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Level 7 Bjorn, O Invunerável
Level 7 Bjorn, O Invunerável
Diogenes
BJORN, O INVUNERÁVEL LEVEL 7
[CLÉRIGO][OB][MÉDIO][ANÃO][HUMANOIDE]
Idiomas: comum, enânico, abyssal, jotun
PercepçãoE: +15; Visão no escuro Divindade: Torag
Perícias: atletismo +13, diplomacia +8, medicina +13, manufaturaE +13,
religiãoM +17, saber de arquitetura +11, sobrevivência +13, sociedade +11
Velocidade 6m;
TALENTOS
[Anão] Familiaridade com Armas Enânicas; Você é treinado com machados de batalha, martelos de guerra e picaretas.
Você também obtém acesso a todas as armas enânicas incomuns. Para determinar sua proficiência, armas enânicas
marciais são consideradas armas simples, enquanto armas enânicas avançadas são consideradas armas marciais.
[Anão] Ferro Desimpedido; Você aprendeu técnicas desenvolvidas por seus ancestrais durante guerras antigas,
permitindo-lhe vestir confortavelmente grandes armaduras. Ignore a redução em sua Velocidade de qualquer armadura
que vestir. Além disso, a qualquer momento em que fosse sofrer uma penalidade em sua Velocidade por alguma outra
razão (como pela condição sobrecarregado ou por uma magia), deduza 1,5 metros dessa penalidade. Por exemplo, a
condição sobre- carregado normalmente impõe –3 metros de penalidade em Velocidade, mas com este talento você
sofreria apenas –1,5 metros de penalidade. Se sua Velocidade sofrer múltiplas penalidades ao mesmo tempo, escolha
apenas uma penalidade para reduzir.
[Clérigo] Armadura do Sacerdote de Guerra: O seu treino ajudou-o a adaptar-se a armaduras cada vez mais pesadas.
Você é treinado em armaduras pesadas. Sempre que ganhar uma caraterística de classe que lhe conceda perícia ou
maior proficiência em armadura média, também ganha essa proficiência em armadura pesada. Trata a armadura que
usa de 2 Volumes ou superior como se fosse 1 Volume mais leve (até um mínimo de 1 grama)
[Perícia] Gracejos da Corte; Você foi criado entre a nobreza ou aprendeu a etiqueta e comportamento apropriados,
permitindo que se apresente como um nobre e jogue com influências e políticas. Você pode utilizar Sociedade para
Impressionar um nobre ou para Personificar fingindo ser um nobre se não for um. Se quiser personificar um
nobre específico, você ainda precisa utilizar Dissimulação para Personificar normalmente e para Mentir quando
necessário.
[Perícia] Medicina de Batalha A Você pode curar a si mesmo ou um aliado adjacente, mesmo em combate. Faça um teste
de Medicina com a mesma CD que para Tratar Ferimentos e forneça a quantidade correspondente de cura. Como com
Tratar Ferimentos, você pode fazer teste contra CDs mais altas se possuir a graduação de proficiência mínima. O alvo
fica temporariamente imune à sua Medicina de Batalha por 1 dia.
[Gerais] Perspicácia Sagaz: Sua capacidade de evitar algo ou sua observação está além do comum para a maioria em
sua profissão. Escolha salvamentos de Fortitude, Reflexos ou Vontade, ou Percepção. Você se torna especialista em
sua escolha. No 17º nível, você se torna mestre em sua escolha. - REFLEXOS
[Gerais] Bloqueio com escudo 5 Acionamento possuir seu escudo erguido. Seu escudo o impede de sofrer uma
quantidade de dano igual à dureza do escudo. Você e o escudo sofrem qualquer dano remanescente (ambos sofrem o
mesmo dano), possivelmente quebrando ou destruindo o escudo.
[Arquétipo] Escudo Reativo 5 Acionamento ser acertado corpo a corpo. Requerimento está com um escudo.
Imediatamente usa a ação erguer um Escudo e recebe o bônus do escudo na CA.
