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3D&T - Liga Da Justiça Animated
3D&T - Liga Da Justiça Animated
Essa é uma Adaptação da Liga da justiça, os maiores heróis da terra (do universo
DC), espero que gostem e se divirtam.
F+1, H+1, A+1 e PdF+1: Kriptonianos são mais fortes rápidos, tem visão de calor e
uma pele impenetrável.
Aceleração: Kriptonianos são muito rápidos
Invulnerabilidade (Força e Poder de Fogo): Kriptonianos tem uma pele
impenetrável.
Poder Oculto: Kriptonianos tem uma biologia mais avançada do que a humana,
podendo superar seus limites.
Sentidos Especiais (Audição, Infravisão, Microscópica, Rádio, Raio-X e Visão):
Kriptonianos tem sentidos aumentados em relação a um ser humano normal.
Bateria (Luz de um Sol Amarela): Longe da luz de um sol amarelo os Kriptonianos
perdem seus poderes.
Inculto (Cultura Terrestre): Kriptonianos não conhecem a cultura terrestre.
Restrição de Poder (Kriptonita): Quando exposto a kriptonita (alguns fragmentos do
seu planeta natal), Kriptonianos perdem sua invulnerabilidades, e -1 pontos em
TODAS as características por turno de exposição ao fragmento.
Aptidão para Voo: Kriptonianos com esforço e treinamento, conseguem voar, a
vantagem Voo custa 1 ponto para eles.
A muitos anos atrás, no grande dilúvio, o Rei Orin, monarca de Atlantis instigou seus
cientistas a desenvolveram meios para que seu povo pudesse sobreviver debaixo
d'água. O experimento foi um sucesso e o soro transformou os atlantes de seres
humanos normais em anfíbios aquáticos que poderiam sobreviver às profundezas do
oceano e extrair oxigênio da água para respirar.
R+1: Atlantes são muito resistentes.
Invulnerabilidade (Força e Poder de Fogo): Atlantes são muito resistentes.
Movimento Especial. Constância (Somente na água): Atlantes sempre se
movimentam com velocidade normal quando estão na água.
Sentidos Especiais. Sonar: Sonar funciona como sentidos especiais Radar, mas
funciona somente na água.
Ambiente Especial: Atlantes não podem ficar afastados da água por muito tempo.
Eles pode ficar afastados de seu ambiente durante um número de dias igual à sua
Resistência; quando esse prazo se esgota, começa a perder 1 ponto de Força e 1
ponto de Resistência por dia (seus Pontos de Vida e Magia caem na mesma
proporção). Então morrerá.
Vulnerabilidade (Calor/Fogo): Atlantes são seres aquáticos e como tal são
vulneráveis a calor.
R+1, PdF+1: Marcianos são mais resistentes que os seres humanos normais e tem a
Explosão Térmica, um efeito semelhante à visão de calor Kryptoniana.
Sentidos Especiais( Infravisão, Visão Raio-X, Visão Telescópica, Visão
Microscópica): Os sentidos dos Marcianos são muito apurados.
Adaptação: Marcianos conseguem se adaptar a qualquer tipo de ambiente. Num
ambiente hostil, eles podem gastar 5 Pontos de Magia para adquirir quaisquer
características que precisar para funcionar como um nativo daquele ambiente. Por
exemplo, desenvolvem guelras dentro da água, Armadura Extra (Frio) em ambientes
congelantes e assim por diante.
Ativar este poder é uma ação de turno inteiro. É impossível se adaptar mais rápido que
isso. Assim, ele não pode se adaptar a nenhum tipo de ataque, porque seu organismo
não consegue reagir rápido o suficiente. Este é um poder sustentado — ou seja,
funciona pelo tempo que você quiser, mas eles não recuperam os PMs gastos nele
enquanto ele estiver funcionando.
