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UNIVERSIDADE NORTE DO PARANÁ

SISTEMA DE ENSINO A DISTÂNCIA


LICENCIATURA EM PEDAGOGIA

O LÚDICO COMO RECURSO PEDAGÓGICO NA


EDUCAÇÃO INFANTIL

Cidade
2020
Cidade
2020
Cidade

Sete Lagoas
2021
O LÚDICO COMO RECURSO PEDAGÓGICO NA
EDUCAÇÃO INFANTIL

Projeto Educativo apresentado à Universidade


Norte do Paraná, como requisito parcial à
conclusão do Curso de Licenciatura em
Pedagogia.

Docente supervisor: Prof. Maria Claudete


Ferreira da Silva; Terezinha.

Sete Lagoas
2021
INTRODUÇÃO (APRESENTAÇÃO DO TEMA)

Para a elaboração desse Projeto Educativo, foi escolhida a linha de pesquisa


focada na Docência, cuja temática escolhida foi “O lúdico como recurso pedagógico
na educação infantil”.
Para explorar esse tema, a metodologia ativa utilizada será a gamificação,
que tem como princípio a utilização de elementos como jogos e desafios em
situações de sala de aula, de forma a promover maior engajamento, motivar a ação
e promover a aprendizagem ou resolver problemas de modo criativo.

OBJETIVOS

OBJETIVO GERAL

O objetivo geral desse trabalho é mostrar a


importância da utilização de jogos e do lúdico
na educação das crianças no ensino infantil.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Mostrar como o lúdico e o aprendizado se inter-relacionam em sala de aula.


 Explorar o recurso da gamificação e seus benefícios para os alunos.
 Demonstrar a contribuição e eficiência dos jogos e brincadeiras na construção do
conhecimento, aliado ao processo de ensino-aprendizagem no ensino infantil.
PROBLEMATIZAÇÃO

No decorrer da trajetória profissional, o pedagogo e/ou professor se depara


com diversas dificuldades e problemas que precisam ser resolvidos.
Sabemos que em cada etapa, o profissional se depara com conhecimentos de
aspectos e características distintas, e é necessário explorá-lo pois ele se torna um
recurso norteador na sua prática docente.
A inquietação que levou a produção do trabalho foi a necessidade de
demonstrar a efetivação do lúdico no aprendizado de crianças, mostrando a
importância e eficácia dessa prática em sala de aula para a promoção da
aprendizagem e a resolução de problemas de forma criativa por parte dos
estudantes.

REFERENCIAL TEÓRICO

A concepção de crianças que hoje conhecemos não surgiu por acaso, ela
passou por diferentes marcos sociais e legais, sendo uma noção construída e
modificada historicamente, que se apresenta de forma heterogênea, visto que cada
sociedade tem uma maneira peculiar de ver e tratar a criança.
Philippe Ariès (1981), historiador francês, afirma que na Idade Média inexistia
a ideia de infância. Afirma também que à época constituíram-se duas concepções de
criança, que eram entre si contraditórias: a primeira ressaltava a incompletude das
crianças, vistas como seres incompletos, amorais e irracionais, e, desse modo, era
necessário discipliná-las, adestrá-las, educá-las, e moralizá-las para que tornasse o
adulto do futuro, e a outra concepção surgiu no interior da família, onde a criança era
percebida como um ser engraçado, puro, que demandava afetos e cuidados
(AQUINO, 2011 apud LIMA e NASCIMENTO, 2014)
A evolução da educação infantil iniciou devido a uma nova etapa de
construção de concepções sobre a criança. Na Europa, com a urbanização e a
transformação da família, o ensino foi considerado obrigatório, tido como
extremamente importante para o desenvolvimento social.
Assim, segundo Aquino (2011), a criança começou a ser o centro de interesse
educativo dos adultos, mas não acontecia o mesmo com as crianças de baixa renda,
para estas era proposta apenas o aprendizado técnico e a piedade, o que
influenciou no trabalho dos pioneiros da educação pré-escolar, como Pestalozzi,
Decroly, Froebel e Montessori, que buscavam conciliar carinho e afeto as atividades
em prol do seu desenvolvimento. Salienta-se que eles tinham enfoques diferentes,
mas concordavam que a criança possuía características e necessidades diferentes
dos adultos (OLIVEIRA, 2005 apud LIMA e NASCIMENTO, 2014).
De acordo com Aquino (2011), é notável que nas últimas décadas a infância
tem sido objeto de estudo e investigação de muitos teóricos, a exemplo da
obra do suíço Pestalozzi (1746-1827), que se interessou pela educação
elementar, sobretudo pelas crianças pobres. Em suas pesquisas, ele
desenvolveu o método intuitivo e o ensino mútuo. Por ser um grande
defensor das crianças, Pestalozzi inspirou jovens de sua época, que se
tornaram expoentes na compreensão do universo infantil, como por
exemplo, o alemão Froebel (1782-1852), que se preocupou,
prioritariamente, com a educação na primeira infância. Ele foi o idealizador
do jardim de infância. (LIMA e NASCIMENTO, 2014)

