode tocar ou
sortear uma pessoa ou criatura na cena para ser tocado.

q36r
Levitação: Você fica levitando como se não Portal: Ao ativar este efeito, um portal surgirá.
houvesse gravidade. Dura uma cena. Não há como saber para onde esse portal leva.
Limite: Possui apenas 3 usos do efeito. Depois Precioso: Cada vez que o efeito é ativado, o
disso, o item precisa ser deixado em um usuário deverá rolar um dado. Se cair 1, ele
ambiente específico por um dia inteiro para ficará obcecado com este item e não deixará
recarregar. Este ambiente pode ser debaixo ninguém mais tê-lo (poderá matar qualquer
d’água, debaixo da terra, sob a luz da lua, sob um no caminho para recuperá-lo se for
a luz do sol, em meio a chamas, ou nos pés de perdido).
uma árvore antiga (escolha ou role 1d6). Prisão: Ao ativar este efeito, você é
Marcas: Sempre que vestir este item ou ativar o transportado para dentro do objeto e não
efeito, uma marca surgirá no corpo do usuário. poderá mais sair de lá. Seus amigos precisarão
Matadora: Sempre que esta arma matar uma vencer uma aventura para te libertar.
criatura grande ou maior, ela aumentará o Procurado: Este item é procurado por diversos
dano crítico em +1. O valor de crítico volta ao vilões. No início de cada aventura em que um
normal apenas se outra pessoa empunhar esta herói possuir este item, role um dado. Se cair 1,
arma. um vilão aparecerá na primeira cena (crie um
Metamorfose: O usuário se transforma em personagem do zero, o jogador à sua esquerda
um animal ou monstro (escolha outro jogador o controlará).
para que decida qual é a criatura – pequena Restaurador: Ao ativar este objeto, você pode
ou média). retirar um Efeito Negativo de um item mágico.
Mórbido: Se você estiver vestindo ou Após fazer isso, este ornamento é destruído.
empunhando este item, todas as plantas Retornável: Depois que você vestiu ou
que estiverem onde você passar morrerão empunhou este item, sempre que ele sair da
imediatamente. sua posse, retornará magicamente para você
Moribundo: O efeito só acontece se o usuário (na sua mão ou já vestido no seu corpo).
estiver com 3 PV ou menos. Vampírica: Você recupera 1 PV a cada vez que
Palavra: O efeito só acontece se o usuário causar dano crítico com esta arma.
falar uma palavra específica (decida qual é a Visão Mágica: O usuário deste item poderá
palavra). enxergar no escuro, além de ver criaturas
Poção do Caos: Aquele que beber deve rolar invisíveis e ilusões.
um dado. Se cair 1, perde 1 PV. Se cair 2 ou 3, Vorpal: Ao causar dano crítico com esta arma,
cabelos e pelos mudam de cor. Se cair entre 4 e role um dado. Se cair 6, o seu alvo morreu.
6, role um efeito aleatório de poção. Vórtex: Ao ativar, o ornamento é destruído.
Poção de Energia: Aquele que beber recupera Um ponto negro surge e começa a absorver
5 PE. tudo que está em volta. De início, é muito fraco,
Poção de Vida: Aquele que beber recupera 5 mas em alguns minutos a cena toda é alterada
PV. e destruída. Aqueles que não saírem da cena
Poção Universal: Aquele que beber recupera em 3 turnos serão apagados da existência.
5 PE e 5 PV.

q37r
Dúvidas Frequentes (FAQ)
Quando há menção a “Dano +1”, eu adiciono ao Posso usar uma habilidade fora de combate?
Crítico também? Sim. Imagine como isso faz sentido na ficção e faça
Sim, o Crítico é um tipo de dano. perguntas ao oráculo se precisar.

