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ARMAGEDON – O GRANDE JOGO

Durante Eras temos lutado, mas em nosso mundo a batalha nunca cessará, pois
somos eternos, imortais. Precisávamos encontrar um modo de definir os Vencedores. E
para isso iniciamos uma longa busca, até que encontramos um mundo, uma realidade,
poderia servir. Nós chamamos a este mundo de Armagedon, e oferecemos a algumas
pessoas a chance de realizar todos os seus sonhos e desejos se arriscassem suas vidas
em nossa Guerra.
Inicialmente realizamos pequenas incursões no planeta, testando-o. Sua
resistência e as qualidades de seus habitantes. Descobrimos muita coisa. Aprendemos
sobre sua História, seus múltiplos costumes, e descobrimos o que é ter um corpo de
carne e sangue, que sofre e se alegra. Um corpo que sente. Fizemos um Pacto com
alguns nativos. Nós chamamos este maravilhoso mundo de Armagedon, mas os nativos
possuem um outro nome para ele. Eles o chamam Terra.

GLOSSÁRIO

Armagedon: o nome que os Elohim dão ao planeta Terra e, por extensão, ao


Plano onde este se encontra.

Dom: é um poder especial que pode ser utilizado por um Elohim ou um Selo.
Existem Dons próprios para ambos.

Elohim: os Elohim são uma raça originária de um plano paralelo, não-físico.


Incapazes de morrer, eles decidiram trazer seus conflitos para este Plano. Mas eles não
podem permanecer aqui sem estabelecer uma ligação com uma alma residente. Esta
alma (encarnada) é chamada Selo. Quebrar um Selo (vide Quebrando um Selo) impede
que o Elohim retorne à Armagedon caso seja Expurgado (vide abaixo). Enquanto um
Selo não for quebrado, mesmo que o Elohim sofra Expurgo, ele ainda poderá retornar.

Expurgo: para um Elohim, “pontos de vida” não possuem um significado real de


saúde, mas sim da estabilidade do seu Simulacro. Quando um Elohim perde todos os
seus PV’s, ele é Expurgado desta realidade e só pode retornar após algum tempo.

Grilhão: termo utilizado para se referir à estabilidade de um Elohim em


Armagedon. São seus “pontos de vida”.

Manifestação: quando um Elohim encarna em um Simulacro, diz-se que ele está


Manifesto. Para que uma Manifestação ocorra é necessário um ato intencional por parte
de um Selo.

Nefilim: Elohim que quebraram as regras da Guerra ou traíram sua facção, sem
necessariamente aliar-se a outra. São condenados a serem perseguidos por todos os
demais, de modo que vieram à Armagedon para se esconder. Seus Selos são caçados
impiedosamente, pois só assim os Nefilim poderão ser enviados definitivamente à
Shaddai para pagar por seus crimes.
Oração: é um encantamento conhecido por Elohim, mas que só pode ser
executado quanto este está próximo ao seu Selo. Normalmente Orações são formas mais
poderosas de Dons.

Selo: um ser humano que serve de elo entre o Elohim e este mundo. Se o humano
morrer ou for alvo da Oração Quebra de Selo, o Elohim não pode nunca mais voltar à
Terra.

Shaddu: o nome que foi dado ao mundo natal dos Elohim.

Simulacro: é um corpo artificial criado com o propósito de conter a essência de


um Elohim, pois estes não possuem corpo físico. Um Simulacro pode ser feito
originalmente de qualquer material, embora barro e madeira sejam os mais comuns.
Outro “material” de preferência são cadáveres. Seja de humanos ou animais, um corpo
usado como Simulacro irá manter a aparência que tinha em vida, embora possa sofrer
algumas alterações leves conforme o tipo de Elohim – pode ser mais belo ou feio, ou
ainda apresentar alguma característica extra (como um cheiro específico, orelhas
pontiagudas ou cabelo colorido). De qualquer modo, Simulacros possuem uma forma
humanóide e quanto mais detalhes tiverem, mais influenciará na forma Manifesta do
Elohim. Caso o Elohim seja Expurgado, o Simulacro é destruído e outro deve ser
feito/obtido.

