Ficha-OP-RPG-Editavel ana (1)

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USUÁRIO DE ROKUSHIKI / Nivel 1

250
Pequena guerreira
Adestrador
Anão
Encontra o irmão dela

ANA
+2 +4 15 9m

1d20+4
13
+1
1d10+4 17
18
+4
+4
+1
-2
9 -2
+4
-1
+5
-2 +3
-2 +6
+5 -1
21 -2 +5
+5 -2 -2
+4
+5
+5

6 121.000
-2
USUÁRIO DE ROKUSHIKI

ESPIONAGEM
A partir do 1º nível, você pode usar táticas e técnicas de espionagem para te ajudar nas mais diversas
situações, fazendo com que
você sempre possa atingir seu objetivo correndo o menor risco possível. Você recebe um conjunto particular
de habilidades que
servem para qualquer situação.
Aprendizado Rápido: No início de cada dia, você pode escolher duas perícias que você não for proficiente
para poder
adicionar o seu bônus de proficiência até o início do dia seguinte.
Ataques Incapacitadores: Ao acertar uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra uma criatura humanoide que
não possua
ações lendárias ou mais de 100 PV, você pode escolher substituir o dano para forçar o alvo atingido a fazer
um Teste de
Resistência de Constituição. Em caso de uma falha, você pode escolher causar a ele uma condição entre “
Cego”, “Surdo” ou
“Mudo”. A criatura pode repetir o teste ao final de cada turno dela e encerrar a condição.
Caminho das Sombras: Você recebe movimento de escalada e de natação igual ao seu deslocamento normal
e não sofre
penalidade por estar em terreno difícil.
Você pode escolher não se beneficiar desta característica, durante seu turno, para receber vantagem em um
Teste de
Habilidade de Destreza (Furtividade).
Infiltrador: Você pode, infalivelmente, criar identidades falsas para si mesmo. Você deve gastar sete dias e ฿
50.000 para
estabelecer o histórico, profissão e filiações para uma identidade. Você não pode estabelecer uma identidade
que pertença a
alguém. Por exemplo, você deveria adquirir roupas apropriadas, cartas de introdução e um certificado,
aparentemente oficial,
para estabelecer-se como um membro da casa de comércio de uma cidade remota, assim, você poderia
introduzir-se na
companhia de outros comerciantes abastados. Posteriormente, se você adotar a nova identidade como
disfarce, outras
criaturas acreditarão que você é aquela pessoa, até terem algum motivo óbvio para pensarem o contrário.
RESILIENTE
A partir do 1º nível, você pode jogar de novo um Teste de Resistência que falhou. Se o fizer, você deve usar o
novo valor e não pode
usar essa característica de novo antes de terminar um descanso longo.
18

ADESTRADOR

Adestrar Animais: Ao tentar adestrar um animal selvagem, o Mestre pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria
(Adestrar Animais) CD 10 + o Nível de Desafio do alvo. O animal adestrado vai ajudá-lo por 24 horas, você poderá montá-lo e
usar suas habilidades para o que desejar. Caso o animal receba dano, seja ordenado a infligir dano a si, ou for ordenado a atacar
seus companheiros ele se liberta do controle, foge ou se torna hostil. Não é possível adestrar mais de um animal por vez.
Lidar com Animais: Ao tentar acalmar um animal selvagem ou tentar afugentá-lo, o Mestre pode pedir que você faça um
Teste de Habilidade de Sabedoria (Lidar com Animais) CD 10 + o ND do animal alvo. O animal, após acalmado, voltará a ser
hostil caso ele ou criaturas companheiras dele sejam atacados ou ameaçados de alguma forma.
Para tentar se comunicar ou entender um animal amigável ou seu animal vinculado, também deve ser feito um Teste
de Habilidade de Sabedoria (Lidar com Animais) CD 16 - o modificador de Sabedoria do animal.

Ferramentas de Adestrador
Empatia com Animais Dívida de Jogo
Invisibilidade Falta de Sorte
Perceptivo Ignorante:

Bom Nadador
Equilíbrio Perfeito
Jogador Experiente
Armento

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