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JOGADOR

Mitchel Olivier Florence Toledo

PERSONAGEM
Celestial/Lefou Herói camponês Bardo 22/ nobre 1 23 Lefeu Vora
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

3 2 3 1 8 15 ✔ Acrobacia 22 = 11 + Des
DES + 6 + 3
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
16 15 16 12 26 40
Atletismo 14 = 11 + For
FOR + 0 +
✔ Atuação 39 = 11 + Car
CAR + 6 + 7
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 13 = 11 + Des
DES + 0 +
170 170 104 104 ConhecimentoG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 19 = 11 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 37 = 11 + Car
CAR + 6 + 5
✔ Enganação 35 = 11 + Car
CAR + 6 + 3
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 16 = 11 + Con
CON + 0 + 2
Yamato pura 39+8+5+2 1d12+5+5+3 14/5x+4d10 Essência 0pms Furtividade 13 = 11 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
visco r, atq pod e insp 39+8+6+5+2-2 d12+6+5+5+5+3+2 14/5x+4d10 Essência 5pm
✔ Iniciativa 22 = 11 + Des
DES + 6 + 3
visco r, atq pod , insp e A mágica 39+19+5 d12+26+5+4d6 14/5x+4d10 Essência 12pms Intimidação 26 = 11 + Car
CAR + 0 +
Intuição 19 = 11 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 12 = 11 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
P de ação: 1
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 14 = 11 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
21 = 11 + Int
INT + 6 + 3
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
armas marciais e exóticas Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
89 = 10 + 2 + 0 + 58 + 19
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT
0 ✔ Percepção 28 = 11 + Sab
SAB + 6 + 3
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 8 = 11 + Des
DES + 0 + -5
Armadura acolchoada 0 0 = 11 + Des + 6 +
✔ Reflexos 30 DES 11

/ ✔ ReligiãoG 28 = 11 + Sab + 6 + 3
Armadura arcana 58 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 19 = 11 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 19 = 11 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 260 DESLOCAMENTO 9M Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Mochila 1Kg 1.00 1.00

Saco de Dormir 2,5Kg 2.50 Varinha arcana de mitral 1.00


Traje de Viajante 2Kg 2.00 Estola da serenidade (+5 em sabedoria) 0.00

Yamato (katana adaptada) com mecanismo retrátil 2.50 Colar de escama de lefeu aprimorado (+2 em diploma) 0.00
coroa majestosa (+5 em carisma) 0.00 Ampulheta de areia da perdição 1.00

medalhão de Lena 0.00 Punhal Sszzaazita 1.00


Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
Piano de adamante Harmonizado 0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

chave universal 5 reinos (livro) 0.00 14.00 de 48 160 T$:


