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Transforme o Tempo com Seus Filhos

Adrian Valente
Em Desenvolvimento:
11/01/2023
Versão: 2,05

Idéia, desenvolvimento, textos, editoração e mecânica.


Adrian Valente
Moe (Moises)
Todas as imagens iustrativas geradas altomaticamentes em:
https://www.bing.com/images/create

Mecanicas adaptada: OldDrgaon2


https://www.olddragon.com.br
Creative Commons CC-BY-SA 4.0

2 O Reino da Imaginação
Sumário

4 O que é O Reino da Imaginação ? 47 Explorando Ermos

5 Mecânicas de jogo e materiais utilizados: 47 Habilidades e Mágias


8 Fases de percepção e criatividade de crianças 48 Lista de habilidades:

7 Fase Pré-escolar (6 a 7 anos) 55 Habilidade de Princesas

11 Fase Fundamental I (8 a 9 anos) 56 Habilidade de Goblin

14 Fase Fundamental II (10 a 11 anos) 57 Magia

17 Fase da Adolescência (12 a 14 anos) 58 Magias do Mago (Arcana)

21 Evolução, Regras avançadas. 63 Magias de Clérigo (Divina)

22 Os atributos. 66 Itens e Equipamentos


26 Jogadas de Dados 67 Armas

30 Opções para jogada de dados 68 Armadura

31 Profissões 68 Itens Diversos

37 Caixa ferramental de regras 69 Itens Avançados

37 Turnos 69 Itens Especiais

38 Iniciativa 70 Itens Mágicos

38 Pontos de Dados 78 Monstros


39 Atacar e Defender 78 Criar monstro

40 Pontos de vida 80 Lista de Monstros

40 Resistência 101 Gerador de Calabolços


41 Modificadores de Ataque 123 Gerador de Ermos
41 Armadura 127 Adaptando Cenários
42 Curando Aventureiros 133 Apêndice N
42 Morte 134 Ajuda Geral
43 Carga e Itens 138 Cartas para Crianças
43 Dinheiro 156 Fichas de Personagens
44 Subindo de nível

45 Movimento
46 Explorando Lugares Fechados

O Reino da Imaginação 3
Transforme o Tempo com Seus Filhos!
Você já sonhou em embarcar em aventuras épicas com seus filhos, explorar mundos
mágicos e desvendar mistérios juntos? Agora você pode! Estimule a criatividade nas
diversas fases de crescimento das crianças, entre 6 e 14 anos, por meio de jogos de
interpretação.

O que é O Reino da Imaginação ?


“O Reino da Imaginação” é um manual as capacidades e necessidades específicas
destinado a pais que desejam introduzir de cada criança. Para os mais jovens, sugeri-
seus filhos no mundo do RPG. Este siste- mos que os pais joguem como se estivessem
ma possui uma abordagem simplificada contando histórias de heróis que salvam a
para jogos de interpretação, com orienta- princesa, sem muita continuidade ou
ções para evoluir o sistema de acordo com aprofundamento.
a faixa etária das crianças, considerando À medida que a criança cresce, introduzi-
suas capacidades cognitivas e o desenvol- mos gradualmente regras, aumentando a
vimento da percepção entre o real e o representação dos personagens, complexi-
imaginário. dade das regras e aprofundando detalhes,
Muitos pais têm experiência com esse além de personalizações mais contínuas
tipo de jogo de sua própria adolescência e adaptadas às fases do desenvolvimento do
aspiram compartilhar aventuras fantásti- pensamento lógico, enquanto estimulamos a
cas, explorando novos mundos com seus criação de histórias fantásticas de forma
filhos, que se tornam seus companheiros contínua.
mais confiáveis. Conforme o cérebro das crianças se
Iniciar crianças nesse maravilhoso mun- desenvolve, elas tendem a trocar o aspecto
do de fantasia e exploração pode ser lúdico pelo aspecto mais real. Neste momen-
desafiador, especialmente para os filhos to, o “Mundo da Imaginação” propõe a
mais jovens, que muitas vezes ainda não implementação de regras mais complexas
conseguem realizar cálculos rápidos ou sem perder toda a fantasia proposta pelos
memorizar regras extensas. Em geral, RPGs, introduzindo-as conforme a idade
RPGs padrão contam com tabelas longas aumenta.
e detalhadas para diversas situações Por volta dos 12-13 anos, as crianças estão
imagináveis. prontas para iniciar jogos mais avançados,
Pais e mestres enfrentam grandes desa- como módulos de RPG antigos, conhecidos
fios ao pensar em como envolver crianças como “oldschool”, que apresentam mecâni-
com idades entre 6 e 13 anos, dado a cas mais diversas. Nesse estágio, o cérebro
ampla diferença cognitiva nessa faixa etá- já está desenvolvido o suficiente para com-
ria. Sugerimos um particionamento preender todas as nuances dos jogos
minucioso e uma série de ferramentas que tradicionais e como eles interagem com a
podem ser implementadas de acordo com ficção e a imaginação.

4 O Reino da Imaginação
Mecânicas de jogo e materiais zando criatividade e recursos como etiquetas
utilizados: coloridas, papéis, desenhos, canetinhas, lápis
coloridos, tesoura, cola e muita imaginação.
Conforme o desenvolvimento cognitivo e Esses materiais são utilizados para criar
a percepção da criança aumentam, empre- dados, apresentar heróis, criar masmorras,
gamos uma variedade de métodos para cartas auxiliares e todo o material que esti-
introduzir a aleatoriedade das ações. No mule a criatividade.
estágio inicial, dados de seis lados com cores Os jogos de RPG muitas vezes apresentam
em vez de números são frequentemente usa- conjuntos de regras complexas, que podem
dos para auxiliar crianças que ainda não variar desde jogos medievais até futuristas e
sabem contar. Posteriormente, esses dados de terror. Cada um possui suas próprias
coloridos são substituídos por dados de seis regras e mecânicas especializadas, fazendo
lados padrão, facilmente encontrados em parte da experiência diversificada e divertida
diversos jogos de tabuleiro ou que podem desses jogos. No entanto, em meio a várias
ser feitos com dobraduras de papel, propor- jogadas de dados, pode se tornar desafiador
cionando opções igualmente acessíveis. para uma criança saber qual dado usar em
Materiais artesanais diversos serão sugeri- cada situação. Respeitar a ideia de que um
dos e utilizados de maneiras diferentes em cajado não utiliza o mesmo dado que um
várias fases, possibilitando até a substituição machado pode ser complicado para crianças
de dados por brinquedos simples. de 6, 7 ou 8 anos, assim como mecânicas de
À medida que a percepção da criança controle de turnos muito complexas podem
aumenta, introduzimos uma variedade de tornar a experiência entediante e difícil para
ferramentas. Entre elas, destacam-se dados elas. Portanto, optamos por simplificar a
poliédricos com diferentes números de experiência e deixar a emoção de utilizar
lados, como dados de 4, 8, 10 e 20 lados. Em diferentes tipos de dados e mecânicas para
todas as fases, materiais diversos podem ser fases mais avançadas do desenvolvimento,
produzidos de forma artesanal em casa, utili- começando com o mais simples possível.

“Jogar RPG pode ser


uma experiência diverti-
da e educativa para
crianças de todas as
idades. Ao escolher o
jogo certo e criar um
ambiente positivo, os
adultos podem ajudar as
crianças a desenvolver
importantes habilidades
sociais, emocionais e
cognitivas.”

O Reino da Imaginação 5
Fases de percepção e criatividade de crianças
As fases de percepção e criatividade em crianças de 6 a 14 anos são mar-
cadas por um intenso desenvolvimento cognitivo e emocional. Nessa faixa etária, os
pequenos passam por grandes mudanças e desenvolvimentos cognitivos, criativos,
críticos e emocionais, tornando-se uma fase de grande pico de mudança. Eles come-
çam a explorar o mundo de maneira mais crítica e reflexiva, o que pode ser desafiador
tanto para eles quanto para os pais.
É crucial que os adultos incentivem a criatividade e a livre expressão das crianças.
Isso pode ser alcançado proporcionando oportunidades para que elas explorem sua
criatividade, seja por meio de atividades artísticas, lúdicas ou de pensamento crítico.
A criatividade é uma habilidade fundamental, suscetível a desenvolvimento ao longo
da vida.
Para isso, é necessário dividir essa fase em períodos menores, de modo que o estí-
mulo criativo na infância seja mais efetivo e possa ser desenvolvido corretamente
para a formação de adultos criativos e inovadores. As fases serão divididas basica-
mente ano a ano, porém é importante entender o desenvolvimento de cada criança
de forma individual, pois cada uma tem um tempo diferente em cada fase. Assim, é
possível considerar que as crianças possam estar em suas fases corretas ou em fases
um pouco avançadas ou atrasadas.
Para facilitar o entendimento de como cada fase funcionará, utilizaremos uma
mesma missão que será adaptada de diversas formas, cada uma com sua complexi-
dade e individualidade, permitindo a comparação de como o jogo se desenrola em
cada etapa. A pedra âmbar será nosso ponto de partida para o exemplo mais
técnico.

A Pedra Âmbar
Introdução:
Em um pequeno vilarejo, no coração de uma vasta floresta, um jovem camponês e
seus amigos descobrem uma caverna que se torna seu local frequente de brincadeiras
e explorações. Em um dia comum, enquanto se divertem, eles encontram uma pedra
polida de cor âmbar. Esta pedra, com aproximadamente vinte centímetros de diâme-
tro (um palmo), parece ter sido esculpida em forma de um grande ovo marrom
transparente, dentro do qual uma pequena luz brilha. Essa luz parece conter uma
pequena estrela, irradiando um brilho suave e frio.
Logo, rumores sobre a descoberta dessa pedra preciosa se espalham pelo reino,
atraindo a atenção de ladrões, bandidos, cavaleiros negros e até mesmo monstros
para a pequena vila, que se desenvolve nas entranhas da floresta. Diante de poucas
opções, o prefeito decide enviar secretamente os garotos para levar a pedra até a
cidade ao norte, uma metrópole fortificada com grandes muralhas, governada por um
rei sábio e benevolente.

6 O Reino da Imaginação
Faz de Conta
Fase Pré-escolar (6 a 7 anos)
Nesta fase, as crianças exploram sua incrível capacidade de abstração ao mergulharem no
mundo do faz de conta. No início, as histórias são simples, com elas assumindo o papel princi-
pal e interagindo diretamente na narrativa, realizando atividades que promovem movimento e
ações simples, como cantar, pular de um pé só, ou buscar objetos pela casa.

Essa fase é caracterizada pela fusão entre imaginação e realidade. As crianças compreendem
que estão participando de um jogo de faz de conta, mas ainda enfrentam desafios para distin-
guir completamente entre o mundo real e as histórias imaginárias. O foco está na participação
ativa, onde elas se tornam os heróis da narrativa, resolvendo problemas e explorando novas
possibilidades de forma direta e simples.

Durante este estágio, é essencial incentivar a criatividade, proporcionando um ambiente


seguro para que as crianças expressem suas ideias. Atividades simples, como criar músicas,
fazer caretas para animar personagens tristes ou realizar pequenas missões de busca por obje-
tos, contribuem para o desenvolvimento da capacidade imaginativa, fortalecendo a conexão
entre a criança e o mundo do faz de conta. Sempre se refletindo nas ações das crianças o resul-
tado das histórias, criando um vínculo entre ação e narrativa, entre a criança e o personagem.

O Reino da Imaginação 7
Desenvolvendo a Capacidade de Concentração:

Na fase inicial, a capacidade de concen- 2. Pausas para Interações: Inserir pau-


tração das crianças é limitada, sendo sas estratégicas permite que as crianças
comum que se distraiam facilmente e interajam, compartilhem suas ideias e
enfrentem desafios em manter o foco por expressem suas percepções sobre a histó-
longos períodos. Para lidar com essa carac- ria. Esses momentos contribuem para a
terística, é fundamental adaptar a dinâmica do jogo e evitam o cansaço.
experiência de jogo de maneira a manter o 3. Tarefas Mágicas Variadas: Propor-
interesse e a participação. cionar uma variedade de tarefas mágicas
Estratégias: mantém o interesse das crianças. Essas
tarefas podem envolver desde atividades
1. Pequenas Missões: Dividir a jornada
físicas simples até a resolução de enigmas,
em pequenas missões torna a aventura
estimulando diferentes aspectos da criati-
mais acessível. Cada missão representa um
vidade infantil.
objetivo específico, mantendo as crianças
envolvidas e motivadas.

Capacidades Cognitivas
Na fase pré-escolar, as crianças
X Capacidade Imaginativa
A capacidade imaginativa das crian-
começam a desenvolver a capacidade ças nessa fase é notável. Elas se
de abstração, compreendendo que entregam a brincadeiras de faz de con-
objetos podem ter significados diver- ta e criam histórias imaginárias. Essa
sos. Essa habilidade favorece a habilidade é crucial para o desenvolvi-
criatividade, possibilitando que elas mento da criatividade, permitindo que
considerem novas abordagens e solu- as crianças explorem novas possibili-
ções. Por exemplo, uma criança pode dades e construam realidades
perceber que uma boneca representa alternativas. Por exemplo, uma criança
não apenas uma pessoa real, mas tam- pode se visualizar como uma princesa,
bém conceitos como bondade ou um super-herói ou até mesmo um
justiça. animal.
Introduza objetos versáteis, como Incentive as crianças a desempenha-
pedras coloridas que representam rem papéis de animais mágicos, como
diferentes elementos mágicos. As unicórnios, dragões pequeninos e
crianças podem atribuir significados e fadas. Elas têm a liberdade de criar
poderes especiais a cada pedra, esti- suas próprias histórias e enfrentar
mulando, assim, sua capacidade de desafios enquanto exploram a terra
abstração. Essa prática não apenas for- mágica. Essa prática não apenas ali-
talece o desenvolvimento cognitivo, menta a imaginação, mas também
mas também incentiva a expressão contribui para o desenvolvimento cria-
criativa das crianças. tivo e cognitivo das crianças.

8 O Reino da Imaginação
Compreensão do Mundo Real e Imaginário
A diferenciação entre realidade e fantasia ainda é um desafio na fase pré-escolar. Crianças
podem confundir seus pensamentos e imaginações com a realidade, o que pode impactar o
desenvolvimento da percepção crítica. Por exemplo, uma criança pode acreditar na existência
de monstros.
Para auxiliar na distinção entre o mundo real e imaginário, integre elementos tangíveis do
mundo real. Permita que as crianças toquem objetos concretos, identifiquem cores e partici-
pem de atividades sensoriais. Essa abordagem não apenas contribui para o desenvolvimento
cognitivo, mas também estabelece uma conexão mais clara entre o jogo e a realidade.

Capacidade de Decisão
A capacidade de tomar decisões está em desenvolvimento. As crianças começam a aprender
a fazer escolhas simples, como decidir o que vestir ou qual brincadeira realizar.
Para estimular essa habilidade ao longo da jornada, introduza escolhas, como decidir qual
caminho seguir ou qual feitiço usar. Isso incentivará as crianças a praticar a tomada de deci-
sões enquanto exploram o mundo mágico.
● Escolha histórias simples com enredos
claros.
● Utilize uma linguagem simples e direta.
● Faça pausas para interação durante a
narrativa.
● Integre recursos visuais, como imagens
e brinquedos, para enriquecer a história.

Exemplos de Histórias:
● Os Três Porquinhos
● Chapeuzinho Vermelho
● O Gato de Botas

Jogos Recomendados:
● Caça ao Tesouro
● Pega-pega
● Cama de Gato
● Brincadeiras de Faz de Conta
● Jogo da Memória
● Achar objetos escondidos

O Reino da Imaginação 9
Integração de Recursos Visuais
Desenvolvimento
Recursos visuais enriquecem a narrativa e
A Pedra Ãmbar
estimulam a criatividade visual.
Flashcards Temáticos: Crie flashcards Descrição da Missão: Os jovens
com imagens relacionadas ao universo mági- aventureiros, após descobrirem a Pedra
co, como varinhas, castelos, animais mágicos, mbar na caverna, são informados por
entre outros. Use-os para introduzir novos um simpático morador do vilarejo que
conceitos e vocabulários. a pedra é especial e precisa ser levada
em segredo até a cidade ao norte,
Figuras de Feltro: Desenvolva figuras de
onde está o sábio rei.
feltro representando personagens, criaturas
mágicas e objetos do jogo. Essas figuras No caminho, eles encontrarão obs-
podem ser movimentadas em um cenário de táculos simples, como rios que
feltro, permitindo interações táteis. precisam ser cruzados, animais amigá-
veis para interagir e ajudar, e talvez até
Tapetes Interativos: Utilize tapetes com
uma pequena charada para resolver. O
ilustrações do cenário mágico. Isso pode
objetivo é chegar à cidade com a Pedra
ajudar na visualização dos locais por onde os
em segurança.
personagens estão passando, criando uma
representação física do mundo imaginário.
Cenários em 3D: Construa cenários em Sair Da Vila com a Pedra
3D simples, como casas de árvore, castelos
ou cavernas, usando papelão ou materiais
leves. Esses cenários podem ser movimenta- 1º Desafio:
dos para representar diferentes partes da Atravessar as
história. pedras do rio
Jogos de Cartas Ilustradas: Desenvolva pulando de um 2º Desafio:
um conjunto de cartas com ilustrações que lado para o outro.
Um Monstro-
representem personagens, itens e eventos que roubar a
do jogo. As crianças podem usar essas cartas pedra. Engane ele
para tomar decisões e criar suas próprias 3º Desafio:
dando um
histórias. Ladõre fizeram brinquedo que
uma armadilha está no seu
para pegar a pedra,
quarto e pareça
corra dos ladõres o
maximo que você uma bola ou ovo.
conseguir.
“Dê 4 ou 5
voltas correndo no
quarto.“

Chegar no castelo com a Pedra

Parabéns! Os Aventureiros chegaram


ao castelo e salvaram a pedra mágica.
Mas será que a história chegou ao fim?...

10 O Reino da Imaginação
Missões
Fase Fundamental I (8 a 9 anos)
Na fase fundamental I, as crianças continuam a desenvolver sua capacidade de abstração,
compreendendo conceitos mais complexos como tempo, espaço e causalidade. Essa habilida-
de amplia a criatividade, permitindo que pensem em novas possibilidades e soluções para os
problemas.
As aventuras nesse estágio são simples e envolvem menos role play. São comuns as batalhas
de encontro único, onde um grupo de heróis enfrenta um desafio tático contra um grupo de
monstros, desde encontros rápidos com lacaios até desafios complexos contra monstros difí-
ceis, exigindo trabalho em equipe, estratégia e gerenciamento de recursos para superar
desafios.
A estrutura básica da aventura consiste em três passos: encontro introdutório, encontro
intermediário e encontro com o chefe. Essa estrutura não é fixa e pode variar conforme a ima-
ginação dos jogadores e a necessidade da história.
Na fase fundamental, estimular a criatividade envolve desafiar as crianças com histórias mais
complexas, jogos elaborados e a introdução de elementos que promovam o pensamento críti-
co. Ao oferecer experiências desafiadoras, os adultos contribuem para o desenvolvimento
cognitivo e criativo das crianças, priorizando o uso mínimo de dados e incentivando a utiliza-
ção de jogos e brinquedos que as crianças tenham em casa e já dominem as regras, assim evita
o trabalho de aprender novas regras.

O Reino da Imaginação 11
Capacidade de Concentração

A capacidade de concentração melhora, com pausas para estratégias e discussões


permitindo que as crianças mantenham o entre os jogadores.
foco em uma tarefa por mais tempo.
Inclusão de desafios que requerem foco
Divisão da missão em diferentes etapas, e planejamento.

Compreensão do Mundo Real e Imaginário

Nessa fase, as crianças desenvolvem uma compreensão mais clara do mundo real e imaginá-
rio, distinguindo entre coisas imaginárias e reais. Por exemplo, compreendem que monstros
Inclusão de objetos tangíveis (como pedras mágicas) que os jogadores podem tocar para
“ativar” magias, reforçando a distinção entre realidade e fantasia.

Capacidade de Decisão

A capacidade de tomar decisões mais complexas se desenvolve, como decidir sobre futuras
aspirações. Por exemplo, escolher o que desejam ser quando crescerem.
Escolhas críticas ao longo da jornada, como decidir qual caminho seguir ou qual feitiço usar
em determinada situação.
Desenvolvimento da história com base nas decisões dos jogadores. não são reais.

Capacidades Cognitivas
Na fase fundamental I, as crianças
X Capacidade Imaginativa
A capacidade imaginativa continua
aprimoram sua capacidade de abstra- forte, permitindo que as crianças
ção, entendendo conceitos mais explorem novas possibilidades e criem
complexos. Por exemplo, compreen- novas realidades. Por exemplo, podem
dem que o tempo passa e que as coisas imaginar-se como astronautas, cientis-
podem mudar. tas ou inventores.
Utilize cartas representando diferen- Os jogadores criam seus Guardiões
tes tipos de magia. Mágicos, escolhendo sua aparência e
Os jogadores atribuem habilidades habilidades.
específicas a cada carta, estimulando a Narrativa aberta permite que contri-
abstração. buam para a história com suas próprias
ideias e reviravoltas.

12 O Reino da Imaginação
Recomendações para Estimular a Criatividade:
Escolha histórias com enredos mais complexos.
Introduza elementos de suspense e mistério.
Faça perguntas para estimular a reflexão das crianças.
Ajude-as a identificar valores e mensagens na história.
Exemplos de Histórias:
● O Rei Leão
● A Bela e a Fera
● O Mágico de Oz

Desenvolvimento
A Pedra Ãmbar
Agora mais experientes, os aventureiros recebem uma missão mais desafiadora. Além
de levar a Pedra mbar para a cidade ao norte, eles precisam evitar um grupo de bandidos
que soube da descoberta e está à espreita. O caminho até a cidade inclui desafios como
uma floresta densa, onde devem usar habilidades de exploração, e a interação com outros
personagens, como comerciantes e viajantes, que podem ajudar ou atrapalhar. Além dis-
so, uma charada mais complexa pode ser apresentada no decorrer da jornada.

Sair Da Vila com a Pedra

1º Desafio:
2º Desafio:
Você ouvem uma horda de monstro
No meio da estrada tem um casal de
atras de vocês e tem um desfiladeiro a
velhos pedindo ajuda para trocar a roda
sua frente. O que vocês vão fazer?
da carroça que está cheio de alimentos
3º Desafio: para a cidade.

Chefão: As portas do castela exite um 1. Vocês podem ignorar pois pode


enomer Orc esperando por vocês para sere ladrões.
tomar a Pedra de vocês, mas voês ja 2. Ajudar: Caso voces ajudem eles
viram suas pegadas antecipadamente. oferencem carona para levar
1. Se entregar a pedra ele vai vocês para a cidade.
embora: Descisões simples podem dar
2. Se não entregar ele pode desafiar continuações diferentes a historia
para um jogo da memória ou sem utilização de dados
qualquer jogo que a criança
tenha.
Chegar no castelo com a Pedra
Parabéns! Os Aventureiros chegaram ao castelo e salvaram a pedra mágica.
Mas será que a história chegou ao fim?...

O Reino da Imaginação 13
Exploração
Fase Fundamental II (10 a 11 anos)
Na fase fundamental II, as crianças continuam a desenvolver sua capacidade de pensamento
crítico, compreendendo conceitos abstratos como justiça, igualdade e ética. Esse pensamento
é essencial para o desenvolvimento da criatividade, tornando as crianças mais éticas e respon-
sáveis em suas criações.
Neste estágio, a exploração ganha destaque junto com a compreensão das ações e reações
em cada decisão. Você pode introduzir progressivamente os seguintes elementos de explora-
ção no jogo quando os jogadores estiverem prontos para ir além dos encontros de combate
como: Escolhas, Segredos, Portões, Obstáculos, Quebra-cabeças, Perigos, Armadilhas.

Capacidade de Concentração
A capacidade de concentração está bem desenvolvida, possibilitando que as crianças
mantenham o foco em uma tarefa por períodos mais longos. A divisão da jornada em
missões, cada uma com desafios únicos, contribui para manter o foco ao longo da histó-
ria. A inclusão de quebra-cabeças e enigmas adiciona estímulos que favorecem a
concentração.

14 O Reino da Imaginação
Capacidades Cognitivas
As crianças questionam informa-
X Capacidade Imaginativa
A capacidade imaginativa continua
ções, buscando evidências para forte, possibilitando que as crianças
sustentar suas crenças. Esse pensa- brinquem de faz de conta e inventem
mento crítico é crucial para a histórias. Essa habilidade é vital para o
criatividade, permitindo que sejam desenvolvimento da criatividade, per-
mitindo a exploração de novas
reflexivas e abertas a novas ideias. Car-
possibilidades e a criação de novas
tas de Magia da Imaginação
realidades. Cada criança cria seu Guar-
representando diferentes aspectos
dião da Imaginação, escolhendo
criativos. As crianças atribuem signifi- características e habilidades únicas. A
cados e poderes a cada carta, narrativa é construída coletivamente,
estimulando a abstração. incentivando a criatividade e a expres-
são individual.