Auto-Sustentação: é um termo usado para descrever a capacidade dos marcianos de
sobreviver em ambientes hostis sem ar, água ou comida. Essa habilidade também
permite que alguns indivíduos possam sobreviver sem ajuda dentro do vácuo do
espaço.
Intangibilidade: Marcianos tem a capacidade de deixar seu corpo menos sólido,
tornando-se fl uido como água, ou então uma nuvem de areia. Gaste uma ação e 2
PMs. Eles recebem Armadura Extra contra dano físico e pode atravessar qualquer
porta ou abertura que não seja à prova do ar. Este é um poder sustentado por turno.
Membros Elásticos: Marcianos conseguem esticar partes do seu corpo.
Metamorfose: Marcianos conseguem assumir diferentes formas (de pessoas, animais
ou até mesmo máquinas e objetos), adquirindo as características físicas de cada nova
forma. Eles gastam uma ação e 2 PMs para assumir uma forma nova. Em termos de
regras, eles podem rearranjar sua pontuação e criar um personagem inteiramente
novo, baseado na forma para a qual quer se metamorfosear. A única coisa
que nunca muda são suas desvantagens mentais (como Assombrado, Código de
Honra, Devoção, Insano, etc.). Caso sua Resistência diminua, seus PMs diminuem
de acordo, mas caso sua Resistência aumente, seus PMs não aumentam. Este é um
poder sustentado. Se ele ficar inconsciente ou morrer, reverte à sua forma original.
Regeneração: Marcianos Regeneram 1 PV por turno.
Telepatia: Marcianos tem grandes poderes mentais.
Voo: Marcianos voam naturalmente.
Inculto (Cultura Terrestre): Marcianos não conhecem a cultura terreste.
Vulnerabilidade (Fogo): Os marcianos são muito mais vulneráveis ao fogo do que o
humanos normais. É uma mistura de físico, psicológico. O Efeito de colocar um
Marciano em chamas, (combate não é suficiente) é ele perder seus poderes enquanto
involuntariamente perde o controle do seu corpo.
Aptidão para Invisibilidade: Para Marcianos Invisibilidade custa 1 Ponto.
Thanagariano (3 Pontos)
Kryptoniano
Alien Amigo: Força Extraordinária (Gastando 10 PMs, ele pode aumentar sua Força
em um passo na escala de poder (Manual 3D&T Alpha, pág. 127), Fortalecimento
(Enquanto estiver exposto a luz do sol amarelo, e por até uma semana depois disso,
ele pode usar a vantagem Poder Oculto (Manual 3D&T Alpha, pág. 37), gastando
apenas 1 PM para cada aumento de +2 nas características), e Voo (Ele nunca se
cansa em voo, podendo voar sempre com a velocidade máxima determinada por sua
H (Manual 3D&T Alpha, pág. 69)
Vantagens
Ataque Especial X: Dano Gigante, Perigoso, Poderoso (F e PdF), Boa Fama, Energia
Extra 2, Equilíbrio de Energia, Movimento Especial (Viagem Espacial),
Patrono (LJA),
Tiro Carregável
Vigoroso
Pontos de Magia Extra x2
Pontos de Vida Extra x3
Regeneração.
Desvantagens:
Código de Honra (Heróis)
Segredo (Identidade Secreta).
Filho de Jor-El e de Lara, Kal-El é o último sobrevivente do planeta Krypton. Foi criado
por Jonathan Kent e Martha Kent com o nome de Clark Kent. Mais tarde saiu de
Smallville e foi para Metropolis onde cria a imagem de um frágil repórter para esconder
de todos sua real identidade na qual é o Superman. Possui Super-Força quase que
infinita, invulnerabilidade, capacidade de se mover em super-velocidade, voar e reagir
em velocidades fora do comum (ele ultrapassa a velocidade da luz e quebra a barreira
do som), visão de raios X, visão telescópica, visão macroscópica, visão de calor,
sentidos sobre-humanos, sopro gelado(embora esse quase não tenha sido usado no
desenho) e um super sopro. Sua maior fraqueza é a Kryptonita, um meteorito oriundo
de seu planeta natal, sendo ainda vulnerável à magia.