10,600
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
3 poções de mana (4d4+4) 2.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Car MOD
15 TESTE DE RESISTÊNCIA 36 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
========Desvantagem e Idade============
27 anos
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
defeitos: Código do Ninja: ao aceitar um contrato,
cumprir sua missão a qualquer custo.(médico de Limite de PM:39
campo) ================1círculo=========================================
míope: -5 de pontaria(proficiência com armas
exóticas) CURAR FERIMENTOS divina 1 (Evocação)
xecução: padrão; Alcance: toque;
lvo: 1 criatura; Duração: instantânea.
você canaliza energia positiva que recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura focada.
Como mortos-vivos usam energia negativa, esta magia causa dano de luz a eles (Vontade
reduz à metade).curar Ferimentos anula Infligir Ferimentos.
truque: muda o alvo para 1 morto-vivo. Em vez do normal, causa 1d8 pontos de dano de
luz (Vontade reduz metade).
habilidades de raça e origem 1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.
2 PM: também remove uma condição de fadiga do alvo.
========Racial========
2 PM: muda o alcance para curto.
Celestial: ASAS CELESTIAIS: Gasta 1pm para
5 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas.
mudar o deslocamento para voo 18
VISÃO NO ESCURO
-CONSAGRAR divina 1(Evocação)
5 RD A LUZ E 1 DE DANO A MAIS POR DADO DE
Execução: padrão; Alcance: longo; Área: esfera com 9m de raio; Duração: 1 dia.
TREVAs
você enche a área com energia positiva. Pontos de vida curados por efeitos de luz são
DEVOÇÃO DOS CÉUS: aprende "escuridão"
maximizados dentro da área. Isso também afeta dano causado em mortos-vivos por esses
efeitos. Por exemplo, Curar Ferimentos cura automaticamente 18 PV. Esta magia não
Lefou: +2 sab, -2car
pode ser lançada em uma área contendo um símbolo visível dedicado a uma divindade
CRIA DA TORMENTA: Você é uma criatura do tipo
que não a sua. Consagrar anula Profanar.
monstro e recebe +5 em testes de resistência
1 PM: além do normal, mortos-vivos na área sofrem –2 em testes e Defesa.
contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta.
2 PM: aumenta as penalidades para mortos-vivos em –1.
DEFORMIDADE(+2 e visco rubro): +2 em atuação
9 PM: muda a execução para 1 hora, a duração para permanente e adiciona componente
material (incenso e óleos no valor de T$ 1.000). Requer 4º círculo.
habilidades de classe e poderes
========Origem========
SURTO HERÓICO:uma vez por rodada gasta 5
ESCURIDÃO UNIVERSAL 1 (Necromancia)
========Lefeu
pm para uma açãode de
vora========
movimento ou padrão a mais
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 objeto; Duração: cena; Resistência: Vontade
-SORTUDO:
Percepção Temporal:
gasta 3pmVocê
para soma seu
re-rolar ummodificador
dado que
anula (veja texto).
de Sabedoria
não em testes de ataque, Defesa e
seja de ataque
O alvo emana sombras em uma área com 6m de raio. Criaturas dentro da área recebem
Reflexos.
camuflagem por escuridão. As sombras não podem ser iluminadas por nenhuma fonte de
luz natural. O objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a
escuridão, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado. Se lançar a magia num
=Poderes por Nível==
objeto de uma criatura involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade para anulá-la.
1-VISCO RUBRO(+2): Você pode gastar 1 PM para
Escuridão anula Luz.
expelir um líquido grosso e corrosivo. Até o final da
+1 PM: aumenta a área da escuridão em +1,5m de raio.
cena, você recebe +1 nas rolagens de dano corpo
2 PM: muda o efeito para fornecer camuflagem total por escuridão.
a corpo. Este bônus aumenta em +1 para cada dois
2 PM: muda a duração para 1 dia.
outros poderes da Tormenta que você possui.
2 PM: muda o alvo para 1 criatura e a resistência para Fortitude parcial. Você lança a
magia nos olhos do alvo, que fica cego pela cena. Se passar na resistência, fica cego por
1- INSPIRAÇÃO- Você pode gastar uma ação 1 rodada. Requer 2º círculo.
padrão e 8 PM para inspirar as pessoas com 5 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do normal, você é coberto
sua arte. Você e todos os seus aliados em por sombras, recebendo +10 em testes de Furtividade e camuflagem por escuridão.