Compreensão do Mundo Real e Imaginário:


As crianças têm uma compreensão clara do mundo real e imaginário. Elas entendem que as
coisas imaginárias são distintas das reais, reconhecendo também a importância das narrativas
fictícias, como contos de fadas, para ensinar lições valiosas.
Tomada de decisões éticas ao longo da jornada, influenciando o desfecho da história e a
resolução de conflitos.
Estímulo à reflexão sobre as consequências das escolhas feitas.

Recomendações para Estimular a Criatividade:


Escolha histórias com temas mais maduros, incentive as crianças a expressar suas opiniões
sobre a história e ajude-as a desenvolver suas próprias opiniões e crenças.
Exemplos de Histórias:
● O Senhor dos Anéis
● Harry Potter

Recomendações para Jogos:


Jogos que envolvam desafios intelectuais,
estimulem a criatividade e inovação, e jogos
que abordem temas sociais e morais.
Exemplos de Jogos:
● Sudoku
● Quebra-cabeças
● Jogos de RPG
● Jogos de videogame

O Reino da Imaginação 15
Desenvolvimento de Jogos de
RPG:

Introduza regras mais avançadas e siste- Desenvolvimento


mas de combate, incentive o trabalho em A Pedra Ãmbar
equipe e a resolução criativa de problemas e
Agora, os aventureiros estão em uma
permita a personalização de personagens e
missão épica. Além de enfrentar bandi-
histórias.
dos, eles descobrem que um cavaleiro
Exemplos de Jogos de RPG: negro, seguidor de um feiticeiro malé-
volo, também busca a Pedra Âmbar
1. Numenera: Situado em um cenário
para seus próprios propósitos sombrios.
futurista e estranho, Numenera incen- A jornada torna-se uma verdadeira
tiva a exploração e a resolução de saga, com intrigas políticas na cidade
enigmas. ao norte, alianças a serem formadas, e a
necessidade de desvendar enigmas
2. Mouse Guard RPG: Baseado nos qua-
complexos para avançar. O grupo tam-
drinhos “Guardiões de Mice,” este RPG
bém pode se deparar com monstros
envolve ratos aventureiros em um mais desafiadores, e as escolhas que
mundo medieval. fazem têm consequências significativas
3. Monster of the Week: Projetado para no desenrolar da história.
capturar a essência de programas de Essas missões proporcionam experi-
TV estilo “caçadores de monstros,” é ências de RPG adaptadas para diferentes
ótimo para histórias envolventes e faixas etárias, garantindo que cada fase
seja desafiadora e envolvente para os
emocionantes.
jovens aventureiros.
4. Tales from the Loop: Ambientado em
um universo alternativo dos anos 80, Sair Da Vila com a Pedra
onde tecnologia avançada coexiste
com mistérios estranhos.
Cavaleiro Negro
5. Kids on Bikes: Perfeito para aventuras
e Necromantes
com temática de mistério e amizade,
Descobrem
onde as crianças exploram aconteci- outras
mentos estranhos em suas cidades.
pedras
6. The Secret Lives of Gingerbread
Chefão
Men: Um RPG onde os jogadores assu-
mem o papel de biscoitos de gengibre
que ganham vida à noite.
Essas recomendações e exemplos visam
Chegar no castelo: Castelo
promover a criatividade, o pensamento críti-
está destruido, E agora?
co e o desenvolvimento ético das crianças
durante a fase fundamental II.
Orda de
Monstros

16 O Reino da Imaginação
Role-playing
Fase da Adolescência (12 a 14 anos)
Na fase da adolescência, os jovens passam por uma série de mudanças físicas, emocionais e
cognitivas que podem influenciar sua percepção e criatividade de diversas maneiras.
No âmbito físico, as mudanças hormonais podem impactar o humor e a concentração dos
adolescentes, o que por sua vez pode dificultar o desenvolvimento de sua criatividade. Emo-
ções intensas, como amor, raiva, tristeza e medo, caracterizam o nível emocional dos
adolescentes, influenciando a forma como percebem o mundo e se expressam criativamente.
Cognitivamente, os adolescentes começam a desenvolver o pensamento formal, adquirindo
a capacidade de pensar de forma lógica e abstrata. Essa habilidade é crucial para explorar
novas possibilidades e encontrar soluções inovadoras para os desafios.
No quarto e último estágio, para completar a experiência dos jogos de RPG, há a incorpora-
ção do role-playing. O mestre começa a contar histórias mais profundas e sem necessidade de
serem sequenciais, com plot twists e surpresas. São introduzidos ganchos de aventuras dife-
renciados e a liberdade para os aventureiros decidirem o que realmente desejam fazer.
Nesse estágio, podem surgir opções de conversas na praça da cidade, mistérios de persona-
gens disfarçados, roubos noturnos ou desafiadoras conversas com vilões antes da exploração.
Fica a critério dos pais ensinarem o que é uma taberna, mas não é aconselhável estimular que
um “bar” é um bom lugar para ir, devido à sensibilidade da idade das crianças.

Capacidade de Concentração
Melhoria do Foco e Atenção: Com o desenvolvimento do cérebro, os adolescentes
conseguem focar sua atenção por períodos mais longos e resistir a distrações.

O Reino da Imaginação 17
Capacidades Cognitivas
Pensamento Formal: Os adolescen-
X Capacidade Imaginativa
Exploração de Ideias Complexas: Os
tes desenvolvem a capacidade de adolescentes começam a explorar
pensar de maneira abstrata e lógica, ideias abstratas e complexas, como
analisando problemas sistematicamen- questões filosóficas, sociais e políticas.
te e elaborando soluções inovadoras. Desenvolvimento de Identidades
Debate e Argumentação: Aprimo- Criativas: Buscam formas de expressar
ram suas habilidades de debate e suas identidades individuais por meio
argumentação, defendendo opiniões de arte, música, escrita e outras formas
com base em evidências e lógica. de expressão criativa.
Questionamento e Crítica: Possuem Experimentação e Inovação: Estão
maior capacidade de questionar o sta- mais propensos a experimentar novas
tus quo e as informações recebidas, ideias e desafiar convenções, o que
buscando fundamentos e evidências pode levar a criações inovadoras.
Sistemas de magia complexos que Os adolescentes criam personagens
os jogadores devem entender e com histórias de fundo, personalida-
aprimorar. des e dilemas pessoais.
Questões políticas e éticas que exi- Exploração de reinos mágicos, cria-
gem raciocínio lógico e decisões turas fantásticas e paisagens
ponderadas. deslumbrantes.

Compreensão do Mundo Real e


Imaginário:
Distinção Clara entre Realidade e Fantasia:
Embora ainda possam ter lapsos, os adoles-
centes possuem uma compreensão mais
clara da diferença entre o mundo real e o
imaginário.
Análise Crítica da Mídia e Informação:
Desenvolvem habilidades para analisar criti-
camente a mídia e as informações que
recebem, distinguindo fatos de opiniões e
identificando possíveis vieses.
Reconhecimento da Complexidade do
Mundo: Passam a reconhecer a complexida-
de do mundo, com suas nuances,
ambiguidades e diferentes perspectivas.
Capacidade de Multitarefa: Começam a

18 O Reino da Imaginação
desenvolver a habilidade de realizar várias xar socialmente pode limitar a expressão
tarefas simultaneamente, embora ainda pos- criativa e a tomada de decisões
sam precisar de maior foco para atividades independentes.
cognitivamente exigentes. Insegurança e Autoconsciência: Os ado-
● Desafios que envolvem discernir entre lescentes podem sentir-se inseguros e
informações verdadeiras e falsas dentro do autoconscientes, o que pode dificultar a
contexto do jogo. expressão de suas ideias criativas.
● Narrativa que aborda temas sociais e Distração e Falta de Motivação: Mudanças
morais, levando os jogadores a questionar e hormonais e pressões sociais podem levar à
debater. distração e falta de motivação, dificultando o
● Desenvolvimento da Capacidade de foco e a concentração.
Concentração e Multitarefa: Desenvolvimento Moral Inconsistente: O
● Narrativa envolvente e enigmas que desenvolvimento do pensamento moral
demandam foco prolongado. pode ser inconsistente, resultando em con-
● Ações simultâneas que exigem multita- flitos entre valores e ações.
refa durante combates e situações É crucial destacar que o desenvolvimento
estratégicas. individual varia entre os adolescentes, e as
características mencionadas podem manifes-
Capacidade de Decisão: tar-se em diferentes graus e momentos. Os
adultos desempenham um papel crucial ao
Consideração de Múltiplos Fatores: Os estimular a criatividade, o pensamento críti-
adolescentes levam em conta vários fatores co e a tomada de decisão responsável,
ao tomar decisões, incluindo consequências fornecendo um ambiente seguro e
potenciais, valores pessoais e opiniões de encorajador.
outros.
Aumento da Independência: Assumem Dicas para Jogar RPG com
mais responsabilidade por suas decisões e Crianças:
tornam-se mais independentes no processo
de escolha. Escolha jogos apropriados para idade e
Desenvolvimento de Autonomia Moral: nível de desenvolvimento, crie um ambiente
Iniciam o desenvolvimento de suas próprias seguro e inclusivo, seja um narrador envol-
crenças morais, tomando decisões com base vente, flexível e permita que os adolescentes
em seus valores e princípios. contribuam para o desenvolvimento da
história.
Escolhas significativas que impactam a
narrativa e o desenvolvimento dos
personagens. Benefícios do RPG:
Dilemas morais complexos que desafiam
Estimula criatividade, imaginação, melho-
as crenças individuais dos jogadores.
ra habilidades de comunicação, resolução de
problemas, incentiva trabalho em equipe,
Dificuldades Potenciais: cooperação, desenvolve pensamento crítico,
tomada de decisões, aumenta autoestima e
Pressão Social: A necessidade de se encai- confiança.
O Reino da Imaginação 19
Recomendações: Exemplos de Jogos:
● War
Escolha de Histórias: Opte por narrativas
● Chessmaster
que explorem questões sociais e morais
complexas, permitindo que os adolescentes ● SimCity
interpretem a história à sua maneira. ● Jogos de RPG:

Exemplos de Histórias: Introduza regras complexas, sistemas de


combate elaborados, explore temas mais
● “1984”
maduros e desafiadores, permitindo que os
● O Guia do Mochileiro das Galáxias adolescentes liderem o jogo.
● O Pequeno Príncipe
Exemplos de Jogos de RPG:
Jogos:
● Old Dragon
Selecione jogos que explorem questões ● Pathfinder
sociais e morais complexas, incentivem
● Dungeons & Dragons
estratégia, competição, reflexão e pensa-
mento crítico. ● Shadowrun

Desenvolvimento
A Pedra Ãmbar
Neste nível, os adolescentes começam a receber informações por meio de ganchos de
aventuras, apresentados na forma de boatos. Os boatos são a maneira mais fácil e comum
de introduzir opções de desafios em um mundo mais amplo. As introduções funcionam
como ganchos de aventura que podem ou não interessar aos jogadores. Agora, o mundo
é maior, e as missões nem sempre seguirão uma história escrita de maneira linear.
Exemplos de Boatos:
● Boato 1: Ouvi falar de uma pedra âmbar que contém o brilho de uma estrela.
● Boato 2: Um grupo de cavaleiros negros está marchando pelas terras do norte.
● Boato 3: Um bardo está em busca de ajuda para encontrar seu alaúde perdido.
● Boato 4: Um mago está contratando um grupo para eliminar um animal perigoso e
trazer sua glândula de veneno para a criação de uma poção mágica.
Neste nível de jogo, um ou mais boatos podem levar ao início ou fim da história da
pedra âmbar. No entanto, isso não significa que o grupo de jogadores não deseje reali-
zar outras ações ou tenha outros interesses. Tudo dependerá da interpretação que os
jogadores darão a seus personagens. Aqui começa o verdadeiro Role-playing.

Boato 1 Boato 2 Boato 3 Boato 4

Castelo

20 O Reino da Imaginação
Evolução, Regras avançadas. dores para se tornarem experientes e
habilidosos no hobby de jogos de interpre-
“O Reino da Imaginação” é um jogo mais tação (RPG).
leve, fundamentado na narração e na criação Marcaremos as regras de cada idade indi-
de histórias. Por esse motivo, a simplificação cado com seus ícones específicos para
das jogadas pode tornar as sessões muito facilitar saber qual regra é indicada para
mais rápidas. Em muitos casos, recomenda- cada nível, mas não se prenda a níveis espe-
mos a avaliação e o entendimento de em cíficos. Damos a sugestão ao pai avalizar a
que estágio o jogador se enquadra em uma diversão de seu filho, podendo adiantar ou
escala simples de 4 passos. Essa evolução atrasar regras, descartar ou inventar confor-
tende a ser utilizada para acompanhar o me a necessidade de cada jogador. As faixas
desenvolvimento de cada criança ou grupos de aprendizado servem apenas para auxiliar
de crianças. pais com dificuldades de uma forma geral.
Por todo o manual, apresentaremos Perceba que cada criança possui característi-
sugestões de regras adaptadas para as fases cas, facilidades e habilidades apropriadas e
de desenvolvimento cognitivo das crianças, individuais. O importante é respeitar a capa-
que compreendem: Fase Pré-escolar (6 a 7 cidade de cada criança, evitando dificultar
anos), Fundamental I (8 a 9 anos), Funda- ou facilitar demais, o que poderia gerar des-
mental II (10 a 11 anos) e Adolescência (12 a contentamento com o jogo.
14 anos). Cada fase permite a inclusão de
regras mais avançadas, preparando os joga-

O Reino da Imaginação 21
Os Atributos.
Nos jogos de RPG tradicionais, é comum tornando o jogo mais simples.
contar com seis atributos clássicos: Força, Cada um desses atributos varia de 0 a 6,
Destreza, Inteligência, Sabedoria, Constitui- que são a quantidade de dados disponíveis
ção e Carisma. No entanto, no sistema para o aventureiro utilizar em seus testes.
proposto, teremos atributos diferentes para
simplificação e diminuição dos atributos, Esse atributo também refletem aspectos
da aparencia dos personagens.

Ataque
Os dados de Força serão utilizados para realizar ataques corpo a corpo, à
longa ou média distância, sendo a distância determinada pela arma que o aventureiro
está utilizando. O atributo Ataque também será utilizado para testes de força e ativida-
des esportivas.
● Fraco (0-1) normalmente fracos e com aparência franzina. Gastam muita energia
para realizar tarefas simples
● Mediano (2-3) Tarefas comuns para os músculos não é um grande problema. Car-
regar peso, empurrar ou puxar coisas pesadas, tudo isso é cabível com algum esforço.
● Forte (4-5) você é claramente forte e as pessoas percebem isso. Sua ajuda é sem-
pre requisitada quando alguém precisa de força num trabalho braçal.
● Muito Forte (6) você é visto como um colosso, um ponto fora da curva, conse-
guindo carregar um peso inimaginável para uma pessoa normal.

22 O Reino da Imaginação
Mágica
Os dados de Magia são utilizados para ataques mágicos e ativação de efei-
tos mágicos diversos. O atributo Magia também será utilizado para testes de
Inteligência, Sabedoria e atividades intelectuais como estudo de idiomas, reconhecer
animais, plantas e monstros, etca da curva, conseguindo carregar um peso inimaginá-
vel para uma pessoa normal.
Inepto (0-1) adquirir e guardar conhecimento é algo muito difícil pra você. A
aprendizagem de coisas simples só é possível por meio da imensa repetição.
Mediano (2-3) você aprende coisas normalmente. Adquire conhecimentos, racio-
cina com clareza na maioria das vezes e entende conceitos não muito complexos.
Inteligente (4-5) você é mais inteligente do que a maioria das pessoas. Aprende
novos métodos só de raciocinar sobre eles. Sua memória é invejável.
Gênio (6) Nada aprendido fica sem uma conexão com outro conhecimento que
você já possua. Sua memória é quase fotográfica.

Habilidade
Os dados de Habilidade serão utilizados para realizar as habilidades de cada
profissão. O atributo Habilidade também serão utilizado para testes de Destreza e
Carisma, como arremessar objetos, abrir fechaduras, convencer NPCs, prestar aten-
ção, etc.
Letárgico/ Descortês (0-1) você é lento, quase parado e com uma aparência aba-
tida.Parecerá mais desajeitado do que o da média, Age de maneira aleatória e
insociável. Sua presença pode afastar outras pessoas que o consideram chato
Mediano (2-3) Alguns deslizes até acontecem. consegue demonstrar empatia nor-
malmente e ter uma relação amigável com seus semelhantes, ou pelo menos com a
maioria deles.
Ágil/Influente (4-5) seus movimentos são graciosos e precisos. Mesmo aceleran-
do, você consegue realizar proezas com tamanha precisão que, para uma pessoa
normal, você diz coisas certas nas horas certas, Por isso, é extremamente popular.
Preciso/Ídolo (6) sua capacidade de realizar movimentos é fluida e ágil, sua pre-
sença atrai a atenção de todos onde quer que você esteja.

O Reino da Imaginação 23
Resistência
Os dados de Resistência determinarão a proteção contra morte ou resistên-
cias mentais, físicas e mágicas, como proteção a veneno, paralisia, morte,
congelamento, fogo, doenças, etc.
Frágil (0-1) você parece debilitada e enfermo. Está quase sempre cansado, ofegan-
te e próximo de adoecer.
Mediano (2-3) você é saudável. Cansa-se ao correr, mas não morre por causa dis-
so. Uma gripe ou outra pode te pegar, mas os sintomas são normalmente leves.
Resistente (4-5) aguenta mais impactos do que a maioria das pessoas. Pode cor-
rer, nadar, subir escadas e não ficar ofegante. É incansável e dificilmente será
nocauteado.
Vigoroso (6) venenos não são nada pra você. Doenças não se desenvolvem no seu
corpo. Correr, nadar, escalar, lutar, nada disso faz você ficar sequer ofegante.

Outros Atributos
Além dos atributos padrões, teremos alguns contadores adicionais:

Vida - Pontos de Vida Movimento


Como o próprio nome Indica a capacidade de
sugere, é a quantidade de pontos movimentação do personagem em
de vida de cada personagem, quadrados ou hexágonos, útil para
podendo chegar até 12 pontos exploração de masmorras ou áreas
para o jogador. externas.

Categoria da Bolsa
Armadura (CA)
Representa a quantidade
Os pontos de armadura repre- de itens que o personagem pode
sentam a defesa do personagem carregar em sua bolsa. Geralmente,
contra ataques. todos começam com a capacida-
de de carregar 4 itens

24 O Reino da Imaginação
Habilidades Mágias Conhecidas
Conhecidas (C.HAB.) (C.MAG.)

Indica a quantidade de habilida- Indica a quantidade de magias


des que o personagem conhece que o personagem pode utilizar por
dia.

Moedas de Ouro / Não Pode.


Pontos de Experiência (PO/
XP) Algumas profissões tem
algumas restrições, indicando o que
Indica a quantidade de moedas não é possivel ser feito pelo seu
de ouro que cada aventureiro personagem.
possui.

Exitem 2 verões para a ficha dos joga-


dores: ambas utilizam os mesmo icones a
diferença é que:
Ficha Simples: indica o numero de
dados ussaveis e cartas iniciais que a
criança possui.
Ficha Avançada: indica a aréa para
anotação e controle de itens e
equipamentos.

O Reino da Imaginação 25
Jogadas de Dados.

Dados
Coloridos
Nessa fase os dados utilizados são
dados poliédricos de 6 lados onde cada
lado do dado deve ter uma cor diferente.

Quantos dados jogar por Qtd Dados Rolados % Sucesso

atributo?
2 dados 16,5%
O jogador sempre jogará 2 dados
mais a quantidade de dados do
atributo.
3 dados 44.6%
EX: o aventureiro vai levantar uma
mesa pesada e tem 3 dados de atributo
ataque, então o personagem irá jogar 5 4 dados 72,3%
dados. (2 dados mínimo + 3 dados de
atributo = 5 dados total)
Sucesso: Ao rolar os dados o persona- 5 dados 90,7%
gem obtém um sucesso conseguindo tirar
no mínimo 2 cores iguais.
6 dados 98,5%
Fracasso: Ao rolar os dados o persona-
gem não consegue tirar nenhuma cor
igual.
mais de 6 dados 100%
Chance de crescimento de Sucesso
do sistema de dados coloridos
repetidos

26 O Reino da Imaginação
Meta de 5 e 6.

O jogador deve jogar a quantidade


de dados do seu atributo.
Sucesso: Ao rolar os dados o perso-
nagem obtém pelo menos 1 número 5 Qtd Dados Rolados % Sucesso
ou 6 para conseguir sucesso.
Fracasso: Ao rolar os dados o perso-
nagem não consegue nenhum número 5 1 30,56%

nem 6.
2 55,56%
Chance de crescimento de
Sucesso do sistema de Meta
3 70,37%
de 5 e 6.
Percentual de sucesso de 1 número
4 80,25%
com dados de 6 lados, quanto mais
dados são incluídos em uma jogada
maior o percentual de sucesso dessa
5 87,5%
jogada de dados, assim quanto mais
dado jogado mais fácil.

6 92,59%
Chance de crescimento de Sucesso
do sistema de dados de 6 lados

O Reino da Imaginação 27
Dado de 20 Lados
(D20)
Jogue um dado de 20 lados
e some o número do seus atributos.
Para acertar, é necessário obter um Dificuldade CA
valor maior ou igual à dificuldade do seu
teste (CA) utilizando as indicações da difi-
culade da tabela. Muito fácil 5
Para realizar um teste de atributo con-
tra um inimigo, jogue 1d20 e adicione o
valor de seu atributo e some os bonus de Fácil 10
seus itens. Aplique os bônus e penalida-
des e compare o total com a CA.
Média 15
Se o total for igual ou maior que a
CA: o teste é bem-sucedido
Se for igual ou menor que a CA: o Difícil 20
teste é mal-sucedido.
Probabilidade
Muito Difícil 25
Considerando um d20, que é o dado
de 20 lados, cada lançamento de 1 a 20
tem 5% de chance de ocorrer. Quase Impossível 30

28 O Reino da Imaginação
Os aventureiros
Os aventureiros podem escolher entre as fichas de jogadores já prontas ou podem criar
fichas seguindo as regras, utilizando-se das ferramentas sugeridas ou não.
Criação de personagens faz parte das regras avançadas (Exploração) sendo um pouco exten-
sa a criação de aventureiros ganharam uma topico inteiro.
Para criar um personagem o aventureiro deve utilizar um papel ou ficha em branco e realizar
os seguintes passos:
● Criar nome do Aventureiro
● Sortear/Escolher os atributos de seu personagem
● Escolher a profissão de seu personagem
● Compra os itens e armas iniciais

Dados Aleatórios

Ficha Pronta Desta forma, os aventureiros jogam


1d6 para cada atributo. Se sair 6 em um
Para os primeiros anos de jogos, a dado, o atributo é equivalente a estar
criação de personagens se torna um nulo ou 0. Os jogadores podem optar por
processo complexo e um pouco mas- rerolar os dados se a soma de todos os
sante. A escolha dos personagens atributos for 5 ou menos. Essa aborda-
pela imagem ou por uma profissão gem permite que as crianças criem
de preferência é a forma preferida e personagens com uma dose de aleatorie-
mais simples para crianças nessa faixa dade e desafio.
etária.

Pontos Atribuíveis Lembre-se de que o


jogo é voltado para
crianças e foi projetado
Cada jogador recebe 10 pontos
para distribuir entre os atributos: para ser simples e
Ataque, Magica, Habilidade e Resis- divertido, sem
tencia. Isso permite que as crianças
personalizem seus personagens de sobrecarregar os
acordo com suas preferências. jogadores com regras e
dificuldade excessiva.

O Reino da Imaginação 29
Opções alternativas para jogada de dados.
Dados e jogadas de dados são recursos utilizados para simular aleatoriedades no jogo, pro-
porcionando emoção e aproximando os movimentos da realidade, destacando as habilidades
dos personagens que não podem ser resolvidas apenas com força física.
Os dados são apenas uma maneira de verificar se o personagem conseguiria realizar a ação
no meio da aleatoriedade. Todos os testes podem ser substituídos ou realizados com sorteios
de materiais não comprados, aproveitando a construção de formas de sorteio para incentivar a
criatividade e realizar atividades manuais com as crianças, colocando em prática o conceito
“DIY” (faça você mesmo).