Aquino (2011) observa que esse estudioso inventou métodos para aperfeiçoar
a sensibilidade, porquanto acreditava que a participação e a alegria da criança no
jogo garantiam seu envolvimento no trabalho pedagógico.
Foi através da luta histórica e incansável que as crianças passaram a ser
vistas como seres humanos.
Quando se observa a trajetória da educação infantil no Brasil, pode-se
constatar que a prática dominante se constitui de uma cristalização entre as
dimensões do cuidado e da educação.
Enquanto as creches, em sua origem eram de caráter
filantrópico/assistencialista, cuja finalidade era a guarda dos filhos das mães
trabalhadoras, em contrapartida, as pré-escolas surgem com caráter
educativo/pedagógico tendo como finalidade preparar as crianças para o
ingresso na vida escolar. (LIMA e NASCIMENTO, 2014)

Apesar de diversos debates e políticas públicas voltados para a educação


infantil, ainda há uma grande falha na prática educativa, pois faltam profissionais
formados adequadamente para cuidar e educar as crianças. Assim, entende-se que
é necessário que o docente tenha qualificação profissional continuada para criar
condições de melhorar, inovar e reconhecer a criança como sujeito capaz de dar
novo sentido ao mundo.
São os educadores que dão o tom ao trabalho que reforçam ou não a
capacidade crítica e a curiosidade das crianças, que as aproximam dos
objetos e das situações, que acreditam ou não nas suas possibilidades, que
buscam entender suas produções, que dão espaço para a fala, a expressão,
a autonomia e a autoria. Corsino (apud ANDRADE, 2011, p. 62)

Sabe-se que o professor deve recorrer a diferentes técnica e métodos de


ensino para transmitir e construir o conhecimento dos seus alunos.
Jogos e brincadeiras constituem um recurso pedagógico com nível elevado de
riqueza que abrange informação e cultura e trazem a tona direitos, valores,
benefícios e vantagens para a aprendizagem, contribuindo com o desenvolvimento
da criança/aluno e suas potencialidades.
Esse método de ensino contribui também no estabelecimento de relações
cognitivas centradas no afeto, respeito, solidariedade e companheirismo.
Na educação, processo de aprendizagem no qual o conhecimento é
construído, avaliado e renovado a cada dia, o brincar e o aprender
constituem uma relação que se efetiva e se consolida ao longo de todo o
processo de aquisição do conhecimento. O lúdico é um dos recursos
pedagógicos mais utilizados para motivar e estimular a aprendizagem,
principalmente na educação infantil. (MIRANDA, SANTOS e RODRIGUES,
2014).

Dessa maneira, o tema estudado pretende mostrar a importância do lúdico no


ensino infantil e os benefícios que sua prática traz, uma vez que utilizada como
recurso pedagógico, auxilia no processo de ensino-aprendizagem e facilita a
assimilação de conteúdos por parte dos estudantes.
O jogo permite que a criança construa o seu próprio mundo, trazendo para a
sua realidade diversas situações que fazem parte do seu imaginário. Essa
ferramenta contribui para diversas áreas do desenvolvimento da criança, tais como:
motricidade, inteligência, sociabilidade, afetividade e criatividade, que permite com
que a criança exteriorize seu potencial criativo.
Autores como Kishimoto (2007) e Flavel (1999) defendem a importância das
brincadeiras e jogos como atividades lúdicas para a criança, e veem estas atividades
como um meio de permitir a aprendizagem e o desenvolvimento cognitivo e social.
Piaget (1978), defende que, por exemplo, quando a criança brinca, ela
assimila o mundo a sua maneira, sem que este mundo necessariamente tenha
correspondência com a realidade, pois a sua interação com o objeto não depende
da natureza deste objeto, mas sim da função que a criança lhe atribui.
Bruner (apud KISHIMOTO, 2012, p.15) valoriza a brincadeira desde o
nascimento da criança, pois é pela brincadeira que a criança aprende a se
movimentar, falar e desenvolver estratégias para solucionar problemas,
desempenhando papel preponderante na perspectiva de uma aprendizagem
exploratória, que favorece a conduta divergente, a busca de alternativas não usuais,
integrando o pensamento intuitivo:
Brincadeiras com o auxílio do adulto, em situações estruturadas, mas que
permitam a ação motivada e iniciada pelo aprendiz de qualquer idade,
parecem estratégias adequadas para os que acreditam no potencial do ser
humano para descobrir, relacionar e assim buscar soluções.

