Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Grade Curricular
1. Gamificação: terminologia e contextualização
Vamos abordar o histórico da gamificação e suas características,
contribuindo para compreensão do conceito e os principais elementos
dessa ferramenta para prática pedagógica. Para finalizar vamos colocar
a mão na massa, através de uma aproximação do cotidiano do professor,
identificando alguns desafios e apresentando ferramentas que darão
segurança para a utilização da gamificação no dia a dia da sala de aula.
Tópicos abordados:
• Dimensões filosóficas e antropológicas sobre o jogo;
• Breve histórico da gamificação;
• Conceitos e definições da gamificação;
• Contextualizando a gamificação no cotidiano das pessoas.
Objetivo Geral:
O objetivo do curso é apresentar aos estudantes os elementos que
permeiam a área de gamificação e como este conceito tem sido explorado
pelos professores, pesquisadores e empreendedores da área de educação
e computação. A disciplina terá um enfoque tanto teórico quanto prático.
Objetivos Específicos:
• Reconhecer a importância do jogo nas dimensões histórica e cultural;
Tópicos abordados:
• Dinâmica, mecânica e componentes dos jogos;
• Correlação entre os elementos da gamificação e o planejamento do
professor;
• Propostas pedagógicas para o uso dos elementos da gamificação.
Objetivos:
I. Identificar os principais elementos existentes nos games, e utilizados na
gamificação;
II. Analisar as possibilidades de utilização destes elementos no contexto
educacional.
3. Arquitetando propostas de gamificação na educação.
Perfis diferentes de jogadores. Mapa da empatia. Tipos de
feedback. Ferramentas para o planejamento do professor.
Elaborando propostas para a educação.
Tópicos abordados:
• Dinâmica do mapa da empatia e o modelo de educação
centrado no estudante;
• Mecanismos de feedback e recompensas;
• Ferramentas para o planejamento do professor.
Objetivos:
I. Conhecer os diferentes perfis de jogadores.
II. Conhecer o mapa da empatia e suas possibilidades de
aplicação;
III. Identificar os desafios em utilizar a gamificação na escola;
IV. Elaborar uma proposta de uso da gamificação aplicada ao
contexto educacional.
Professor
Certificado emitido
pelo Instituto Ânima
Dúvidas:
whatsapp (11) 9 8467-4500
envelope plataformadeeducacao@nossoinstitutoanima.com.br