[Clérigo] Elevar Símbolo A Apresenta o seu símbolo religioso de forma enfática. Ganha um bônus de circunstância de +2
para lançamentos de defesa até ao início do seu próximo turno. Enquanto estiver erguido, se obtiveres um sucesso num
lançamento de defesa contra um efeito de vitalidade ou de vazio, obtém um sucesso crítico. Se o símbolo religioso que
está a erguer for um escudo, como com Emblazon Armaments, ganha os efeitos de levantar escudo quando usar esta
ação e os efeitos desta ação quando erguer um escudo.
[Arquétipo] Bloqueio Desarmante 4 Você tenta desarmar a criatura cujo ataque você bloqueou da arma usada para lhe
atacar. Você pode fazê-lo mesmo que não tenha uma mão livre.
[Perícia] Lutador Titânico; Você pode tentar Agarrar (p.242), Derrubar(p.242), Desarmar(p.243) ou Empurrar(p.242) criaturas até
dois tamanhos maior do que você, ou até três tamanhos maior do que você se for lendário em Atletismo.
[Arquétipo] Deslocamento com Escudo Quando seu escudo está erguido, os golpes de seus inimigos não
podem lhe tocar. Quando tiver seu escudo erguido, você pode Andar para mover-se metade de sua Velocidade sem
acionar reações que seriam acionadas por seu movimento (tal como Ataques de Oportunidade). Você pode usar
Deslocamento com Escudo ao Nadar ou Voar em vez de Andar se possuir o tipo de movimento correspondente.
[Clérigo] Retribuição Divina 5 Ativação O seu aliado está prestes a lançar um lançamento de proteção contra uma
habilidade mágica de uma criatura com a qual você está adjacente. Requisitos: Está a empunhar a arma favorita da sua
divindade. Você luta contra ameaças mágicas física e espiritualmente. Você pode Golpear a criatura adjacente com a
arma favorita de divindade. Se fores sagrado ou profano, o golpe ganha essa caraterística. Se o seu golpe acertar, todos
os seus aliados ganham um bônus de circunstância de +2 para o lançamento de defesa desencadeado (ou um bônus de
circunstância de +3 um acerto crítico).
[Perícia] Cirurgia Arriscada Sua cirurgia pode trazer um paciente de volta da beira da morte, mas você pode levá-lo além
do limite. Quando Tratar Ferimentos, você pode causar 1d8 de dano cortante ao seu paciente logo antes de aplicar os
efeitos de Tratar Ferimentos. Se o fizer, você recebe+2 de bônus de circunstância em seu teste de Medicina para Tratar
Ferimentos e, se rolar um sucesso, trate o resultado como um sucesso crítico. (APG p. 204)
[Geral]Vitalidade (Geral); Você pode suportar mais punição que a maioria antes de sucumbir. Aumente seus Pontos de
Vida máximos em uma quantidade igual ao seu nível. Você reduz a CD de testes de recuperação em 1 ponto
EQUIPAMENTOS (Peso Carregado: Volume 8 , Leve 1 ; Tesouro Total: 3160po 17pp pc; Dinheiro: 5po 100pp pc)
Armadura Completa: Uma armadura completa consiste de placas interconectadas que cobrem quase o corpo inteiro
em uma carapaça de aço. Ela é cara e pesada e o usuário frequentemente precisa de ajuda para vesti-la
corretamente, mas fornece uma das melhores defesas que uma armadura é capaz. Uma armadura desta vem com
uma subcamada de Armadura Colchoada (p.275) camada de tecido acolchoado pesado; Manopla (p.286) protege suas
mãos e as transformam em armas letais. [Runa de Potência 160 po + 30po Vol 3]
Kit de Aventureiro (p.287) mochila, duas algibeiras, cantil, corda (15m), esteira de dormir, giz (10x), pederneira e
isqueiro, ração (2 semanas), sabão, tochas (x5); [7pp vol.1]
Kit de Escalada (p.291) velocidade de escalada 3m (½ Velocidade, min 1,5m); cada falha crítica em escalar permite um teste
simples CD 5 para evitar queda; Itens: sacola, corda (15m), pitões (x12), giz (10x), martelo, gancho de escalada, grampos
de ferro (conjunto); [5pp vol.1]
Ferramentas de Curandeiro (p.290) bandagens, ervas e ferramentas de suturas necessárias para testes de Medicina para
Administrar Primeiros Socorros, Tratar Doenças, Tratar Ferimentos ou Tratar Venenos; [5po vol.1]
Pé-de-Cabra (p.291) remove os -2 de penalidade de item em Atletismo para ForçarA; [5pp vol.L]
Arremessador Enânico; Este martelo de guerra +2 é incrustado com metais preciosos e decorado com padrões
geométricos ao estilo dos anões. Se for um anão, um arremessador anão funciona como um martelo de guerra de
retorno +2 com o atributo de arremesso a 30 pés, e os seus ataques com o martelo causam 1d8 de dano adicional
contra gigantes. (2750po vol.1]
Cachorro de Ônix; Esta estatueta simples de ônix se transforma em um cão de guarda (Pathfinder Bestiário 102$). O
cachorro possui +4 de bônus de circunstância em testes de Sobrevivência para Rastrear e possui visão no escuro.