Vínculo: é a ligação que existe entre Elohim e Selo. Quanto mais poderoso o
Vínculo, mais poderoso será o Elohim.

QUEBRANDO UM SELO

Um Selo pode ser Quebrado de duas maneiras. A primeira é através de uma


Oração específica: Quebra de Selo. A outra é matando o Selo. Infelizmente, o segundo
modo é muito mais fácil de ser executado, que o torna método preferido da maioria dos
Elohins. Por outro lado, um Elohim pode executar a Oração Ressurreição caso o Selo
esteja morto há pouco tempo (vide Ressurreição).

DONS

Dons são habilidades especiais que podem ou não exigir o gasto de Pontos de
Magia. Existem dons específicos para Elohim e Selos, mas os Dons dos Selos são
próprios para lidar somente com Elohim. Entre alguns exemplos estão meios de
paralisar um Elohim, barreira protetora contra ataques deles (incluindo Dons e
Orações), dons para detecção e contato telepático, etc. Os dons favoritos de Selos são
Paralisar (que impede que um Elohim se mova ou use poderes) e Barreira Sagrada, que
cria um semi-plano de batalha sobreposto à realidade, mas que evita que outras pessoas
(e objetos) sejam afetadas por qualquer conflito entre Elohim, o que previne dano à
propriedade, testemunhas indevidas, morte de inocentes e, o mais importante, problemas
com autoridades, principalmente a temida Ordem dos Iluminados (vide Ordem dos
Iluminados).

DONS DE SELOS
Barreira Sagrada (1 ponto): gastando 1 PM um Selo pode criar um pequeno
semi-plano sobreposto à Terra. Ele pode escolher manter quaisquer quantidades de
pessoas dentro deste semi-plano, enquanto deixa outras de fora, entretanto Selos e
Elohim são automaticamente levados para lá. Dentro da Barreira a área permanece igual
à do plano físico em matéria de construções ou rochas, mas não há plantas, animais ou
outro ser vivo que não seja alguém que o Selo tenha permitido manter ali. Também não
há veículos em movimento, embora cópias não funcionais dos veículos estacionados
permaneçam. Quando uma pessoa é incluída dentro da Barreira ela desaparece no plano
físico, como se desvanecesse. O uso de Barreira é feito para proteger o plano físico e
pessoas comuns de danos causados durante a luta, além de evitar que o mundo saiba
sobre a guerra secreta entre as facções elohim.
Caso o Selo que criou a Barreira fique inconsciente, morra ou seja Quebrado, a
Barreira irá se despedaçar. O Selo que conjurou a Barreira pode desfazê-la a qualquer
momento sem gastar nenhum PM ou ação, como algo automático. É impossível escapar
de uma Barreira há não ser que o Selo permita, mas é possível resistir a entrar nela: um
outro Selo pode evitar que ele e seus elohim sejam capturados dentro da Barreira
fazendo uma Disputa contra o criador da Barreira, utilizando Vínculo e Resistência e
gastando 1 PM. Caso fracasse no teste, não precisa gastar o ponto de magia.

Congelação (2 pontos): apesar do nome, na verdade este Dom permite paralisar


um elohim completamente. Este Dom funciona como a vantagem Paralisia, mas o Selo
usa seu Vínculo no lugar de Força ou PdF e Resistência no lugar de Habilidade para
determinar a FA, e dano causado à vítima não cancela a paralisia.
O único modo de quebrar a paralisia é se o Selo do elohim atacado utilizar uma
manobra de “anti-congelação”. Para fazer isto, deve possuir Congelação, gastar um
número de PM’s igual aos turnos restantes de paralisia (assim, se faltam três turnos para
acabar a Congelação, ele deve gastar 3 PM’s) e realizar uma Disputa contra o Selo
adversário utilizando Vínculo.

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