Você está na página 1de 18

LIGA DA JUSTIÇA ANIMATED

MEGA CITY 3D&T ALPHA

Essa é uma Adaptação da Liga da justiça, os maiores heróis da terra (do universo
DC), espero que gostem e se divirtam.

NOVAS VANTAGENS ÚNICAS


Como estamos adaptando várias outras raças do universo DC, vamos apresentar
umas novas Vantagens únicas.

Kryptoniano (15 Pontos)


Kryptonianos são uma raça alienígena humanoide de ser quem se origina no planeta
Krypton. Kryptonianos são basicamente os seres humanos em sua estrutura e
aparência. Mas sua biologia é muito mais avançada do que a do ser humano, sendo
na Terra, onde eles são capazes de utilizar a energia em seu corpo com maneiras
muito mais diretas e elaboradas do que o ser humano, na Terra pode fazer.

Vários Kryptonianos que saíram do sol vermelho de Kripton têm desenvolvido


superpoderes em relação ao ser humano, sendo na Terra que variam drasticamente
em comparação com as suas várias dimensões nativas. Super velocidade, visão de
calor, visão de raio-x, e super sopro estão entre os muitos superpoderes kryptonianos.

F+1, H+1, A+1 e PdF+1: Kriptonianos são mais fortes rápidos, tem visão de calor e
uma pele impenetrável.
Aceleração: Kriptonianos são muito rápidos
Invulnerabilidade (Força e Poder de Fogo): Kriptonianos tem uma pele
impenetrável.
Poder Oculto: Kriptonianos tem uma biologia mais avançada do que a humana,
podendo superar seus limites.
Sentidos Especiais (Audição, Infravisão, Microscópica, Rádio, Raio-X e Visão):
Kriptonianos tem sentidos aumentados em relação a um ser humano normal.
Bateria (Luz de um Sol Amarela): Longe da luz de um sol amarelo os Kriptonianos
perdem seus poderes.
Inculto (Cultura Terrestre): Kriptonianos não conhecem a cultura terrestre.
Restrição de Poder (Kriptonita): Quando exposto a kriptonita (alguns fragmentos do
seu planeta natal), Kriptonianos perdem sua invulnerabilidades, e -1 pontos em
TODAS as características por turno de exposição ao fragmento.
Aptidão para Voo: Kriptonianos com esforço e treinamento, conseguem voar, a
vantagem Voo custa 1 ponto para eles.

Amazona (15 Pontos)


As Amazonas é uma raça de mulheres guerreiras que existem como parte da Mitologia
Grega. Elas vivem na Ilha Paraíso (também conhecido como Themyscira), um local
isolado no meio do oceano, onde eles estão escondidos do resto do mundo. Sua líder
é tradicionalmente Hipólita. Sua embaixadora no resto do mundo é a super-heroína
Mulher-Maravilha.
Aceleração: Amazonas são muito rápidas.
Invulnerabilidade (Força e Poder de Fogo e Magia): Amazonas são muito
resistentes.
Imortal: Uma amazona nunca pode ser realmente morta e sua longevidade é
indefinida.
Poder Oculto: Amazonas tem poderes que superam os de um ser humano normal.
Restrição de Poder (somente sexo feminino): Há somente mulheres Amazonas
(não me pergunte como elas se reproduzem).
Aptidão para Voo: Para uma amazona Voo custa 1 Ponto.

Atlante (10 Pontos)

A muitos anos atrás, no grande dilúvio, o Rei Orin, monarca de Atlantis instigou seus
cientistas a desenvolveram meios para que seu povo pudesse sobreviver debaixo
d'água. O experimento foi um sucesso e o soro transformou os atlantes de seres
humanos normais em anfíbios aquáticos que poderiam sobreviver às profundezas do
oceano e extrair oxigênio da água para respirar.
R+1: Atlantes são muito resistentes.
Invulnerabilidade (Força e Poder de Fogo): Atlantes são muito resistentes.
Movimento Especial. Constância (Somente na água): Atlantes sempre se
movimentam com velocidade normal quando estão na água.
Sentidos Especiais. Sonar: Sonar funciona como sentidos especiais Radar, mas
funciona somente na água.
Ambiente Especial: Atlantes não podem ficar afastados da água por muito tempo.
Eles pode ficar afastados de seu ambiente durante um número de dias igual à sua
Resistência; quando esse prazo se esgota, começa a perder 1 ponto de Força e 1
ponto de Resistência por dia (seus Pontos de Vida e Magia caem na mesma
proporção). Então morrerá.
Vulnerabilidade (Calor/Fogo): Atlantes são seres aquáticos e como tal são
vulneráveis a calor.

