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Adrian Valente
Em Desenvolvimento:
11/01/2023
Versão: 2,05
2 O Reino da Imaginação
Sumário
45 Movimento
46 Explorando Lugares Fechados
O Reino da Imaginação 3
Transforme o Tempo com Seus Filhos!
Você já sonhou em embarcar em aventuras épicas com seus filhos, explorar mundos
mágicos e desvendar mistérios juntos? Agora você pode! Estimule a criatividade nas
diversas fases de crescimento das crianças, entre 6 e 14 anos, por meio de jogos de
interpretação.
4 O Reino da Imaginação
Mecânicas de jogo e materiais zando criatividade e recursos como etiquetas
utilizados: coloridas, papéis, desenhos, canetinhas, lápis
coloridos, tesoura, cola e muita imaginação.
Conforme o desenvolvimento cognitivo e Esses materiais são utilizados para criar
a percepção da criança aumentam, empre- dados, apresentar heróis, criar masmorras,
gamos uma variedade de métodos para cartas auxiliares e todo o material que esti-
introduzir a aleatoriedade das ações. No mule a criatividade.
estágio inicial, dados de seis lados com cores Os jogos de RPG muitas vezes apresentam
em vez de números são frequentemente usa- conjuntos de regras complexas, que podem
dos para auxiliar crianças que ainda não variar desde jogos medievais até futuristas e
sabem contar. Posteriormente, esses dados de terror. Cada um possui suas próprias
coloridos são substituídos por dados de seis regras e mecânicas especializadas, fazendo
lados padrão, facilmente encontrados em parte da experiência diversificada e divertida
diversos jogos de tabuleiro ou que podem desses jogos. No entanto, em meio a várias
ser feitos com dobraduras de papel, propor- jogadas de dados, pode se tornar desafiador
cionando opções igualmente acessíveis. para uma criança saber qual dado usar em
Materiais artesanais diversos serão sugeri- cada situação. Respeitar a ideia de que um
dos e utilizados de maneiras diferentes em cajado não utiliza o mesmo dado que um
várias fases, possibilitando até a substituição machado pode ser complicado para crianças
de dados por brinquedos simples. de 6, 7 ou 8 anos, assim como mecânicas de
À medida que a percepção da criança controle de turnos muito complexas podem
aumenta, introduzimos uma variedade de tornar a experiência entediante e difícil para
ferramentas. Entre elas, destacam-se dados elas. Portanto, optamos por simplificar a
poliédricos com diferentes números de experiência e deixar a emoção de utilizar
lados, como dados de 4, 8, 10 e 20 lados. Em diferentes tipos de dados e mecânicas para
todas as fases, materiais diversos podem ser fases mais avançadas do desenvolvimento,
produzidos de forma artesanal em casa, utili- começando com o mais simples possível.
O Reino da Imaginação 5
Fases de percepção e criatividade de crianças
As fases de percepção e criatividade em crianças de 6 a 14 anos são mar-
cadas por um intenso desenvolvimento cognitivo e emocional. Nessa faixa etária, os
pequenos passam por grandes mudanças e desenvolvimentos cognitivos, criativos,
críticos e emocionais, tornando-se uma fase de grande pico de mudança. Eles come-
çam a explorar o mundo de maneira mais crítica e reflexiva, o que pode ser desafiador
tanto para eles quanto para os pais.
É crucial que os adultos incentivem a criatividade e a livre expressão das crianças.
Isso pode ser alcançado proporcionando oportunidades para que elas explorem sua
criatividade, seja por meio de atividades artísticas, lúdicas ou de pensamento crítico.
A criatividade é uma habilidade fundamental, suscetível a desenvolvimento ao longo
da vida.
Para isso, é necessário dividir essa fase em períodos menores, de modo que o estí-
mulo criativo na infância seja mais efetivo e possa ser desenvolvido corretamente
para a formação de adultos criativos e inovadores. As fases serão divididas basica-
mente ano a ano, porém é importante entender o desenvolvimento de cada criança
de forma individual, pois cada uma tem um tempo diferente em cada fase. Assim, é
possível considerar que as crianças possam estar em suas fases corretas ou em fases
um pouco avançadas ou atrasadas.
Para facilitar o entendimento de como cada fase funcionará, utilizaremos uma
mesma missão que será adaptada de diversas formas, cada uma com sua complexi-
dade e individualidade, permitindo a comparação de como o jogo se desenrola em
cada etapa. A pedra âmbar será nosso ponto de partida para o exemplo mais
técnico.
A Pedra Âmbar
Introdução:
Em um pequeno vilarejo, no coração de uma vasta floresta, um jovem camponês e
seus amigos descobrem uma caverna que se torna seu local frequente de brincadeiras
e explorações. Em um dia comum, enquanto se divertem, eles encontram uma pedra
polida de cor âmbar. Esta pedra, com aproximadamente vinte centímetros de diâme-
tro (um palmo), parece ter sido esculpida em forma de um grande ovo marrom
transparente, dentro do qual uma pequena luz brilha. Essa luz parece conter uma
pequena estrela, irradiando um brilho suave e frio.
Logo, rumores sobre a descoberta dessa pedra preciosa se espalham pelo reino,
atraindo a atenção de ladrões, bandidos, cavaleiros negros e até mesmo monstros
para a pequena vila, que se desenvolve nas entranhas da floresta. Diante de poucas
opções, o prefeito decide enviar secretamente os garotos para levar a pedra até a
cidade ao norte, uma metrópole fortificada com grandes muralhas, governada por um
rei sábio e benevolente.
6 O Reino da Imaginação
Faz de Conta
Fase Pré-escolar (6 a 7 anos)
Nesta fase, as crianças exploram sua incrível capacidade de abstração ao mergulharem no
mundo do faz de conta. No início, as histórias são simples, com elas assumindo o papel princi-
pal e interagindo diretamente na narrativa, realizando atividades que promovem movimento e
ações simples, como cantar, pular de um pé só, ou buscar objetos pela casa.