Alien Amigo: Força Extraordinária (Gastando 10 PMs, ele pode aumentar sua Força
em um passo na escala de poder (Manual 3D&T Alpha, pág. 127), Fortalecimento
(Enquanto estiver exposto a esse elemento, e por até uma semana depois disso, você
pode usar a vantagem Poder Oculto (Manual 3D&T Alpha, pág. 37), gastando apenas
1 PM para cada aumento de +2 nas características)
Vantagens:
Adaptador
Ataque Especial X (Amplo, Dano Gigante, Perigoso, Poderoso), Boa Fama, Patrono
(LJA),
Superação (Paga metade dos PMs necessários para poderes e vantagens).
Equipamento 2 (Braceletes do trovão)
Perícias:
Esporte, Idiomas e Sobrevivência.
Desvantagens:
Código de Honra (Combate, Heróis e Honestidade).
Equipamentos:
Braceletes do Trovão: A5, Deflexão.
Laço de Héstia: Ataque Especial Paralisante, Membro Elástico. Quem estiver em
contado com o Laço é obrigado a não mentir.
Campeão do Dojo: Ataques em Série (metade dos PMs para usar Ataque Múltiplo),
Ataque Mortal (Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano
aumentado , ele ignora a Habilidade do alvo.), Marca Registrada (pode realizar um
Ataque Concentrado gastando movimentos em vez de turnos).
Ninja: Golpe de Misericórdia(quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele
deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus Pontos de Vida caem para zero.
Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal.), Técnicas Ninja (Asfixia, Cegueira,
Nevoeiro de Hyninn e Silêncio mesmo sem possuir qualquer vantagem mágica, pelo
seu custo normal em PMs).
Perícias:
Esporte, Investigação e Crime.
Vantagens:
Ataque Especial X: Perigoso, Poderoso Tempestade de Golpes
Adaptador
Arena (Gotham City)
Ataque Múltiplo
Genialidade
Memória Expandida
Invisibilidade
Movimento Especial (Balançar-se e Queda Lenta)
Equilíbrio de Energia
Energia Extra x5
Patrono (LJA)
Riqueza
Sentidos Especiais (Infravisão, Rádio e Radar)
Vigoroso.
Equipamento 4 (Batmóvel)
Desvantagens:
Código de Honra (Combate e Heróis)
Segredo (Identidade Secreta).
Velocista: Força de Aceleração (pode usar Incorpóreo e Pião (Mega City, pág.46),
podendo utilizá-los gastando um movimento ao invés de uma ação. Ele ainda deve
pagar o custo em PMs para ativar os poderes), Movimento Rápido (ele ganha
Movimento Especial (andar na água, deslizar, escalar e queda lenta — veja Mega
City, pág. 44.). Também jamais fica cansado, podendo manter sua velocidade máxima
indefinidamente), Senhor dos Ventos (Ele comprou Domínio do Ar (Mega City, pág.
41) pagando apenas 1 ponto, e usá-lo pela metade do custo em PMs) e
Supervelocidade (Gastando 5 PMs, ele pode deixar uma ação qualquer um passo
mais rápida que o normal.
Assim, pode transformar uma ação de turno inteiro em uma ação, ou uma ação em um
movimento, ou um movimento em uma ação muito simples (ele pode fazer no máximo
quatro ações muito simples em um mesmo turno). Ele pode gastar 5 PMs extras para
pular mais de um passo; ou seja, ele precisa gastar 10 PMs para transformar uma
ação de turno inteiro em um movimento. Ele pode fazer mais de uma ação e até atacar
mais de uma vez no mesmo turno, desde que não dependa de outros fatores, como a
reação de outro indivíduo. O mestre tem a palavra final sobre o que você pode ou não
deixar mais rápido).