Quando o cachorro sente uma criatura escondida com seu faro, a criatura fica observada e ocultada. O cachorro de ônix
pode ser ativado apenas uma vez por semana e continua nesta forma por até 6 horas. [34po vol. 1]
Escudo Robusto (p.585) Uso segurado em 1 mão; Com projeto superior e manufatura excelente, este escudo de aço
possui mais Dureza do que suas contrapartes não-mágicas, tornando-o mais difícil de quebrar e destruir. [100po
vol. 1]
Tatuagem Abençoada; Pode ativar a tatuagem como uma reação em vez de uma atividade de duas ações,
desencadeada quando um demónio o ataca ou quando tenta um lançamento de defesa contra uma habilidade de um
demónio. Ativar previsão 2 Interagir Frequência uma vez por dia; Efeito Ganha o efeito de proteção contra o mal. Você
protege uma criatura contra uma tendência específica (Mal). O alvo recebe +1 de bônus de estado na CA e em jogadas
de salvamento contra criaturas e efeitos da tendência. Este bônus aumenta para +3 contra efeitos dessas criaturas que
controlariam o alvo diretamente e contra ataques feitos por criaturas convocadas da tendência. Esta magia adquire o
traço oposto à tendência [90po vol. -]
1º nível
AlarmeE (abj): É alertado se uma criatura entrar na área protegida.
Arma Mágica (tra): Torna uma arma temporariamente mágica.
Armas de DisrupçãoE (nec): Armas causam dano positivo a mortos-vivos.
Benção (enc): Fortalece os ataques de aliados em uma aura ao seu redor.
Bolha de Ar (con): Reage para criar ar permitindo uma criatura respirar.
ComandoE (enc): Faz uma criatura se aproximar, correr, soltar algo, ficar prostrada ou se levantar.
Criar Água (con): Conjura 8 litros de água.
CurarE (nec): Energia positiva cura os vivos ou fere os mortos-vivos, seja uma única criatura ou todas em uma explosão.
Detectar TendênciaI, E (adv): Vê auras da tendência escolhida.
Detectar VenenoI, E (adv):
Determina se um objeto ou criatura é venenoso ou peçonhenta.
EmendarE (tra): Repara um item não-mágico.
FerirE (nec): Energia negativa fere os vivos ou cura os mortos-vivos, seja uma única criatura ou todas em uma explosão.
MedoE (enc): Assusta uma criatura, possivelmente fazendo-a fugir.
ProteçãoI (abj): Protege uma criatura contra aqueles da tendência escolhida.
Purificar Comida e Bebida (nec): Torna bebidas e refeições seguras.
Raio de Enfraquecimento (nec): Drena a força de uma criatura.
Ruína (enc): Enfraquece os ataques de inimigos em uma aura ao seu redor.
Santuário (abj): Protege uma criatura de ser atacada.