Essa fase é caracterizada pela fusão entre imaginação e realidade. As crianças compreendem
que estão participando de um jogo de faz de conta, mas ainda enfrentam desafios para distin-
guir completamente entre o mundo real e as histórias imaginárias. O foco está na participação
ativa, onde elas se tornam os heróis da narrativa, resolvendo problemas e explorando novas
possibilidades de forma direta e simples.
O Reino da Imaginação 7
Desenvolvendo a Capacidade de Concentração:
Capacidades Cognitivas
Na fase pré-escolar, as crianças
X Capacidade Imaginativa
A capacidade imaginativa das crian-
começam a desenvolver a capacidade ças nessa fase é notável. Elas se
de abstração, compreendendo que entregam a brincadeiras de faz de con-
objetos podem ter significados diver- ta e criam histórias imaginárias. Essa
sos. Essa habilidade favorece a habilidade é crucial para o desenvolvi-
criatividade, possibilitando que elas mento da criatividade, permitindo que
considerem novas abordagens e solu- as crianças explorem novas possibili-
ções. Por exemplo, uma criança pode dades e construam realidades
perceber que uma boneca representa alternativas. Por exemplo, uma criança
não apenas uma pessoa real, mas tam- pode se visualizar como uma princesa,
bém conceitos como bondade ou um super-herói ou até mesmo um
justiça. animal.
Introduza objetos versáteis, como Incentive as crianças a desempenha-
pedras coloridas que representam rem papéis de animais mágicos, como
diferentes elementos mágicos. As unicórnios, dragões pequeninos e
crianças podem atribuir significados e fadas. Elas têm a liberdade de criar
poderes especiais a cada pedra, esti- suas próprias histórias e enfrentar
mulando, assim, sua capacidade de desafios enquanto exploram a terra
abstração. Essa prática não apenas for- mágica. Essa prática não apenas ali-
talece o desenvolvimento cognitivo, menta a imaginação, mas também
mas também incentiva a expressão contribui para o desenvolvimento cria-
criativa das crianças. tivo e cognitivo das crianças.
8 O Reino da Imaginação
Compreensão do Mundo Real e Imaginário
A diferenciação entre realidade e fantasia ainda é um desafio na fase pré-escolar. Crianças
podem confundir seus pensamentos e imaginações com a realidade, o que pode impactar o
desenvolvimento da percepção crítica. Por exemplo, uma criança pode acreditar na existência
de monstros.
Para auxiliar na distinção entre o mundo real e imaginário, integre elementos tangíveis do
mundo real. Permita que as crianças toquem objetos concretos, identifiquem cores e partici-
pem de atividades sensoriais. Essa abordagem não apenas contribui para o desenvolvimento
cognitivo, mas também estabelece uma conexão mais clara entre o jogo e a realidade.
Capacidade de Decisão
A capacidade de tomar decisões está em desenvolvimento. As crianças começam a aprender
a fazer escolhas simples, como decidir o que vestir ou qual brincadeira realizar.
Para estimular essa habilidade ao longo da jornada, introduza escolhas, como decidir qual
caminho seguir ou qual feitiço usar. Isso incentivará as crianças a praticar a tomada de deci-
sões enquanto exploram o mundo mágico.
● Escolha histórias simples com enredos
claros.
● Utilize uma linguagem simples e direta.
● Faça pausas para interação durante a
narrativa.
● Integre recursos visuais, como imagens
e brinquedos, para enriquecer a história.
Exemplos de Histórias:
● Os Três Porquinhos
● Chapeuzinho Vermelho
● O Gato de Botas
Jogos Recomendados:
● Caça ao Tesouro
● Pega-pega
● Cama de Gato
● Brincadeiras de Faz de Conta
● Jogo da Memória
● Achar objetos escondidos
O Reino da Imaginação 9
Integração de Recursos Visuais
Desenvolvimento
Recursos visuais enriquecem a narrativa e
A Pedra Ãmbar
estimulam a criatividade visual.
Flashcards Temáticos: Crie flashcards Descrição da Missão: Os jovens
com imagens relacionadas ao universo mági- aventureiros, após descobrirem a Pedra
co, como varinhas, castelos, animais mágicos, mbar na caverna, são informados por
entre outros. Use-os para introduzir novos um simpático morador do vilarejo que
conceitos e vocabulários. a pedra é especial e precisa ser levada
em segredo até a cidade ao norte,
Figuras de Feltro: Desenvolva figuras de
onde está o sábio rei.
feltro representando personagens, criaturas
mágicas e objetos do jogo. Essas figuras No caminho, eles encontrarão obs-
podem ser movimentadas em um cenário de táculos simples, como rios que
feltro, permitindo interações táteis. precisam ser cruzados, animais amigá-
veis para interagir e ajudar, e talvez até
Tapetes Interativos: Utilize tapetes com
uma pequena charada para resolver. O
ilustrações do cenário mágico. Isso pode
objetivo é chegar à cidade com a Pedra
ajudar na visualização dos locais por onde os
em segurança.
personagens estão passando, criando uma
representação física do mundo imaginário.
Cenários em 3D: Construa cenários em Sair Da Vila com a Pedra
3D simples, como casas de árvore, castelos
ou cavernas, usando papelão ou materiais
leves. Esses cenários podem ser movimenta- 1º Desafio:
dos para representar diferentes partes da Atravessar as
história. pedras do rio
Jogos de Cartas Ilustradas: Desenvolva pulando de um 2º Desafio:
um conjunto de cartas com ilustrações que lado para o outro.
Um Monstro-
representem personagens, itens e eventos que roubar a
do jogo. As crianças podem usar essas cartas pedra. Engane ele
para tomar decisões e criar suas próprias 3º Desafio:
dando um
histórias. Ladõre fizeram brinquedo que
uma armadilha está no seu
para pegar a pedra,
quarto e pareça
corra dos ladõres o
maximo que você uma bola ou ovo.
conseguir.