Vantagens:
Aceleração
Ataque Especial X "Soco de massa Infinita":(Aproximação, Dano Gigante, Perigoso,
Poderoso, Tempestade de Golpes)
Ataque Múltiplo
Movimento Temporal
Pontos de magia Extras x3
Regeneração
Toque de Energia (Elétrico)
Perícia:
Ciências
Desvantagens:
Código de Honra (Heróis)
Segredo (Identidade Secreta)
Atlante
Mestre das Armas: Arma Favorita (Recebe FA+2 com o seu tridenteTridente / corte
e perfuração) e Tiro Longo (ele tem o dobro do alcance de tiro, e o primeiro ataque à
distância que você faz contra cada oponente em um combate ignora a Habilidade do
alvo).
Psi: Dominação Mental (paga 1 ponto a menos por Alteração Mental, Controle Mental
e Troca Mental).
Vantagens:
Aceleração
Adaptador
Alteração Mental (Seres Marinhos)
Arena (Combate Aquático)
Ataque Múltiplo
Controle de Animais (Marinhos)
Controle Mental (Seres Marinhos)
Domínio da Água
Patrono (LJA)
Riqueza
Telepatia (Seres Marinhos)
Desvantagens:
Código de Honra (Combate, Heróis e Honestidade)
Restrição de Poder (Aceleração só funciona na água e Alteração Mental, Controle
mental só funcionam com seres que vivem na água).
Marciano
Vantagens:
Alteração Mental
Controle Mental
Intangível
Invisibilidade
Comunicação
Membros Elásticos
Movimento Especial (Viagem Espacial)
Patrono (LJA)
Rajada Mental
Desvantagens:
Código de Honra (Combate, Heróis e Honestidade)
Último sobrevivente de seu planeta, veio à Terra para avisar sobre a invasão dos
aliens que devastaram seu mundo e acabou ingressando na Liga da Justiça. Possui
superforça, capacidade de voo, invisibilidade, velocidade e vigor sobre-humanos,
poderes telepáticos e telecinéticos, poderes metamórficos e de intangibilidade. Sua
fraqueza é o fogo, algo demonstrado de forma indireta no desenho. É também
conhecido como Ajax.
Thanagariana
Guerreiro: Ataque Contínuo (caso um inimigo chegue a 0PVs pode usar a mesma
FA em um alvo adjacente) e Crítico Automático (gasta 2PMs ao invés de 1 PE para
comprar um critíco Automático na FA).
Alien Amigo: Força Extraordinária (Gastando 10 PMs, ele pode aumentar sua Força
em um passo na escala de poder (Manual 3D&T Alpha, pág. 127), Vôo (Ela nunca se
cansa em voo, podendo voar sempre com a velocidade máxima determinada por sua
H (Manual 3D&T Alpha, pág. 69).
Vantagens:
Ataque Especial X (Amplo, Dano Gigante, Perigoso, Poderoso)
Boa Fama
Patrono (LJA)
Superação (Paga metade dos PMs necessários para poderes e vantagens)
Imortal
Equipamento (Maça de Nth)
Desvantagens:
Código de Honra (Combate, Heróis),
Restrição de Poder (Não pode usar Ataque Especial, nem Força Extraordinária
quando esta sem sua maça de metal Nth)
Vantagens:
Equilíbrio de Energia,
Patrono (Tropa dos Lanternas Verdes) e
Poderes Legais,
Superação (Paga metade dos PMs necessários para poderes e vantagens),
Equipamento 7 (Anel da Vontade).
Desvantagens:
Código de Honra dos Heróis
Segredo (Identidade Secreta)
John Stewart era um militar afro-americano que foi escolhido pelos Guardiões do
Universo do Planeta OA para portar o anel. Esse anel é que o dá grande controle
sobre o físico, limitado por três coisas: a imaginação de seu usuário, a necessidade de
recarga a cada 24 horas e a vulnerabilidade à cor amarela, onde o anel não surte
efeito algum (uma impureza do anel).
FIM