TrancarE (abj): Torna uma fechadura mais difícil de abrir.
VentriloquismoE (ilu): Projeta sua voz.
Vínculo EspiritualE (nec): Transfere continuamente sua saúde para outra pessoa.
Animar MortoE (nec): Anima um morto-vivo para lutar por você.
Esconderijo de Companheiro (con): Esconde um familiar ou companheiro animal em um bolso dimensional.
Pedra Mágica (nec): Transforma pedras ordinárias em balas de funda que são especialmente perigosas para mortos-vivos.
Presente PrevidenteE (con): Teleporta um item para a mão de um aliado
Arma EcoanteE (evo): Seus ataques formam um pulso sônico.
Convocar Servidor MenorE (cnj): Convocar um celestial, ínfero ou monitor menor.
Coro ConcordanteE (evo): Causa dano em adversários com música.
Generosidade do NecromanteE (nec): Cura e protege seu lacaio morto-vivo contra energia positiva.
Influenciar as ChancesE, I (adv): Trapaceia em apostas.
Migalhas de PãoE (abj): Deixa um rastro atrás da criatura.
Organizar RapidamenteE (tra): Automaticamente organiza muitos objetos.
Reestilizar (tra): Faz mudanças permanentes no estilo de roupas.
Schadenfreude (enc): Reage à sua falha crítica para distrair adversários com a exultação deles.
SincronizarE (adv): Coloca símbolos em seus alvos que brilham em um momento predeterminado.
2º nível
Acalmar Emoções (enc): Suprime hostilidade e emoções fortes.
Ânsias de Carniçal (nec): Infecta uma criatura com febre de carniçal.
Arma EspiritualE (evo): Materializa uma arma de força deífica que surge e ataca repetidamente.
Augúrio (adv): Prediz se um curso de ação trará boa sorte.
Caminhar na ÁguaE (tra): Faz uma criatura poder andar sobre a água.
Chama ContínuaE (evo): Uma chama mágica queima indefinidamente.
Compreender IdiomaE (adv): Uma criatura compreende um idioma.
CondiçãoE (adv): Mantém ciência da localização e bem estar de uma criatura voluntária.
Criar ComidaE (con): Conjura comida que pode alimentar várias criaturas.
Dissipar Magia (abj): Encerra uma magia ou suprime um item mágico.
EscuridãoE (evo): Suprime toda a luz em uma área.
Explosão SonoraE (evo): Causa dano e ensurdece criaturas com um ruído poderoso.
Fogo Feérico (evo): Luzes coloridas impedem criaturas de ficarem ocultadas ou invisíveis.
Melhorar AlimentosE (tra): Aprimora comida ou bebida e remove venenos.
Proteger Outro (nec): Absorve metade do dano que um aliado sofreria.
Remover MedoE (enc): Liberta uma criatura dos receios dela.
Remover ParalisiaE (nec): Liberta uma criatura de paralisia.
Repouso GentilE (nec): Um corpo não se decompõe e não pode se tornar um morto-vivo.
Resistir a EnergiaE (abj): Protege uma criatura contra um tipo de dano de energia.
Respirar na ÁguaE (tra): Permite que criaturas respirem embaixo d’água.
RestauraçãoE (nec): Reduz uma condição ou diminui uma toxina.
Restaurar SentidosE (nec): Remove um efeito cegante ou ensurdecedor.
Reverberação da Morte (nec): Finaliza uma criatura que esteja à beira da morte.
SilêncioE (ilu): Muta todos os sons de uma criatura.
Suportar ElementosE (abj): Protege uma criatura do calor ou frio severo.
Surdez (nec): Deixa uma criatura surda.
Tendência IndetectávelI (abj): Faz uma criatura ou objeto parecer neutro para detecção de tendência.
Ver InvisibilidadeE (adv): Vê criaturas e objetos invisíveis.
Visão no EscuroE (adv): Enxerga na escuridão
Esmorecimento SúbitoE (nec): Esmorece plantas e criaturas vivas.
Impulso de Caridade (enc): Uma criatura dá um objeto em posse dela.