“Dê 4 ou 5
voltas correndo no
quarto.“
10 O Reino da Imaginação
Missões
Fase Fundamental I (8 a 9 anos)
Na fase fundamental I, as crianças continuam a desenvolver sua capacidade de abstração,
compreendendo conceitos mais complexos como tempo, espaço e causalidade. Essa habilida-
de amplia a criatividade, permitindo que pensem em novas possibilidades e soluções para os
problemas.
As aventuras nesse estágio são simples e envolvem menos role play. São comuns as batalhas
de encontro único, onde um grupo de heróis enfrenta um desafio tático contra um grupo de
monstros, desde encontros rápidos com lacaios até desafios complexos contra monstros difí-
ceis, exigindo trabalho em equipe, estratégia e gerenciamento de recursos para superar
desafios.
A estrutura básica da aventura consiste em três passos: encontro introdutório, encontro
intermediário e encontro com o chefe. Essa estrutura não é fixa e pode variar conforme a ima-
ginação dos jogadores e a necessidade da história.
Na fase fundamental, estimular a criatividade envolve desafiar as crianças com histórias mais
complexas, jogos elaborados e a introdução de elementos que promovam o pensamento críti-
co. Ao oferecer experiências desafiadoras, os adultos contribuem para o desenvolvimento
cognitivo e criativo das crianças, priorizando o uso mínimo de dados e incentivando a utiliza-
ção de jogos e brinquedos que as crianças tenham em casa e já dominem as regras, assim evita
o trabalho de aprender novas regras.
O Reino da Imaginação 11
Capacidade de Concentração
Nessa fase, as crianças desenvolvem uma compreensão mais clara do mundo real e imaginá-
rio, distinguindo entre coisas imaginárias e reais. Por exemplo, compreendem que monstros
Inclusão de objetos tangíveis (como pedras mágicas) que os jogadores podem tocar para
“ativar” magias, reforçando a distinção entre realidade e fantasia.
Capacidade de Decisão
A capacidade de tomar decisões mais complexas se desenvolve, como decidir sobre futuras
aspirações. Por exemplo, escolher o que desejam ser quando crescerem.
Escolhas críticas ao longo da jornada, como decidir qual caminho seguir ou qual feitiço usar
em determinada situação.
Desenvolvimento da história com base nas decisões dos jogadores. não são reais.
Capacidades Cognitivas
Na fase fundamental I, as crianças
X Capacidade Imaginativa
A capacidade imaginativa continua
aprimoram sua capacidade de abstra- forte, permitindo que as crianças
ção, entendendo conceitos mais explorem novas possibilidades e criem
complexos. Por exemplo, compreen- novas realidades. Por exemplo, podem
dem que o tempo passa e que as coisas imaginar-se como astronautas, cientis-
podem mudar. tas ou inventores.
Utilize cartas representando diferen- Os jogadores criam seus Guardiões
tes tipos de magia. Mágicos, escolhendo sua aparência e
Os jogadores atribuem habilidades habilidades.
específicas a cada carta, estimulando a Narrativa aberta permite que contri-
abstração. buam para a história com suas próprias
ideias e reviravoltas.
12 O Reino da Imaginação
Recomendações para Estimular a Criatividade:
Escolha histórias com enredos mais complexos.
Introduza elementos de suspense e mistério.
Faça perguntas para estimular a reflexão das crianças.
Ajude-as a identificar valores e mensagens na história.
Exemplos de Histórias:
● O Rei Leão
● A Bela e a Fera
● O Mágico de Oz
Desenvolvimento
A Pedra Ãmbar
Agora mais experientes, os aventureiros recebem uma missão mais desafiadora. Além
de levar a Pedra mbar para a cidade ao norte, eles precisam evitar um grupo de bandidos
que soube da descoberta e está à espreita. O caminho até a cidade inclui desafios como
uma floresta densa, onde devem usar habilidades de exploração, e a interação com outros
personagens, como comerciantes e viajantes, que podem ajudar ou atrapalhar. Além dis-
so, uma charada mais complexa pode ser apresentada no decorrer da jornada.
1º Desafio:
2º Desafio:
Você ouvem uma horda de monstro
No meio da estrada tem um casal de
atras de vocês e tem um desfiladeiro a
velhos pedindo ajuda para trocar a roda
sua frente. O que vocês vão fazer?
da carroça que está cheio de alimentos
3º Desafio: para a cidade.
O Reino da Imaginação 13
Exploração
Fase Fundamental II (10 a 11 anos)
Na fase fundamental II, as crianças continuam a desenvolver sua capacidade de pensamento
crítico, compreendendo conceitos abstratos como justiça, igualdade e ética. Esse pensamento
é essencial para o desenvolvimento da criatividade, tornando as crianças mais éticas e respon-
sáveis em suas criações.
Neste estágio, a exploração ganha destaque junto com a compreensão das ações e reações
em cada decisão. Você pode introduzir progressivamente os seguintes elementos de explora-
ção no jogo quando os jogadores estiverem prontos para ir além dos encontros de combate
como: Escolhas, Segredos, Portões, Obstáculos, Quebra-cabeças, Perigos, Armadilhas.
Capacidade de Concentração
A capacidade de concentração está bem desenvolvida, possibilitando que as crianças
mantenham o foco em uma tarefa por períodos mais longos. A divisão da jornada em
missões, cada uma com desafios únicos, contribui para manter o foco ao longo da histó-
ria. A inclusão de quebra-cabeças e enigmas adiciona estímulos que favorecem a
concentração.
