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CURSO DE CURTA DURAÇÃO

Carga horária: 30 horas


Ementa

Nos últimos tempos, o termo gamificação (do original em


inglês, gamification) tem ganhado notoriedade não só
pela ascensão das tecnologias digitais, mas também pela
expansão dos conceitos dos jogos digitais, cuja indústria e
mercado continuam em pleno crescimento no Brasil e no
mundo. Utilizar conceitos das mecânicas e das narrativas
dos jogos em sistemas educacionais tem se tornado
uma experiência bastante interessante e, neste contexto,
este curso de curta duração tem como objetivo principal
introduzir o conceito e suas principais características para
educadores e interessados que possam levam adiante a
prática para a sala de aula, seja ela presencial, seja virtual.
Neste caminho, o educador irá compreender a história e
o conceito de gamificação, além da sua importância na
aprendizagem. O docente vai aprender a aplicar gamificação
em contextos de aprendizagem criativa e metodologias
ativas de aprendizagem. Aprenderá também a usar a lógica
dos jogos e das atividades lúdicas no processo educativo e
a identificar e diferenciar os tipos de jogos para reconhecer
os elementos básicos dos jogos.

Grade Curricular
1. Gamificação: terminologia e contextualização
Vamos abordar o histórico da gamificação e suas características,
contribuindo para compreensão do conceito e os principais elementos
dessa ferramenta para prática pedagógica. Para finalizar vamos colocar
a mão na massa, através de uma aproximação do cotidiano do professor,
identificando alguns desafios e apresentando ferramentas que darão
segurança para a utilização da gamificação no dia a dia da sala de aula.

Tópicos abordados:
• Dimensões filosóficas e antropológicas sobre o jogo;
• Breve histórico da gamificação;
• Conceitos e definições da gamificação;
• Contextualizando a gamificação no cotidiano das pessoas.
Objetivo Geral:
O objetivo do curso é apresentar aos estudantes os elementos que
permeiam a área de gamificação e como este conceito tem sido explorado
pelos professores, pesquisadores e empreendedores da área de educação
e computação. A disciplina terá um enfoque tanto teórico quanto prático.

Objetivos Específicos:
• Reconhecer a importância do jogo nas dimensões histórica e cultural;

• Analisar os principais autores, conceitos e definições sobre a


gamificação;

• Conhecer um breve histórico da gamificação;

• Construir contextos que envolvam elementos da gamificação.

2. Conhecendo os elementos da gamificação:


possibilidades de aplicação no contexto educacional
Diferenciação entre jogos analógicos e digitais. Dinâmica, mecânica e
componentes dos jogos. Correlação entre os elementos da gamificação
e o planejamento do professor. Propostas pedagógicas para o uso dos
elementos da gamificação.

Tópicos abordados:
• Dinâmica, mecânica e componentes dos jogos;
• Correlação entre os elementos da gamificação e o planejamento do
professor;
• Propostas pedagógicas para o uso dos elementos da gamificação.

Objetivos:
I. Identificar os principais elementos existentes nos games, e utilizados na
gamificação;
II. Analisar as possibilidades de utilização destes elementos no contexto
educacional.
3. Arquitetando propostas de gamificação na educação.
Perfis diferentes de jogadores. Mapa da empatia. Tipos de
feedback. Ferramentas para o planejamento do professor.
Elaborando propostas para a educação.

Tópicos abordados:
• Dinâmica do mapa da empatia e o modelo de educação
centrado no estudante;
• Mecanismos de feedback e recompensas;
• Ferramentas para o planejamento do professor.

Objetivos:
I. Conhecer os diferentes perfis de jogadores.
II. Conhecer o mapa da empatia e suas possibilidades de
aplicação;
III. Identificar os desafios em utilizar a gamificação na escola;
IV. Elaborar uma proposta de uso da gamificação aplicada ao
contexto educacional.
Professor

Marcos Antonio Fari Junior


O professor Marcos Antonio Fari Junior possui
Mestrado em Educação pela Universidade de
Blumenau - FURB, e integrante do grupo de
pesquisa Educogitans, pertencente à linha de
pesquisa Educação, Cultura e Dinâmicas Sociais.
Atualmente é professor da Faculdade Unisociesc, da
cidade de Jaraguá do Sul, dos cursos de pedagogia
e educação física. Possui certificação internacional
em avaliação e aplicação do desenvolvimento
motor nos transtornos do neurodesenvolvimento.
Coordenador pedagógico do Programa Cultivar.
Presidente da Associação Desportiva de Voleibol da
cidade de Jaraguá do Sul, coordena o projeto social
EVOLUIR, que atente 1500 crianças proporcionando
a prática gratuita do voleibol no contraturno
escolar. Possui graduação em Educação Física pela
Faculdade Jangada. Realiza cursos, palestras e
formações de professores pelo Brasil, com temas
voltados para a educação, pedagogia, tecnologia
educacional, educação física escolar, esporte
educacional e psicomotricidade.

Certificado emitido
pelo Instituto Ânima

Dúvidas:
whatsapp (11) 9 8467-4500
envelope plataformadeeducacao@nossoinstitutoanima.com.br

FAQ - Instituto Anima

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