Marciano (10 Pontos)

R+1, PdF+1: Marcianos são mais resistentes que os seres humanos normais e tem a
Explosão Térmica, um efeito semelhante à visão de calor Kryptoniana.
Sentidos Especiais( Infravisão, Visão Raio-X, Visão Telescópica, Visão
Microscópica): Os sentidos dos Marcianos são muito apurados.
Adaptação: Marcianos conseguem se adaptar a qualquer tipo de ambiente. Num
ambiente hostil, eles podem gastar 5 Pontos de Magia para adquirir quaisquer
características que precisar para funcionar como um nativo daquele ambiente. Por
exemplo, desenvolvem guelras dentro da água, Armadura Extra (Frio) em ambientes
congelantes e assim por diante.
Ativar este poder é uma ação de turno inteiro. É impossível se adaptar mais rápido que
isso. Assim, ele não pode se adaptar a nenhum tipo de ataque, porque seu organismo
não consegue reagir rápido o suficiente. Este é um poder sustentado — ou seja,
funciona pelo tempo que você quiser, mas eles não recuperam os PMs gastos nele
enquanto ele estiver funcionando.
Auto-Sustentação: é um termo usado para descrever a capacidade dos marcianos de
sobreviver em ambientes hostis sem ar, água ou comida. Essa habilidade também
permite que alguns indivíduos possam sobreviver sem ajuda dentro do vácuo do
espaço.
Intangibilidade: Marcianos tem a capacidade de deixar seu corpo menos sólido,
tornando-se fl uido como água, ou então uma nuvem de areia. Gaste uma ação e 2
PMs. Eles recebem Armadura Extra contra dano físico e pode atravessar qualquer
porta ou abertura que não seja à prova do ar. Este é um poder sustentado por turno.
Membros Elásticos: Marcianos conseguem esticar partes do seu corpo.
Metamorfose: Marcianos conseguem assumir diferentes formas (de pessoas, animais
ou até mesmo máquinas e objetos), adquirindo as características físicas de cada nova
forma. Eles gastam uma ação e 2 PMs para assumir uma forma nova. Em termos de
regras, eles podem rearranjar sua pontuação e criar um personagem inteiramente
novo, baseado na forma para a qual quer se metamorfosear. A única coisa
que nunca muda são suas desvantagens mentais (como Assombrado, Código de
Honra, Devoção, Insano, etc.). Caso sua Resistência diminua, seus PMs diminuem
de acordo, mas caso sua Resistência aumente, seus PMs não aumentam. Este é um
poder sustentado. Se ele ficar inconsciente ou morrer, reverte à sua forma original.
Regeneração: Marcianos Regeneram 1 PV por turno.
Telepatia: Marcianos tem grandes poderes mentais.
Voo: Marcianos voam naturalmente.
Inculto (Cultura Terrestre): Marcianos não conhecem a cultura terreste.
Vulnerabilidade (Fogo): Os marcianos são muito mais vulneráveis ao fogo do que o
humanos normais. É uma mistura de físico, psicológico. O Efeito de colocar um
Marciano em chamas, (combate não é suficiente) é ele perder seus poderes enquanto
involuntariamente perde o controle do seu corpo.
Aptidão para Invisibilidade: Para Marcianos Invisibilidade custa 1 Ponto.
Thanagariano (3 Pontos)