14 O Reino da Imaginação
Capacidades Cognitivas
As crianças questionam informa-
X Capacidade Imaginativa
A capacidade imaginativa continua
ções, buscando evidências para forte, possibilitando que as crianças
sustentar suas crenças. Esse pensa- brinquem de faz de conta e inventem
mento crítico é crucial para a histórias. Essa habilidade é vital para o
criatividade, permitindo que sejam desenvolvimento da criatividade, per-
mitindo a exploração de novas
reflexivas e abertas a novas ideias. Car-
possibilidades e a criação de novas
tas de Magia da Imaginação
realidades. Cada criança cria seu Guar-
representando diferentes aspectos
dião da Imaginação, escolhendo
criativos. As crianças atribuem signifi- características e habilidades únicas. A
cados e poderes a cada carta, narrativa é construída coletivamente,
estimulando a abstração. incentivando a criatividade e a expres-
são individual.
O Reino da Imaginação 15
Desenvolvimento de Jogos de
RPG:
16 O Reino da Imaginação
Role-playing
Fase da Adolescência (12 a 14 anos)
Na fase da adolescência, os jovens passam por uma série de mudanças físicas, emocionais e
cognitivas que podem influenciar sua percepção e criatividade de diversas maneiras.
No âmbito físico, as mudanças hormonais podem impactar o humor e a concentração dos
adolescentes, o que por sua vez pode dificultar o desenvolvimento de sua criatividade. Emo-
ções intensas, como amor, raiva, tristeza e medo, caracterizam o nível emocional dos
adolescentes, influenciando a forma como percebem o mundo e se expressam criativamente.
Cognitivamente, os adolescentes começam a desenvolver o pensamento formal, adquirindo
a capacidade de pensar de forma lógica e abstrata. Essa habilidade é crucial para explorar
novas possibilidades e encontrar soluções inovadoras para os desafios.
No quarto e último estágio, para completar a experiência dos jogos de RPG, há a incorpora-
ção do role-playing. O mestre começa a contar histórias mais profundas e sem necessidade de
serem sequenciais, com plot twists e surpresas. São introduzidos ganchos de aventuras dife-
renciados e a liberdade para os aventureiros decidirem o que realmente desejam fazer.
Nesse estágio, podem surgir opções de conversas na praça da cidade, mistérios de persona-
gens disfarçados, roubos noturnos ou desafiadoras conversas com vilões antes da exploração.
Fica a critério dos pais ensinarem o que é uma taberna, mas não é aconselhável estimular que
um “bar” é um bom lugar para ir, devido à sensibilidade da idade das crianças.
Capacidade de Concentração
Melhoria do Foco e Atenção: Com o desenvolvimento do cérebro, os adolescentes
conseguem focar sua atenção por períodos mais longos e resistir a distrações.
O Reino da Imaginação 17
Capacidades Cognitivas
Pensamento Formal: Os adolescen-
X Capacidade Imaginativa
Exploração de Ideias Complexas: Os
tes desenvolvem a capacidade de adolescentes começam a explorar
pensar de maneira abstrata e lógica, ideias abstratas e complexas, como
analisando problemas sistematicamen- questões filosóficas, sociais e políticas.
te e elaborando soluções inovadoras. Desenvolvimento de Identidades
Debate e Argumentação: Aprimo- Criativas: Buscam formas de expressar
ram suas habilidades de debate e suas identidades individuais por meio
argumentação, defendendo opiniões de arte, música, escrita e outras formas
com base em evidências e lógica. de expressão criativa.
Questionamento e Crítica: Possuem Experimentação e Inovação: Estão
maior capacidade de questionar o sta- mais propensos a experimentar novas
tus quo e as informações recebidas, ideias e desafiar convenções, o que
buscando fundamentos e evidências pode levar a criações inovadoras.
Sistemas de magia complexos que Os adolescentes criam personagens
os jogadores devem entender e com histórias de fundo, personalida-
aprimorar. des e dilemas pessoais.
Questões políticas e éticas que exi- Exploração de reinos mágicos, cria-
gem raciocínio lógico e decisões turas fantásticas e paisagens
ponderadas. deslumbrantes.
18 O Reino da Imaginação
desenvolver a habilidade de realizar várias xar socialmente pode limitar a expressão
tarefas simultaneamente, embora ainda pos- criativa e a tomada de decisões
sam precisar de maior foco para atividades independentes.
cognitivamente exigentes. Insegurança e Autoconsciência: Os ado-
● Desafios que envolvem discernir entre lescentes podem sentir-se inseguros e
informações verdadeiras e falsas dentro do autoconscientes, o que pode dificultar a
contexto do jogo. expressão de suas ideias criativas.
● Narrativa que aborda temas sociais e Distração e Falta de Motivação: Mudanças
morais, levando os jogadores a questionar e hormonais e pressões sociais podem levar à
debater. distração e falta de motivação, dificultando o
● Desenvolvimento da Capacidade de foco e a concentração.
Concentração e Multitarefa: Desenvolvimento Moral Inconsistente: O
● Narrativa envolvente e enigmas que desenvolvimento do pensamento moral
demandam foco prolongado. pode ser inconsistente, resultando em con-
● Ações simultâneas que exigem multita- flitos entre valores e ações.
refa durante combates e situações É crucial destacar que o desenvolvimento
estratégicas. individual varia entre os adolescentes, e as
características mencionadas podem manifes-
Capacidade de Decisão: tar-se em diferentes graus e momentos. Os
adultos desempenham um papel crucial ao
Consideração de Múltiplos Fatores: Os estimular a criatividade, o pensamento críti-
adolescentes levam em conta vários fatores co e a tomada de decisão responsável,
ao tomar decisões, incluindo consequências fornecendo um ambiente seguro e
potenciais, valores pessoais e opiniões de encorajador.
outros.