Dados Imprimíveis:
Existem vários canais na internet que ensinam e
disponibilizam modelos de dados poliédricos para
imprimir, cortar e colar em folhas de papel. Há
também opções de criação de dados artesanais
com materiais diversos.

Roleta Numerada:
A roleta numerada é uma segunda forma de
criar manualmente uma ferramenta para desem-
patar a aleatoriedade por sorteio, da mesma
forma que jogar um dado. A construção de role-
tas que emulam a quantidade de lados dos dados
é uma alternativa diferenciada.

Sorteio de Números:
Números sorteáveis são uma terceira
opção de sorteio de números aleatórios e
funcionam igualmente bem. Para essa utili-
zação, também é necessário ter grupos
sorteáveis de valores equivalentes aos dados
sorteados. Por exemplo, 6 números sortea-
dos podem substituir o D6.

Desafio Criativo:
Considerando que os sorteios são uma forma de verifi-
car se o personagem do jogador terá sucesso em uma
ação, é possível substituir o desafio de jogar dados por
desafios diversos. Isso inclui o uso de brinquedos corri-
queiros que a criança já possua e conheça as regras. Por
exemplo, um grande desafio entre magos pode ser resol-
vido com um teste de inteligência, como um jogo da
memória. Outros brinquedos, como quebra-cabeças, blo-
cos de montar ou até mesmo um desafio de desenhar um
objeto que ganhe vida, podem ser utilizados.

30 O Reino da Imaginação
Profissões

Guerreiro(a)
Os guerreiros são mestres das armas e da
batalha. Eles são especialistas em combate cor-
po a corpo e são conhecidos por sua habilidade
com uma variedade de armas e armaduras. Os
guerreiros são treinados para proteger seus
aliados e enfrentar inimigos poderosos.
● Pontos de vida: 9
● Resistência: 4
● Habilidade: Ataque duas vezes com espa-
das, especialista com espada.
● Desvantagem: Não pode usar varinhas,
pergaminho nem usar magias.
● Categoria de Armadura: 10
● Movimento: 6 quadrados
O Reino da Imaginação 31
Especialista Mago(a)
Os Especialista são mestres da habilidade. Os magos são lançadores de feitiços
Eles se movem silenciosamente, e são extre- poderosos. Eles estudam as artes mágicas e
mamente habilidosos sempre utilizando são capazes de usar uma ampla variedade de
inúmeras habilidades para realizar a solução feitiços. Os magos são frequentemente vis-
de vários desafios. Os especialistas são tos como estudiosos e buscam
conhecidos por surpreender seus inimigos, constantemente aumentar seu conhecimen-
se livrar de situações perigosas e delicadas. to mágico e inteligência.
● Pontos de vida: 6 ● Pontos de vida: 4
● Resistência: 4 ● Resistência: 5
● Habilidade: Escolha 6 habilidades. ● Habilidade: Detectar magia, pode usar
● Desvantagem: Não pode usar armas e 6 magias arcanas por dia.
armaduras pesadas ou grandes. ● Desvantagem: Não pode usar armas e
● Categoria de Armadura: 11 armaduras de ferro.
● Movimento: 6 quadrados ● Categoria de Armadura: 10
● Movimento: 2 quadrados

32 O Reino da Imaginação
Clérigo(a) Elfo(a)
Os clérigos são servos de divindades e Fisicamente são esguios e até um pouco
têm acesso a magias divinas. Eles atuam franzinos se comparados a um humano, além
como curandeiros, protetores e líderes espi- de ligeiramente mais baixos e com orelhas
rituais. Os clérigos são capazes de curar grandes e pontudas.
ferimentos, banir males e proteger sua equi- Possuem dificuldade de se envolver nos
pe com magias sagradas. problemas das outras raças, refletindo na
● Pontos de vida: 7 dificuldade de criar laços de amizade.
● Resistência: 3 ● Pontos de vida: 6
● Habilidade: Rezar, Pode usar 3 magias ● Resistência: 4
arcanas por dia. ● Habilidade: 2 magias a escolha,
● Desvantagem: Não pode usar itens himunidade a sono e paralisia, Subir
cortantes. Paredes Íngremes e Andar em Cordas e
● Categoria de Armadura: 10 Especialistas com Arco.
● Movimento: 2 Quadrados ● Desvantagem: Não pode usar
machado nem armaduras pesadas.
● Categoria de Armadura: 10
● Movimento: 8 quadrados

O Reino da Imaginação 33
Profissões Especiais
A partir de agora, vou sugerir profissões especiais.
Essas profissões não são especializações das classes
apresentadas anteriormente; representam mecanis-
mos fora do convencional. Algumas são muito
conhecidas por jogadores mais experientes, enquan-
to outras são adaptações diversas com mecânicas
diferenciadas.

Anão(a) Princesa/Príncipe: Mecânicas inspiradas em prin-


cesas clássicas adaptadas para o sistema. Elas
possuem um conjunto de habilidades preestabeleci-
De aparência robusta e rústica, corpulen-
das, e a utilização dessas habilidades depende dos
tos e com uma inconfundível grande barba, sentimentos das princesas. Em termos de mecânica, a
anões vivem junto dos seus clãs com as sorte pode indicar alegria ou tristeza, sentimentos
montanhas sobre suas cabeças, minerando, fortes que podem liberar magias e habilidades de
forjando, reverenciando seus antepassados. cada conjunto de feitiços ao qual foram submetidas.
Orc: Sugiro uma metodologia semelhante à dos
Orgulhosos de tudo relativo ao seu povo, bárbaros. São seres monstruosamente grandes e for-
estão a todo tempo lembrando a todos da tes que utilizam força e resistência para se sobrepor
importância, da imponência, e qualidades do aos adversários, são seres extremamente polarizados
seu povo. a utilização de magica.
Pequeninos: Todos os seres que têm estatura
● Pontos de vida: 10 muito pequena, variando de 30 cm a 60 cm. São cria-
● Resistência: 6 turas que tentam trazer uma ideia de ingenuidade
em um clima de floresta encantada, ligados à nature-
● Habilidade: Fortão, Himunidade a za. Nada tem a ver com as classes dos novos sistemas
doenças, Especialistas com machado de RPG, sendo mais seres místicos de tons feéricos,
imprevisíveis e encantados, fadas, gnomos e gobins
● Desvantagem: O unico item grande se enquadram nessa categoria, é possivel que elfos
que podem usar é o machado. tambem possão obter tal posicionamento porem são
raros os casos.
● Categoria de Armadura: 10
Fadas e Gnomos: Fadas são a representação femi-
● Movimento: 2 Quadrados nina da classe, enquanto Gnomos representam a
versão masculina. Vivem em aldeias separadas, mas
mantêm contato constante, além de se desentende-
rem frequentemente, gerando um clima de briga de
casal. Esses seres imortais são representantes da
natureza, magia e pureza. Suas habilidades tendem a
dar suporte aos aventureiros, não possuindo habili-
dades combativas. Eles têm uma polaridade mágica
exacerbada, o que representa o inverso do bárbaro,
que está na outra ponta, representando atributos físi-
cos ao extremo.
Goblins: Representam o lado caótico da concep-
ção mágica, como um grupo de gremilins
desorganizados que agem em bando, causando arru-
aça e baderna. Eles tendem a não se preocupar com
nada e são constantemente mortos por motivos
bobos. Apesar dessa posição caótica, agem melhor
em grupos, formando grandes massas de ataques
bagunçados, ganhando pela quantidade. Assim, sua
mecânica se torna uma das mais diferentes do jogo,
na qual não existe muita evolução de personagens
jogadores, mas sim multiplicação de seres do bando.

34 O Reino da Imaginação
Princesa/Principe ORCS
Princesas e Príncipes são aventureiros que Os orcs são uma raça robusta, alta e mus-
não tem um profissão propriamente dita culosa, conhecida por sua natureza agressiva
porém em algum momento de sua vida e aparência intimidante. Originários de ter-
sofrem uma maldição ou ganham algum pre- ras selvagens e muitas vezes associados a
sente mágico, devido a esse aspecto esse ambientes hostis, os orcs são hábeis guerrei-
aventureiro se vê enviado para realizar uma ros e caçadores. Eles possuem presas
missão redentora e de se descobrir. proeminentes e orelhas pontudas, vivendo
em sociedades tribais que valorizam força e
● Pontos de vida: 5
destemor.
● Resistência: 6
● Pontos de vida: 10
● Habilidade: Um grupo de Habilidade
● Resistência: 2
da princesa enfeitiçada.
● Habilidade: Bloqueio total, Furia do
● Desvantagem: Sempre tem algum Orc, especialista com Lança.
inimigo que tenta prejudicar ou atacá-lo.
● Desvantagem: - Não pode usar armas
● Categoria de Armadura: 10 pequenas, nem magias de Mago e tem
● Movimento: 4 quadrados medo de água não saber nadar.
● Categoria de Armadura: 11
● Movimento: 6 quadrados

O Reino da Imaginação 35
Gnomos e Fadas Os Goblins
(Pequeninos) Os Goblins são criaturas pequenas e cao-
ticas com pele verde ou acastanhada e
São seres feéricos conhecidos por sua orelhas pontudas. Possuem olhos grandes e
bondade, alegria e habilidade em lidar com a amarelos. Com dentes afiados e garras. Ves-
natureza. Encarregados de proteger o reino tem-se com trapos ou peças de armaduras
encantado, fadas deslumbram com sua gra- improvisadas. Ágeis e rápidos, os goblins são
ciosidade, enquanto gnomos, especialistas conhecidos por sua astúcia e habilidades
em jardinagem, dedicam-se a preservar a furtivas, preferindo emboscadas e ataques
harmonia da flora. Ambos contribuem para
sorrateiros em vez de confrontos diretos.
um mundo encantado repleto de benevolên-
cia e magia. ● Pontos de vida: 3
● Pontos de vida: 2 ● Resistência: 2
● Resistência: 6 ● Habilidade: Aglomerar, Goblin
Explosivo, 1 habilidade por Goblin,
● Habilidade: Pequeno, Movimentar-se
escondido, Podem Voar livremente (O Exército Goblin.
gnomo pula em mesma distância de voo) ● Desvantagem: Só podem usar armas e
e usar 3 magia + 1 por nível , da seguintes armaduras leves e pequenas, cada goblin
lista: Invisibilidade, Falar com animais, só pode levar 2 itens, O Goblin so
Curar, Curar Doenças, flecha mágica e ver distribui 6 pontos de atributos.
no escuro, trancar e destrancar portas,
imobilizar, invocar animal e sorte. ● Categoria de Armadura: 10

● Desvantagem: Só podem usar itens ● Movimento: 6 Quadrados


pequenos ou feitos sob medida. Sua O Goblin é o único personagem que não
sobe de nível ao invés de subir de nível e
mochila só pode levar 2 itens.
ganha mais 1 goblin para o grupo.
● Categoria de Armadura: 8
● Movimento: 8 Quadrados

36 O Reino da Imaginação
Caixa ferramental de regras
Nesse capítulo, vamos disponibilizar uma série de formas diferentes para criar campanhas
com suas crianças. Sempre começaremos com a regra mais básica, que servirá para todos, e
depois descreveremos as regras mais complexas. Perceba que, em geral, as regras vão ficando
mais complexas e cheias de normas, isso acontece justamente porque a cognição aumenta,
tornando possível criar regras mais próximas à realidade ficcional do jogo.

Turnos
O jogo é dividido em turnos ou rodadas. A cada rodada, os personagens podem realizar
uma quantidade de movimentos e ações específicas, como atacar, usar magia, item ou habili-
dade. Cada personagem joga em sua vez, e após o término de uma rodada, os turnos
recomeçam na ordem estabelecida anteriormente.

O que fazer no turno mais especificamente?


● Se mover na quantidade de seus ● Realizar 1 ataque a distância e carregar
movimentos sua arma
● Mover metade do seu movimento e ● Carregar sua arma a distância e reali-
fazer 1 ataque zar um ataque.
● Atacar e se mover metade do ● Utilizar um item da bolsa
movimento. ● Tentar ativar uma habilidade
● Realizar 1 magia

O Reino da Imaginação 37
Iniciativa
Iniciativa é a forma de decidirmos quem faz o primeiro movimento.
O jogador sempre se move antes dos inimigos, que fazem seus movimentos
após o fim da ação dos jogadores.

Iniciativa em Grupos Iniciativa individual


Para determinar quem fará os pri- Cada jogador joga a quantidade de
meiros movimentos entre os dados de sua habilidade e utiliza o
jogadores e o monstro, um jogador número sorteado. Aqueles que tira-
joga um dado representando os rem os maiores números começam
aventureiros, e o Mestre joga um primeiro. Em caso de empate, o joga-
dado representando os monstros. dor com mais números altos começa;
Quem tirar o maior número começa. se ainda assim empatar, o jogador
Em caso de empate, os jogadores começa.
começam antes do monstro.

Somatório de Iniciativa individual


Todos jogam a quantidade de dados de sua habilidade e somam o valor total. A joga-
da acontece pela ordem do maior somatório. Em caso de empate, o primeiro a jogar é
quem tem o maior número no atributo habilidade.

Pontos de Dados
Em “O Reino da Imaginação”, os pontos de atributos desempenham um papel crucial duran-
te o combate.
O atributo ataque realiza ataques físicos dependendo da arma utilizada, podendo ser ataque
de perto (corpo a corpo) com armas como espadas, lanças e facas, ou ataques a distância como
arcos, estilingue ou arremessando facas.
Existem também ataques e movimentos mágicos que são realizados utilizando a habilidade
mágica; cada magia segue a regra de sua descrição. Tanto aventureiros quanto os monstros
podem realizar apenas um tipo de ataque, a menos que os aventureiros estejam sob o efeito
de alguma habilidade ou magia.
Os pontos fortes de cada herói e monstro são representados pelos pontos de atributos pre-
sentes em fichas. Cada atributo pode variar de 0 a 6 dados, representando:

38 O Reino da Imaginação
Nº Dado Dificuldade

Pontos de Vida 6 Fantástico - Muito acima do normal

Os pontos de vida dos 5 Bom


heróis vão até 12 pontos no máximo,
Normal - Quantidade de dados
porém essa quantidade de pontos 4-3 normais.
de vida não tem limite máximo para
monstros, podendo chegar a núme- 2 Ruinzinho

ros altíssimos, dependendo do nível Muito ruim - Muito abaixo do


1
de dificuldade de cada monstro. normal, pelo menos tem algo

0 impossivel

Atacar e Defender
Para realizar um ataque, o atacante escolhe o tipo de ataque (com arma corpo a
corpo, arma de longa distância, magia ou habilidades de ataque). Em seguida, ele
determina quantos dados pode jogar.

Dados Coloridos
D6 e Meta de números
Após escolher o tipo de ataque, o
personagem soma 2 dados aos pon- Após escolher o ataque, o jogador
tos de atributos correspondentes ao soma os bônus e subtrai a Armadura
ataque e deve realizar pelo menos 2 do inimigo (CA) na contagem do atri-
dados de cores iguais para acertar o buto. O jogador então joga a
ataque. quantidade de dados resultante e
tenta tirar 4 ou 5 em pelo menos um
Exemplo: magia e 2 + 2 = 4,
dado rolado.
então joga 4 dados para tentar
fazer 2 dados iguais. Exemplo: magia 2 + 1 bônus de
magia - 2 CA do inimigo = 1, então
Nessa fase, não é necessário apli-
o jogador joga 1 dado e precisa
car os bônus de defesa.
tirar 4 ou 5 para acertar a magia.

D20 com modificadores


Após o ataque, o jogador joga 1d20, soma o número do atributo ao resultado e pre-
cisa tirar mais que a Armadura (CA) do adversário.
Exemplo: saiu 9 jogando 1d20 + 2 do atributo de magia = 11 pontos. Se a cate-
goria de armadura do inimigo for 11 ou menos, a magia acerta o alvo; se sair 12 ou
mais, a magia não atinge o alvo.

O Reino da Imaginação 39
Perdendo Pontos de Vida
Ao realizar ou sofre um ataque é gerado subtraido pontos de vida dos personagens e joga-
dores e monstros.

Simples Avançado
Ao acertar o ataque, os pontos de Ao acertar o alvo, jogue o dado e
vida que o alvo perde estão indicados some o bônus indicado pela arma,
na arma, magia ou habilidade mágica ou habilidade, pelo dados
com o icone. que será jogado

Resistência
A Resistência é usada quando um aventureiro enfrenta um ataque mágico,
tenta resistir a ele ou precisa lidar com envenenamento ou armadilhas. Este teste
é realizado quando o aventureiro já sofreu as consequências, mas ainda tem uma
última chance de evitar o pior.

Não Existe
Salve-se ou Morra
A Resistência não é aplicada nessa
fase, pois a criança ainda apresenta A Resistência é utilizada como últi-
dificuldades com operações simples. ma chance de se proteger contra a
morte, doença, magia e estados
negativos depois de já ter sido atingi-
do, podendo incluir modificadores de
dificuldade pelo mestre, dependendo
de cada ocasião, como um último sal-
ve-se ou morra.
Eexemplo1: Se um monstro con-
trolador de mentes tenta controlar
a mente de um mago, o mago tem
2 dados de resistência e deve rolar
4, 5 ou 6 para resistir ao controle
do monstro.
Exemplo2: Um aventureiro que
foi mordido por muitas cobras
venenosas; ele pode tentar resistir,
mas será difícil, pois sofreu muitas
mordidas, então ele deve rolar 5 ou
6 para evitar o envenenamento.

40 O Reino da Imaginação
Modificadores de Ataque
Em situações especiais, o mestre pode considerar que o atacante enfrenta um
desafio mais fácil ou mais difícil, alterando os números necessários para acertar.
Por exemplo, se o cavaleiro está enredado por plantas, o ataque se torna mais
difícil, exigindo que ele tire 5 ou 6 para acertar. Em contrapartida, se um mago
paralisa o adversário com uma magia, o ataque fica mais fácil, exigindo que saia 3, 4, 5 ou 6
para acertar. Itens mágicos podem conceder ou retirar bônus, e a Categoria de Armadura (CA)
também pode aplicar modificadores ao ataque do inimigo.

Armadura

Não existe Modificador Meta de Superação


Nessa fase, a Categoria de Arma-
dura do inimigo é utilizada como
meta de superação da jogada de
Subtrair Dados dados. Neste sistema, o atacante
deve somar sua vantagem e jogar
A Categoria de Armadura (CA) do 1d20. Esse somatório tem um nível
adversário deve ser subtraída do con- de dificuldade que é a Categoria de
junto de dados do atacante, o que Armadura do adversário.
servirá como dificultante devido à Exemplo, se sair 9 jogando
proteção do equipamento utilizado. 1d20 + 2 do atributo de magia =
Exemplo, se um atacante tem 2 11 pontos. Se a categoria de arma-
dados de ataque e o defensor tem dura do inimigo for 11 ou menos,
uma armadura de 2 (2 de ataque - 2 a magia acerta o alvo; se sair 12
de armadura = 0), isso resulta em ou mais, a magia não atinge o
um fracasso. alvo.

Magias, Itens mágico e Habilidades


Algumas magias, itens e habilidades concedem bônus diversos em atributos, respeitando
suas exigências específicas. Esses bônus também são utilizados para modificar o ataque e a
defesa dos jogadores e inimigos. Fique de olho neles para não esquecê-los nem aplicá-los em
fases desnecessárias de acordo com sua descrição específica.

O Reino da Imaginação 41
Curando Aventureiros
Os aventureiros começam o jogo com seus pontos de vida cheios. À medida que se aventu-
ram, podem perder pontos de vida. Existem três formas de curar os aventureiros:
1. Poção de Cura: Cura a quantidade de
vida descrita na poção até o máximo
de pontos de vida.
2. Magia de Cura: Cura a quantidade de
vida descrita na magia até o máximo
de pontos de vida.
3. Descansar: A cada dia de descanso, o
aventureiro recupera 1 ponto de vida
até seu máximo de pontos de vida.

Morte
Por padrão, um aventureiro não morre quando chega a 0 pontos de vida. Em vez disso, ele
cai inconsciente e não pode mais participar da batalha, a menos que seja curado por um com-
panheiro aventureiro ou descanse por 1 dia inteiro.

Salvando-se da Morte
Se o mestre desejar uma mecânica de morte mais complexa, o jogador pode ser
solicitado a realizar um teste de Proteção com dificuldade difícil para evitar a morte
do aventureiro

42 O Reino da Imaginação
Carga e Itens
Cada aventureiro pode transportar até 4 itens em suas mochilas.

Modificador pela Força


Se o mestre desejar uma abordagem mais avançada, os aventureiros podem carre-
gar um número de itens arredondado para cima até atingir sua vida máxima, aplicando
a quantidade de pontos de Força que o aventureiro possui.
Exemplo, se o Guerreiro tem 3 pontos de Força e 8 pontos de vida, ele levará 4
itens (arredondado para cima) + 3 = 7 em sua mochila.

Dinheiro
As moedas de ouro são a única unidade monetária utilizada no jogo.

Dinehiro Avançado
Se o mestre desejar, pode ser implementado um sistema de moedas de ouro, prata
e cobre, onde 1 moeda de ouro vale 100 moedas de prata e 1 moeda de prata vale
10 moedas de cobre.

O Reino da Imaginação 43
Subindo de nível
Embora o sistema não tenha sido inicialmente projetado com progressão de nível, é possível
implementá-lo se o mestre desejar.

Mestre decide melhor


hora para Subir Nível Experiência por ouro
Aqui, os aventureiros podem com-
Nessa fase, o mestre não precisa
prar experiência com o ouro que
analisar pontos de experiência; ele juntaram durante as aventuras. À
pode conceder a subida de nível sem- medida que o nível aumenta, até o
pre que o aventureiro estiver pronto máximo de 5, os valores para com-
para isso, podendo conceder 1 nível a prar o nível também vão aumentando.
cada 3 ou 4 jogos. Este é um módulo padrão, o que por
O jogador ganha 1 ponto que si só gera no aventureiro a vontade
constante de participar de aventuras
pode ser usado em qualquer atri-
para juntar ouro e ficar mais forte. O
buto, para comprar vida, habilidade
sistema assim também tende a forçar
ou magia.
os jogadores a administrar suas ren-
das, porque o mesmo ouro que
compra experiência será importante
para comprar armas e itens.

Nivel Valor de Ouro Benefício

1 0 Descrito na classe

1 ponto de vida e 1 ponto para comprar apenas 1 dos 3


itens abaixo:
1 dado de atributo
2 500 1 habilidade
2 magias por dia (caso seja usuário de magia)"

1 ponto de vida e 1 ponto para comprar apenas 1 dos 3


itens abaixo:
1 dado de atributo
3 1000 1 habilidade
2 magias por dia (caso seja usuário de magia)"

1 ponto de vida e 1 ponto para comprar apenas 1 dos 3


itens abaixo:
1 dado de atributo
4 2000 1 habilidade
2 magias por dia (caso seja usuário de magia)"

1 ponto de vida e 1 ponto para comprar apenas 1 dos 3


itens abaixo:
1 dado de atributo
5 3500 1 habilidade
2 magias por dia (caso seja usuário de magia)"

44 O Reino da Imaginação
Movimento
O atributo de movimento é crucial para determinar a velocidade dos personagens e sua
capacidade de navegar pelo mapa, desempenhando um papel vital na ordem de movimenta-
ção durante as aventuras.
Movimento em Masmorras e Viagens em Lugares Abertos
Cavernas: (Ermos):
Em masmorras e cavernas, onde espaços Em áreas abertas, como ermos, onde se
são frequentemente representados por veem morros, rios e estradas, os espaços são
mapas quadriculados, cada herói possui uma hexagonais (com 6 lados).
descrição de movimento específica, indican- O movimento hexagonal possibilita movi-
do quantos quadrados pode percorrer. mentos mais fluidos acessando rapidamente
Exemplo: Se o guerreiro tem um atribu- espaços que estão em diagonal tornando a
to de movimento de 4, ele pode se mover movimentação mais agil.
até 4 quadrados dentro da masmorra.

Terrenos Dificeis
Os ermos são considerados terrenos
dificeis como morro, pantano ou floresta
muito fechada, certos detalhes pode redu-
zir o movimento no hermo, almentando o
tempo de viagem, a cada dia se almenta a
possibilidade de encontro que podem ser
desafios diversos.

O Reino da Imaginação 45
Explorando Lugares Corpo a Corpo:
Fechados Nesse esquema, os personagens podem
atacar apenas os quadrantes diretamente adja-
Em lugares confinados, como centes a eles.
masmorras e cavernas, é comum
utilizar mapas quadriculados para
representar o ambiente. Cada
personagem tem uma quantidade específica
de movimento, que determina quantos qua-
drados ele pode percorrer em cada rodada.
Exemplo, um personagem pequeno
pode andar 2 quadrados, enquanto um
clérigo de tamanho normal pode andar 4
quadrados.
Combate a Distância:
No combate corpo a corpo, personagens
só podem atacar os quadrados que estão Nesse esquema, os ataques à distância
adjacentes a eles. Para ataques à distância, o têm um alcance maior e abrangem uma área
com vários quadrados, permitindo que os
alcance é maior, geralmente a mais de um
personagens ataquem alvos que estejam
quadrado de distância, e cobre uma área mais distantes mais não pode atingir os qua-
com vários quadrado drados adjacentes.

