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O Construcionismo como abordagem pedagógico

O Projeto Informática Educativa está pautado na utilização dos recursos de


informática como ferramentas facilitadoras no processo de ensino-aprendizagem,
possibilitando novas formas de promover a construção do conhecimento e também
como linguagem auxiliadora de ações na vida prática.

Para desenvolver o trabalho dentro do laboratório de informática é necessário


que o professor tenha um projeto articulado às suas ações pedagógicas como um todo,
elaborando as atividades conforme os objetivos de aprendizagem de seu plano de
trabalho, por áreas de conhecimentos, dentro de um contexto de aprendizagem. Ou seja,
ele não deve ser desenvolvido como uma atividade isolada, ou como um momento de
lazer descompromissado, ou ainda com objetivo único centrado na aquisição das
habilidades e conhecimentos da linguagem computacional, embora esse conhecimento
também faça parte dos objetivos de aprendizagem. Ao contrário, a assimilação da
linguagem computacional deve se dar a partir das atividades contextualizadas, conforme
as necessidades apontadas pelos desafios colocados pelo professor. A informática é,
portanto, uma estratégia para atingir os objetivos por área e que também tem seus
próprios objetivos de aprendizagem.

Metodologicamente, essa prática tem como referência o Construcionismo, que é


uma abordagem pedagógica desenvolvida pelo pesquisador em Educação e Tecnologias
da Informática, Seymour Papert, pesquisador do MIT – Massachusetts Institute of
Technology – criador da Linguagem de Programação Logo. Baseado nas teorias de Jean
Piaget, de quem foi orientando, sobre cognitivismo e epistemologia genética, Papert
propõe uma transformação na concepção do processo de ensino-aprendizagem através
do uso do computador como uma ferramenta que propicia ao aluno condições concretas
de explorar o seu potencial intelectual, desenvolvendo idéias nas mais diferentes áreas
do conhecimento.

Papert era professor de Matemática que, inconformado com a maneira


desinteressante que essa disciplina era ensinada nas escolas, ao contrário de outras áreas
que estimulavam a criatividade e o interesse das crianças, debruçou-se sobre as
possibilidades do uso do computador como recurso interativo e estimulador do
pensamento, aplicado ao ensino de matemática. Rapidamente percebeu que o
computador extrapolava a Matemática, envolvendo as demais áreas do conhecimento e
a Linguagem Logo permitia ao professor acompanhar as estratégias do aluno para
chegar aos resultados, ou seja, tornava possível “ver” como o aluno pensa.

A partir de suas experiências, Papert desenvolveu a idéia do processo de


aprendizagem baseado no ciclo descrição-execução-reflexão-depuração, segundo a
Zona Proximal de Desenvolvimento - ZPD - de Vygotsky. Considerando a ZPD, Papert
reforça a idéia de que o professor deve assumir um papel de mediador e promotor do
processo de aprendizagem, estimulando a reflexão, a depuração e a construção do
conhecimento, de forma a criar um ambiente onde o aluno é o sujeito da aprendizagem.

Para ser significativa, a aprendizagem deve partir dos interesses ligados ao


universo do aluno. Por isso, é fundamental que sejam mapeados suas necessidades e seu
ambiente, os quais trarão desafios e questões a serem respondidas. O professor deve se
utilizar dessas demandas do cotidiano do aluno para instigá-lo e estimular o
aprofundamento dos estudos através da pesquisa rumo ao conhecimento sistematizado e
conceitual. É estimulando a busca de novos conhecimentos, questionando e orientando
os estudos que o professor assume o papel de mediador do processo de aprendizagem,
hoje, mais do que nunca, colocado como determinante na Educação. Tal prática
pedagógica permite ao aluno condições de desenvolvimento de sua autonomia,
estimulada pela curiosidade, que o impulsiona à pesquisa e ao desenvolvimento de suas
habilidades, conforme a perspectiva de Paulo Freire de um sujeito autônomo e
consciente.

O trabalho com a informática favorece a conscientização desse papel de


mediador, pois amplia o grau de interação professor-aluno e aluno-aluno, em atitudes de
compartilhamento de saberes e de trabalho colaborativo. As práticas tradicionais de sala
de aula, as antigas idéias de professor como o Ser que detém o conhecimento e o
repassa aos alunos, são naturalmente superadas pelos desafios de um conhecimento
novo, às vezes mais novo para o professor do que para o aluno. Também contribui para
isto o espaço físico do laboratório de informática, um ambiente de trabalho novo, que
requer aproximação física e atenção individual. Acrescenta-se, ainda, o fato de que o
desenvolvimento do Projeto Informática Educativa tem apontando para resultados
concretos de aprendizagem, muitas vezes não alcançados em sala de aula.