Preciso rolar “Obstáculo” na cena final? Quando eu precisar descrever lugar, curiosidade,
Não, toda cena final de uma aventura tem um obstáculo ou mesmo complicação, posso inventar
obstáculo já estabelecido na descrição da aventura. o que eu quiser?
Sim, mas não tente criar muito mais do que é
Se uma habilidade diz para multiplicar (dobrar, necessário. A única limitação é que você não pode
por exemplo), quando eu faço essa multiplicação? adicionar Itens Mágicos, Poções ou Riquezas.
Sempre que algo te pedir para multiplicar,
multiplique somente depois de aplicar todos os Quando eu devo usar Suposição e quando eu devo
outros modificadores que possam existir. usar o Oráculo?
Essas são duas ferramentas que existem em Altaris
Bônus de habilidades são somados? que, apesar de parecidas, têm funções distintas.
Sim, mas lembre-se que nenhuma habilidade pode Em geral, você usará o oráculo para que o jogador
ser adquirida mais de uma vez (a menos que isso tenha mais conhecimento sobre a cena. Suposições
esteja explicitado claramente na própria habilidade, tem a ver diretamente com o conhecimento do
como a habilidade Companheiro Animal, por personagem, quando você poderá definir verdades
exemplo). que o seu personagem sabe e pode encontrar na
cena.

Apoiadores
Acacio Pereira, Ace Do Paraguai, Adeir Ribeiro, Adienny Silva Gonçalves, Adolpho Costa Bisneto, Adriano Campos Júnior,
Alanzim Emmanuel, Alefi Raillan De Souza Ribeiro, Alessandra Asato, Alessandro Kenji Katahira, Alessandro Pegorelli,
Alexandre Bastos, Alexandre De Carvalho, Alexandre Oliveira Arrais, Alexandre Stivanatto Bechelli, Alexsandro Frey
Pereira, Alexsandro Teixeira Cuenca, Allan Kardec Bandeira De Melo Filho, Alon Rurik, Álvaro Ferreira Pires De Paiva,
Álvaro Leitão Pellegrino, Alysson Morelli, Amauri Antunes Pereira Junior, Anderson Almeida De Souza, Andre Belfort,
André De Melo Sobral, Andre Loreto Melo, Andre Luis Ribeiro Leite, André Luiz Marcondes Pontes, André Luiz Santos
Faccas, Andre Roque, Andreas Fernandes, Ariel Humenhuk Zart, Arthur Agostini, Arthur Gonçalves, Arthur Pinto De
Andrade, Augusto Barros, Augusto De Oliveira Miquelon, Augusto Leal, Barbara Souza Ribeiro, Bernardo De Freitas
Raulino, Billy Pedroso, Bruno Arthur Etges, Bruno Assis, Bruno Costa Coelho, Bruno Gabriel Barros Da Rocha, Bruno
Guedes, Bruno Guijarro, Bruno Mello Teixeira, Bruno Prieto, Bruno Silva, Bruno Soares Pinto Costa, Bruno Stuckenbruck,