Aumento da Independência: Assumem Dicas para Jogar RPG com
mais responsabilidade por suas decisões e Crianças:
tornam-se mais independentes no processo
de escolha. Escolha jogos apropriados para idade e
Desenvolvimento de Autonomia Moral: nível de desenvolvimento, crie um ambiente
Iniciam o desenvolvimento de suas próprias seguro e inclusivo, seja um narrador envol-
crenças morais, tomando decisões com base vente, flexível e permita que os adolescentes
em seus valores e princípios. contribuam para o desenvolvimento da
história.
Escolhas significativas que impactam a
narrativa e o desenvolvimento dos
personagens. Benefícios do RPG:
Dilemas morais complexos que desafiam
Estimula criatividade, imaginação, melho-
as crenças individuais dos jogadores.
ra habilidades de comunicação, resolução de
problemas, incentiva trabalho em equipe,
Dificuldades Potenciais: cooperação, desenvolve pensamento crítico,
tomada de decisões, aumenta autoestima e
Pressão Social: A necessidade de se encai- confiança.
O Reino da Imaginação 19
Recomendações: Exemplos de Jogos:
● War
Escolha de Histórias: Opte por narrativas
● Chessmaster
que explorem questões sociais e morais
complexas, permitindo que os adolescentes ● SimCity
interpretem a história à sua maneira. ● Jogos de RPG:
Desenvolvimento
A Pedra Ãmbar
Neste nível, os adolescentes começam a receber informações por meio de ganchos de
aventuras, apresentados na forma de boatos. Os boatos são a maneira mais fácil e comum
de introduzir opções de desafios em um mundo mais amplo. As introduções funcionam
como ganchos de aventura que podem ou não interessar aos jogadores. Agora, o mundo
é maior, e as missões nem sempre seguirão uma história escrita de maneira linear.
Exemplos de Boatos:
● Boato 1: Ouvi falar de uma pedra âmbar que contém o brilho de uma estrela.
● Boato 2: Um grupo de cavaleiros negros está marchando pelas terras do norte.
● Boato 3: Um bardo está em busca de ajuda para encontrar seu alaúde perdido.
● Boato 4: Um mago está contratando um grupo para eliminar um animal perigoso e
trazer sua glândula de veneno para a criação de uma poção mágica.
Neste nível de jogo, um ou mais boatos podem levar ao início ou fim da história da
pedra âmbar. No entanto, isso não significa que o grupo de jogadores não deseje reali-
zar outras ações ou tenha outros interesses. Tudo dependerá da interpretação que os
jogadores darão a seus personagens. Aqui começa o verdadeiro Role-playing.
Castelo
20 O Reino da Imaginação
Evolução, Regras avançadas. dores para se tornarem experientes e
habilidosos no hobby de jogos de interpre-
“O Reino da Imaginação” é um jogo mais tação (RPG).
leve, fundamentado na narração e na criação Marcaremos as regras de cada idade indi-
de histórias. Por esse motivo, a simplificação cado com seus ícones específicos para
das jogadas pode tornar as sessões muito facilitar saber qual regra é indicada para
mais rápidas. Em muitos casos, recomenda- cada nível, mas não se prenda a níveis espe-
mos a avaliação e o entendimento de em cíficos. Damos a sugestão ao pai avalizar a
que estágio o jogador se enquadra em uma diversão de seu filho, podendo adiantar ou
escala simples de 4 passos. Essa evolução atrasar regras, descartar ou inventar confor-
tende a ser utilizada para acompanhar o me a necessidade de cada jogador. As faixas
desenvolvimento de cada criança ou grupos de aprendizado servem apenas para auxiliar
de crianças. pais com dificuldades de uma forma geral.
Por todo o manual, apresentaremos Perceba que cada criança possui característi-
sugestões de regras adaptadas para as fases cas, facilidades e habilidades apropriadas e
de desenvolvimento cognitivo das crianças, individuais. O importante é respeitar a capa-
que compreendem: Fase Pré-escolar (6 a 7 cidade de cada criança, evitando dificultar
anos), Fundamental I (8 a 9 anos), Funda- ou facilitar demais, o que poderia gerar des-
mental II (10 a 11 anos) e Adolescência (12 a contentamento com o jogo.
14 anos). Cada fase permite a inclusão de
regras mais avançadas, preparando os joga-
O Reino da Imaginação 21
Os Atributos.
Nos jogos de RPG tradicionais, é comum tornando o jogo mais simples.
contar com seis atributos clássicos: Força, Cada um desses atributos varia de 0 a 6,
Destreza, Inteligência, Sabedoria, Constitui- que são a quantidade de dados disponíveis
ção e Carisma. No entanto, no sistema para o aventureiro utilizar em seus testes.
proposto, teremos atributos diferentes para
simplificação e diminuição dos atributos, Esse atributo também refletem aspectos
da aparencia dos personagens.
Ataque
Os dados de Força serão utilizados para realizar ataques corpo a corpo, à
longa ou média distância, sendo a distância determinada pela arma que o aventureiro
está utilizando. O atributo Ataque também será utilizado para testes de força e ativida-
des esportivas.
● Fraco (0-1) normalmente fracos e com aparência franzina. Gastam muita energia
para realizar tarefas simples
● Mediano (2-3) Tarefas comuns para os músculos não é um grande problema. Car-
regar peso, empurrar ou puxar coisas pesadas, tudo isso é cabível com algum esforço.
● Forte (4-5) você é claramente forte e as pessoas percebem isso. Sua ajuda é sem-
pre requisitada quando alguém precisa de força num trabalho braçal.
● Muito Forte (6) você é visto como um colosso, um ponto fora da curva, conse-
guindo carregar um peso inimaginável para uma pessoa normal.
22 O Reino da Imaginação
Mágica
Os dados de Magia são utilizados para ataques mágicos e ativação de efei-
tos mágicos diversos. O atributo Magia também será utilizado para testes de
Inteligência, Sabedoria e atividades intelectuais como estudo de idiomas, reconhecer
animais, plantas e monstros, etca da curva, conseguindo carregar um peso inimaginá-
vel para uma pessoa normal.