Arremesaveis
Neste esquema, os ataques à corpo a
corpo tem uma distancia de acerto maior
porem não chega ser tão longe quando
ataque a distância.

46 O Reino da Imaginação
Explorando Ermos (Áreas Abertas)
Ermos são áreas abertas,
como campos, florestas e praias,
que geralmente são muito maio-
res do que lugares confinados.
Caravanas ou Marcha
A exploração de Ermos implica em viagens
mais extensas, muitas vezes contadas em Os aventureiros podem escolher via-
hexágonos para representar a distância. jar separadamente ou em grupos
Cada personagem viaja a metade da distân- (caravanas) para evitar surpresas desa-
cia que normalmente percorreria em gradáveis, como ataques de animais,
quadrados. monstros ou bandidos. Se eles viajarem
em grupo, o movimento será determi-
Para representar a exploração em mapas nado pelo personagem mais lento do
abertos, é útil usar marcadores de localida- grupo.
des e considerar que grupos de personagens
estão viajando juntos. Isso simplifica a narra-
tiva de viagens e pode criar oportunidades
para eventos e encontros interessantes.

O Reino da Imaginação 47
Habilidades e Mágias
Habilidades
Todos os personagens têm a capacidade de realizar testes de atributos para
uma variedade de ações. No entanto, os aventureiros se destacam por possuírem
conhecimentos e habilidades acima da média comum. Essas habilidades, distintas
das magias, são características notáveis de cada profissão.
Ao contrário das magias, as habilidades podem ser usadas quantas vezes forem necessárias,
sem a necessidade de esperar pelo dia seguinte para recarregar energias. Além disso, não pre-
cisam ser memorizadas se você estiver utilizando as regras avançadas, e uma vez aprendidas,
nunca são esquecidas. Essa característica adiciona uma camada única ao jogo, permitindo que
os aventureiros explorem suas habilidades especiais de forma consistente ao longo das
aventuras.

Detectar Magia Rezar


Perceber se existe alguma magia próxima Causa 2 pontos de Vida em todos os
ou em algum objeto. mortos-vivos ou inimigos demoníacos

Demora: 1d4 Rodadas se concentrando Dano: 1d8.


para perceber.

48 O Reino da Imaginação
Fortão Falar com Animais
A força do personagem permite levar o Entender os movimentos e olhares dos
dobro de itens em sua bolsa +4 itens animais como se conseguisse conversar
com animais amigáveis.

Dobra o Bonus de Carga conforme a regra


avançada.

Ouvir Barulhos e Rastrear


Ouvir Barulhos e Rastrear inimigos, ouvir
sons dentro de lugares fechado e seguir
rastros nos ermos.
Procurar Itens e armadilhas
Habilidade de encontrar itens e armadilhas
o usuário não sabe desmontar as Pode testa 1X por tentativa.
armadilhas. chance: 1-3d6.

Pode testa 1X por sala ou área.


chance: 1-3d6.

Montar, desmontar e
Cadeados e Fechaduras
Habilidade de lidar com dispositivos de
Montar e desmontar segurança como cadeados e fechaduras.
armadilhas
Habilidade de lidar com dispositivos de
captura de animais e pessoas em ermos e Pode testa 1X por armadilha.
lidar com armadilhas em lugares chance: 1-3d6. É presciso ter uma gázua.
confinados

Pode testa 1X por armadilha. chance: 1-3d6.


É presciso ter a armadilha.
Movimentar-se escondido
Habilidade de se mover sem ser detectado
em silêncio Total.
Não pode atacar escondido

Disfarçar e Sumir em
Multidões Pode realizar sua habilidade de ataque
furtivo, mas, ao atacar ou mesmo errar o
Capacidade de se camuflar e passar golpe, ficará visível
despercebido dentro de cidades.

É presciso compra uma roupa comum do


local ou roupa de nobre.

O Reino da Imaginação 49
Subir Paredes Íngremes e Bloqueio total
Andar em Cordas Habilidade de usar para defender todo o
dano que o inimigo fez na rodada, o
Capacidade de subir paredes ingremes e bloqueio acaba quebrando o escudo ou
lisas e movimentar-se verticalmente arma utilizada para bloquear.
equilibrando-se em cordas.

Arremessar Armas e Itens Especialist


Capacidade de lançar objetos com A utilização e treinamento constante
precisão. transforma o aventureiro proficiente (muito
bom) em um arma a sua escolha.
+1 no Dano em todos os ataque com a
arma escolhida.
A dificuldade para arremssar sempre vai É nescessário escolher uma arma especifica,
ser facil. com espada, machado, arco, etc.

Carisma Magia secreta de família.


Permite ter um amigo ou companheiro da
Capacidade de utilizar uma magia
lista de companheiros.
específica por dia, após a escolha da magia
não será mais possível trocar

Todo teste de carisma, convencimento,


suborno ou intimidação é sempre mais Essa mágia pode ser testada com
fácil 1 nivel. habilidade ou mágia a escolha do jogador.

Pequeno
Exercito Goblim
Seu tamanho diminuto dificulta inimigos
de tamanho grande acertá-lo ganha +1 de O goblin principal é o líder, e ao subir de
proteção sempre que os inimigos grandes nível, ele não evolui como um aventureiro
tentarem catura e atacar o pequenino. normal. A cada nível adquirido, o líder
ganha mais um goblin seguidor. O líder já
começa com um goblin subalterno.

50 O Reino da Imaginação
Furia Aglomerar
O Aventureiro entra em furia atacando Os goblins são muito pequenos e podem
todos personagens perto com bonus de +1 se agrupar para realizar ataques caóticos
dado de ataque e +2 de dano em todos os em conjunto, agindo como um aglomerado
ataque fisicos por 3 rodas sem parar. de monstros. A cada goblin no aglomerado,
Ativa apenas 1X por dia o líder ganha +1 nos atributos: força,
magia, habilidade e resistência.

Tempo de furia: 1d4+2 Só pode atacar com


armas e não pode parar de atacar mesmo
que o inimigo ja tenha perdido, podendo
atacar os aliados.
Goblim Bomba
O líder Goblin pode sacrificar um
subalterno em um ataque explosivo,
semelhante a um homem-bomba. Ao final
da missão, outro goblin se juntará ao
grupo de goblins, permitindo a troca da
Desmontar Cadeados e habilidade desse goblin, pois será uma
armadilhas criatura diferente.
Dano: 4 pontos de vida no alvo principal e
Os Goblins conseguem desmontar 2 pontos de vida para todos ao redor.
cadeados e armadilhas mais nunca
conseguem remontalas novamente.

Dano: 1d10 no alvo principal, metade do


resultado arredondado para mais de dano
a todos ao redor.
Chance: 1-3d6

Evasão
Resitência Natural
Sua velocidade e habilidade natural
Resistente a um status escolhido (O concede um bônus de +1 na CA
elemento não causa nenhum dano nem
afeta de forma alguma) Os estatus são:
Fogo, Frio, Sono, Veneno, Hipnose.

Força de vontade
Sua força de vontade te concede uma força
bônus de ataque (Ganha mais 1 dado para
realizar ataques normais).
Copiar Voz Escolha 1 numero ou cor e jogue 1d6 ou
1dado colorido, se você acertar a escolha o
Pode imitar qualquer voz que já tenha
ouvido. efeito é ativado e até o fim da batalha.

Chance: 1-1d6.

O Reino da Imaginação 51
Acrobácia Esforço Máximo
Seus movimentos acrobáticos concedem Seu ultimo esforço desesperado concede
Bônus de Esquiva (Ganha mais 1 ponto de um Bônus no ataque +1, +3 no dano em
CA, se não estiver usando escudos e/ou um ataque (Só pode ser usado 1 única vez
armadura pesada). por luta a sua escolha, não precisa de
Escolha 1 numero ou cor e jogue 1d6 ou teste).
1dado colorido, se você acertar a escolha o
efeito é ativado e até o fim da batalha.

Chance: 1-1d6.
Voz Hipnotizante
Pode sugerir hipnoticamente favores para
qualquer humanoide (Só pode tentar ativar
Dança da Vitória 1 vez por alvo)
Escolha a cor e jogue 1dado colorido,
Uma comemoração tão empolgante, acertar a cor ativa o efeito.
aumaneta a moral do grupo, Cura 2 pontos
de Vida de todos os amigos (Só pode ser
ativado 1 unica vez após o término de uma
batalha)
Chance: 1-1d6.
Escolha 1 numero ou cor e jogue 1d6 ou
1dado colorido, se você acertar a escolha o
efeito é ativado.

Música Encantada
Cura: 1d8 de vida de todos os aliados.
Canta uma música tão alegre e esperançosa
que cura 2 pontos de Vida de todos os
amigos (Só pode ser ativado após o
término de uma batalha).
Escolha a cor e jogue 1 dado colorido,
Canto da Lamentação acertar a cor ativa o efeito.
Todos que ouvem a musica cantada ficam
tão tristes que ficam sem reação por 1
turno, afeta aliados e inimigos.
Cura: 1d8 de vida de todos os aliados /
Chance: 1-1d6, nescessita de instrumento
musical
Teste de Resistência pode evitar o efeito
do canto da lamentação, nescesita de
Instrumento musical

Afinidade Elemental
Grito Agudo Qualquer magia do elemento escolido
Emite um grito tão agudo que machuca as causa +1 de dano.
orelhas e impede o movimento por 1 turno, Escolha entre os elementos: Fogo, Gelo,
afeta todos os aliados e inimigos. Vento e Raio.

52 O Reino da Imaginação
Tiro Elemental Toque Calmante
É uma habilidade que permite o heroi dar O aventureiro consegue acalmar um aliad ,
um tiro elemental que calsa 2 pontos de curando 2 pontos de vida.
vida. Testa ponto de Magia. Escolha a cor e jogue 1 dado colorido,
Escolha entre os elementos: Fogo, Gelo, acertar a cor ativa o efeito.
Vento e Raio.

Dano: 1d6. Cura: 1d6 de vida de 1 aliados / Chance:


1-1d6

Tempestade Elemental Coração Partido


Ao perder o controle o aventureiro cria A princesa envia seus pensamentos para
uma tempestade com seu elemento, uma pessoa querida concedendo sorte
causando 3 pontos de dano a todos perto (Permite jogar os dados 1 vez) e aumenta 2
dela, seja amigos ou inimigos. pontos de dano em 1 magia ou ataque à
Escolha entre os elementos: Fogo, Gelo, escolha do abençoado. (Efeito só dura 1 dia
Vento e Raio. e a princesa só pode realizar 1 vez por dia).
Escolha a cor e jogue 1 dado colorido,
acertar a cor ativa o efeito.

Familiar Elemental
Dano: 1d8 de vida de todos aliados e
inimigos / Chance: 1-1d6. Invoca um pet elemental para ajudar na
batalha ou para realizar um comando
específico, depois ele some.
Escolha entre os elementos: Fogo, Gelo,
Vento e Raio.

Lagrimas Curativas
As emoções do aventureiro gera uma
lagrima curativa capaz de curar 2 pontos
de vida e estados negativos como veneno, Beijo do Amor Verdadeiro
doença, hipnose, etc.
Revive e cura todos os pontos de vida de
Escolha a cor e jogue 1 dado colorido,
status negativos de 1 jogador. (Só pode ser
acertar a cor ativa o efeito.
ativado após o término de uma batalha em
um único aventureiro por dia).
Escolha a cor e jogue 1 dado colorido,
acertar a cor ativa o efeito.
Cura: 1d6 de vida e todos os estatus
negativos de 1 aliados / Chance: 1-1d6.

Chance: 1-1d6

O Reino da Imaginação 53
geral dele textos antigos e de outras
línguas.
+ Habilidades Ataque furtivo:
Acertando o dano da arma e triplicada ×3.
É possível adaptar inúmeras habili- Pungar:
dades utilizadas por diversas
Permite retirar pequenos itens de bolsos,
profissões que não foram incluídas, algibeiras, mochilas etc. de outras pessoas,
mas, como o foco são crianças, fica além roubar itens sem ser visto. Também é
estranho utilizá-las. É possível, depen- capaz de realizar pequenos truques de pres-
tidigitação com as mãos.
dendo do responsável, implementar
para adolescentes. Fica a indicação Influenciar:
abaixo de alguns, mas não indicamos, Por meio da música, oratórias, ameaças,
humilhação e xingamentos, é possível conse-
de forma alguma, para as fases: Pré-
guir influenciar as reações de monstros ou
-escola, Fundamental I e II. personagens com uma chance de 1-2 em 1d6.
Ataque Extra:
Ler e Escrever: O Aventureiro adquire um segundo ata-
que com sua arma preferida.
Capacidade de ler e escrever. (Espe-
cialista, Mago, Clérigo, Princesa, Anão e Tiros em Curva:
Elfo) Técnica de usar flechas desbalanceadas
Vigoroso: para realizar tiros em curva e com parábolas
perfeitas. Para ele, não são considerados ata-
2 pontos em resistência.
ques difíceis: tiros contra alvos com
Imunidade: cobertura, alvos além da distância permitida
Pode escolher uma imunidades para pelo arco e alvos engajados em combate
efeitos negativos com: Sono, Paralisia, corpo a corpo.
Veneno, Medo. Puxada Aprimorada:
Herbalismo O aventureiro consegue puxar seu arco
Adquire a habilidade de identificar acima das capacidades consideradas nor-
plantas, animais e reconhecer água pura mais, extraindo o melhor de sua arma. +1 de
e segura para o consumo. dano.
Previdência
Habilidade de montar acampamentos
seguro.
Conhecimento Acadêmico:
Capacidade de identificar monstros e
animais, rituais e costumes de tribos e
animais, além de conhecer seus ataques
e defesas, habilidades e fraquezas, além
dos seus hábitos mais comuns.
Decifrar Linguagens:
Capaz de decifrar linguagens, identi-
ficando idiomas, alfabetos e
pictogramas, decodificar documentos e
inscrições conhecendo ao menos a ideia

54 O Reino da Imaginação
Habilidade de Princesas
Para ativar a habilidade da Princesa, é necessário que os sentimentos da Prin-
cesa estejam aflorando. No início de cada rodada em que a Princesa deseja ativar
a habilidade, ela deve lançar a quantidade de dados colorido (1d6) indicados na
habilidade e esperar que saia a cor escolhida.
As princessas começam com o grupo de habilidades definidas pelo grupo de maldição
que ela foi enfeitiçada, a princessa podem usar qualque uma de suas habilidade sempre que
estiver em perigo em estado emocional muito intenso.

Subindo de nivel da princesa.


Princesas ganham 1 habilidade específica a cada nível seguindo sempre sua maldi-
ção do coração, sendo que a primeira habilidades de toda Princesa/Príncipe são
permanentes, ou seja, nunca se desligam e não precisam realizar testes.
Para compensar a distribuição das habilidade entre os niveis, nesse modulo a
princessa pode escolher começar com 2 habilidades, ou 4 magias.
A progessão de niveis vai seguir a tabela de niveis e vai receber tambem a habilida-
de de princessa do nivel especifico.

Coração Selvagem Coração Encantado


1º Nivel - Evasão 1º Nivel - Copiar Vozes
Bônus de +1 na CA (Permanente). Pode imitar qualquer voz que já tenha
ouvido (Permanente).
2º Nivel - Força de Vontade
Bônus de ataque (Ganha mais 1 dado para 2º Nivel - Voz Hipnotizante
realizar ataques normais) Após ativado, Pode sugerir hipnoticamente favores para
dura até o fim da batalha. qualquer humanoide (Só pode tentar ativar
1 vez por alvo).
3º Nivel - Acrobacia
Bônus de Esquiva (Ganha mais 1 ponto de 3º Nivel - Canto da Lamentação
CA, se não estiver usando escudos e/ou Após a ativação, todos que ouvem ficam
armadura pesada). tão tristes que ficam sem reação por 1
turno, afeta amigos e inimigos.
4º Nivel - Esforço Máximo
Bônus no ataque +3 de dano em um 4º Nivel - Gritar
ataque (Só pode ser usado 1 única vez por Grito tão agudo que machuca as orelhas e
luta a sua escolha, não precisa de teste). impede o movimento por 1 turno - afeta
amigos e inimigos.
5º Nivel - Dança da Vitória:
Cura 2 pontos de Vida de todos os amigos 5º Nivel - Música Encantada
(Só pode ser ativado após o término de Canta uma música tão alegre e esperançosa
uma batalha). que cura 2 pontos de Vida de todos os
amigos (Só pode ser ativado após o
término de uma batalha).

O Reino da Imaginação 55
Coração Elemental Coração Partido
(Gelo ou Fogo) 1º Nivel - Sangue Real
Resistente a veneno e hipnose (Não causa
1º Nivel - Resistência ao Elemento
nenhum dano nem estados negativos)
Resistente ao Elemento escolhido (O
(Permanente).
elemento não causa nenhum dano nem
afeta de forma alguma) (Permanente).
2º Nivel - Toque de Calma
Cura 2 pontos de vida.
2º Nivel - Afinidade Elemental
Qualquer magia do elemento causa o
3º Nivel - Lágrimas Curativas
dobro de dano se ativado (Ativação
Cura 2 pontos de vida e quaisquer estados
Padrão).
negativos como veneno, doença, hipnose,
etc.
3º Nivel - Tiro Elemental
É possível dar um tiro de energia do
4º Nivel - Coração Partido
elemento que tira 2 pontos de vida.
A princesa envia seus pensamentos para
uma pessoa querida concedendo sorte
4º Nivel - Invocar Elemental
(Permite jogar os dados 1 vez) e aumenta 2
Invoca um pet elemental para ajudar na
pontos de dano em 1 magia ou ataque à
batalha ou para realizar um comando
escolha do abençoado. (Efeito só dura 1 dia
específico, depois ele some.
e a princesa só pode realizar 1 vez por dia).
5º Nivel - Tempestade Elemental
5º Nivel - Beijo do Amor Verdadeiro
A princesa pode perder o controle e causar
Revive, cura todos os pontos de vida e
uma tempestade com seu elemento,
status negativos de 1 jogador. (Só pode ser
causando 3 pontos de dano a todos perto
ativado após o término de uma batalha em
dela, seja amigos ou inimigos.
um único aventureiro por dia).

Habilidade de Goblins
Os goblins são a única profissão que, ao subir de nível, não ganha pontos de
habilidade, magias ou vida. Em vez disso, os goblins sempre aumentam o seu
grupo, ganhando mais 1 goblin para seu exército.
Os goblins têm sempre um líder, que é o principal goblin, e os demais obede-
cem às suas ordens. Eles não formam uma força militar e agem de forma muito caótica,
assemelhando-se a gremlins falantes.
Assim, o herói goblin pode realizar movimentos diversos, optando por separar o grupo de
goblins ou aglomerá-los, funcionando como um personagem normal.
Os goblins realmente morrem em cada sessão, porém, após cada aventura, mais goblins se
juntam ao líder goblin, atualizando seu efetivo. Cada goblin pode ter uma habilidade dentre as
permitidas para os goblins, o que possibilita a mudança das habilidades de goblins em cada
aventura.

56 O Reino da Imaginação
Magia
Todo personagem que possui habilidades mágicas tem uma quantidade espe-
cífica de magias que pode usar por aventura. Cada nova aventura restaura as
magias, permitindo que os mágicos escolham novamente as magias desejadas
antes do início da partida.
A magia pode ser utilizada em diferentes momentos, conforme descrito em sua descrição
específica. No mundo da Imaginação, a magia é considerada uma energia espiritual produzida
pelo aventureiro. Os estudiosos conseguem manipular essas energias para criar efeitos fantás-
ticos. No entanto, essa energia é finita e se esgota com o uso, sendo necessário que o feiticeiro
descanse para recuperar suas energias.

Mágias iniciais e Avançadas


Personagens iniciais só podem começar com as magias iniciais, mas podem apren-
der magias mais poderosas ao longo do jogo, refletindo assim a evolução de suas
habilidades na profissão e as mágicas avançadas são só para Magos, Clérigos, Gno-
mos e Fadas após o nivel 3.

Grimório Conjuração
Avançada
Para aqueles que buscam um sis-
tema de magia mais avançado, a
Para realizar magias em seu tur-
opção de uso de grimórios está dis-
no de ataque, o mago precisa estar
ponível. Um grimório é um livro de
magias que contém as formas de parado a uma distância visível do
realização de magias, incluindo des- alvo, segurando um item específico
crições, runas e efeitos químicos para a realização da magia, ao mes-
utilizados em sua execução. mo tempo em que recita palavras
Magos e clérigos podem apren- mágicas. O item atua como um con-
der novas magias por meio dos dutor de energia, e as palavras são
grimórios, mas isso envolve um cus- uma forma de concentração para
to associado. Os magos só podem canalizar as forças necessárias para
lançar as magias que já copiaram criar o efeito fantástico.
em seus grimórios. Assim, um mago
com 3 magias em seu grimório, mas O clérigo segue um processo
capaz de usar até 9 magias, precisa- semelhante, concentrando-se em
rá usar magias repetidas até sua oração e usando um talismã de
encontrar 9 magias diferentes. seu Deus. Isso permite que sua
Os clérigos também podem pos- energia seja enviada ao Deus, auxi-
suir grimórios clericais, contendo liando na criação de feitiços e na
cânticos e textos religiosos para realização dos pedidos do clérigo.
invocação de seu deus em pedidos
específicos.

O Reino da Imaginação 57
Magias Iniciais do Mago (Mágia Arcana):

Flexa mágica Mão Flamejante


Uma flechas sai do dedo do mago As mão pegam fogo gerando claridade
acertando o alvo causa 2 pontos de vida. igual a uma tocha, ao tocar no alvo causa 1
ponto de vida.

Dano: 1d4 pontos +1 por nível Dano: 1d4 pontos de dano +2


1d4+1n
2
1d4+2n
pontos de dano adicionais por
nível 1

Escudo Mágico Toque congelante


Invoca um escudo invisível que o protege As mão esfria ficando com aparencia de
de ataques físicos. O Escudo equivale a gelo 1 ponto de vida e paralisa quem
uma armadura com bônus de +1 na defesa. tocar na proxima rodada.

CA +4 e CA +4 Dano: 1d4 pontos de dano +1


1
1d4+1n
absorve totalmente o dano
causado por mísseis mágicos.
pontos de dano adicionais por
nível, 1-2d6 chance de congelar. 1

Sono Envenar objeto


Esta magia coloca inimigos em um sono Ao primeiro toque de um objeto envenado
encantado por 3 rodadas. Criaturas o alvo perde 1 ponto de vida por turno
adormecidas por esta magia permanecem ate chegar em 1 ponto de vida.
+1turno
1
dormindo até o final de sua duração, ou
até serem acordadas.

Trancar/ Destrancar portas Ilusão


Esta magia pode ser utilizada para dar Enquanto concentrado, o conjurador cria a
acesso a qualquer objeto fechado, trancado ilusão de uma criatura, objeto ou cena,
(mesmo à chave) ou emperrado pela desde que já tenha a visto anteriormente.
duração da magia (ou até ser dissipada). A Ilusão é apenas visual e, apesar de
A magia pode ser usada tambem para possuir movimentos, não emite sons, não
trancar ou emperrar portas ou fechaduras possui cheiro e não irradia temperatura.

58 O Reino da Imaginação
Magias do Mago (Mágia Arcana):

Bola de Fogo Estaca de Gelo


Semelhante uma pequena bola de chamas Semelhante uma pequena estaca de Gelo,
pequeno, disparado pelas mãos do disparado pelas mãos do conjurador
conjurador e explodindo em chamas no causandoestilhaçamento no lugar alvo. O
lugar alvo. O dano é de 2 por nível do dano é de 2 por nível do conjurador.
conjurador.

Dano: 1d6 por nível do conjurador. 1d6n


Dano: 1d6 por nível do conjurador. 1d6n
2N 2N

Queimar Congelar
Ao formar um leque com as mãos, o Ao formar um leque com as mãos, o
conjurador emite um raio de fogo afetando conjurador emite um raio de Gelo afetando
todos na área de alcance da magia. Cada todos na área de alcance da magia. Cada
criatura atingida recebe 3 pontos de dano. criatura atingida congela (paralizado)
recebe 1 pontos de dano.