Da galaxia Polaris estes hibridos de humanos e pássaros habitam o planeta Thanagar,


são peritos em armas e guerras e sua maior tecnologia é o Metal Nth.
R+1: Thanagarianos são mais resistentes que humanos normais.
Voo: Thanagarianos tem asas e voam naturalmente.
Sentidos Especiais (Visão Aguçada): Thanagarianos tem uma visão superior à
humana.
Arma Mágica +1: Um thanagariano quando sai do seu planeta natal recebe uma arma
qualquer do metal Nth, um metal altamente mágico.
SUPERMAN / CLARK KENT – 70 PONTOS

F6 (esmagamento) H6 R5 A6 PdF6 (calor) / 63PMs 77PVs

Poder Extra por F acima de 5: Alvos que falharem em um teste de F ou A são


arremessados 1 m para cada ponto
de dano sofrido.
Poder Extra por H acima de 5: Capaz de realizar o dobro de movimentos por turno.
Poder Extra por A acima de 5: Poderes que ignoram A apenas a reduzem à metade.
Poder Extra por PdF acima de 5: Ataques à queima-roupa recebem um bônus de
FA+2.

Kryptoniano

Alien Amigo: Força Extraordinária (Gastando 10 PMs, ele pode aumentar sua Força
em um passo na escala de poder (Manual 3D&T Alpha, pág. 127), Fortalecimento
(Enquanto estiver exposto a luz do sol amarelo, e por até uma semana depois disso,
ele pode usar a vantagem Poder Oculto (Manual 3D&T Alpha, pág. 37), gastando
apenas 1 PM para cada aumento de +2 nas características), e Voo (Ele nunca se
cansa em voo, podendo voar sempre com a velocidade máxima determinada por sua
H (Manual 3D&T Alpha, pág. 69)

Vantagens
Ataque Especial X: Dano Gigante, Perigoso, Poderoso (F e PdF), Boa Fama, Energia
Extra 2, Equilíbrio de Energia, Movimento Especial (Viagem Espacial),

Patrono (LJA),
Tiro Carregável
Vigoroso
Pontos de Magia Extra x2
Pontos de Vida Extra x3
Regeneração.

Desvantagens:
Código de Honra (Heróis)
Segredo (Identidade Secreta).

Filho de Jor-El e de Lara, Kal-El é o último sobrevivente do planeta Krypton. Foi criado
por Jonathan Kent e Martha Kent com o nome de Clark Kent. Mais tarde saiu de
Smallville e foi para Metropolis onde cria a imagem de um frágil repórter para esconder
de todos sua real identidade na qual é o Superman. Possui Super-Força quase que
infinita, invulnerabilidade, capacidade de se mover em super-velocidade, voar e reagir
em velocidades fora do comum (ele ultrapassa a velocidade da luz e quebra a barreira
do som), visão de raios X, visão telescópica, visão macroscópica, visão de calor,
sentidos sobre-humanos, sopro gelado(embora esse quase não tenha sido usado no
desenho) e um super sopro. Sua maior fraqueza é a Kryptonita, um meteorito oriundo
de seu planeta natal, sendo ainda vulnerável à magia.

MULHER MARAVILHA / DIANA – 68 PONTOS (com Pontos do


Equipamento 76 pontos)

F7 H5 R6 A3 PdF2 / 35PMs 35PVs 27

Poder Extra por F acima de 5: Alvos que falharem em um teste de F ou A são


arremessados 1 m para cada ponto de dano sofrido. Seus golpes não permitem mais
esquiva total: metade da FA deve ser absorvida pela FD.
Poder Extra por R acima de 5: Imune a todas as doenças e venenos naturais.
Amazona

Alien Amigo: Força Extraordinária (Gastando 10 PMs, ele pode aumentar sua Força
em um passo na escala de poder (Manual 3D&T Alpha, pág. 127), Fortalecimento
(Enquanto estiver exposto a esse elemento, e por até uma semana depois disso, você
pode usar a vantagem Poder Oculto (Manual 3D&T Alpha, pág. 37), gastando apenas
1 PM para cada aumento de +2 nas características)

Guerreiro: Armadura Completa (se passar em um teste de Armadura recebe dano


normal em críticos), Ataque Contínuo (caso um inimigo chegue a 0PVs pode usar a
mesma FA em um alvo adjacente) e Crítico Automático (gasta 2PMs ao invés de 1
PE para comprar um crítico Automático na FA).