O jogo, nesse contexto, pode ser usado como um recursos pedagógico muito
expressivo, sendo uma atividade que engloba um significado.
Os Referenciais Curriculares Nacionais para a Educação Infantil (1998)
estabelecem que trabalhar com o jogo é levar à criança a possibilidade de
expressar-se e descobrir o mundo, estabelecendo relações com ele a fim de
obter segurança. Já a Base Nacional Comum Curricular (2016) prevê a
utilização de jogos em todas as áreas do conhecimento, tanto como
conteúdo específico como ferramenta auxiliar de ensino. (MARINS, 2018)

Segundo Coria-Sabini e Lucena (2015, p.10), o trabalho com jogos,


brincadeiras e linguagens artísticas pode ser um caminho para a construção do
conhecimento da criança na pré-escola. As autoras afirmam que “é preciso resgatar
os jogos simbólicos, os jogos regrados, as atividades de recreação tanto com suas
manifestações verbais e não verbais”.
Dessa forma, a prática de brincadeiras em situação escolar pode criar
condições para a criança avançar no seu desenvolvimento cognitivo, porém elas
precisam de cuidados ao serem elaboradas pelos professores. As situações que são
promovidas por meio das brincadeiras precisam ser discutidas, analisadas e
trabalhadas pelo professor para que possam se tornar um conceito específico.
Percebe-se que tanto a função lúdica quanto a função educativa estão
presentes nos jogos e brincadeiras, sejam eles livres ou dirigidos. No lúdico, a
função educativa estará sempre presente, por contribuir para a formação e o
desenvolvimento físico, intelectual e emocional das crianças, implicando em algum
tipo de aprendizagem individual ou social.
Vygotski (1984, p.109) tem a concepção de que o jogo infantil espontâneo
aborda, que, na situação da brincadeira, a criança imita papéis dos adultos e ensaia
futuros papéis e valores. Brincando, ela começa a desenvolver a motivação, as
habilidades e as atitudes que serão necessárias para a sua participação social.
Mesmo que a brincadeira seja uma atividade espontânea da criança, existe
uma diferença entre a situação de jogo que é elaborada por ela e o jogo com
finalidades pedagógicas, uma vez que o jogo como recursos pedagógicos implica
em planejamento e previsão de etapas pelo professor, para que sejam alcançados
objetivos predeterminados.
Kishimoto considera que a criança em idade pré-escolar aprende a partir de
suas explorações e relações que faz com que o objetos e meio em que vive,
adquirindo noções espontâneas em processos interativos, integrando o ser humano
inteiro com suas cognições, afetividade, corpo e interações sociais. Assim, atribui-se
ao brinquedo um papel relevante nesse processo.
Nas palavras de Kishimoto (2002, p.36):
ao permitir a ação intencional (afetividade), a construção de representações
mentais (cognição), a manipulação de objetos e o desempenho de ações
sensório-motoras (físico) e as trocas nas interações (social), o jogo
contempla várias formas de representação da criança ou suas múltiplas
inteligências, contribuindo para a aprendizagem e o desenvolvimento
infantil.

Situações lúdicas elaboradas pelos adultos com o objetivo de estimular


aprendizagens específicas caracterizam a sua dimensão educativa, uma vez que o
educador mantém as condições específicas do jogo para a criança, bem como sua
ação intencional para brincar, o jogo potencializa as situações de aprendizagem.
Mesmo sabendo que o brinquedo é necessário para a criança, as escolas ou
creches ainda impedem a entrada desses objetos usando o argumento de que os
mesmos são motivos de brigas, que podem quebrar etc, mas sabemos que é porque
para o profissional, é mais fácil viver sem contrariedades do que resolvê-las quando
aparecem.
Carvalho (apud SILVA; SANTOS, 2009, p. 7), cita:
as culturas infantis são constituídas por um conjunto de formas, significados,
objetos, artefatos que conferem modos de compreensão simbólica sobre o
mundo. Ou seja, brinquedos, brincadeiras, músicas e histórias que
expressam o olhar infantil, olhar construído no processo histórico de
diferenciação do adulto. Os brinquedos e brincadeiras elaborados e
vivenciados pelas crianças ao longo da história da humanidade são,
portanto, objeto de estudo que surgem à medida que entendemos a infância
como categoria geracional sociologicamente instituída e produtora de uma
cultura própria.