Inepto (0-1) adquirir e guardar conhecimento é algo muito difícil pra você. A
aprendizagem de coisas simples só é possível por meio da imensa repetição.
Mediano (2-3) você aprende coisas normalmente. Adquire conhecimentos, racio-
cina com clareza na maioria das vezes e entende conceitos não muito complexos.
Inteligente (4-5) você é mais inteligente do que a maioria das pessoas. Aprende
novos métodos só de raciocinar sobre eles. Sua memória é invejável.
Gênio (6) Nada aprendido fica sem uma conexão com outro conhecimento que
você já possua. Sua memória é quase fotográfica.
Habilidade
Os dados de Habilidade serão utilizados para realizar as habilidades de cada
profissão. O atributo Habilidade também serão utilizado para testes de Destreza e
Carisma, como arremessar objetos, abrir fechaduras, convencer NPCs, prestar aten-
ção, etc.
Letárgico/ Descortês (0-1) você é lento, quase parado e com uma aparência aba-
tida.Parecerá mais desajeitado do que o da média, Age de maneira aleatória e
insociável. Sua presença pode afastar outras pessoas que o consideram chato
Mediano (2-3) Alguns deslizes até acontecem. consegue demonstrar empatia nor-
malmente e ter uma relação amigável com seus semelhantes, ou pelo menos com a
maioria deles.
Ágil/Influente (4-5) seus movimentos são graciosos e precisos. Mesmo aceleran-
do, você consegue realizar proezas com tamanha precisão que, para uma pessoa
normal, você diz coisas certas nas horas certas, Por isso, é extremamente popular.
Preciso/Ídolo (6) sua capacidade de realizar movimentos é fluida e ágil, sua pre-
sença atrai a atenção de todos onde quer que você esteja.
O Reino da Imaginação 23
Resistência
Os dados de Resistência determinarão a proteção contra morte ou resistên-
cias mentais, físicas e mágicas, como proteção a veneno, paralisia, morte,
congelamento, fogo, doenças, etc.
Frágil (0-1) você parece debilitada e enfermo. Está quase sempre cansado, ofegan-
te e próximo de adoecer.
Mediano (2-3) você é saudável. Cansa-se ao correr, mas não morre por causa dis-
so. Uma gripe ou outra pode te pegar, mas os sintomas são normalmente leves.
Resistente (4-5) aguenta mais impactos do que a maioria das pessoas. Pode cor-
rer, nadar, subir escadas e não ficar ofegante. É incansável e dificilmente será
nocauteado.
Vigoroso (6) venenos não são nada pra você. Doenças não se desenvolvem no seu
corpo. Correr, nadar, escalar, lutar, nada disso faz você ficar sequer ofegante.
Outros Atributos
Além dos atributos padrões, teremos alguns contadores adicionais:
Categoria da Bolsa
Armadura (CA)
Representa a quantidade
Os pontos de armadura repre- de itens que o personagem pode
sentam a defesa do personagem carregar em sua bolsa. Geralmente,
contra ataques. todos começam com a capacida-
de de carregar 4 itens
24 O Reino da Imaginação
Habilidades Mágias Conhecidas
Conhecidas (C.HAB.) (C.MAG.)
O Reino da Imaginação 25
Jogadas de Dados.
Dados
Coloridos
Nessa fase os dados utilizados são
dados poliédricos de 6 lados onde cada
lado do dado deve ter uma cor diferente.
atributo?
2 dados 16,5%
O jogador sempre jogará 2 dados
mais a quantidade de dados do
atributo.
3 dados 44.6%
EX: o aventureiro vai levantar uma
mesa pesada e tem 3 dados de atributo
ataque, então o personagem irá jogar 5 4 dados 72,3%
dados. (2 dados mínimo + 3 dados de
atributo = 5 dados total)
Sucesso: Ao rolar os dados o persona- 5 dados 90,7%
gem obtém um sucesso conseguindo tirar
no mínimo 2 cores iguais.
6 dados 98,5%
Fracasso: Ao rolar os dados o persona-
gem não consegue tirar nenhuma cor
igual.
mais de 6 dados 100%
Chance de crescimento de Sucesso
do sistema de dados coloridos
repetidos
26 O Reino da Imaginação
Meta de 5 e 6.
nem 6.
2 55,56%
Chance de crescimento de
Sucesso do sistema de Meta
3 70,37%
de 5 e 6.
Percentual de sucesso de 1 número
4 80,25%
com dados de 6 lados, quanto mais
dados são incluídos em uma jogada
maior o percentual de sucesso dessa
5 87,5%
jogada de dados, assim quanto mais
dado jogado mais fácil.
6 92,59%
Chance de crescimento de Sucesso
do sistema de dados de 6 lados
O Reino da Imaginação 27
Dado de 20 Lados
(D20)
Jogue um dado de 20 lados
e some o número do seus atributos.
Para acertar, é necessário obter um Dificuldade CA
valor maior ou igual à dificuldade do seu
teste (CA) utilizando as indicações da difi-
culade da tabela. Muito fácil 5
Para realizar um teste de atributo con-
tra um inimigo, jogue 1d20 e adicione o
valor de seu atributo e some os bonus de Fácil 10
seus itens. Aplique os bônus e penalida-
des e compare o total com a CA.
Média 15
Se o total for igual ou maior que a
CA: o teste é bem-sucedido
Se for igual ou menor que a CA: o Difícil 20
teste é mal-sucedido.
Probabilidade
Muito Difícil 25
Considerando um d20, que é o dado
de 20 lados, cada lançamento de 1 a 20
tem 5% de chance de ocorrer. Quase Impossível 30
28 O Reino da Imaginação
Os aventureiros
Os aventureiros podem escolher entre as fichas de jogadores já prontas ou podem criar
fichas seguindo as regras, utilizando-se das ferramentas sugeridas ou não.