Bruno Vilacian Almeida, Caio Fernando, Caio Fornasari, Caio Gadelha, Caio Vinicios, Camila Soares Marreiros Martins,
Cantinho Do Mestre, Carlos Castilho, Carlos Eduardo Felin Tamiosso, Carlos Falcassa, Carlos Henrique Ribeiro Cardoso,
Carlos Ogawa Colontonio, Cássio Sales Costa, Célio Moram, Celso Henrique Miguel Poli Filho, César Henrique Da Cruz,
Cesar Lopes Aguiar, César Roberto Milman Da Silva, Cezar Capacle, Christopher Luduvico, Clauber Alex, Claudimir
Lourenço Rosa, Claudio Aparecido Figueiredo, Claudio Bastos, Claus Tessmann, Cristiano Firmo Do Canto Orlando,
Cristiano Grossi, Daniel Alexandre Freire, Daniel Bubniak, Daniel Castro, Daniel Centeno, Daniel Dalmas De Oliveira,
Daniel Gonçalves, Daniel Maioni Araújo De Assis, Daniel Paes Cuter, Daniel Ritta, Daniel Tschiedel, Danilo Borges, Danilo
De Aguiar Barbosa, Danilo Souza Santos, Dânio Filho, Danyel Hirose, Davi Nóbrega, Davi Pasetto, David Ernando Da Silva,
Deivid Pacheco, Denner José Gean Giassi, Dheyrdre Machado, Diego Aderne, Diego Andrade De Souto, Diego André Da
Silva Filgueira, Diego Rodrigues Fontes, Diogo Calor, Douglas Bloss Pires, Douglas Roberto, Douglas Rodrigues Portela
Silveira, Draiton Fernandes, Edgar Sampaio, Edson Ribeiro, Edu Bocchese, Eduardo Alencar Ciarlini, Eduardo Farias,
Eduardo Fieszt Geffer, Eduardo Guimarães Dupim, Eduardo Maciel Ribeiro, Eduardo Simabukuro, Eduardo Victor Santana
Dos Anjos, Eduardo Xavier, Eliane Bernardes, Elias Correia Nunes Junior, Eliziane Do Carmo Nisgoski, Ema, Emanuel
Guilherme, Emanuel Max, Emille Yoshie Sasaki, Enrico Migliorini, Enzo Marchetti Thomasi, Enzo Murilo, Erick Euzebio
Lima, Erickson Moraes, Erik Andrade Oliveira, Erlysonlennon, Erots Mendiguren, Ewerton Barboza De Oliveira, Fábio
Bertho Júnior, Fabio Cesar De Carvalho, Fábio Corrêa, Fábio Emilio Costa, Fábio Fabene, Fabio Jean Garcia De Oliveira,
Fabio Junior Leite Da Silva, Fabricio Busto Moreno, Felipe Augusto Kopp, Felipe Bezerra, Felipe Brasil, Felipe Côrtes, Felipe
Espindola De Borba, Felipe Fragnani Del Aguila, Felipe Genuino De Oliveira, Felipe Gonçalves, Felipe Lara, Felipe
Malandrin, Felipe Samedi, Fellipe José Da Silva, Fernanda Proença Valente Zanluchi Granzier, Fernanda Silva Bianchini,
Fernando Mendonça De Almeida, Fernando Nogueira De Oliveira, Fernando Ribeiro, Filipe Camargo Dalmatti Alves Lima,
Filipe Loureiro De Lima, Fillippe Alves, Flávio André Silva, Flávio Dos Santos Campos, Flávio Medeiros, Francinaldo Dos