alcance curto ganham +6 em testes de perícia Requer 2º círculo.
até o fim da cena. ANOtaçÕES
-ARMA MAGICA: Universal (Transmutação) Histórico, aliados, tesouros etc.
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 arma empunhada; Duração: cena.
1 - ECLÉTICO: pode gastar 1pm para ser treinado A=============================Classe===============================
arma fornece um bônus de +1 nos testes de ataque e rolagens de dano e é considerada
eu uma perícia por um teste =============================Classe====================
mágica. Caso você esteja empunhando a arma, pode usar seu atributo-chave de magias
===========
em vez do atributo original nos testes de ataque (não cumulativo com efeitos que somam
-Perícias:
2-AUMENTAR REPERTÓRIO 2 vezes: Você o-Perícias:
modificador deste atributo).
aprende "consagrar" "curar ferimentos" -Perícias:
+2 PM: aumenta o bônus em +1, limitado pelo círculo máximo de magia que você pode
lançar.
-Perícias:
3 -MAGIA ILIMITADA: soma o modificador de 2Escolas:
PM: a arma passa(Evoc).
Evocação a causar +1d6 de dano de ácido, eletricidade,
transmutação(trans).Abjuração (abjur) fogo ou frio, escolhido
Carisma em limites de PM(+15) em uma magia no momento em que a magia é lançada.
Ponto entre aventura: 0
4-PARÓDIA: Uma vez por rodada, quando Escolas:ARCANA
ALARME Evocação (Evoc). transmutação(trans).Abjuração (abjur)
(Abjuração)
vê alguém lançando uma magia em alcance Execução: padrão; Alcance:
poder de desvantagem: vocêcurto;
podeÁrea:
usar umaesfera de 9m
magia dede raio;ferimentos
curar Duração: uma
1 dia.rodada
Você
depoiscria
dauma
mortebarreira
do alvoprotetora invisível que detecta qualquer criatura que tocar ou
médio, você pode pagar 2 PM e fazer um teste Ponto entre aventura: 0
entrar na área protegida.
de Atuação (CD 15 + custo em PM da magia). o• USAR
lançar UMA
a magia, você pode escolher
PERFORMANCE GASTA quais
UMA criaturas
AÇÃO DE podem entrar na área
MOVIMENTO sem ativar
E EXIGE UM
Se passar, até o final de seu próximo turno poder
seus
TESTE de ATUAÇÃO
efeitos.
DE desvantagem:
Alarme pode (CD 15 você
+ 5 PARApode CADAusarPERFORMANCE
uma magia de curar ferimentos
USADA
você pode lançar essa magia. mitir
umaum aviso telepático
ANTERIORMENTE
rodada depois ou
dasonoro,
NA MESMA decidido
CENA)
morte alvoquando
do USANDO UM a magia é lançada.MUSICAL.
INSTRUMENTO Um aviso
telepático alerta apenas TEM O MESMO ALCANCE DE SUA INSPIRAÇÃO E AFETA
• UMA PERFORMANCE
5 -PERFORMANCE: VIVACE ocê,
TODOSinclusive acordando-o
OS ALIADOS SOBse estiver DE
EFEITO dormindo, mas apenas se estiver a até 1km da área
SUA INSPIRAÇÃO.
• USAR Um
protegida. UMA PERFORMANCE
aviso sonoro GASTA UMA AÇÃO DE MOVIMENTO
Você e aliados afetados pela E EXIGE
lerta todas as
recompensa UM TESTE
criaturas
de rp: DE ATUAÇÃO
+2 em alcance longo. (CD 15 + 5 PARA CADA
Inspiração também recebem um total PERFORMANCE USADA ANTERIORMENTE NA MESMA CENA)
+2 PM: muda
Yamato: o alcance
forja(+1 para pessoal. A área é emanada a partirade você. e consegue
de PM temporários igual ao dobro do USANDO UM de dano
INSTRUMENTOe acerto),aço rubro(ignora
MUSICAL. imunidade
dar crit em lefeus), maçiço(crit+1), cruel(+1 de dano), atroz(+2 de dano), certeira(+1 de
dano,RD

bônus concedido pela habilidade. Por • PM:


UMA
5ataque), PERFORMANCE
além do normal,de
pungente(+2 você TEM
também
ataque), O MESMO
percebe
lascinante(crítico qualquer ALCANCE
efeito de
multiplica DE
adivinhação
bônus SUAqueeseja
numéricos)
INSPIRAÇÃO
usado dentro da área
ameaçadora(dobra EaAFETA
margem TODOS
ou atravesse
Éde a área.
ameaça, OS esta ALIADOS
Você
calculado pode fazer
paraantes SOB
um
de testeEFEITO
qualquer oposto
outro DE
de SUA
Misticismo
efeito q
exemplo, se sua inspiração tem
permitido reproduzir página uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
contra quem usou o), efeito; Versão editável
se passar, temfeita por
um Rafa-el Lima e Tálison
vislumbre deTeófilo para o site www.multiversos.com.br
diminui a margem
INSPIRAÇÃO. formidável (+2 acerto e dano) e veloz (2seuPM rosto
da um e uma
ataque ideiaextra uma
aproximada de sua localização “três dias de viagem ao norte”, por exemplo).

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