Dano: 1d4 pontos de dano +2


1d4+2n
3
pontos de dano adicionais por Dano: 2 pontos de dano +
2+2n
nível Paralisar +2 pontos de dano
adicionais por nível 1

Barreira de Fogo Barreira de Gelo


O mago cria uma muralha de fogo com até O mago cria uma muralha de fogo com até
50 centímetros de espessura, 15 metros de 50 centímetros de espessura, 15 metros de
altura e 15 metros. altura e 15 metros de comprimento.
Fraca contra mágias de Gelo. Fraca contra mágias de Fogo.

Respirar na Água Voar


Todos dentro do alcance desta magia O alvo tocado pelo mago poder de voar
poderão respirar dentro da água. Esta com movimento 18 enquanto a magia
magia não afeta a capacidade das pessoas durar. O movimento de voo é livre,
de respirar normalmente ao saírem da podendo o alvo se mover em qualquer
água. direção, subir ou descer, assim como levitar
ou pairar.

Duração: 24h
Duração: 1d6 turnos + 1/nível

O Reino da Imaginação 59
Luz mágica Escuridão mágica
cria uma área de Luz mágica permanente Cria uma área de escuridão mágica
numa área de 4,5 metros de raio, deixando permanente numa área de 4,5 metros de
todos dentro da área cegos. Se conjurada raio, deixando todos dentro da área cegos,
nos olhos de um alvo a vítima fica cega até inclusive criaturas com Infravisão. Qualquer
o final da duração da magia. Neste caso, a fonte de luz trazida para dentro da área de
luz mágica se apaga e não causa nenhum escuridão será apagada. Uma Escuridão
outro efeito Contínua pode ser usada para dissipar os
efeitos de uma magia de Luz.

Alcance: 36 metros / Duração: permanente


Alcance: 36 metros / Duração: permanente

Ver no escuro
O alvo desta magia adquire infravisão de Bolsa Arcana
18 metros.
O mago cria um recipiente contendo
sua própria força vital, podendo ser usado
para guardar 6 itens. O recipiente deve ser
Duração: 24h um objeto inanimado

Invocar Animais
Invocar Raizes - Constrição
Com esta magia, o conjurador é capaz de
O conjurador consegue animar todas as
plantas dentro do alcance da magia para invocar 2 criaturas presentes nas
agarrarem e apertarem todos os seres redondezas para lhe auxiliarem. Essas
vivos que passem por ali. criaturas o servirão até o fim da duração
da magia ou até a derrota de todas as
criaturas.

Duração: 1 turno
invocar 2d4 criaturas

Invocar Esqueletos
Pode dar vida a uma ossada para criar um
Imobilizar
esqueleto. Os esqueleto criados desta
forma reconhecem seus criadores como O mago escolhe até 4 pessoas (humano,
mestres e obedecerão a seus comandos semi-humano e humanoides vivos de
falados de forma permanente até serem tamanho grande ou menor) para ficarem
destruídos. imobilizadas sem conseguirem sair do
Um so pode invocar a quantidade de lugar, como se estivessem paralisadas.
esqueletos igual ao seu atributo magia. Se
uma quantidade maior for criada, os
esqueletos ficarão descontrolados e agirão Duração: 1 turno por nível
por conta própria.

60 O Reino da Imaginação
Aumentar Velocidade Diminuir Velocidade
Acelera a movimentação acima do normal. Todos dentro de uma área de 6 x 6 metros
Os deslocamentos ficam multiplicados por ficam lentos. Os deslocamentos ficam
dois. Os ataques deferidos pelo alvo são reduzidos pela metade. Os ataques
fáceis e os contra o alvo, difíceis. Além deferidos pelo alvo perde 1 turno.
disso, o alvo recebe um ataque extra por
rodada.
Duração: 3 turnos
Duração: 3 turnos

Intangivel
Controlar o Clima
Torna o corpo intangivel podendo passar
Com esta magia, o conjurador é capaz de por objetos solidos, niguem pode tocar no
modificar o clima de acordo com sua heroi e o heroi não consegue tocar em
niguem, 3 rodadas.
vontade. É capaz de extinguir ventos,
chuvas, nevascas, tornar o céu limpo,
dissolver um tornado ou até mesmo criar
todas essas intempéries Duração: 1d4 + 1 turno por nivel.

Sugestão Invisibilidade
O alvo desta magia, seja este uma pessoa
O alvo passa a considerar o conjurador ou objeto, se torna totalmente invisível.
como um amigo respeitável e confiável,
obedecendo todas as suas ordens, desde
que não haja uma clara ameaça à sua
integridade. Ordens como atacar serão
sempre seguidas, mesmo quando o alvo a
ser atacado for infinitamente mais Aterrorizar
poderoso do que o alvo da magia. Todas as criaturas do raio de alcance da
magia ficarão automaticamente
aterrorizadas.
Criaturas aterrorizadas tremem e fogem
sem controle, deixando dos os itens e
armas para trás.
Aumentar/Dimiuir Tamanho
Você faz com que uma criatura ou um
objeto que você possa ver dentro do
alcance, fique maior ou menor, pela
duração. Clone
Se o alvo for uma criatura, tudo que ele
esteja vestindo ou carregando muda e O mago cria um clone perfeito do alvo
tamanho com ela. (incluindo pensamentos e conhecimento).
Dura por até 5 turnos O Clone se mantem ativo por 4 turnos.

Duração: 2 turnos + 1 turno por nivel. Duração: d6 turnos + 1 turno por nivel.

O Reino da Imaginação 61
Magias avançada do Mago (Mágia Arcana):

Drenar Vida Metamorfose


O alvo tocado pela mão do mago sofre os
O mago consegue modificar fisicamente a
efeitos de um ataque de Drenar Vida,
forma de uma criatura para que esta se
drenando 2 pontos de vida por nivel.
transforme em outro tipo de criatura, mas
não é possível clonar um indivíduo
específico.
Dano: 1d4X2 por nivel níveis
2xN

Chuva de Meteoros
Dissipar Magia Pequenos meteoros caem do céu e
explodem onde ele direcionar. O
Esta magia pode ser usada para dissipar conjurador pode jogar 4 bolas de fogo ou
completamente os efeitos de outra magia, 4 estacas de gelo, Dano de 8 pontos de
lançada sobre um objeto ou área. vida.

Dano: 10d6 + 2 por nivel 10d6+2n


8
Nevoa Mortal
Vapores sulfurosos e altamente venenosos
formam uma pesada e densa nuvem se
estendendo em todas as direções en torno
do mago acompanhando o movimento do Imunidade Total
mago,
Qualquer criatura a ter contato com a O alvo fica imune a todos os estados
névoa sofrerá 2 ponto de dano + 1 ponto negativo, como veneneo, sono, fogo, frio,
por nivel em cada rodada que estiver em etc e mágias arcanas por 2 rodadas por
contato com a nevoa. nivel

Duração: 2turnos + 2 turnos por nivel.


Duração: 2d4 turnos + 2 turnos 2d4+1n
por nivel. Dano: 2d4 + 1 por
nivel. 2+1N

Símbolo
Portal para outra Dimensão Esta magia cria uma runa mágica similar a
uma escrita que pode ser instalada em um
Esta magia abre uma fenda dimensional
objeto como uma porta, muro, passagem
com outro plano de existência, permitindo
ao personagem invocar um ser específico ou ainda flutuando, mas de forma fixa, em
chamando pelo seu nome. Existe 1 chance pleno ar. Quando uma criatura viva (que
em 1d6 de outra criatura aproveitar a não seja o próprio conjurador) passar pelo
oportunidade para ultrapassar o portal, símbolo ou tocar o objeto onde o símbolo
bem como 1 chance em 1d6 do ser está instalado, o símbolo é ativado
escolhido não se interessar pela invocação.
imediatamente.
Seres invocados através de um portal não
serão necessariamente amistosos com o Pode instalar qualquer mágia que o mago
conjurador. conheça.

62 O Reino da Imaginação
Magias Iniciais do Clerigo (Mágia Divina):

Curar Ferimentos Curar Doença


Uma pequena oração pode curar até 2 Fazer uma reza e usar algumas plantas
pontos de vida. especificas podem curar doenças e
venenos.

Cura: 1d8 de vida 1d8 Cura: Cura doenças e venenos que não
2 sejam mágicos.

Reza: Expulsar Mortos Toque Eletrico


Rezando em nome de sua divindade As mão gera tanta estatica que passa
brandindo seu símbolo sagrado, causando eletricidade, ao tocar no alvo causa 1
2 pontos de dano a mortos-vivos. ponto de vida, Se o alvo tiver usando
objeto de ferro + 1 dano.

1d4 +1n
2
Dano: 1d4 pontos +1 por nível
Dano: 1d4 pontos de dano +2 +1ferro
pontos de dano adicionais por
peça de ferro utilizado pelo alvo
1

Abençoar Arma
Todo ataque com essa arma é um ataque
fácil Bonus de +1 dado para atacar com a
arma.

Dano: Caso a arma abençoada seja


+1d4
uma arma natural, de madeira ou Madeira
de pedra, receberá ainda um bônus
de +1d4 no dano causado. 2
Magias do Clerigo (Mágia Divina):

Curar Ferimentos Avançado Invocar Raio


Uma pequena oração pode curar até 2 Dispara raios da mãos do conjurador. O
pontos de vida + 1 ponto de vida por dano é de 2 por nível do conjurador.
nivel.

Cura: 1d8 de vida + 1 ponto 1d8+1N Dano: 1d4X2 por nivel 1d6x2N
por nivel 2+1N 2N

O Reino da Imaginação 63
Luz mágica Convocar Relâmpagos
cria uma área de Luz mágica permanente convoca relâmpagos a partir de um céu
numa área de 4,5 metros de raio, deixando carregado com nuvens negras e prestes a
todos dentro da área cegos. Se conjurada chover.
nos olhos de um alvo a vítima fica cega até O conjurador pode convocar 1 relâmpago
o final da duração da magia. Neste caso, a direcionado a cada 2 turnos.
Dano: 5 pontos de vida +2 pontos se
luz mágica se apaga e não causa nenhum estiver usando equipamento de ferro.
outro efeito

Dano: 2d8 pontos de dano +2


1d8
5+2
Alcance: 36 metros / Duração: permanente pontos de dano adicionais se
usar ferro

Imobilizar Martelo Espiritual


O personagem escolhe até 3 alvos para Cria um martelo de energia o qual pode
ficarem imobilizados sem conseguirem sair
ser usado pelo conjurador para atacar
do lugar, como se estivessem paralisados.
qualquer alvo dentro de seu alcance. Causa
dano com 2 dados de vida

Duração: 1d6 alvos


Dano: 1D4 + 1 ponto de dano 1d4+1N
por nivel.
2

Resistir
Esta magia confere ao alvo proteção Aumentar Velocidade
limitada contra 1 tipo específico de energia
(ácido, frio, eletricidade, fogo, doença Acelera a movimentação acima do normal.
paralisar, petrificar etc.) por 5 turnos. Os deslocamentos ficam multiplicados por
dois. Os ataques deferidos pelo alvo são
fáceis e os contra o alvo, difíceis. Além
disso, o alvo recebe um ataque extra por
rodada.
Duração: 2d6 turnos

Duração: 3 turnos

Intangivel
Torna o corpo intangivel podendo passar Invocar Animais Sagrados
por objetos solidos, niguem pode tocar no
O conjurador convoca animais das
heroi e o heroi não consegue tocar em
redondezas como seus aliados.
niguem, 3 rodadas.
O animal companha o conjurador ate
morrer ou ser dispensado.
Pode invocar aminais igual ao nivel do
Duração: 1d4 + 1 turno por nivel. conjurador.

64 O Reino da Imaginação
Sorte Detectar Armadilhas
O Conjurado oferta uma benção de sorte O conjurador consegue identificar
para um alvo. 1 unica vez e possivel magicamente qualquer armadilha, mágica
escolher acertar automáticamente sem ou não.
fazer o teste.
Abenção acaba em 1 dia se não for
utilizada.

Armas Sagradas
Conjura uma arma mágica que causa o
dobro de dano de uma arma normal.
Abençoar Roupas Duração: até o fim da luta.
Esta magia encanta a roupa e armaduras
do alvo, aumentando a sua classe de
armadura em +2CA.

Controlar o Clima
+1N Com esta magia, o conjurador é capaz de
2
Efeito: Alemnta +1 na CA por nivel
do conjurador modificar o clima de acordo com sua
vontade. É capaz de extinguir ventos,
chuvas, nevascas, tornar o céu limpo,
dissolver um tornado ou até mesmo criar
todas essas intempéries

Magias Avançadas do Clerigo (Mágia Divina):

Remover Maldição Praga de Inseto


Remove instantaneamente todas as Convoca uma tempestade de insetos de
maldições impostas sobre uma criatura ou todos os tipos e formas sob o controle do
objeto conjurador. Esses insetos impedem a visão
para além de 3 metros, destroem toda a
vida vegetal por onde passam e trazem
terror a pessoas e outras criaturas.

Reviver Mortos
Esta magia permite ao conjurador trazer
um alvo de volta à vida, desde que esteja
de posse do cadáver intacto e que o alvo Dissipar o Mal
não tenha morrido há mais de 5 dias.
Esta magia permite ao conjurador criar
uma área dissipadora do caos e do mal,
afugentando ou destruindo todas as
criaturas caóticas e malevola que se
Abrir Caminho (Mar e Terra) aproximem da área conjurada.
Se diante de uma massa de água ou terra,
o conjurador consegue separá-la ou move-
la, abrindo um caminho seguro para
passagem.

O Reino da Imaginação 65
Itens e Equipamentos
Os itens são uma lista opcional que os aventureiros utilizam para realizar as aventuras. Esses
itens são de quatro tipos diferentes, geralmente sendo equipamentos ou itens diversos para
serem levados na mochila do aventureiro.

Temos 4 tipos diferentes de itens:


● Armas:
Indicam o dano causado e podem ter efeitos adicionais.
● Armaduras:
Indicam os pontos de armadura e podem ter efeitos adicionais.
● Itens de Efeito:
Realizam algum efeito e devem ser colocados na mochila.
Cada mochila tem uma quantidade máxima de itens que pode carregar.
Cada aventureiro só pode levar a quantidade máxima da mochila.
Os itens são perdidos quando usados e não recarregam; é necessário gastar moedas
para repor o estoque.
● Itens Especiais:
Não são necessariamente itens físicos.
Para adquiri-los, é necessário comprá-los e registrá-los em um espaço na mochila.
Controla-se os itens especiais e suas quantidades na mochila para gerenciar o inventário.
66 O Reino da Imaginação
Armas

Arma Descrição Dano Dano Avan. PO

Faca Faca de cozinha comum ou ornamentada 1 1d4 2 po

espada de ferro comum com cabo de


Espada 2 1d6 6 po
madeira

espada de ferro grande com cabo de


Espada Longa 3 1d8 10 po
madeira e lâmina de ambos os lados

Lança haste de madeira com ponta de ferro 2 1d6 4 po

Machadinho Pequeno Machado, pode ser arremessado 2 1d6 6 po

Grande machado de lenhador ou de


Machado 3 1d8 16 po
batalha

Porrete/ clava Pedaço grosso de madeira 2 1d4 5 pp

Arco curto Arco pequeno de caça 2 1d4 25 po

Arco longo Grande arco elite feito para atirar longe 3 1d6 60 po

estilingue de pedras como brinquedo de


Estilingue criança pode arremessar itens pequenos 1 1 1 po
como pedra nozes etc.

Bastão Bastão de madeira bem equilibrado 1 1d4 1 pp

1d4 +
Cajado bastão de madeira, com adornos mágicos 1 1 pp
Efeito

Varinha pedaço de galho adornado e enfeitiçado 0 Efeito 30po

Soco Inglês pedaço de ferro para por nos dedos 1 1d4 1 po

armas ninjas diferente como nunchucks e


Arma Ninja 2 1d6 5 po
adagas Sai

O Reino da Imaginação 67
Armaduras
Ponto
Arma Descrição CA PO
Defesa

Capacete de ferro capacete simples feito de ferro 1 +1 5 po

Pequeno escudo redondo, considerado 1


Escudo Pequeno item para quem não especialista pode 1 +1 5 po
quebrar em toda defesa feita

Escudo Grande Grande escudo de guerra 2 +2 10 po

Armadura de Armadura feita de couro sem peças de


1 +3 20 po
couro ferro

Armadura feita com pequenos anéis de


Malha de ferro 2 +4 60 po
ferro entrelaçados

Armadura de armadura pesada feita com pesadas e


3 +5 300 po
placas grossas placas de ferro.

Itens

Iten Descrição Avançado PO

Poção cura cura 2 pontos de vida cura 1d6 de vida 2 po

Erva de cura Cura status de veneno ou


Cura status negativos 6 po
doenças envenamento
cada livro usado pode fazer uma pergunta
Livro da sabedoria não exite 10 po
sobre algum monstro
Item usado para subir extremamente
Corda - 4 po
versátil
Cada chave abre uma porta trancado
Chave não exite 6 po
apena

Pergaminho Contém uma magia arcana - 16 po

Flauta Tocar distrai animais perto não exite 5 pp

Com chama protegida pelo vento. Ilumina 12 turnos / Ilumina 2


Lamparina 25 po
em todas as direções. horas
Equipamento Equipamento utilizado para criar
não exite 60 po
para armadilhas armadilha, prende quem cai.

Escudo Pequeno Defende 1 ponto +1 CA 1 po

Presente Presente para fazer amigos Teste de carisma garantido 1 pp

68 O Reino da Imaginação
Itens Avançados

Iten Descrição Avançado PO

Corrente e Equipamento para trancarmento de


12po
Cadeado diversas opções.
Gibão, camisa, calça, cinto e manto de
Roupa Nobre 20po
materiais nobres.
Instrumento Instrumento musical carregavel como
10po
Musical bandolin, flauta harpa pq etc.
Frasco de 500ml. Causa dano ácido de 1d6
Água Benta 25po
em mortos-vivos e demônios.
Ilumina os lugares escuros como cavernas 5 unidades /6 turnos
Tocha 1po
e masmorras Ilumina 1 hora
Ração diária de comida para viagem para
Ração de Viagem 1po
uma pessoa.

Saco de Dormir Para uma pessoa de tamanho P ou M. 5pp

Gera faíscas para acender pavios, lanternas


Pederneira 59c
ou fogueiras.
Simples e pequeno, de madeira ou latão,
Talismã de Deus 1po
para Afastar Mortos-Vivos.
Livro em branco de capa de couro e 128
Grimório 25po
folhas de papel.

Itens Especiais

Iten Descrição Avançado PO

Cavalo Movimento 16 pts 120po


Movimento 8 e pode levar mais 6
Burro 30po
itens
Cachorro Ficha pet 15

Gato Ficha pet 10

Falcão Ficha pet 10

Macaquinho Ficha pet 15


Movimento 6 pode levar 12 itens e
Carroça 400po
4 pessoas
Barco Pode levar 4 pessoas 100po

Ajudante Especialista 1 habilidades dia 10% po


4 ataques de espada normais por
Ajudante Guerreiro 10% po
dia
Ajudante Mago 1 magia inicial por dia. 10% po

O Reino da Imaginação 69
Itens Mágicos
Como deixar todos os itens mágicos serem gerados aleatoriamente, exceto quan-
do fizerem parte da história. Por exemplo, existem seis opções de efeito para arma.
Joga-se um dado, e o Mestre escolhe a arma do jogador.
Exemplo, a princesa com arco poderia ter um “Arco da Luz” ou “Arco de Drenar
Energia”.
As cartas de armas mágicas serão ilustradas com a imagem da arma, mas sem nome ou texto
escrito. Dessa forma, o Mestre pode adicionar a magia e o nome da arma, o mesmo se aplica à
maioria dos itens mágicos, como armas, armaduras, anéis e cordões

Lista para Gerador Armas mágicas


1 escolha a arma
Jogou ou escolha o efeito 1d12 ou 2d6, a segunda opção de jogada de dados exclui o pri-
meiro item da lista que é 1 efeito de maldição.

Dado Descrição

Caótica - Falante e medrosas reclamona e perde 1 dado se tiver que atacar armadura
1
de ferro.
2 Arma falante + Vigilante (Sempre avisa que tem monstros perto)

3 Arma de cura

4 Arma dreno de energia

5 Arma Defensora

6 Arma elemental. Flamejante ou gélida ou elétrica

7 Arma de luz

8 Atordoadora

9 Voadora

10 Arma matadora

11 Arma falante + Vigilante (Sempre avisa que tem monstros perto)

12 Arma Caótica (O usuário ganha aparencia cadavérica)

Descrição das habilidades Arma da Cura


mágica das Armas
Pode curar 10(1d8+4) pontos de vida por
Segue uma lista explicativa das habilida- dia de um único alvo, se este for tocado deli-
des mágicas para cada arma. cadamente pela parte chata da lâmina.

70 O Reino da Imaginação
Arma de Drenar Energia Além disso, seu portador fica protegido
contra os efeitos do fogo ou calor enquanto
Além do dano, causa um ataque de Dreno sua lâmina estiver ativada. O frio mágico de
de Energia do alvo, sugando 5 pontos de uma espada gélida não causa dano ao seu
vida (1 dado de vida ou nível do alvo portador.
atingido).
Uma espada de Drenar Energia Arma Elétrica
possui 1d6+6 cargas e pode dre-
nar 1d4+4 níveis/dados de vida. Uma vez que Uma vez ao dia e até que o portador da
esgote as cargas, ela perde definitivamente espada deseje, faz com que a lâmina da
esta habilidade. espada se eletrifique ao menor toque. Sua
eletricidade causa um dano de +3 (1d6) ao
atingir uma criatura diretamente ou atignir
Arma Defensora arma, armadura ou escudo feito de ferro.
Pode alternar seu bônus entre à classe de Pode causar paralisia, o inimi-
armadura do usuário e o bônus de ataque. O go deve fazer um teste de
Bonus de +3 pode ser usado para acertar ou proteção para não perder a proxima rodada.
para causar dano, ou soma-se 3 a classe de
armadura. O portador deve escolher, no iní-
Arma da Luz
cio do combate, qual tipo de bônus quer
usufruir. Uma vez ao dia, é capaz de acender sua
lâmina como se a espada estivesse sob o
Arma Flamejante efeito de uma magia Luz. A luz é tão brilhan-
te quanto uma tocha, podendo iluminar uma
Uma vez ao dia e até o portador da espa- área com raio de 6 metros por 6 turnos.
da desejar, faz com que a lâmina da espada
arda coberta por chamas mágicas, como se
Arma Matadora
fosse uma tocha. Suas chamas causam um
dano extra de +3 (1d6) ao atingir uma criatu- Possuem poderes ampliados contra aque-
ra que tenha o gelo ou o frio como le tipo de inimigo em específico. Um bônus
habilidade. de +1 deve ser somado ao seu dados de ata-
Por emitir luz, uma espada flamejante que quando for empunhada contra aquele
pode ser usada como uma tocha enquanto tipo de inimigo, ou seja, uma espada curta
estiver ativada. As chamas mágicas de uma +1 matadora de orcs é uma espada curta
espada flamejante não causam dano ao seu +1comum, mas, quando empunhada contra
portador. orcs, vira uma espada +2 para atingir e cau-
sar danos em orcs.

Arma Gélida O monstro deve ser escolhido quando o


aventureiro ganha a espada.
Uma vez ao dia e até que o portador da
espada deseje, faz com que a lâmina da
Arma Vigilante
espada congele ao menor toque. Seu frio
causa um dano extra de +3 (1d6) ao atingir Esta arma pode ser usada para vigiar um
uma criatura que tenha o fogo como tipo específico de monstro ou raça de perso-
habilidade. nagem. Ao perceber a presença de um

O Reino da Imaginação 71
membro vigiado em um raio de 18 metros da Armadura mágica
arma, esta vibrará lentamente. Este talento
funciona por 24 horas e o tipo de monstro
vigiado só pode ser alterado uma vez a cada Armadura Amaldiçoada
dia.
O monstro deve ser escolhido quando o Amaldiçoam todos que usam/vestem, ao
aventureiro ganha a espada. menos uma vez, uma armadura caótica. Ela
causa aos seus portadores uma penalidade
Arma de Voo de 1 nos dados de Proteçã (Classe de Arma-
dura). Livrar-se da armadura não elimina a
Como a magia de mesmo nome, o usuário maldição, que só pode ser removida com a
da espada recebe o poder de voar, com des- magia Remover Maldição.
locamento de 36m por turno, na direção ou
orientação desejada por até 3 turnos.
Armadura da Absorção
Arma do Atordoamento Esta armadura ou escudo absorve qual-
quer ataque do tipo dreno causado ao
A vítima de uma arma mágica com este
usuário que recebe apenas o dano físico do
talento deve ser bem-sucedida em uma
Jogada de Proteção ou ficará atordoada por ataque. Cada absorção consome um bônus
3 rodadas (1d6 rodadas). de proteção da armadura ou escudo que se
desfaz em pó quando chegar a um bônus de
zero. Um escudo +2 de Absorção é capaz de
absorver dois ataques de dreno recebidos
pelo seu usuário antes de virar pó.