q38r
Santos Mariano, Francisco Morais Dos Santos, Francisco Pergentino Belo Filho, Francisco Rosa Da Rocha, Francisco
Thálysson Tavares Cavalcante, Frederico Dantas Ramalho Cavalcanti, Gabriel Aparecido Fonseca, Gabriel Auriemma,
Gabriel Caino Castilho Rodrigues, Gabriel De Andrade Iasi, Gabriel De Farias Sales, Gabriel Lemos, Gabriel Lopes, Gabriel
Peixoto, Gabriel Raduenz, Gabriel Rodrigues Pacheco, Geovane Alves De Freitas Junior, Geraldo Marinho, Geraldo Paulo
Da Costa, Gian Zonetti, Gilberto Silva, Gilcea Zanette, Gilson Rocha De Oliveira, Gilson Santos, Gilvan José Gouvea, Giorgio
Fortunato, Giovani Gomes, Giovanni Grossi De Castro, Giulio Domeniquini, Glauber Cavassani, Guilherme Da Silva Garcia,
Guilherme De Sá Gattino, Guilherme Ferrari, Guilherme Matos, Guilherme Nascimento, Guilherme Pérsio Terriaga,
Guilherme Souza, Guilherme Teixeira Silveira, Gustavo Da Rocha Pereira, Gustavo Daniel Barros De Carvalho, Gustavo Dos
Santos Nunes, Gustavo Farias, Gustavo Henrique Da Costa Silva, Gustavo Jardim De Souza, Gustavo Lyra Marques Dos
Santos, Gustavo Rodrigues Viana Duarte, Gustavo Silveira, Heitor Krüger De Freitas, Helio Rodrigues Machado Neto,
Henrique Falkovski Pasa, Hudson Duarte, Hugo Campinho, Hugo Dantas De Medeiros, Hugo Gomes, Hugo Rebonato, Igor
Dutra Santos, Igor Maia, Irson Barbosa, Isadora Ferreira, Ísis Leal Rospide, Ismael Da Silva Machado, Ismael Felipe Hepp,
Israel Müller Dos Santos, Iury Nobre De Sousa, Jackson Leandro Luna Bezerra, Jaime Rangel De Souza Junior, Janilson
Aragão, Jean Lucas Sgarbi Carassa, Jeferson Antunes, Jefferson Geovane, Jefferson Miranda Pimentel, Jefferson Nascimento,
Jo Oliveira, Joana D’arc Novais, João Cesar Andrade, João Eduardo Alves Kreusch, João Emilio De Assis Reis, João Heber
Magalhães Da Costa Frós, João Luis Zagato, João Marcílio Coelho Netto Lins Aroucha, João Paulo Poffo, João Paulo Souza,
João Pedro Acciari, João Ricardo Bittencourt, João Victor Antunes Krieger, Joao Vieri, João Vitor Hastenreiter, Joaquim
Rodrigo, John Kechichian, Johnatan Silva, Jonas De Moraes Custódio, Jonas Picholaro, Jonathan Pereira Jacques, Jorge Dos
Santos Valpaços, Jorge Quintas, Jose Eduardo Barbosa Marques Junior, José Estevam Vilar Borges, José Ferreira De Araújo
Neto, Jose Joaquim Da Costa Fonseca, Jose Wagner Marques Mota, Joseane Baratto, Josemir Gregorio De Andrade Junior,
Juanito Cauê Gama Cassemiro, Juliana Dos Santos Leite, Juliano Carlos De Oliveira, Juliano Meira Santos, Juliano
Meneghello, Julio Miedes Neto, Kalil Quintas, Ketherin Caroline, Kevin De Paula, Larissa Fagundes Lacerda, Leandro
Amorim, Leivison Dias Ferreira, Leonardo Enrique Almeida, Leonardo Jones Dias Pais, Leonardo Lopes, Leonardo Mendes
De Souza Gabriel, Liano Santos Batista, Livia Von Sucro, Luan Da Silva Avila, Lucas Conti, Lucas Correa Pegoreti, Lucas
Correia De Lima, Lucas Costa, Lucas Fernandes, Lucas Fowl, Lucas Gabriel De Oliveira, Lucas Gabriel Monteiro Pereira,
Lucas Martins Da Silva Lino, Lucas Mestre Ferreira Alves, Lucas Moreira, Lucas Pamplona, Lucas Pasetto, Lucas Peixoto De
Lima, Lucas Samuel Costa Pereira, Luciano Araújo, Luciano Mota Bastos, Luigi Enrico, Luís Otávio Sotareli, Luís Pedro
Lucas Da Rosa, Luiz Falamuito Moscatelli, Luiz Guilherme Lopes Dos Santos, Luiz Leandro Gomes De Lima, Luiz Louzada,
Magdiel Alves, Maiara Silver, Maicon Brendo, Manoel Mozzer, Marcelo Holanda, Marcelo Muzykant Grisa, Marcos Artur
De Sobral Santos Monteiro Gusmão, Marcos Mongelos, Marcos Samuel De Morais Estevão, Marcos Vinicius Riego De