Criação de personagens faz parte das regras avançadas (Exploração) sendo um pouco exten-
sa a criação de aventureiros ganharam uma topico inteiro.
Para criar um personagem o aventureiro deve utilizar um papel ou ficha em branco e realizar
os seguintes passos:
● Criar nome do Aventureiro
● Sortear/Escolher os atributos de seu personagem
● Escolher a profissão de seu personagem
● Compra os itens e armas iniciais
Dados Aleatórios
O Reino da Imaginação 29
Opções alternativas para jogada de dados.
Dados e jogadas de dados são recursos utilizados para simular aleatoriedades no jogo, pro-
porcionando emoção e aproximando os movimentos da realidade, destacando as habilidades
dos personagens que não podem ser resolvidas apenas com força física.
Os dados são apenas uma maneira de verificar se o personagem conseguiria realizar a ação
no meio da aleatoriedade. Todos os testes podem ser substituídos ou realizados com sorteios
de materiais não comprados, aproveitando a construção de formas de sorteio para incentivar a
criatividade e realizar atividades manuais com as crianças, colocando em prática o conceito
“DIY” (faça você mesmo).
Dados Imprimíveis:
Existem vários canais na internet que ensinam e
disponibilizam modelos de dados poliédricos para
imprimir, cortar e colar em folhas de papel. Há
também opções de criação de dados artesanais
com materiais diversos.
Roleta Numerada:
A roleta numerada é uma segunda forma de
criar manualmente uma ferramenta para desem-
patar a aleatoriedade por sorteio, da mesma
forma que jogar um dado. A construção de role-
tas que emulam a quantidade de lados dos dados
é uma alternativa diferenciada.
Sorteio de Números:
Números sorteáveis são uma terceira
opção de sorteio de números aleatórios e
funcionam igualmente bem. Para essa utili-
zação, também é necessário ter grupos
sorteáveis de valores equivalentes aos dados
sorteados. Por exemplo, 6 números sortea-
dos podem substituir o D6.
Desafio Criativo:
Considerando que os sorteios são uma forma de verifi-
car se o personagem do jogador terá sucesso em uma
ação, é possível substituir o desafio de jogar dados por
desafios diversos. Isso inclui o uso de brinquedos corri-
queiros que a criança já possua e conheça as regras. Por
exemplo, um grande desafio entre magos pode ser resol-
vido com um teste de inteligência, como um jogo da
memória. Outros brinquedos, como quebra-cabeças, blo-
cos de montar ou até mesmo um desafio de desenhar um
objeto que ganhe vida, podem ser utilizados.
30 O Reino da Imaginação
Profissões
Guerreiro(a)
Os guerreiros são mestres das armas e da
batalha. Eles são especialistas em combate cor-
po a corpo e são conhecidos por sua habilidade
com uma variedade de armas e armaduras. Os
guerreiros são treinados para proteger seus
aliados e enfrentar inimigos poderosos.
● Pontos de vida: 9
● Resistência: 4
● Habilidade: Ataque duas vezes com espa-
das, especialista com espada.
● Desvantagem: Não pode usar varinhas,
pergaminho nem usar magias.
● Categoria de Armadura: 10
● Movimento: 6 quadrados
O Reino da Imaginação 31
Especialista Mago(a)
Os Especialista são mestres da habilidade. Os magos são lançadores de feitiços
Eles se movem silenciosamente, e são extre- poderosos. Eles estudam as artes mágicas e
mamente habilidosos sempre utilizando são capazes de usar uma ampla variedade de
inúmeras habilidades para realizar a solução feitiços. Os magos são frequentemente vis-
de vários desafios. Os especialistas são tos como estudiosos e buscam
conhecidos por surpreender seus inimigos, constantemente aumentar seu conhecimen-
se livrar de situações perigosas e delicadas. to mágico e inteligência.
● Pontos de vida: 6 ● Pontos de vida: 4
● Resistência: 4 ● Resistência: 5
● Habilidade: Escolha 6 habilidades. ● Habilidade: Detectar magia, pode usar
● Desvantagem: Não pode usar armas e 6 magias arcanas por dia.
armaduras pesadas ou grandes. ● Desvantagem: Não pode usar armas e
● Categoria de Armadura: 11 armaduras de ferro.
● Movimento: 6 quadrados ● Categoria de Armadura: 10
● Movimento: 2 quadrados
32 O Reino da Imaginação
Clérigo(a) Elfo(a)
Os clérigos são servos de divindades e Fisicamente são esguios e até um pouco
têm acesso a magias divinas. Eles atuam franzinos se comparados a um humano, além
como curandeiros, protetores e líderes espi- de ligeiramente mais baixos e com orelhas
rituais. Os clérigos são capazes de curar grandes e pontudas.
ferimentos, banir males e proteger sua equi- Possuem dificuldade de se envolver nos
pe com magias sagradas. problemas das outras raças, refletindo na
● Pontos de vida: 7 dificuldade de criar laços de amizade.
● Resistência: 3 ● Pontos de vida: 6
● Habilidade: Rezar, Pode usar 3 magias ● Resistência: 4
arcanas por dia. ● Habilidade: 2 magias a escolha,
● Desvantagem: Não pode usar itens himunidade a sono e paralisia, Subir
cortantes. Paredes Íngremes e Andar em Cordas e
● Categoria de Armadura: 10 Especialistas com Arco.
● Movimento: 2 Quadrados ● Desvantagem: Não pode usar
machado nem armaduras pesadas.
● Categoria de Armadura: 10
● Movimento: 8 quadrados
O Reino da Imaginação 33
Profissões Especiais
A partir de agora, vou sugerir profissões especiais.
Essas profissões não são especializações das classes
apresentadas anteriormente; representam mecanis-
mos fora do convencional. Algumas são muito
conhecidas por jogadores mais experientes, enquan-
to outras são adaptações diversas com mecânicas
diferenciadas.