Armadura Curadora

Esta armadura ou escudo faz com que o


usuário possa curar 3(1d8) pontos de vida
por dia.

Armadura contra Projéteis

Esta armadura ou escudo é particularmen-


te boa para proteger seu usuário de qualquer
ataque de projétil ou arma arremessada. Para
esse tipo de ataque, o bônus de proteção é
dobrado. Assim, uma cota de malha +1 con-
tra projéteis conta como uma cota de malha
+1 e +2 contra projéteis.

72 O Reino da Imaginação
Armadura da Reflexão
Esta armadura ou escudo permite ao usu-
ário refletir todos os ataques mágicos e de
energia (como eletricidade ou fogo de uma
baforada de dragão) até três vezes ao dia.
Qualquer dano causado por estas magias e
energias é ignorado.

Armadura da Velocidade
Uma vez ao dia, o usuário desta armadura
ou capa pode ativar sobre si os efeitos da
velocidade como a magia de mesmo nome.
A movimentação do usuário passa a ser
dobrada, além de receber um bônus de +2
na Classe de Armadura e um ataque extra
por turno usando o mesmo bônus do ataque Anel ou Cordão mágico
principal. Essa aceleração é prejudicial ao
organismo do alvo, fazendo-o perder 2(1d8)
pontos de vida. Anel/Cordão Amaldiçoado
Amaldiçoam seus usuários, impossibilitan-
Varinha Mágica
do-os de acumularem pontos de experiência
As varinhas são pequenas hastes de enquanto amaldiçoados. Monstros derrota-
madeira que podem ser usada 4 vezes ao dia dos ou tesouros acumulados não
como os efeitos mágicos com descrito em acrescentarão nenhum XP à sua experiência.
seu nome, as possiveis varinhas são: Livrar-se do anel não elimina a maldição que,
por sua vez, só pode ser removida com a
● Varinha de flexas mágicas magia Remover Maldição.
● Varinha da paralisação
● Varinha de choque elétrico Anel/Cordão de Andar Sobre as
● Varinha de envenenamento Águas
● Varinha do medo
Enquanto estiver com este anel no dedo,
o personagem é capaz de andar sobre as
Cajado Mágico águas (como um rio, mar ou lago) sem
afundar.
Os Cajados são grandes bastõe de madei-
ra bem hornado que podem ser usada 2vezes
ao dia como os efeitos mágicos com descri- Anel/Cordão da Anti-Ilusão
to em seu nome, os possiveis cajados são:
Enquanto estiver usando este anel, o usu-
● Cajado da Cura ário fica imune a qualquer efeito mágico
● Cajado da anulação ilusório, inclusive os positivos. Note que
nenhuma ilusão lançada sobre o alvo terá
● Cajado da tempestade
qualquer funcionamento.
O Reino da Imaginação 73
Anel/Cordão do Ouro de Tolo Anel/Cordão da Resistência ao
Fogo
Enquanto estiver usando este anel, todas
as moedas seguradas em suas mãos serão O usuário deste anel fica imune ao dano
ilusoriamente transformadas em moedas de de fogo não mágico.
ouro.
Além disso, quando uma fonte
Qualquer criatura a ter contato
de dano mágico permitir uma
com estas moedas falsas, precisa-
jogada de proteção, o usuário do anel deve
rá ser bem-sucedida em uma Jogada de
melhorar seu teste em +2. Se ainda assim o
Proteção ou perceberá que as moedas não
são de ouro. Um anel do ouro de tolo pode personagem levar dano de fogo mágico, este
transformar ilusoriamente até 100 moedas dano deve ser reduzido em 1 ponto para
por dia. cada dado lançado. Por exemplo, um dano
de 3d6 seria reduzido para 3d6-3.

Anel/Cordão de Proteção
Anel/Cordão da Santidade
Este anel melhora a CA do usuário em 2
pontos e concede o mesmo bônus em uma Este anel permite, a qualquer Clérigo que
jogada de proteção. Um anel de proteção o esteja usando, memorizar uma magia adi-
não pode ser usado com outro anel de pro- cional durante suas orações diárias, Se o
teção, ainda que em mãos diferentes. Caso Anel da Santidade for removido, a magia
isso seja tentado, os efeitos de ambos se extra memorizada é perdida caso ainda não
anulam. tenha sido conjurada.

Anel/Cordão de Refletir Magias Anel/Cordão da Telecinesia


Este anel consegue refletir 6 magias de O usuário deste anel passa a ser capaz de
volta aos seus conjuradores a cada dia, de erguer lentamente, com a força da mente,
modo que o usuário do anel não sofra
objetos inanimados de até 1.000 kg e movê-
nenhum efeito destas magias (incluindo efei-
-los a até 15m de distância. Se a concentração
tos positivos). Note que apenas magias são
for interrompida, o objeto erguido cai
refletidas, já poderes de monstros semelhan-
imediatamente.
tes a magias ou efeitos mágicos oriundos de
itens mágicos não são refletidos. Ao atingir o
limite de círculos refletidos, o anel vira um Anel/Cordão da Verdade
anel comum pelo resto do dia.
Por até três vezes a cada dia, o usuário
Anel/Cordão da Regeneração deste anel consegue sentir se uma declara-
ção proferida é verdade ou uma mentira.
O usuário deste anel é capaz de regenerar Este efeito mostra para o usuário do anel se
1 ponto de vida a cada rodada desde que o seu interlocutor está falando a verdade ou
dano regenerado não tenha sido causado mentindo. Contudo, se o interlocutor acredi-
por fogo, e desde que o dano não tenha tar que está falando uma verdade, este será
levado o usuário a zero ou menos pontos de o resultado mostrado ainda que a declara-
vida. Membros decepados podem ser rege- ção seja uma mentira.
nerados, mas em um ritmo lento.
74 O Reino da Imaginação
Poção magias ou interagir fisicamente com outra
pessoa. Só é possível usar esta capa uma
única vez por turno.
Poção de Cura
Cura 2(1d8+1) pontos de vida perdidos
Capa de retalhos mágico
como na magia divina Curar Ferimentos.
Essa capa magica pode armazenar nela
até 4 equipamentos, itens ou itens especiais,
Poção de Curar Doenças sem peso. tudo que é posto na capa mágica
vira um pedaço de retalho colorido no for-
Cura status negativos
mato do objeto quargado.
Cura status de veneno ou
envenamento
Corneta mágica
Poção da Diminuição Uma corneta feito de marfil que reverbera
de maneira perturbadora, criando uma aura
Ao bebê-la, o indivíduo fica imediatamen-
de insanidade que afeta a mente dos ouvin-
te diminuto, com apenas 15 cm de altura.
tes, gerando pensamentos confusos e
impulsos erráticos.
Veneno mágico
Venenos são substâncias mortais e peri- Bota do movimento silencioso
gosas que se passam perfeitamente por
poções. Botas de tecido macio e solado amortece-
dor fazendo o usuário se mover em silêncio
Se qualquer gole desta subs-
tância for ingerido (até mesmo os absoluto em qualquer ambiente.
pequenos goles que visam identificar uma Mesmo em pisos barulhentos (como chão
poção), quem a ingeriu precisará de um forrado de palha, gravetos secos ou tábuas
sucesso numa jogada de Proteção ou
que rangem),
morrerá.

Bola de Cristal
Poção da transformação
O usuário de uma Bola de Cristal pode
Ao bebê-la, o indivíduo fica imediatamen-
olhar dentro dela e enxergar qualquer lugar,
te com a forma de quem imaginar..
pessoa ou objeto por ele desejado.
Uma Bola de Cristal funciona até três
vezes por dia, e qualquer imagem dura no
Outros itens mágicos máximo 1 turno.
Quanto mais conhecido for o objeto, o
Capa da invisibilidade lugar ou a pessoa, mais claras serão as ima-
gens. Só pode ser usada por Magos
O usuário fica invisível enquanto mantiver
a capa sobre a cabeça até atacar, lançar
O Reino da Imaginação 75
Itens Especiais que não deixa o heroi montar ele percorre 8
pontos de movimento com carga e pode
levar mais 6 itens comuns ou equipamentos.

Cavalo comum
Cachorro
Cavalo de estimação o aventureiro pode
montar no animal e passa a corre 16 pontos O cachorro é um pet de estimação que
de movimento. obedece aos comandos de: volta e ataca.

O cavalo obedece o comando de chamar o cachorro tem 3 dados de ataque e tira 2


com um asobio. ponto de vida em cada ataque realizado.
O Cachorro pode vigiar acampamentos a
Burro de carga quando o dono estiver acordado evitando
ataques surpresa.
O Burro de carga e um pequeno cavalo

76 O Reino da Imaginação
Gato Ajudantes

O gato de estimação é um pet que obdece O carisma permite que o heroi tenhma 1
ao comando de volta. ajudante, esse ajudate pode realizar peque-
O gato pode vigiar acampamentos a noite nos serviços como ficar no acampamento
evitando ataques surpresa. tomando conta de itens, revezar vigia a noite
e até levar tocha dentro de calabolsos na
O gato pode achar peqeunos itens, frutas
frente do aventureiro.
ou animais pela floresta durante a noite.
O ajudante de aventureiro também pode
carregar 4 itens a mais para seu mestre.
Falcão Adestrado
Eles devem ser pagos em ouro toda aven-
O falcão é um pet de estimação que obe- tura com 10% do ouro recebido pelo
dece aos comandos de: volta e ataca. aventureiro que é o mestre.
o falcão tem 3 dados de ataque e tira 1 Caso o aventureiro ponha a vida do aju-
ponto de vida em cada ataque realizado. dante em risco ele pode ir embora e não
O falcão pode achar peqeunos itens, fru- voltar mais.
tas ou animais pela floresta durante o dia. Cada ajudante e um estudante de uma
classe e treinam algumas especialidades,
Macaquinho Adestrado ajudando o mestre todos os dias.

O Macaquinho é um pet de estimação que Ajudante Especialista


obedece aos comandos: Volta, Pega e pode
fazer penos truques de praça para distrair Pode utilizar 1 habilidade por dias das
pessos desavisada seguintes habilidade: Procurar Itens e arma-
O Cachorro pode vigiar acampamentos a dilhas, Ouvir Barulhos e Rastrear inimigos,
dia e noite evitando ataques surpresa. Montar e desmontar armadilhas, Montar,
desmontar e Arrombar Cadeados e
Carroça Fechaduras.

A carroça é um item que pode ser puxado Ajudante Guerreio


por cavalo ou burro, tendo movimento res-
trito a 6 pontos de movimento. O ajudante guerreiro pode entrar em 1
briga por dia para ajudar seu mestre reali-
A carroça pode levar até 12 itens diversos
zando até 4 ataques normais com sua arma,
e 4 herois ao mesmo tempo.
normalmente espada curta.

Barco
Ajudante Mago
O barco e madeira é um item que pode
O ajudante Mago pode realizar 1 magica
navega em rios ou mares com 10 pontos de
da lista de mágicas iniciais por dia.
movimento, e pode levar até 4 herois sem se
afogarem.
O Reino da Imaginação 77
Monstros

Como criar monstro


Ataque dos Monstros
No desenvolver dos jogos muitos mons-
tros poderão e deverão ser criados, para Arranhar: Alguns monstros atacam
criar monstro é preciso seguir alguns com garras ou unhas 1 ponto de vida.
passos: Mordida: Alguns monstros atacam
com mordida 2 ponto de vida.
Como é o monstro: uma pequena descri- Lobo
Pancada: O monstro pode socar ou
ção do monstro para que o jogador possa
bater no jogador 3 pontos de vida. Urso
imaginar esse monstro.
Arma: Se o monstro usar a armaTigre/Onça
o
Como são as características: Entenda o dano é igual ao da arma utilizada.
Rato
ataque as habilidades e mágias do monstro,
Morcego
em seguida vida, armadura e proteção,
seguindo a mesma lógica da criação de Cavalo
personagens. Burro
Fraqueza
Alguns monstros tem habilidades espe- Javali
ciais, assim como tende a ter fraquezas Alguns monstros também pos- Cervo
também, então escolha os: Ataques, Habili- suem algum tipo de fraqueza que
Tatu
dades e Fraquezas. deve ser descrito. e sempre toma o
Cachorro
dobro de dano de vida quando tiver
recebido ataque fraqueza com sua
fraqueza.
78 O Reino da Imaginação
Aqui estão algumas personagem
habilidades Voar: Pode voar livremente.
Invocar Animal: Pode chamar animais
Paralisar: O monstro paralisa o
para ajudar o monstro
jogador 1 rodada.
Regeneração: Cura 1 dado de vida
Enfeitiçar: Pode transformar o
todo turno.
personagem em alguma coisa.
Engolir: Pode tentar engolir um
Se Transformar: Pode se transfor-
jogador de uma só vez (Jogue proteção
mar, troque a ficha pelo que se
para não ser pego pela habilidade)
transformou.
Olhar encantador: A jogador fica
Usa Magia: Escolha a magia ou
apaixonado pelo monstro não pode
lista de mágicas que o monstro sabe
atacar o monstro
usar.Habilidade Cospe Jogar fogo:
Pode mandar fogo. Surpresa: surpreende seus inimigos
sendo o primeiro na jogada de
Imunidade: Nada descrito que o
iniciativa.
elemento descrito atinge o monstro.
Classe de armadura Natural: Pos-
Medo: Faz o jogador correr de
suim uma pele mais dura ou adaptada
medo
recembo +1 em sua categoria de
Possessão: Pode controlar um Armadura.

Águia/Falcão
Dano: Garra 1 ponto de vida.

Dano: garra (1d4). CA: 15.

1 2 1 2 8
a

Bufálo / Boi
Dano: Coice 2, chifre 3 pontos de Vida

Dano: coice (1d4 / Chifrada (1d6). CA: 13.

3 1 1 4 6

O Reino da Imaginação 79
Burro
Dano: Coice 1 ponto de vida.

Dano: Coice (1d4). CA: 11.

2 0 1 4 6

Cachorro
Dano: Mordida 1 pontos de Vida

Dano: Mordida (1d4). CA: 10.

1 0 0 2 4

Cavalo
Dano: Coice 2 ponto de vida.

Dano: Coice (1d6). CA: 12.

2 2 1 4 8

Cervo
Dano: Coice 1, chifre 2 pontos de Vida

Dano: coice (1d4 / Chifrada (1d6). CA: 10.

1 1 2 2 8

80 O Reino da Imaginação
Javali
Dano: Mordida 2 pontos de Vida

Dano: Mordida (1d6). CA: 13.

2 1 0 4 4

Lobo
Dano: Arranhar 2, Mordida 3 pontos de Vida

Dano: Arranhar (1d4) / Mordida (1d6). CA: 15.

3 2 1 6 6

Morcego Gigante
Dano: Arranhar 1, Mordida 2 pontos de Vida

Dano: Arranhar (1d4) / Mordida (1d6). CA: 13.

2 3 2 1 8

Rato Gigante
Dano: Arranhar 1, Mordida 2 pontos de Vida

Dano: Arranhar (1d4) / Mordida (1d6). CA: 13.

2 3 3 1 4

O Reino da Imaginação 81
Tatu
Dano: Garra 1 ponto de vida.

Dano: garra (1d4). CA: 20.

1 5 5 2 2

Tigre/Onça
Dano: Arranhar 2, Mordida 3 pontos de Vida.

Dano: Arranhar (1d4) / Mordida (1d8). CA: 15.

4 3 2 6 6

Urso
Dano: Arranhar 2, Mordida 3 pontos de Vida

Dano: Arranhar (1d6) / Mordida (1d8). CA: 17.

4 5 1 10 4

Escorpião Gigante
Dano: Arranhar 2, Calda 2 + 1 Veneno, pontos de Vida

Dano: Arranhar (1d4) / Calda (1d4 + Venenno). CA: 12.

3 3 0 3 2

82 O Reino da Imaginação
Formiga Gigante de Fogo
Dano: Mordida 1 + Queimadura. pontos de Vida.

Dano: Mordida (1d4 + Queimadura). CA: 10.

2 2 0 4 4

Verme Gigante
Dano: Pancada 3 pontos de Vida

Dano: Pancada (1d8 ). CA: 12.

3 1 0 10 4

Sapo Gigante
Dano: Garra 2, Lingua Venenosa 1 Veneno, ponto de
vida.

Dano: Garra (1d4) / Ligua Venenosa (1d4 Veneno) . CA: 14.G

2 3 2 6 4

Aranha Gigante
Dano: Garra 2, Teia Paralisar, pontos de Vida

Dano: Garra (1d6) Teia (Paralisar). CA: 11.

2 2 0 6 2

O Reino da Imaginação 83
Árvore Assustadora
Criadas por Bruxas com o intuito de serem seus olhos e ouvi-
dos nos pontos mais sombrios das florestas.

Ataque por rodada: 4


Arranhar: Atacam com galhos espilhosos 1 ponto de vida.
Paralisar: O monstro pode paralisar um jogador por uma
rodada.
Fraqueza: Fogo.

Dano: Arranhar 1d4.


CA: 16.

4 3 2 4 30 0

Cão do Inferno
Cão gigantesco que solta fogo pela boca e nasceu no
inferno.

Ataque por rodada: 1


Arranhar: Atacam com galhos espilhosos 1 ponto de vida.
Mordida: Alguns monstros atacam com mordida 2 ponto
de vida.
Lançar fogo: O monstro pode lançar fogo como a magia
bola de fogo.

Dano: Arranhar 1d4 , Mordida 1d6.


CA: 16

1 3 1 2 8 5

84 O Reino da Imaginação
Cavaleiro da Morte
Paladinos subvertidos que cederam ao chamado da
corrupção.

Ataque por rodada: 1


Medo: O monstro pode fazer os jogado- res fugirem de
medo.
Possessão: O monstro pode controlar um personagem.
Arma: Espada longa de fogo 4 dano.

Dano: Espadas longas + 9 (1d8+6+fogo)


CA: 14/21

5 2 5 4 20 6

Slimer (Cubo Gelatinoso)


Move-se sorrateiramente nos corredores das masmorras
absorvendo e dissolvendo tudo o que consegue fagocitar.

Ataque por rodada: 1


Drenar Vida: Drena 1 ponto de vida por turno que o heroi
estiver preso.
Paralisar: O monstro pode paralisar um heroi enquanto o
jogador estiver dentro dele..
Fraqueza: Fogo

Dano: 1 × toque + 4 (2d4 + paralisia ) Paralisia: o alvo


deve ser bem-sucedido em uma JPC ou ficará paralisado
por 2d4 turnos. Imunidades: imune aos efeitos do frio e
da eletricidade. CA: 12

0 0 3 3 6 2

O Reino da Imaginação 85
Elemental Ar - Silfo
Os Silfos são peuqenos seres feitos de ar, muitas vezes tam-
bém sáo confundido com fadas ou sprites.

Ataque por rodada: 1


Imunidades: imune ao ar ou magia.
Magia: Pode usar qualquer mágia de vento.
Explosão de Fogo: usar à magia ventania livremente.

CA: 10

0 6 0 5 2 4

Elemental Terra - Duendes


Os elementais da terra são pequenos seres esverdeados, de
chapéus pontudos e que se assemelham a mini magos. De
fato, a sabedoria deles é parecida com a dos magos e bru-
xos, que são grandes conhecedores dos mistérios da
humanidade.

Ataque por rodada: 1


Imunidades: imune a terra ou magia.
Magia: Pode usar qualquer mágia de terra e plantas.
Explosão de Fogo: usar à magia constrição livremente.

CA: 10

0 6 0 5 2 4

86 O Reino da Imaginação
Elemental Fogo - Salamandra
Dançarinos das labaredas as pequenas silhuetas que se for-
mam nas chamas das fogueiras, velas e de qualquer outra
manifestação são as pequnas salamandras do fogo.

Ataque por rodada: 1


Imunidades: imune ao fogo ou magia.
Magia: Pode usar qualquer mágia de fogo.
Explosão de Fogo: usar à magia Bola de Fogo livremente.

CA: 10

0 6 0 5 2 4

Elemental Água - Ninfas e Ondinas


As ondinas são pequenas ondas que vivem no mar, e por
isso podem ser confundidas com as espumas. Já as ninfas
vivem nos rios, fontes e também nos mananciais e protegem
os peixes e todos os seres marinhos existentes na água.

Ataque por rodada: 1


Imunidades: imune a água ou magia.
Magia: Pode usar qualquer mágia de água.
Explosão de Fogo: usar à magia estaca de gelo
livremente.

CA: 13

2 0 0 2 2 2

O Reino da Imaginação 87
Diabrete
Pequenos diabinhos do mal usados para espionar, trapaçear
e sabotagens.

Ataque por rodada: 1


Ataque: ferrão 1 pontos de vida + veneno
Proteção: anular qualquer efeito mágico.
Veneno: o veneno do ferrão causa 1 pontode vida por
rodada não curada até 1 ponto de vida.

Dano: Ataque: 1 × ferrão + 4 (1d6 + veneno )


CA: 19

2 0 2 3 3 10

Doppelganger (Duplo)
Monstro capaz de assumir a forma de qualquer criatura
encontrada por ele.

Ataque por rodada: 1


Roubar Forma: pode assumir a forma de qualquer criatura
humanoide.
Imunidade: efeitos de encantamentos ou Sono.
Ataque: Arma que tiver a mão.

Dano: Arma que estiver usando.


CA: 15

3 1 4 2 5 2

88 O Reino da Imaginação
Efrite
Seres mágicos e inteligentes do Plano Elemental do Fogo,
com faces demoníacas e corpos em brasa.

Ataque por rodada: 1


Imunidades: imune ao dano de qualquer arma não
mágica.
Magia: Pode usar qualquer mágia inicial
Explosão de Fogo: usar à magia Bola de Fogo livremente.
Pancada: pode socar ou bater no jogador 3 pontos de
vida.

Dano: pancada + 11 (2d8 )


CA: 17

3 3 1 6 15 8

Esqueleto
Mortos-vivos normalmente usados como guardiões de locais
antigos e esquecidos. Sem medo, atacam até caírem aos
pedaços.

Ataque por rodada: 1


Silencioso: não produz som algum ao movimentar-se e se
mantém silencioso até atacar.
Morto-vivo: imune a frio, magias mentais de manipula-
ção, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de
interferir na mente de seres vivos. Sofre 3 de dano por
frasco de água benta.

Dano: da arma usada.


CA: 13

2 0 0 2 2 2

O Reino da Imaginação 89
Fantasmas
Espíritos incapazes de descansar porque estão presos entre
o Plano Material e o etéreo.

Ataque por rodada: 1


Silencioso: não produz som algum ao movimentar-se e se
mantém silencioso até atacar.
Morto-vivo: imune a frio, magias mentais de manipula-
ção, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de
interferir na mente de seres vivos. Sofre 3 de dano por
frasco de água benta.
Drenar Vida: Drena 3 ponto de vida.
Possessão: Pode controlar um personagem entrando em
seu corpo.

Dano: toque 11 (1d8 + dreno ). CA: 21

0 2 0 4 5 8

Fera do Pantano
Sapos antropomórficos cruéis. Costumam caçar suas vítimas
em bandos.

Ataque por rodada: 1


Emboscar: podem prender a respiração por até 10 minu-
tos sob a água, atacando de surpresa e ganhando a
iniciativa.
Saliva paralisante: 1 vez por combate podem lançar um
cuspe paralisar a vítima por 2 rodada

Dano: Lança + 2 (1d6+2 )


CA: 13

2 0 2 1 4 4
90 O Reino da Imaginação
Gargula
Assemelhadas a estátuas e de aparência demoníaca, mistu-
ram- se em construções antigas para atacarem seus
inimigos.

Ataque por rodada: 1


Imunidades: Imune ao dano de qualquer arma normal.
Emboscar: podem se desfarçar de estatua para atacar de
surpresa e ganhando a iniciativa.
Arranhar: Altacam com garras ou unhas 2 ponto de vida.
Mordida: Atacam com mordida 3 ponto de vida.

Dano: garras (1d4 + 4) mordida (1d6 + 4) CA: 15

3 0 3 4 8 8

Gigante
Com 5 metros de altura, estes gigantes primitivo preferem
atacar à distância qualquer um que cruze seu caminho.

Ataque por rodada: 1


Pedrada: Com uma pancada, pedrada ou arma,e arremes-
sado 4 quadrados.
Pancada: O monstro pode socar ou bater no jogador 3
pontos de vida.
Arma: Se o monstro usar a arma o dano é igual ao da
arma utilizada. Pedaço de Tornco 4 pontos de vida

Dano: pancada (1d8 + 2 ) Tronco (d8 + 10) pedrada (2d10)


CA: 17

6 0 2 2 25 8

O Reino da Imaginação 91
Golem de Pedra
Grande humanoide esculpido na pedra bruta e animado em
rituais arcanos.