Vantagens:
Adaptador
Ataque Especial X (Amplo, Dano Gigante, Perigoso, Poderoso), Boa Fama, Patrono
(LJA),
Superação (Paga metade dos PMs necessários para poderes e vantagens).
Equipamento 2 (Braceletes do trovão)

Perícias:
Esporte, Idiomas e Sobrevivência.

Desvantagens:
Código de Honra (Combate, Heróis e Honestidade).

Equipamentos:
Braceletes do Trovão: A5, Deflexão.
Laço de Héstia: Ataque Especial Paralisante, Membro Elástico. Quem estiver em
contado com o Laço é obrigado a não mentir.

Princesa de Themyscira, filha de Hipólita a Rainha das Amazonas. Veio ao "Mundo


dos Homens" para ajudá-los a debelar a invasão alienígena e acabou por se unir a
Liga da Justiça mesmo contra a vontade de sua mãe. Possui força sobre-humana,
capacidade de voar e de se mover rápido o bastante para desviar balas com seus
braceletes de prata. Treinada em todas as formas de combate armado e desarmado
da Grécia Antiga. Portadora do inquebrável Laço da Verdade, forjado pela deusa
Héstia, que obriga qualquer um preso por ele a dizer a verdade. A armadura que a
protege possui uma fraqueza, mas só Hefaísto sabe qual é. Na série ela é apontada
por Hades como sendo sua filha (em O Equilíbrio) e desenvolve um interesse amoroso
por Batman a partir da segunda parte do episódio de Escrito nas Estrelas, chegando a
atuar como embaixadora de Themyscira no episódio Em Outras Terras. Nos primeiros
momentos da série revela espanto e surpresa com alguns costumes do patriarcado.
BATMAN / BRUCE WAYNE – 60 PONTOS (com Pontos do
Equipamentos 76 Pontos)

F2 H5 R5 A2 PdF2 105PMs 35PVs

Campeão do Dojo: Ataques em Série (metade dos PMs para usar Ataque Múltiplo),
Ataque Mortal (Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano
aumentado , ele ignora a Habilidade do alvo.), Marca Registrada (pode realizar um
Ataque Concentrado gastando movimentos em vez de turnos).

Ninja: Golpe de Misericórdia(quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele
deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus Pontos de Vida caem para zero.
Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal.), Técnicas Ninja (Asfixia, Cegueira,
Nevoeiro de Hyninn e Silêncio mesmo sem possuir qualquer vantagem mágica, pelo
seu custo normal em PMs).

Humano Uniformizado: Arsenal (ele pode rearranjar pontos de Equipamento e


preparar-se de acordo com as exigências de cada missão, como se tivesse múltiplos
equipamentos. Rearranjar os pontos de Equipamento leva um turno e custa 1 PM por
ponto de Equipamento, mas obedece a todas as outras regras da vantagem. Destino
(ele sempre ganha 1 Ponto de Destino, mesmo que sua pontuação não permita isso) e
Esconderijo Secreto: Batcaverna (Descansando em seu esconderijo secreto, você
recebe todos os benefícios da vantagem Regeneração (Manual 3D&T Alpha, pág. 37).
Além disso, seu esconderijo secreto também funciona como uma Arena (Manual 3D&T
Alpha, pág. 30).

Perícias:
Esporte, Investigação e Crime.
Vantagens:
Ataque Especial X: Perigoso, Poderoso Tempestade de Golpes
Adaptador
Arena (Gotham City)
Ataque Múltiplo
Genialidade
Memória Expandida
Invisibilidade
Movimento Especial (Balançar-se e Queda Lenta)
Equilíbrio de Energia
Energia Extra x5
Patrono (LJA)
Riqueza
Sentidos Especiais (Infravisão, Rádio e Radar)
Vigoroso.
Equipamento 4 (Batmóvel)

Desvantagens:
Código de Honra (Combate e Heróis)
Segredo (Identidade Secreta).