Lanterna do Ceifador (nec): Lanterna fantasmagórica diminui cura para os vivos e enfraquece mortos-vivos. Sacrifício FinalE (evo): Canaliza
energia para explodir seu lacaio.
Sentir EspíritosE (adv): Encontra espíritos e assombrações.
Vingança de SangueE (nec): Um atacante começar a sangrar.
Armadura Instantânea (cnj): Determina contingência para que sua armadura volte para você.
Arrependimento do CombatenteE (enc): Arrependimento atinge um adversário quando ele ferir outros.
Estrela Guia (adv): Constelações induzem o alvo a viajar para um local escolhido.
Fisionomia do ConvocadorE (tra): Faz seu eidolon parecer seu gêmeo idêntico.
Imitar Morto-Vivo (nec): Finge ser morto-vivo.
Número da Sorte (adv): Determina contingência para rerrolar um resultado específico de d20 determinado aleatoriamente.
Precaução do Convocador (nec): Determina contingência para evitar ser nocauteado junto com seu eidolon.
Torrente de Radiância InternaE (nec): Reúne energia espiritual para lançar uma tempestade de raios e feixes de força
3º nível
Cegueira (nec): Cega um alvo.
Círculo de ProteçãoI, E (abj): Uma criatura emite uma aura que protege quem estiver dentro dela contra uma tendência.
Compelir Morto-Vivo (nec): Assume o controle de um morto-vivo acéfalo.
Crise de FéE (enc): Causa dano mental e possivelmente deixa adoradores incapazes de conjurar magias.
Escuridão GélidaE (evo): Raio de escuridão maligna causa dano de frio, neutraliza luz e fere celestiais.
Glifo de Guarda (abj): Armazena uma magia em um símbolo para armar uma armadilha.
HeroísmoE (enc): Incentiva o heroísmo interior de uma criatura para torná-la mais competente.
LocalizarI, E (adv): Descobre a direção para um objeto.
Luz AbrasadoraE (evo): Um raio de luz ardente causa dano extra a mortosvivos e neutraliza escuridão. Mensagem OníricaE (enc): Envia uma
mensagem que chega em um sonho.
Neutralizar Veneno (nec): Cura um veneno afetando uma criatura.
Orientação do Andarilho (adv): Encontra a rota ideal para um local.
Remover Doença (nec): Cura uma doença afetando uma criatura.
Terreno Santificado (abj): Cria uma área de proteção por 24 horas contra aberrações, celestiais, dragões, ínferos ou mortos-vivos.
Toque VampíricoE (nec): Causa dano negativo e ganha PV temporários com um toque.
Zona da VerdadeI (enc): Compele criaturas a dizerem a verdade
Desespero AgonizanteE (enc): Causa dano mental e assusta uma criatura.
Passagem SeguraE (abj): Torna uma área segura para atravessar.
Rosto do Familiar (adv): Implanta seus sentidos em seu companheiro animal ou familiar
Agressão de Proteção (abj): Golpeia inimigo para melhorar sua defesa contra ele e prolonga a magia com novos ataques.
Aplauso BramidoE (enc): Força o alvo a dar vivas e a aplaudir você.
Conexão Vital (nec): Determina contingência para sofrer dano em vez de um aliado.
Desgraça IminenteE (adv): Faz adversário testemunhar a morte potencial dele e ficar desorientado. Despertar EsqueletosE (nec): Desperta
esquadrão de esqueletos para atingir adversários.
Florescer Abrandador (cnj): Flores auxiliam a recuperação de dano persistente e aflições.
Reivindicar Maldição (nec): Transfere a maldição de uma criatura temporariamente para você.
Sintonização PositivaE (nec): Sintoniza uma criatura ao Plano de Energia Positiva, curando uma criatura viva ou causando dano a um morto-vivo.
Teia de Olhos (adv): Coloca sensores de vidência em criaturas, permitindo-lhes compartilhar suas visões. Visão de ÓrgãosE (adv): Vê os órgãos
de um adversário e usa conhecimento para causar dano de precisão.