Ataque por rodada: 1


Imunidades: imune ao dano de qualquer arma normal.
Lentidão: São capazes de criar uma área de lentidão ao
seu redor. Todos dentro de uma área de 6 x 6 metros
ficarão lentos. Suas movimentações ficam reduzidas pela
metade.
Pancada: O monstro pode socar ou bater no jogador 4
pontos de vida.

Dano: pancada + 13 (3d8)


CA: 19

4 0 6 2 25 2

Golem de Ferro
Humanoides forjados como grandes guerreiros
armadurados, feitos do mais puro ferro.
Ataque por rodada: 1
Baforada de gás: O Golem é capaz de lançar uma nuvem
de gás venenoso causando 2 pontos de vira todos em
volta dele.
Imunidades: imune ao dano de qualquer arma normal.
Pancada: O monstro pode socar ou bater no jogador 3
pontos de vida.

Dano: espada curta (4d10) pancada (4d8) Gás 3d6 de


dano a todos a até 6 metros de distância.
CA: 16

5 0 5 3 25 4

92 O Reino da Imaginação
Golem de Madeira
Pequenos golens construídos com madeira em formas
humanoides. Com vontade própria, agem livremente.

Ataque por rodada: 1


Imunidades: imune ao dano de qualquer arma normal.
Fraqueza: Fogo.

Dano: pancada (1d8)


CA: 12

2 0 3 4 5 4

Golem de Osso
Golem criado com ossos humanos de diferentes criaturas.
Possui quatro braços totalmente funcionais.

Ataque por rodada: 2


Imunidades: imune ao dano de qualquer arma normal.
Quatro Braços: Possui 4 braços usados para atacar até 2
oponentes diferentes. Um Golem de Ossos pode ainda
usar duas armas de duas mãos e desferir dois ataques em
um único oponente.

Dano: Dano da Arma


CA: 18

3 0 5 3 18 6

O Reino da Imaginação 93
Goblim
Pequenos humanoides que usam armas comuns e táticas
simples de combate, contando com a força dos números
para sobrepujar os adversários.

Ataque por rodada: 1


Ver no Escuro.
Ataque: Qualquer arma que estiver usando.
Arranhar: Atacam com garras ou unhas 1 ponto de vida.
Mordida: Atacam com mordida 2 ponto de vida.

Dano: Dano da Arma


CA: 11

2 0 1 2 4 6

Grifo
Um enorme leão alado com cabeça, patas dianteiras e
asas de águia gigante.

Ataque por rodada: 2


Voo
Arranhar: Atacam com garras ou unhas 2 ponto de vida.
Mordida: Atacam com mordida 2 ponto de vida.

Dano: garras (1d6 ) mordida (2d8)


CA: 15

3 0 2 4 8 10

94 O Reino da Imaginação
Harpia
Junção de ave de rapina com Bruxa que ataca qualquer cria-
tura em seu território com seu canto lamurioso.

Ataque por rodada: 1


Voo
Canto Lamurioso: Encanta todos que estejam a até 90
metros dela. O alvo caminhará em direção à Harpia A
única ação possível a uma pessoa sob o efeito do canto
da Harpia é se defender.
Arranhar: Atacam com garras ou unhas 2 ponto de vida.
Mordida: Atacam com mordida 2 ponto de vida.

Dano: Arranhar (1d6 ) Mordida (1d8)


CA: 15

2 2 2 3 5 10

Homem Lagarto
Selvagens reptilianos. Atacam de forma desordenada com
lanças e fundas, devastando povoados.

Ataque por rodada: 1


Lutar até morrer: Quando encurralados, recebem +1 no
ataque e dano até o fim do combate.
Arranhar: Atacam com garras ou unhas 2 ponto de vida.

Dano: Dano da Arma, garra + 2 (1d4)


CA: 15

2 0 1 3 5 6

O Reino da Imaginação 95
Troll
Horrendos e extremamente fortes com membros longos e
uma desesperadora capacidade de regeneração.

Ataque por rodada: 1


Regeneração: um Troll é capaz de regenerar 1 ponto de
vida a cada rodada.
Falsa Morte: Trolls reduzidos a 0 pontos de vida retornam
a vida em 4 rodadas, a não ser que seus restos sejam
queimados por fogo ou destruídos com ácido.
Fraqueza e Medo: de fogo e ácido.
Arranhar: Atacam com garras ou unhas 2 ponto de vida.
Mordida: Atacam com mordida 2 ponto de vida.

Dano: Arranhar (1d4 + 4 ) Mordida (2d6 + 4) CA: 16

4 0 3 6 15 4

Meduza (Gorgona)
Uma linda e sedutora mulher. Seus cabelos são feitos
inteiramente de sagazes serpentes, e seu olhar é realmente
matador!.

Ataque por rodada: 2


Olhar Petrificante: qualquer alvo que olhar diretamente
nos olhos de uma Medusa ficará petrificado.
Veneno: qualquer criatura mordida pelas serpentes do
cabelo da Medusa ficara envenenado.
Ataca com Arco: 2 pontos de Vida

Dano: arco (1d6 ) CA: 12


Olhar petrificante e Veneno: Deve passar no teste de resis-
tencia para se livrar dos efeitos negativos.

3 2 0 3 6 4

96 O Reino da Imaginação
Minotauro
Metade homem e metade touro, vive em labirintos subterrâ-
neos, guardando seus corredores e tesouros.

Ataque por rodada: 1


Atropelar: O minotauro ainda não engajado em combate
pode usar a manobra de investida para causar o dobro
de dano com seus chifres
Chifrada: 2 pontos de vida.
Ataca com Machado Grande: 3 pontos de Vida

Dano: chifre (1d6) machado de batalha (2d6 + 2)


CA: 14

4 0 2 2 10 8

Múmia
Morto-vivo embalsamado e amaldiçoado. Vive em tumbas e
ruínas ancestrais, destilando seu ódio pelos vivos.

Ataque por rodada: 1


Silencioso: não produz som algum ao movimentar-se e se
mantém silencioso até atacar.
Morto-vivo: imune a frio, magias mentais de manipula-
ção, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de
interferir na mente de seres vivos.
Medo: O monstro pode fazer os jogado- res fugirem de
medo.

Dano: toque (1d12 + doença)


CA: 17

1 4 3 4 8 6

O Reino da Imaginação 97
Sátiro
Humanoides, meio homens e meio bodes, são famosos pelo
gosto por música.

Ataque por rodada: 1


Flauta: tocando sua flauta, um Sátiro consegue conjurar
as magias Sono, Medo e Enfeitiçar
Silvestre: sabem como se esconder dentro de ambientes
silvestres e jamais são surpreendidos nestes ambientes.
Chifrada: 1 pontos de vida.

Dano: chifre (2d4), Dano da Arma que estiver usando


CA: 15

2 2 1 6 8 6

Sereia
Linda mulher cauda cintilante e cabelos fluidos com olhos
hipnóticos revelam a magia sedutora das profundezas
marinhas.

Ataque por rodada: 1


Canto da Sereia: Hipnotiza qualque homem que ouvir seu
canto obrigando a fazer o que ela quiser.
Nadar e respirar em baixo dá agua.
Ataca com Lança: 2 pontos de Vida

Dano: lança (1d6 ) CA: 12


Canto da Sereia: Deve passar no teste de resistencia para
se livrar dos efeito do seu canto..

2 3 0 3 5 1/12

98 O Reino da Imaginação
Lobisomen
Também conhecidos como Lobisomem, são de longe os
Licantropos mais comuns e ferozes conhecidos.

Ataque por rodada: 2


Arranhar: Atacam com garras ou unhas 1 ponto de vida.
Mordida: Atacam com mordida 2 ponto de vida.
Imunidades: Quando transformados, é imune ao dano de
qualquer arma não mágica.
Convocar animais: convocar 2 lobos.
Fraqueza: Prata e Acolito.

Dano: mordida (2d4), arranhar (1d6). CA: 15

4 1 3 4 12 10

Vampiro
Mortos-vivos poderosos. Percorrem a noite caçando suas
presas para se alimentar de sangue.

Ataque por rodada: 2


Silencioso: não produz som algum ao movimentar-se e se mantém
silencioso até atacar.
Morto-vivo: imune a frio, magias mentais de manipulação, controle
ou ilusão, ou demais formas mágicas de interferir na mente de seres
vivos.
Regeneração: É capaz de regenerar 2 pontos de vida a cada rodada.
Drena 1 ponto de vida por turno
Convocar animais: convocar 6 Morcegos gigantes.
Fraqueza: Luz. Alho, Simbolso sagrado e aguá benta.

Dano: toque (1d10 + dreno). CA: 18

3 4 1 4 6 10

O Reino da Imaginação 99
Zumbi
Morto-vivo sem inteligência. Avança para cima de suas víti-
mas com o único intuito de destroçá-las com garras e
dentes

Ataque por rodada: 1


Silencioso: não produz som algum ao movimentar-se e se mantém
silencioso até atacar.
Morto-vivo: imune a frio, magias mentais de manipulação, controle
ou ilusão, ou demais formas mágicas de interferir na mente de seres
vivos.
Infecção: personagens mordidos se tornarão Zumbis a não ser que
uma magia de Curar Doenças ou Curar Ferimentos seja usada.
Lento: Sempre perde a iniciativa

Dano: mordida (1d4 + 1 + infecção) garra(1d6 + 2). CA: 15

2 2 1 6 8 6

Dragão (Genérico)
Dragões são répteis quadrúpedes alados de imenso poder, estan-
do entre as criaturas mais temidas e poderosas do mundo.
Alimentam o medo da população, mas também alimentam os
sonhos de riquezas dos caçadores audaciosos o suficiente para
arriscarem suas vidas

Ataque por rodada: 2


Voo
Baforada: 1 vezes ao dia, abdicar dos seus ataques para liberar
uma baforada do seu elemento o dano é igual ao ponto de
vida do dragão.
Imunidade: Tipo de elemento do dragão.
Magias: Pode conjurar magias qualquer magia arcana.

Dano: garras (1d6+5) mordida +9 (3d10 ). CA: 20

6 6 6 6 30 15

100 O Reino da Imaginação


Gerador de Calabolso
Muitas vezes, um mestre enfrenta dificuldades ao criar materiais visuais para seu grupo, seja
por falta de imaginação ou falta de conhecimento em ferramentas de criação de imagens. No
entanto, isso não deve ser um problema, pois existem várias técnicas desenvolvidas para auxi-
liar e facilitar esses mestres. As mais comuns são a geração de masmorras e a geração
geométrica (ou “godésica”), abordagens distintas no contexto de jogos de RPG:

Geração de Masmorras:
A geração de masmorras refere-se à criação aleatória ou sistemática de layouts para ambien-
tes subterrâneos ou construções, geralmente utilizadas como cenários de aventuras em jogos
de RPG. Essa geração conta com muitos cômodos personalizados e pode ser utilizada de forma
modular pelos mestres, organizando de acordo com suas preferências ou sorteando por tabe-
las predefinidas.
Aplicação: Essa técnica é comumente usada para criação de ambientes controlados e desa-
fiadores, como cavernas, labirintos, castelos, ou qualquer estrutura subterrânea onde os
jogadores possam explorar, enfrentar inimigos e encontrar tesouros sempre planejado pelo
mestre.
Variações: Existem várias abordagens para gerar masmorras, desde métodos manuais até o
uso de algoritmos que criam layouts de forma procedural, de forma a auxiliar a montagem das
masmorras exploráveis.

Geração Geométrica (ou Geodésica):

O Reino da Imaginação 101


A geração geométrica, ou geodésica, refere-se à criação de estruturas com base em formas
geométricas, muitas vezes seguindo padrões matemáticos ou regras específicas.
Aplicação: Essa abordagem pode ser usada na criação de mapas, cidades ou ambientes
baseados em padrões geométricos específicos, resultando em layouts visuais interessantes e
esteticamente agradáveis infinitos e extremamente exaustivos onde o próprio mestre não tem
controle sobre os comodos e caminhos..
Variações: Pode envolver o uso de grade quadrada e hexagonal, padrões circulares, ou qual-

Geração simples de mapa


1 História: Crie uma narrativa indicando a
Fase Pré-escolar:
necessidade de entrar em uma masmorra,
seja para perseguir um inimigo ou buscar Considerando que nessa fase o
algum tesouro. Imagine o que acontecerá na jogo é uma história corrida, a criação
última sala, indicando assim o cenário que geométrica não é indicada para utili-
você montará no mapa, sabendo quais serão zação. Mesmo assim, se os pais
a primeira e última sala. Caso queira, consul- desejam ilustrar o encontro, não é
te a tabela que disponibilizamos para saber necessário jogar dados para geração;
as missões e o chefe final que estará no final. é mais fácil escolher as salas e orga-
nizá-las em linha reta para uma mera
ilustração
2 Tema: Determine em que cenário se
passará a aventura. Parece redundante, mas
aqui um vilão pode tanto ter se escondido
em uma caverna, floresta ou castelo, assim
como tesouros perdidos podem estar nos
mesmos ambientes. O cenário ajudará na Fundamental 1
ambientação da exploração da masmorra. e 2:
Assim, é possível saber qual dos cenários
será impresso, podendo desconsiderar os Nessas fases, é possível implemen-
demais que não serão usados. tar as grades. Nessa fase, é como se a
criança estivesse jogando com um
tabuleiro, onde o importante é ape-
3 Salas: Escolha as salas e conexões que nas a movimentação dos personagens
serão utilizadas para criar o desafio, impri- e monstros. Nesses momentos, consi-
mindo e analisando a montagem dos dere algumas portas fechadas, um
espaços. Ou, se preferir, sorteie as salas que caminho pequeno com início e fim,
serão utilizadas para a missão - a quantidade aproximadamente 3 conectores e 2
dependerá do nível do jogador. salas principais, uma armadilha ou
outra. Algumas ilustrações na grade
podem aumentar a emoção. Aqui, o
4 Inimigos, Itens e Armadilhas: Separe exercício de esquivar, movimentar-se
ou sorteie os inimigos, itens e armadilhas do e evitar cair em armadilhas sem mor-
mapa, deixando-os impressos para utilização te fatal será um desafio divertido.
e agilizando a montagem.

102 O Reino da Imaginação


tendo assim inicialmente 2 salas.
Para ir de um cômodo a outro, teremos
Adolescência alguns desafios que se encontram entre essas
2 salas. Assim, foram feitas outros tipos de
Nesse momento, estamos mais sala:
perto da maturidade e todos os Salas de Conexões (C1, C2, C3, C4): São
recursos podem ser aplicados com corredores que ligam salas maiores. Esses
moderação. O excesso de salas e corredores podem ser retos com 1 conexão
armadilhas pode se tornar repetiti- ou mais, até 3 conexões além da que vocês
vo, então sempre defina a entraram. Eles podem ser usados apenas
quantidade de salas que os aventu- para ligar salas, sendo escolhidos pelo mes-
reiros poderão explorar antes de tre de forma manual, ou podem ser sorteados
chegar à última sala. com 1d4. Aqui, o mestre pode considerar
Uma boa surpresa nesse estágio como áreas seguras entre um desafio e
é a possível entrada por cômodos outro, mas também são ótimos lugares para
que não são os principais. Imagine desafios com armadilhas.
que a entrada está cheia de mons- Salas (S1, S2, S3, S4): As salas são cômo-
tros e os aventureiros decidem dos maiores projetados para terem mais
entrar pela porta dos fundos, uma espaço e apresentar os desafios para os
cozinha ou pular uma janela e cair aventureiros. Essas salas podem ser de quar-
em um quarto. Assim, é possível tos a salas de feitiços, salas fechadas. Aqui é
começar em um cômodo aleatório. bem possível encontrar armadilhas, mons-
Outro recurso emocionante é se tros, itens e demais desafios que serão os
os aventureiros descobrem um capangas, vice-chefe e monstros aleatórios.
buraco e mudam de castelo para Mas não servem só para isso; essas salas
caverna. Ainda é possível criar per- podem ser utilizadas para encontros com
seguições, onde os aventureiros NPC especiais ou encontrar pistas da histó-
perseguem ou são perseguidos por ria, com itens específicos. Elas também são
monstros que saem do castelo e numeradas de 1 a 4, podendo ser sorteadas
adentram em uma floresta. como 1d4. Essas salas também têm saídas
diversas que podem levar para várias
direções.
Salas Especiais: Existem salas especiais
Utilizando as salas com alguns formatos diferentes que podem
ser usadas no lugar de salas comuns e de
Toda exploração tem um começo e um conexão, de acordo com o desejo do mestre.
final, então sempre teremos 2 salas mínimas. Essas salas têm a mesma função que as salas
Elas foram desenhadas de forma especial, comuns; a diferença está nos formatos
sendo as maiores imagens de cada grupo. No diversificados.
entanto, não é necessário começar nessas
salas. Por vários motivos de história, é possível Para finalizar, temos alguns quadrados com
começar em uma sala aleatória, e os aventu- Ilustrações diversas que podem ser usados
reiros deverão chegar no desafio final, que para indicar itens e acontecimentos especiais
pode ser a captura de um vilão, ajudar uma que acontecem dentro do mapa. Exemplos
personagem ou pegar o tesouro. Este último são armadilhas que podem ser posicionadas
também não precisa ser a sala de desenho depois de descobertas pelos aventureiros,
especial; para isso, pode ser uma sala aleató- para que eles não esqueçam que já foram ati-
ria. Aqui, o importante é saber que sempre vadas, ou itens meramente ilustrativos, como
iremos de uma sala inicial para uma sala final, caixas, camas ou esqueletos.

O Reino da Imaginação 103


Sala Final Sala Especial
Salas de Conecção

Ilustrações Diversas

Salas Salas
inicial comuns

Sobre as Salas e Ilustrações de conexões, então sugerimos poucas salas.


● Assim como não existe máximo e míni-
● É possível repetir quantas salas quiser; não mo para salas, também não existe máximo e
existem obrigações de utilização máxima mínimo para ilustrações.
nem mínima. Tudo vai depender da proposta ● Sortear salas e conexões de forma alea-
que o mestre quer jogar com seu filho. tória pode ser um ótimo desafio para o
Assim, é possível construir e repetir salas e próprio mestre, que terá que exercitar a cria-
conexões até o infinito da paciência, mas tividade para criar conteúdos diversos.
lembre-se de que crianças têm baixo nível

104 O Reino da Imaginação


Miniatura de papel, token que miniaturas de papel.
ou bonequinhos. Algumas limitações na personalização em
comparação com miniaturas de papel.
No contexto de jogos de RPG que utilizam
grids no chão, a escolha entre miniaturas de
papel, tokens ou bonequinhos pode depen-
Bonequinhos:
der das preferências do grupo e do mestre,
Descrição: São miniaturas tridimensionais
bem como dos recursos disponíveis. Vamos
que representam personagens, monstros e
explorar as características de cada opção:
criaturas. Podem ser feitas de plástico, resi-
na, metal ou outros materiais.
Miniaturas de Papel: Vantagens:

Descrição: São imagens impressas ou Duráveis e com boa qualidade.


desenhadas em papel, geralmente recorta- Oferecem uma representação tridimensio-
das e colocadas sobre o grid para representar nal mais imersiva.
personagens, monstros e objetos.
Disponíveis comercialmente em uma
Vantagens: variedade de estilos.
Pode ser facilmente personalizado, dese- Desvantagens:
nhado à mão ou impresso a partir de
Podem ser mais caros do que as opções
recursos online.
de papel ou tokens.
Custo baixo, especialmente se o grupo
Menos personalizáveis do que miniaturas
tiver habilidades artísticas para criar suas
de papel.
próprias miniaturas.
A escolha entre essas opções dependerá
Desvantagens:
das preferências do grupo, do orçamento
Menos durável do que opções mais disponível e da importância que o grupo dá
robustas. à estética e à imersão. Alguns grupos prefe-
Pode ser necessário substituir as miniatu- rem a praticidade e a personalização das
ras frequentemente se não forem laminadas miniaturas de papel, enquanto outros podem
ou protegidas de alguma forma. optar por investir em bonequinhos para uma
experiência mais visual e tátil. Tokens muitas
vezes representam um meio-termo entre
Tokens: custo e durabilidade.

Descrição: São pequenas peças geralmen-


te feitas de papelão, plástico ou acrílico,
frequentemente com uma imagem impressa
ou adesivo na parte superior.
Vantagens:
Mais duráveis do que miniaturas de papel.
Disponíveis comercialmente em uma
variedade de temas e estilos.
Desvantagens:
Algumas opções podem ser mais caras do

O Reino da Imaginação 105


Diversos e simplificar o entendimento das crian-
ças. Pela internet, está cheio de painéis
● As grades têm o tamanho padrão diversos e lindos, conhecidos como grid
D&D, 2,5 x 2,5 cm, podendo usar qual- de batalha do topo (Battle grid of table-
quer material criado de forma top). Assim, é possível baixar salas das
padronizada. Existem muitos materiais já mais diversas, como barcos, torres, crip-
produzidos e disponibilizados gratuita- tas, vulcões, fundo do mar, etc.
mente na internet, principalmente no ● Todo o material disponibilizado aqui
Pinterest. é imprimível em casa, pensando no sis-
● O mestre pode e deve incluir ilustra- tema DIY e Print and Play. Por isso, as
ções e salas criadas em casa ou baixadas grids disponibilizadas têm tamanho A4
de diversas fontes, lembrando de manter para impressão em impressoras comuns,
o tamanho padrão de 2,5 x 2,5 cm; tudo com folhas de papel padrão. Aqui, acon-
se encaixa bem. selhamos tentar imprimir em papel com
● Essas imagens são apenas para auxi- gramatura mais grossa ou colar em
liar os mestres e pais de primeira viagem papelão após a impressão para não ficar
tão mole.

106 O Reino da Imaginação


O Reino da Imaginação 107
108 O Reino da Imaginação
O Reino da Imaginação 109
110 O Reino da Imaginação
O Reino da Imaginação 111
112 O Reino da Imaginação
O Reino da Imaginação 113
114 O Reino da Imaginação
O Reino da Imaginação 115
116 O Reino da Imaginação
O Reino da Imaginação 117
118 O Reino da Imaginação
O Reino da Imaginação 119
Desafios
Vilão Intenção do História de Ocultação no
1D10 para os Monstros e Guerreiros
Principal Vilão Castelo
Heróis

Após ser derrotado em batalha, Lord Sombras Encantadas,


Dominar a Encontrar
Umbra se refugiou no castelo, Guardiões da Noite, Sombrios
1 Lord Umbra magia das entrada secreta Cultistas (Fraco),
fortificando-se nos aposentos Lorde das
sombras nas catacumbas
subterrâneos. Trevas (Forte)

Vampiros Novatos (Fraco),


A Baronesa, fascinada pela Navegar por Sanguessugas (Médio),
Baronesa Busca por
2 imortalidade imortalidade, escondeu-se no castelo armadilhas Guarda-Corpos Vampíricos
Sanguinária para realizar rituais profanos. alquímicas (Forte), Baronesa Imortal
(Chefe)

Marionetes Desgastadas
Controlar Buscando controle absoluto, o Resolver (Fraco), Mestres Fantoches
Mestre das mentes por Mestre das Marionetes manipulou os quebra-cabeças
3 (Médio), Arlequins
Marionetes meio de governantes do castelo, tornando-se de marionetes Manipulados (Forte), Mestre
bonecos a sombra no trono. das Marionetes (Chefe)

Exilada por suas práticas Encontrar Serpentinas Venenosas (Fraco),


venenosas, Lady Veneno
Espalhar antídotos em Servos Tóxicos (Médio),
4 Lady Veneno toxinas mortais refugiou-se no castelo, usando laboratórios Gárgulas Venenosas (Forte),
suas habilidades para envenenar os secretos Lady Veneno (Chefe)
corredores.