Oliveira, Marcus Paulo Pereira, Marcus Vinicius Dos Santos Lins, Mariana De Souza Nascimento, Mariana Guimarães De
Oliveira, Marlon Silveira, Martin Wottrich, Mateus Almada Simas De Carvalho, Mateus Cardoso, Matheus Fernando
Silveira, Matheus Henrique Reule, Mauricio Fulber, Mauricio Pacces Vicente, Mayara Barros, Maycow Antunes, Mayklyns
Marcos De Almeida Linhares, Michelle Fernandes Pinto, Milton Roberto Y Goya, Milton Vinícius Diogo De Sousa, Moisés
De Oliveira Silva, Mundos Colidem, Natan Fernandes, Nathaniel Reis De Figueiredo, Nelson Espadoto, Nicolas Sousa Da
Silva, Nicole Dante, Nikacio Keven Da Silva Lameira, Nilmar Apaza Condori, Otavio Augusto Soares, Pablo Costa, Paloma
Cobaiachi, Patricia Lopes, Paulo Ramon Nogueira De Freitas, Paulo Roberto Borges, Paulo Rogério Barbosa, Pedro De Paula
Valentinuci, Pedro Gil Ribeiro Ciancio Siqueira, Pedro Henrique Barbosa Gonzaga, Pedro Henrique Crisóstomo Da Costa,
Pedro Henrique De Araujo Lopes, Pedro Henrique Fonseca, Pedro Henrique Thuler De Oliveira, Pedro Itaboray, Pedro Lyra
Matoso, Pedro Rehder Filho, Pedro Salgado, Petras Furtado, Pietro Coelho, Rafael Carneiro Vasques, Rafael Da Silveira
Oliveira, Rafael Gutierrez, Rafael Luft, Rafael Machado Saldanha, Rafael Meloni Dos Santos, Rafael Moreira Trigueiro,
Rafael Scopinho Nicoletti, Rafael Wernek Soares, Raí Fernando Dal Prá, Raphael Lima Riveiro, Raquel Pilar Contreras
Amaral, Ravi Henrichs, Regina Faria, Reinaldo Souza, Renan De Oliveira Godoi, Renan Gomes Barcellos, Renan Gomes De
França, Renan Lima, Renan Oliveira Santana, Renan Pereira Gerber, Renann Gralha B Costa, Renato Alves, Renato De Castro
Pereira, Renato Peçanha Araujo, Renato Seixas, Renato Silva, Ricardo Silva Rodrigues De Sousa, Roberto Mota Besser,
Roberto Romanelli, Roberto Silva Levita, Rodrigo Adriano, Rodrigo Ilton Caruso De Oliveira, Rodrigo Lopes De Aquino,
Rodrigo Montecchio, Rodrigo Moreira Clares De Souza, Rodrigo Nassar Cruz, Rodrigo Oliveira Altoe, Róger Da Silva
Goulart, Rogério Fabiano Dos Passos, Ruan Biank, Ruan Santana, Rubens Anater, Rubens Mateus Padoveze, Samantha
Teresa Santos, Samara Bezerra Lisboa, Sammara Adriana Barros Carvalho, Samuel Ramon, Sarah Sindorf, Saulo Medeiros
Aride, Sérgio J. Sousa, Sergio Paulo, Sheisa Bittencourt, Sies Espilacopa, Simonarde Lima E Silva Junior, Solando Rpg, Tales
De Azevedo E Vasconcellos, Thalles Rezende, Thays Da Cruz, Thiago Cesar B. Duarte, Thiago Fabricio Escobar, Thiago
Miranda Sales, Thiago Neri Mendes Da Silva, Thiago Roberto Do Prado, Thiago Thomaz Rolim, Thyago De Lellys, Tiago
Jedson, Tiago Lacerda, Tiago Moraes, Tiago Ribeiro, Titi Diéfersom Fernandes, Torquato Loss Chagas, Tria Editora, Ullysses
Vieira, Valdir Possani, Victor Alves, Victor Henrique Santos Rocha, Victor Lopes Custódio Souza, Victor Peixoto Pereira,
Victor Silva, Victor Tsuguio Gomes, Vincenzo Alberice, Vinicius Augusto De Souza, Vinicius Crosxiati, Vinícius Feltz De
Faria, Vinicius Ferreira Mendes, Vinicius Gomes De Oliveira, Wagner Lague, Walmir Zuchetto, Welton Souza Costa Junior,
Wendell Pereira Barreto Da Silva, Weslly Ramiro, William Cunha De Freitas, William Witzke, Winardlley Nardson Lima,
Xasta Nelli, Yago Ferreira E Silva, Yan Braga, Yuri Trindade Minar, Zoênio Mota Gueiros Neto.

q39r
RPG
NOME:

ESPÉCIE:

PONTOS DE VIDA PONTOS DE ENERGIA


CLASSE:

ORIGEM:

FOCO:

• CONHECIMENTOS • • HABILIDADES • • EQUIPAMENTO •

• MOTIVAÇÃO •

• RIQUEZAS •

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