Equipamento: Batmóvel (20): A5, PdF5, Aceleração, Armadura Extra (F e PdF),


Sentidos Especiais (Infravisão, Rádio e Radar), Toque de Energia (Elétrico) e
Tripulação 1.

Playboy de dia e super-herói à noite, é um ótimo detetive, e dono de uma inteligência


incrível, além de ser um ótimo atleta. Foi treinado em todas as formas de combate
físico e também é mestre em fugas e disfarces. Batman esta sempre um passo a
frente de todos, seja companheiros super heróis ou vilões, e raramente e surpreendido
em emboscadas. Possui várias armas, veículos e claro, o seu cinto de utilidades que
tem tudo o que o herói precisa, desde um simples clipe de papel até um fragmento de
kryptonita. Desenvolve um interesse amoroso por Diana, na segunda parte do episódio
Escrito nas Estrelas. E um dos poucos membros da equipe que não possui nem um
super poder, mas nem por isso deixa de ser temido e respeitado por todos.
FLASH / WALLY WEST – 51 PONTOS

F2 H10 R5 A2 PdF0 / 55PMs 25PVs 24

Poderes Extras por H acima de 5: Capaz de realizar o dobro de movimentos por


turno. Sempre é capaz de tentar esquivar ou pode repetir o teste caso falhe uma vez.
Capaz de tentar uma nova rolagem em todos os testes de H, exceto FA e FD. Ele
jamais se cansa. Em caso de crítico, você pode dobrar a H em vez da F ou PdF. Seus
testes de H são considerados de uma escala acima.

Velocista: Força de Aceleração (pode usar Incorpóreo e Pião (Mega City, pág.46),
podendo utilizá-los gastando um movimento ao invés de uma ação. Ele ainda deve
pagar o custo em PMs para ativar os poderes), Movimento Rápido (ele ganha
Movimento Especial (andar na água, deslizar, escalar e queda lenta — veja Mega
City, pág. 44.). Também jamais fica cansado, podendo manter sua velocidade máxima
indefinidamente), Senhor dos Ventos (Ele comprou Domínio do Ar (Mega City, pág.
41) pagando apenas 1 ponto, e usá-lo pela metade do custo em PMs) e
Supervelocidade (Gastando 5 PMs, ele pode deixar uma ação qualquer um passo
mais rápida que o normal.
Assim, pode transformar uma ação de turno inteiro em uma ação, ou uma ação em um
movimento, ou um movimento em uma ação muito simples (ele pode fazer no máximo
quatro ações muito simples em um mesmo turno). Ele pode gastar 5 PMs extras para
pular mais de um passo; ou seja, ele precisa gastar 10 PMs para transformar uma
ação de turno inteiro em um movimento. Ele pode fazer mais de uma ação e até atacar
mais de uma vez no mesmo turno, desde que não dependa de outros fatores, como a
reação de outro indivíduo. O mestre tem a palavra final sobre o que você pode ou não
deixar mais rápido).

Vantagens:
Aceleração
Ataque Especial X "Soco de massa Infinita":(Aproximação, Dano Gigante, Perigoso,
Poderoso, Tempestade de Golpes)
Ataque Múltiplo
Movimento Temporal
Pontos de magia Extras x3
Regeneração
Toque de Energia (Elétrico)

Perícia:
Ciências

Desvantagens:
Código de Honra (Heróis)
Segredo (Identidade Secreta)

O engraçadinho da turma. O homem mais rápido do mundo, pode alcançar e até


ultrapassar a velocidade da luz como demonstrado em Divididos Caímos, mas sua
velocidade é muito superior, se comparado com Superman. Tem a capacidade de
conceder e tirar velocidade de objetos ou pessoas em movimento e vibrar através de
barreiras ou objetos sólidos deixando uma carga cinética explosiva em seu rastro,
além de gerar calor e emitir vibrações. Pode viajar no tempo. Nesse desenho o
corredor escarlate é apresentado como um conquistador inveterado, tanto é assim que
despertou o interesse de garotas como a jornalista Linda Park, a super-heroína
brasileira Fogo e até ganhou um beijo na boca dado pela vilã Giganta no episódio final
da série. Se for impedido de correr ou se mover em supervelocidade torna-se tão
vulnerável quanto um ser humano comum. É o 3° Flash e sobrinho do 2°, Barry Allen.