Cansado de sua própria realidade, Navegar por Ilusionistas Sombrios (Fraco),


Conde da Criar ilusões o Conde da Ilusão buscou refúgio corredores em Sombras Enganosas (Médio),
5 Ilusão para confundir no castelo, onde suas ilusões constante Espelhos Ilusórios (Forte),
moldam a percepção dos intrusos. mudança Conde da Ilusão (Chefe)

Manipulando as forças naturais, o Criaturas Tempestuosas (Fraco),


Senhor da Desencadear Superar
Senhor da Tempestade se escondeu Ciclones Mágicos (Médio),
6 Tempestade tempestades correntes de Elementais
no castelo, desencadeando Trovejantes (Forte),
furiosas vento e raios Senhor da Tempestade
tormentas letais. (Chefe)

Rainha Aracnídea ocultou-se no Aranhas Venenosas (Fraco),


Transformar
Rainha castelo, cobrindo-o com teias Navegar por Teias Vivas (Médio), Aracnídeos
7 corredores em
Aracnídea venenosas e criando um exército teias traiçoeiras Gigantes (Forte), Rainha
teias mortais de aracnídeos. Aracnídea (Chefe)

Criaturas Sombrias (Fraco),


Lorde das eAbsorver a luz Lorde das Sombras escondeu-se Iluminar áreas Sombras Vivas (Médio),
8 mergulhar no nas profundezas do castelo, onde a para dissipar a
Sombras Pesadelos Sombrios (Forte),
caos escuridão é seu aliado. escuridão Lorde das Sombras (Chefe)

Esqueletos Rastejantes (Fraco),


Ressuscitar um General Necromante buscou Evitar
General Zumbis Despertos (Médio),
9 exército de refúgio no castelo, preparando-se armadilhas Necromantes
Necromante mortos-vivos Sombrios (Forte),
para um renascimento sombrio. mortas-vivas General Necromante (Chefe)

Manipular Arquimago Maligno escondeu-se Aprendizes Mágicos (Fraco),


Resolver
Arquimago energias nos salões do castelo, Elementais Arcanos (Médio),
10 enigmas
Maligno arcanas para desencadeando magias poderosas Guardiões Místicos (Forte),
arcanos
destruição contra intrusos. Arquimago Maligno (Chefe)

120 O Reino da Imaginação


Gerador de Ermos
O RPG utiliza basicamente 3 momentos de jogo distintos para os jogadores. O primeiro
momento é a parte interpretativa, onde os jogadores e mestres conversam e negociam com-
pras, trocas, missões ou conversam como se fossem seus personagens. O segundo momento é
o mais conhecido, que é a exploração dos calabouços, onde existem perigos e monstros, é
também o momento em que os heróis conseguem seus tesouros. O terceiro momento é a via-
gem ou exploração dos ermos, este momento, que foi deixado de lado algum tempo atrás, vem
ganhando mais força atualmente, mostrando que é possível ter muita diversão.
A viagem nos ermos considera que o grupo está em marcha, andando em caravana para
proteção mútua. Sendo uma viagem aberta, a qualquer momento o grupo pode encontrar uma
série de desafios, que podem ir desde encontros amistosos até tentativas de assalto, e até
encontros com monstros horrendos.
O controle de equipamentos e mantimentos é um fator muito importante, a cada dia de via-
gem, o aventureiro tem que comer, beber e se abrigar, obrigando assim a contínua compra de
alimentos e água para os dias de viagem, para muitos jogadores a constante manutenção de
alimentos em viajems gera a sensação de preocupação com seu personagem podendo acarre-
tar em situações dificeis tornando a viagem mais sofrida eemocionante.
Para viajar entre os ermos, são utilizados hexágonos para montar o mapa. Cada hexágono
equivale a 2 pontos de movimento do personagem por dia, o que significa que os magos só
conseguem percorrer 1 hexágono por dia, enquanto o Orc consegue percorrer 5 hexágonos
por dia. Como a marcha do grupo sempre a viajar na velocidade do personagem com menor
quantidade de movimento. Em muitos casos, os aventureiros tendem a comprar cavalos e car-
roças para conseguir viajar mais rápido.
A dificuldade do terreno que os aventureiros vão caminhar é mais um item de pressão para
os aventureiros, na tentativa de simular a dificuldade dos terrenos existentes. Por exemplo,
andar em uma estrada é muito mais fácil do que caminhar subindo um morro, o que fica muito
difícil e cansativo. Assim, cada terreno oferece desafios únicos, e o clima também é considera-
do um dificultador nesse sistema. O propósito é dar uma ajuda aos pais e crianças. Portanto,
simplificaremos a exploração de ermos, o importante é entender que este é um terceiro módu-
lo do jogo: a viagem em lugares abertos, utilizando hexágonos e viajando pelos mapas do
mundo.

Fundamental 2:
Fase Pré-escolar Nessas fases, é possível implementar
e Fundamental 1: mapas em formato hexagonal, com
pouco gerenciamento e itens, como
Considerando que nessa fase o barracas para dormir e compra de ração
jogo é uma história corrida, a explo- diária.
ração dos ermos não é indicada para
utilização. Mesmo assim, se os pais Utilizar geradores simples de encon-
desejam apresentar algum sistema, tros também é bastante aconselhável.
sugerimos um pointCrawler, que é Porém, a contagem de dificuldade por
um mapa com pontos referenciais temperatura, perda de material por chu-
onde a criança aponta onde ela dese- va e perseguição de inimigos por muitos
ja ir. dias não é aconselhada.

O Reino da Imaginação 121


Adolescência
ser aplicados com moderação. O
excesso de encontros e dificuldades
diversas durante a marcha ou à noi-
te pode se tornar cansativo;
portanto, use encontros aleatórios
moderadamente. Tente empregar
poucos biomas com poucos marca-
dores. Encontros aleatórios podem
ser benéficos para o grupo, como
ataques de monstros ou ganchos
de aventuras.

Como criar mapas! onde colocar montanhas, florestas e outros


terrenos, marcando-os com símbolos sim-
Geralmente, os mapas são criados pelo ples hexágono por hexágono para formar o
mestre, e à medida que os aventureiros mapa completo. O último passo é incluir o
avançam, os terrenos vão sendo apresenta- local inicial do grupo de aventureiros e
dos, recriando o mapa do mestre. outros pontos importantes para a aventura.
Para o mestre, criar mapas de forma sim- Assim, o mapa de exploração de ermos está
ples é um processo fácil. Ele pode conceber pronto.
um mapa mentalmente, gerá-lo em progra-
mas online ou criar aleatoriamente jogando Criando aleatoriamente:
dados. Existe a possibilidade de o mestre
Utilize uma tabela com os terrenos que
gerar o mapa de forma aleatória durante o
serão apresentados no seu mapa. A cada
jogo, o que exigirá mais criatividade dele.
hexágono, lance um dado para determinar
que tipo de terreno estará ao lado do outro.
Criando mapas de ermos:
Para marcar os pontos de importância, jogue
Utilizando uma folha com hexágonos mar- um dado de 10 ou 12 lados e conte os hexá-
cados, o mestre pode traçar linhas para gonos de distância para marcar o local com
representar rios. Em seguida, ele escolhe imagens simples e faceis e entender.

122 O Reino da Imaginação


O Reino da Imaginação 123
2D8

Deserto escaldante
Um vasto terreno árido com areia quente e pouca vegetação. O sol forte
2 e a falta de água tornam a travessia desafiadora. O movimento é difícil
devido ao calor e à areia solta.

Custo de movimento: 2 hexágonos por dia.

Pântano lamacento
Áreas alagadas com lama e vegetação aquática. O terreno é instável e
3 difícil de atravessar. O movimento é especialmente lento devido à resis-
tência da lama.

Custo de movimento: 3 hexágonos por dia.

Floresta densa
Repleta de árvores e vegetação densa, dificultando a passagem. O movi-
4 mento é mais lento devido à necessidade de abrir caminho através da
folhagem.

Custo de movimento: 2 hexágonos por dia.

Planície vasta
Extensões abertas de terreno plano com vegetação rasteira. O movimen-
5 to é relativamente fácil e rápido.

Custo de movimento: 1 hexágono por dia.

Área de fazenda
Á parcela de terra cultivada, geralmente localizada em áreas rurais ou
6 próximas a vilarejos.

Custo de movimento: 1 hexágonos por dia.

Cordilheira rochosa
Montanhas íngremes e pedregosas, exigindo habilidades de escalada. O
7 terreno é irregular e perigoso. O movimento é lento devido à dificulda-
de de navegação.

Custo de movimento: 2 hexágonos por dia.

Tundra gelada:
Regiões frias e congeladas, cobertas por neve e gelo. O terreno é escor-
8 regadio e sujeito a condições climáticas extremas. O movimento é mais
lento devido à dificuldade de tração.

Custo de movimento: 2 hexágonos por dia.

124 O Reino da Imaginação


Adaptando Cenários
Existem diversas maneiras de adaptar um cenário para jogar com crianças, e cada cenário
tem suas próprias regras narrativas, personagens, locais e mapas, todos destinados a transmitir
uma mensagem específica para a criança.
Inicialmente, para os adultos, cenários com muitos ursinhos de pelúcia e bonecos podem
parecer desinteressantes. No entanto, para as crianças, quanto mais próximo do mundo delas
o cenário estiver, mais interessante será. Isso porque as crianças conseguem se identificar e se
situar melhor em ambientes familiares. Além disso, esse estilo de cenário facilita a criação de
desafios para os pais e permite uma compreensão visual mais fácil para as crianças.
Muitos dos brinquedos ou objetos que cercam as crianças podem e devem ser incorporados
como elementos do cenário. Monstros assustadores feitos de carrinhos ou ursos heróis podem
ser personagens interessantes. Assim como em “Toy Story”, onde uma série de brinquedos des-
conexos faz todo sentido quando usados juntos. A partir daí, os pais podem ajudar a criança a
escolher uma profissão para o personagem e começar a história.
Ao planejar histórias e desafios, é importante antecipar vários aspectos do mundo imaginá-
rio para que os pais consigam se adaptar rapidamente às respostas surpreendentes das
crianças. Algumas perguntas para guiar esse planejamento incluem:
● Qual mensagem você quer passar?
● Como será o mundo imaginário?
● Qual a interação da sua mensagem nesse mundo?
● Quem será o vilão e por que ele faz o que faz?
● Quais serão os desafios propostos para as crianças?

O Reino da Imaginação 125


● O que as crianças devem aprender ao vencer os desafios?
● Onde termina a primeira aventura?
Não há problema em misturar os brinquedos; essa mistura pode favorecer a criatividade e
mostrar como as coisas podem se encaixar de maneiras inusitadas. No entanto, é essencial
transmitir a mensagem desejada de forma clara e lúdica, para que a criança possa entendê-la.
Os desafios devem ser rápidos, simples e divertidos, levando em consideração o tempo de res-
posta e criação de cada criança.

A Jornada Épica dos Vegetais


Para a criação desse mundo fictício, vamos responder a algumas perguntas para facilitar o
entendimento. O mundo “Saudável das Comidas” é um universo criado para explicar o que é
comer bem.
Qual mensagem você quer passar?
A mensagem principal é que os vegetais são uma boa fonte de alimentos, enquanto frituras
e gorduras são prejudiciais se consumidas em grande quantidade. Comer mais frutas e legu-
mes faz bem à saúde.
Como será o mundo imaginário?
O mundo será baseado no sistema digestivo (digestório) para explicar o que faz bem ou mal
na alimentação.
Qual a interação da sua mensagem nesse mundo?
As comidas saudáveis fazem bem para você, para seu sistema digestivo e para o seu
mundo.
Quem será o vilão e por que ele faz o que faz?
Os vilões serão hambúrgueres e pizzas, já que consumi-los todos os dias faz mal à saúde.
Quais serão os desafios propostos para as crianças?
As comidas saudáveis desafiarão as comidas ruins em uma série de desafios que não envol-
vam violência. Usaremos jogos de quebra-cabeça, jogo da memória, pedra, papel e tesoura, e
artifícios como cantar, dançar e procurar objetos pela casa.
O que as crianças devem aprender ao vencer os desafios?
Elas devem aprender que é sempre bom comer verduras em vez de frituras.
Onde termina a primeira aventura?
A primeira aventura termina com os heróis vegetais vencendo os malvados hambúrgueres
monstruosos.
A partir desse ponto, já temos um guia de como será criado nosso mundo, seus heróis,
vilões, mensagem e desafios. A partir daqui, os pais podem criar um desafio de forma linear,
quase como uma história corrida, podem criar um calabouço a ser explorado ou um ermo a ser
desvendado. Começaremos com o mais complexo para que possamos explicar o máximo pos-
sível para a criação de um mundo fantástico reutilizável por muitos jogos com a criança.

126 O Reino da Imaginação


Estude o tema que será apresentado para a criança para saber onde serão criadas as explica-
ções lúdicas e alegóricas. Nem tudo precisa estar no mesmo lugar; o importante é saber o que
você vai ensinar de forma mais importante e fazer o seu paralelo.
Você poderia criar apenas a aventura de um grupo de legumes heróis que descem pelo sis-
tema digestivo e vão combatendo os desafios ou explorando o sistema como se fossem
calabouços, dando nomes aos órgãos em cada sala e apresentando algumas explicações impor-
tantes para as crianças. Aqui, iremos traçar paralelos entre ermos e órgãos, onde cada “ermo”
terá sua especificação como se fossem as salas do calabouço.
De forma básica, desenhei um mapa baseado em uma imagem do sistema digestivo, mar-
cando os órgãos principais como se fossem cidades ou pontos de desafios, e assim
começaremos a criação desse mundo.

Criando os Heróis:
A criança vai escolher um legume e dar uma profissão. Cada legume poderia ter uma série
de benefícios se escolhidos, substituindo ou adicionando habilidades ou atributos das profis-
sões, como movimento, resistência, a possibilidade de ter alguma habilidade, etc. No entanto,
vou simplificar apenas escolhendo a profissão.

O Reino da Imaginação 127


Criando os Inimigos
Quem será o vilão?
O Malvado Hambúrguer.
Ele terá capangas?
Sim, terá as malvadas batatinhas fritas, e
seu braço direito será o monstro milkshake.
O que ele está fazendo?
Eles estão causando uma enorme dor de
barriga nesse mundo.
Como impedi-los?
Os heróis devem derrotá-los, obrigan-
do-os a ir para a prisão do fim do mundo.

Ilustra herois e vilões e uma boa opção para ativar a criati-


vidade das crianças assim o pai que desejar pode consultar a
parte de ajudas diversas para saber como gerar as imagens
em um browser de gerardor de imagens.

O que vamos jogar? Os Desafios


Vamos decidir qual será a forma de jogo, Vamos explorar o sistema digestivo e
levando em consideração a idade da criança. explicar por que as crianças devem comer
Imaginemos que a criança esteja na fase pré- legumes e verduras. Assim, cada localidade
-escolar; então, seria aconselhado usarmos a terá informações sobre o órgão que os ali-
navegação pontos de exploraçã (point- mentos passam.
Crawler). Nesse sistema, o pai escreve os Pensando nas crianças, vamos manter a
acontecimentos dentro de cada área da navegação simples, sem usar o movimento
numeração em ordem corrente, podendo hexcrawler.
oferecer opções de mover-se para pontos
não lineares. Metade dos encontros não terá batalha
entre heróis e vilões; muitos desafios serão
Se a criança estiver no final da fase funda- amigáveis. Alguns exemplos de desafios
mental 1 ou iniciando o fundamental 2, então incluem:
podemos utilizar o sistema de hexcrawler
para percorrer o mapa. As cidades e locais 1. Jogo da memória
do mapa devem ter algo em cada 2. Procurar objetos em casa
localização. 3. Fazer cálculos matemáticos simples (de acordo
com o nível da criança)
Para facilitar vamos imaginar os pontos de
4. Negociação e troca
exploração, sempre dando liberdade para a
5. Ajudar amigos
criança escolher o caminho que deseja
6. Conhecimentos de biologia (sobre animais e
seguir. dinossauros)

128 O Reino da Imaginação


A historia Ponto a Ponto
O mundo de Vegetópolis está enfrentando 1 Boca do Mundo
uma ameaça vinda de um grupo de bader-
2 SalivaryCity
neiros e valentões liderados pelo Grande
Ham. Este mago do mal tem o poder de dei- 3 Deserto Esofagal (antioxidante)
xar todas as áreas por onde passa podres e
4 Farol Pancreal
seus moradores doentes, causando grandes
dores de barriga no sistema central de Vege- 5 Montanhas Digestórias
tópolis. Esses bagunceiros apareceram um 6 A cidade Estomacal
dia pelo portal de entrada e espalharam con-
fusão, criando muitos problemas por onde 7 FigalCity (Enzimatico)
passaram. 8 Naufragioo Bilear
Vegetópolis enviou muitos de seus guar- 9 Pontes do Condimento
das da segurança branca para lidar com esses
bagunceiros, mas não tiveram sucesso. Uma 10 Cidade do Anticorpo
pequena resistência dos moradores se reuniu 11 Apendice cidade abandonada.
e invocou grandes heróis que chegaram a
12 Floresta Intestinal
Vegetópolis pelo portal de entrada, conheci-
do como a Boca do Mundo. 13 ProbioticCity

O Reino da Imaginação 129


14 Torre da Digestão
15 Prisão Final

Fichas dos Aventureiros e dos


Vilões
apresentar fichas prontas

130 O Reino da Imaginação


O Reino da Imaginação 131
132 O Reino da Imaginação
Apendice N
Conhecido entre os jogadores de RPG, o chamado Apêndice N era uma lista de indicações de livros e
filmes feita pelo autor do clássico jogo D&D 1ª edição. Nessa lista, o autor descrevia suas inspirações e
compartilhava com os jogadores um repertório de ideias fantásticas utilizadas nos jogos.
Assim como parte da cultura do hobby de RPG, o título Apêndice N é uma homenagem, ao mesmo
tempo em que se torna o tópico de indicações de filmes e livros com inspiração para a criação de
aventuras.
1. História sem fim - 1984 20. Eragon - 2006
2. Labirinto a magia do tempo - 1986 21. Coração de Dragão - 1996
3. A lenda - 1985 22. 13º guerreiro-1999
4. O cristal encantado - 1982 23. Lar das crianças peculiares - 2016
5. O cristal encantado: A era da resistência série 24. Arthur e os minyons - 2006
- 2019 25. Ponte para Terabithia - 2007
6. Caverna do Dragão - 1985 26. O rei leão - filmes e serie animada Disney
7. O fantástico mundo de Oz - 1939 27. Timão e Pumba - série animada Disney
8. Oz mágico e poderoso - 2013 28. Aladdin - filmes e serie animada Disney
9. Wilow Na terra da magia - 1988 29. A princesa encantada - filme Disney
10. A princesa prometida -1987 30. Enrolados - filme Disney
11. Hook a volta do capitão gancho - 1991 31. Malévola - filmes Disney
12. Kruul - 1983 32. A espada era a lei - filmes e serie animada
13. Feitiço de áquila - 1985 Disney
14. Convenção das bruxas -1990 33. Frozen 1 e 2 - filmes Disney
15. As crônicas de nárnia - 2010 34. Mogli - filme Disney
16. Jack O caçador de Gigantes - 2013 35. Kung Fu Panda
17. O caçador é a rainha do gelo - 2016 36. O caçador de troll - 2023
18. O senhor dos Anéis - 2001. 2002 e 2003 37. Magos Contos de Arcadia - 2020
19. O hobbit - 2012 38. O príncipe e o Dragão - 2018

O Reino da Imaginação 133


Ajudas Gerais
Como toda a arte foi gerada no Bing, é fácil manter um padrão visual utilizando os mesmos
comandos usados para gerar as imagens do livro. Pensando em ajudar os pais que queiram criar
artes semelhantes, deixo os comandos abaixo:
O prompt tem 3 itens de solicitação:
1. Ilustração - Indica a aparência da imagem que será solicitada, podendo incluir 1 ou mais
estilos e artistas.
2. Enquadramento - São as solicitações do que a imagem deve apresentar.
3. Obter - É a solicitação do que você deseja que apareça na imagem.

Importante manter os “:” (dois-pontos), as “,“(vírgulas), os “.“ (pontos) e os


espaços corretos. Eles indicam o que é para fazer nos itens internos e onde vai
terminar a solicitação desse grupo.

A imagem pode retornar até 4 imagens, em geral, 1 deve ser boa, porém é possível que você
tenha que pedir mais 4 imagens. Nesse caso, é bom que você marque como mais querida a que
você gostou mais, para que o Bing tenha um padrão de por onde ele deve seguir. Quanto mais
marcar imagens preferidas, mais ele entenderá o visual que a imagem deve ter.
Em geral, eu pedi mais de 1500 imagens para realizar essa editoração. As habilidades de design
que utilizei foram a capacidade de manter uma identidade visual mais parecida, fiz bastante corre-
ções na posição de mãos e itens, e realizei muita remoção de fundo branco para que as imagens
tenham efeitos de vazado.

134 O Reino da Imaginação


Prompt Bing.
Ilustração: estilo pintura aquarela, estilo
arte esboço a lápis, estilo realista, estilo ani-
mação fofinho, estilo cel-shaded, estilo arte
whimsical, estilo arte quirky, estilo arte mini-
malista, cores em tons pasteis.
Enquadramento: Corpo inteiro, unico per-
sonagem, fundo branco.
Obter: Princesa aventureira com vestido
grande, sem coroa, levando arco e flexa, e
com botas altas ate o joelhos e vestido a bai-
xo do joelho, feições de susto.

Prompt Bing Antropomorficos:


ilustração: estilo pintura aquarela, estilo
arte esboço a lápis, estilo realista, estilo ani-
mação fofinho, estilo cel-shaded, estilo arte
whimsical, estilo arte quirky, estilo arte mini-
malista, cores em tons pasteis e fundo
branco.
Enquadramento: Corpo inteiro, unico per-
sonagem, fundo branco.
Obter: vagem de ervilhas Antropomórfico,
ladino medieval com bolsa de dinheirinho,
andando silenciosamente e de vagar.

O Reino da Imaginação 135


Prompt Bing Paisagem.
ilustração: estilo pintura aquarela, estilo
arte esboço a lápis, estilo realista, estilo ani-
mação fofinho, estilo cel-shaded, estilo arte
whimsical, estilo arte quirky, estilo arte mini-
malista, cores em tons pasteis.
Enquadramento: paisagem, aventuras, fan-
tástica, medieval, sinistro. Obter: cena
assutadora de herois medievais atravessan-
do um pantano sombrio a noite.

Prompt Bing Paisagem com


antropomórficos
ilustração: estilo pintura aquarela, estilo arte
esboço a lápis, estilo realista, estilo animação
fofinho, estilo cel-shaded, estilo arte whimsical,
estilo arte quirky, estilo arte minimalista, cores
em tons pasteis.
Enquadramento: paisagem, aventuras, fan-
tástica, medieval, sinistro.
Obter: cena assutadora de herois animais
antropomórfico atrvessando grandes
montanhas.
136 O Reino da Imaginação
Prompt Bing Preto e Branco
ilustração: estilo arte whimsical, estilo arte
quirky, estilo arte minimalista, estilo arte
fofinha, estilo arte ilustração vetorial, estilo
arte desenho animado, traçado canetinha,
cor preto e branco.
Enquadramento: Corpo inteiro, fundo
branco.
Gere: aventureiro medieval, feiticeiro

Prompt Bing Monstros


Ilustração: estilo pintura aquarela, estilo
arte esboço a lápis, estilo realista, estilo ani-
mação monstro fofinho, estilo cel-shaded,
estilo arte whimsical, estilo arte quirky, cores
em tons pastéis.
Enquadramento: Corpo inteiro, paisagem
assustadora, fundo branco.
Obter: árvore amaldiçoada, floresta assus-
tadora, retorcida, árvore com braço e boca.
O Reino da Imaginação 137
Cartas Para Crianças
Conhecido entre os jogadores de RPG, o chamado Apêndice N era uma lista de indicações
de livros e filmes feita pelo autor do clássico jogo D&D 1ª edição. Nessa lista, o autor descrevia
suas inspirações e compartilhava com os jogadores um repertório de ideias fantásticas utiliza-
das nos jogos.
Assim como parte da cultura do hobby de RPG, o título Apêndice N é uma homenagem, ao
mesmo tempo em que se torna o tópico de indicações de filmes e livros com inspiração para a

Imagen do Item

Nome do Item
A cor da bandeira indi-
ca o grupo da carta
Descrição do item
Aviso de inidcação de
regra avançada
Descrição diversas
de regra avançadas

Valor do item ou inidcação


de item mágico
Tipo de Iten
Atributos para ser usado
Dano modelo simples

138 O Reino da Imaginação


O Reino da Imaginação 139
140 O Reino da Imaginação
O Reino da Imaginação 141
142 O Reino da Imaginação
O Reino da Imaginação 143
144 O Reino da Imaginação
O Reino da Imaginação 145
146 O Reino da Imaginação
O Reino da Imaginação 147
148 O Reino da Imaginação
O Reino da Imaginação 149
150 O Reino da Imaginação
O Reino da Imaginação 151
152 O Reino da Imaginação
O Reino da Imaginação 153
154 O Reino da Imaginação
O Reino da Imaginação 155
156 O Reino da Imaginação
O Reino da Imaginação 157
158 O Reino da Imaginação
O Reino da Imaginação 159
160 O Reino da Imaginação
O Reino da Imaginação 161
162 O Reino da Imaginação
O Reino da Imaginação 163

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