Por isso a importância da criança levar o seu brinquedo predileto para


apresentar e dividir com os amigos, não privando a criança de ter contato com aquilo
que representa muito para a criança. E caso ocorram brigas, o professor deve
intervir orientando para que consigam resolver seus problemas.
MÉTODO

Como citado no início dessa apresentação, para explorar esse tema, a


metodologia ativa utilizada será a gamificação, que tem como princípio a utilização
de elementos como jogos e desafios em situações de sala de aula, de forma a
promover maior engajamento, motivar a ação e promover a aprendizagem ou
resolver problemas de modo criativo.
“A gamificação permite que o aprendizado seja prazeroso, significativo e
envolvente”, é o que cita a mestranda em educação, Débora Garofalo (2019). Ela
utiliza de elementos de jogos de forma a engajar os alunos a atingirem um objetivo.
Além de funcionar como uma estratégia pedagógica, também promove a exploração
do aprendizado por parte dos alunos.
Para a prática da gamificação, existem diversas atividades para os alunos
explorarem e aprenderem com essa metodologia.
Abaixo, segue passo a passo de uma atividade que utiliza da gamificação,
com dicas encontradas no site Nova Escola, elaboradas pela mestranda em
educação Débora Garofalo (2019) e que será apresentada aos alunos:
 Objetivo da aula: unificar as áreas do conhecimento com uma caça ao
tesouro, desenvolvendo o senso de colaboração entre os alunos. Com os
estudantes divididos em grupos, eles vão pensar de forma colaborativa e
desenvolver habilidades e competência crítica, cognitiva, integrando as áreas
do conhecimento.
 Avatar/Personagem: Criação de personagens ou avatares com os alunos,
sugerindo personagens de obras ou tangram (quebra-cabeça geométrico
chinês formado por 2 triângulos grandes, 2 pequenos, 1 médio, 1 quadrado e
1 paralelogramo que possibilita a montagem de mais de 5 mil figuras).
 Acolhimento: Os alunos formarão grupos e será explicado como serão as
missões que eles terão de cumprir, com a ajuda de pistas ou dicas. As pistas
estarão expostas ou ocultas dentro de caixas. Serão utilizados recursos
tecnológicos, como QR Code, celular e/ou papel. A cada pista desvendada
será dada uma parte de um avatar/personagem escolhido para montar.
Ganhará a gamificação o grupo que conseguir resolver as questões e montar
o seu avatar.
 Roteiro: Será estabelecido o roteiro a ser cumprido, com a as missões a
serem desvendadas pelos estudantes. A ideia é despertar a curiosidade,
aguçando e correlacionando o objeto de ensino a ser estudado.
 Chuva de ideia (brainstorm): Após a experiência de gamificação, os alunos
ficarão curiosos. Para aproveitar essa onda, serão promovidas discussões
com chuva de ideias na lousa ou esquemas em papéis, incentive-os a criar de
maneira colaborativa. Com isso, eles ganharão em repertório.

CRONOGRAMA

Abaixo segue cronograma do projeto, que por ser uma prática


simples não demandará muito tempo.

Etapas Agosto Set.


Planejamento x x
Execução x
Avaliação x
RECURSOS

Para a realização do trabalho, serão utilizados os seguintes itens:


Computador com acesso à internet;
Sites com artigos sobre o assunto a ser
pesquisado;
Cartuchos de impressora;
Papéis brancos A4;
Caixas de papelão;
Doces para a caça ao tesouro;
E demais itens que surgirem no decorrer do trabalho.

AVALIAÇÃO

A avaliação dos alunos será feita através da observação e dos debates


realizados em sala de aula, além da atividade proposta na última aula. Na avaliação
que se perceberá se cada aluno soube usar do observador e investigativo para
compreender a importância do jogo para o aprendizado e o trabalho em grupo.
Também será avaliada a participação individual de cada aluno, e seu aprendizado
utilizando a metodologia escolhida.

REFERÊNCIAS

MARINS, Bianca Guimarães. O jogo como recurso pedagógico na educação


infantil. Unisul. 2018. Disponível em:
https://repositorio.animaeducacao.com.br/bitstream/ANIMA/10119/1/AD7_artigo.pdf.
Acesso em: 03 set de 2021.

LIMA, Evania Alves; NASCIMENTO, Maria Aparecida Ezequiel do. A importância


das atividades lúdicas no desenvolvimento físico e cognitivo das crianças.
Paraíba, 2014. Disponível em:
https://repositorio.ufpb.br/jspui/bitstream/123456789/2798/1/EAL10102014.pdf.
Acesso em: 03 set de 2021.

PIMENTA, Janice Gonçalves. A importância dos jogos e brincadeiras na


Educação Infantil. Rio de Janeiro, 2011. Disponível em:
https://www.avm.edu.br/docpdf/monografias_publicadas/c205622.pdf. Acesso em:
03 set. 2021.

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