AQUAMAN / ARTHUR CURY – 51 PONTOS


F4 (corte/esmagamento/perfuração) H4 R6 A3 PdF0 (perfuração) / 50PMs 30PVs

Poder Extra por R acima de 5: Imune a todas as doenças e venenos naturais.

Atlante

Mestre das Armas: Arma Favorita (Recebe FA+2 com o seu tridenteTridente / corte
e perfuração) e Tiro Longo (ele tem o dobro do alcance de tiro, e o primeiro ataque à
distância que você faz contra cada oponente em um combate ignora a Habilidade do
alvo).

Psi: Dominação Mental (paga 1 ponto a menos por Alteração Mental, Controle Mental
e Troca Mental).

Guerreiro: Armadura Completa (se passar em um teste de Armadura recebe dano


normal em críticos), Ataque Contínuo (caso um inimigo chegue a 0PVs pode usar a
mesma FA em um alvo adjacente) e Crítico Automático (gasta 2PMs ao invés de 1
PE para comprar um critíco Automático na FA).

Vantagens:
Aceleração
Adaptador
Alteração Mental (Seres Marinhos)
Arena (Combate Aquático)
Ataque Múltiplo
Controle de Animais (Marinhos)
Controle Mental (Seres Marinhos)
Domínio da Água
Patrono (LJA)
Riqueza
Telepatia (Seres Marinhos)

Desvantagens:
Código de Honra (Combate, Heróis e Honestidade)
Restrição de Poder (Aceleração só funciona na água e Alteração Mental, Controle
mental só funcionam com seres que vivem na água).

Tridente de Posseidon: Arma Mágica F+5.

Assim como Batman, Aquaman é um "membro" ocasional da Liga da Justiça,


nomeadamente quando o oceano está envolvido. É o rei de Atlantis e se porta como
tal, sendo muitas vezes rude e ríspido com seus colegas da Liga. Sacrificou uma das
mãos para poder salvar seu filho, substituindo-a por um arpão retrátil.
CAÇADOR DE MARTE / JOHN JONES – 48 PONTOS

F7 (esmagamento) H5 R6 A6 PdF5 (laser) / 50PMs 30PVs

Poder Extra por F acima de 5: Alvos que falharem em um teste de F ou A são


arremessados 1 m para cada ponto de dano sofrido. Seus golpes não permitem mais
esquiva total: metade da FA deve ser absorvida pela FD.
Poder Extra por R acima de 5: Imune a todas as doenças e venenos naturais.
Poder Extra por A acima de 5: Poderes que ignoram A apenas a reduzem à metade.

Marciano

Psi: Comunicação e Conhecimento (ele pode usar Comunicação gastando 1 PM a


menos), Dominação Mental ( paga 1 ponto a menos por Alteração Mental, Controle
Mental e Troca Mental), Enganar a Mente (gasta 1 PM a menos para usar — Rajada
Mental) e Mente sobre a Matéria (pagando apenas 1 ponto cada —Invisibilidade e
Telecinesia).

Vantagens:
Alteração Mental
Controle Mental
Intangível
Invisibilidade
Comunicação
Membros Elásticos
Movimento Especial (Viagem Espacial)
Patrono (LJA)
Rajada Mental
Desvantagens:
Código de Honra (Combate, Heróis e Honestidade)

Último sobrevivente de seu planeta, veio à Terra para avisar sobre a invasão dos
aliens que devastaram seu mundo e acabou ingressando na Liga da Justiça. Possui
superforça, capacidade de voo, invisibilidade, velocidade e vigor sobre-humanos,
poderes telepáticos e telecinéticos, poderes metamórficos e de intangibilidade. Sua
fraqueza é o fogo, algo demonstrado de forma indireta no desenho. É também
conhecido como Ajax.

MULHER-GAVIÃO / SHAYERA HOLL – 35 PONTOS

F2 (esmagamento) H5 R6 A2 PdF0 (laser) / 30PMs 30PVs

Poder Extra por R acima de 5: Imune a todas as doenças e venenos naturais.

Thanagariana

Guerreiro: Ataque Contínuo (caso um inimigo chegue a 0PVs pode usar a mesma
FA em um alvo adjacente) e Crítico Automático (gasta 2PMs ao invés de 1 PE para
comprar um critíco Automático na FA).

Alien Amigo: Força Extraordinária (Gastando 10 PMs, ele pode aumentar sua Força
em um passo na escala de poder (Manual 3D&T Alpha, pág. 127), Vôo (Ela nunca se
cansa em voo, podendo voar sempre com a velocidade máxima determinada por sua
H (Manual 3D&T Alpha, pág. 69).

Vantagens:
Ataque Especial X (Amplo, Dano Gigante, Perigoso, Poderoso)
Boa Fama
Patrono (LJA)
Superação (Paga metade dos PMs necessários para poderes e vantagens)
Imortal
Equipamento (Maça de Nth)

Maça de Nth: Arma Mágica +3.

Desvantagens:
Código de Honra (Combate, Heróis),
Restrição de Poder (Não pode usar Ataque Especial, nem Força Extraordinária
quando esta sem sua maça de metal Nth)

Oficial do serviço de inteligência de Thanagar e veio à Terra em missão de observação


como revelado em Escrito nas Estrelas. Hábil no combate corporal e capaz de se
comunicar com pássaros. Possui uma clava (ou maça, se preferirem) capaz de afetar
criaturas mágicas sendo que, no desenho, suas asas são naturais e não postiças
como o apresentado nos quadrinhos. Basicamente humana em sua fisiologia, teve um
relacionamento amoroso com John Stewart, algo que ficou claro a partir do episódio
Cartas Selvagens e com ele teve um filho chamado Rex Stewart (o Gavião Guerreiro
apresentado ao público brasileiro no episódio em duas partes "O Chamado" de
Batman do Futuro). Após a invasão thanagariana, Shayera Hol deixou a Liga da
Justiça e recebeu abrigo na torre do Senhor Destino em Salém, retornando ao panteão
dos heróis no episódio Acordem os Mortos e desde então passou a disputar o amor de
John Stewart com Vixen, uma de suas amigas e colegas de equipe.

LANTERNA VERDE / JOHN STEWART – 21 PONTOS (com


Pontos do Equipamento 49 Pontos)

F2 H4 R4 A0 PdF0 / 98PMs 20PVs


Senhor da Energia: Controle da Energia (quando usar os poderes do domínio
escolhido, você gasta 2 PMs a menos). Forma & Função (Paga 1 pontos por
Absorção/Crescimento/Criar Objeto), e Recuperação Revigorante (pode usar cura
mágica em si mesmo).

Vantagens:
Equilíbrio de Energia,
Patrono (Tropa dos Lanternas Verdes) e
Poderes Legais,
Superação (Paga metade dos PMs necessários para poderes e vantagens),
Equipamento 7 (Anel da Vontade).

Equipamento: Anel Energético: A5, PdF5, Adaptador, Ataque Especial X (Dano


Gigante (PdF), Amplo, Longo, Poderoso, Perigos), Campo de Força, Absorção,
Criação de Objetos, Domínio da Luz, Escudo, Fortalecer, Genialidade, Implemento
(Criatura Mágica) Movimento Especial (Escavação, Natação e Viagem Espacial), PES,
Sentidos Especiais (Todos), PMs Extras 7, Telecinesia e Voo Restrição de Poder(não
funciona contra a Luz Amarela).

Desvantagens:
Código de Honra dos Heróis
Segredo (Identidade Secreta)

John Stewart era um militar afro-americano que foi escolhido pelos Guardiões do
Universo do Planeta OA para portar o anel. Esse anel é que o dá grande controle
sobre o físico, limitado por três coisas: a imaginação de seu usuário, a necessidade de
recarga a cada 24 horas e a vulnerabilidade à cor amarela, onde o anel não surte
efeito algum (uma impureza do anel).

Ebook criado pelo Blog NON PLUS RPG


http://nonplusrpg.blogspot.com.br/

FIM

Você também pode gostar