34 O Reino da Imaginação
Princesa/Principe ORCS
Princesas e Príncipes são aventureiros que Os orcs são uma raça robusta, alta e mus-
não tem um profissão propriamente dita culosa, conhecida por sua natureza agressiva
porém em algum momento de sua vida e aparência intimidante. Originários de ter-
sofrem uma maldição ou ganham algum pre- ras selvagens e muitas vezes associados a
sente mágico, devido a esse aspecto esse ambientes hostis, os orcs são hábeis guerrei-
aventureiro se vê enviado para realizar uma ros e caçadores. Eles possuem presas
missão redentora e de se descobrir. proeminentes e orelhas pontudas, vivendo
em sociedades tribais que valorizam força e
● Pontos de vida: 5
destemor.
● Resistência: 6
● Pontos de vida: 10
● Habilidade: Um grupo de Habilidade
● Resistência: 2
da princesa enfeitiçada.
● Habilidade: Bloqueio total, Furia do
● Desvantagem: Sempre tem algum Orc, especialista com Lança.
inimigo que tenta prejudicar ou atacá-lo.
● Desvantagem: - Não pode usar armas
● Categoria de Armadura: 10 pequenas, nem magias de Mago e tem
● Movimento: 4 quadrados medo de água não saber nadar.
● Categoria de Armadura: 11
● Movimento: 6 quadrados
O Reino da Imaginação 35
Gnomos e Fadas Os Goblins
(Pequeninos) Os Goblins são criaturas pequenas e cao-
ticas com pele verde ou acastanhada e
São seres feéricos conhecidos por sua orelhas pontudas. Possuem olhos grandes e
bondade, alegria e habilidade em lidar com a amarelos. Com dentes afiados e garras. Ves-
natureza. Encarregados de proteger o reino tem-se com trapos ou peças de armaduras
encantado, fadas deslumbram com sua gra- improvisadas. Ágeis e rápidos, os goblins são
ciosidade, enquanto gnomos, especialistas conhecidos por sua astúcia e habilidades
em jardinagem, dedicam-se a preservar a furtivas, preferindo emboscadas e ataques
harmonia da flora. Ambos contribuem para
sorrateiros em vez de confrontos diretos.
um mundo encantado repleto de benevolên-
cia e magia. ● Pontos de vida: 3
● Pontos de vida: 2 ● Resistência: 2
● Resistência: 6 ● Habilidade: Aglomerar, Goblin
Explosivo, 1 habilidade por Goblin,
● Habilidade: Pequeno, Movimentar-se
escondido, Podem Voar livremente (O Exército Goblin.
gnomo pula em mesma distância de voo) ● Desvantagem: Só podem usar armas e
e usar 3 magia + 1 por nível , da seguintes armaduras leves e pequenas, cada goblin
lista: Invisibilidade, Falar com animais, só pode levar 2 itens, O Goblin so
Curar, Curar Doenças, flecha mágica e ver distribui 6 pontos de atributos.
no escuro, trancar e destrancar portas,
imobilizar, invocar animal e sorte. ● Categoria de Armadura: 10
36 O Reino da Imaginação
Caixa ferramental de regras
Nesse capítulo, vamos disponibilizar uma série de formas diferentes para criar campanhas
com suas crianças. Sempre começaremos com a regra mais básica, que servirá para todos, e
depois descreveremos as regras mais complexas. Perceba que, em geral, as regras vão ficando
mais complexas e cheias de normas, isso acontece justamente porque a cognição aumenta,
tornando possível criar regras mais próximas à realidade ficcional do jogo.
Turnos
O jogo é dividido em turnos ou rodadas. A cada rodada, os personagens podem realizar
uma quantidade de movimentos e ações específicas, como atacar, usar magia, item ou habili-
dade. Cada personagem joga em sua vez, e após o término de uma rodada, os turnos
recomeçam na ordem estabelecida anteriormente.
O Reino da Imaginação 37
Iniciativa
Iniciativa é a forma de decidirmos quem faz o primeiro movimento.
O jogador sempre se move antes dos inimigos, que fazem seus movimentos
após o fim da ação dos jogadores.
Pontos de Dados
Em “O Reino da Imaginação”, os pontos de atributos desempenham um papel crucial duran-
te o combate.
O atributo ataque realiza ataques físicos dependendo da arma utilizada, podendo ser ataque
de perto (corpo a corpo) com armas como espadas, lanças e facas, ou ataques a distância como
arcos, estilingue ou arremessando facas.
Existem também ataques e movimentos mágicos que são realizados utilizando a habilidade
mágica; cada magia segue a regra de sua descrição. Tanto aventureiros quanto os monstros
podem realizar apenas um tipo de ataque, a menos que os aventureiros estejam sob o efeito
de alguma habilidade ou magia.
Os pontos fortes de cada herói e monstro são representados pelos pontos de atributos pre-
sentes em fichas. Cada atributo pode variar de 0 a 6 dados, representando:
38 O Reino da Imaginação
Nº Dado Dificuldade
0 impossivel
Atacar e Defender
Para realizar um ataque, o atacante escolhe o tipo de ataque (com arma corpo a
corpo, arma de longa distância, magia ou habilidades de ataque). Em seguida, ele
determina quantos dados pode jogar.
Dados Coloridos
D6 e Meta de números
Após escolher o tipo de ataque, o
personagem soma 2 dados aos pon- Após escolher o ataque, o jogador
tos de atributos correspondentes ao soma os bônus e subtrai a Armadura
ataque e deve realizar pelo menos 2 do inimigo (CA) na contagem do atri-
dados de cores iguais para acertar o buto. O jogador então joga a
ataque. quantidade de dados resultante e
tenta tirar 4 ou 5 em pelo menos um
Exemplo: magia e 2 + 2 = 4,
dado rolado.
então joga 4 dados para tentar
fazer 2 dados iguais. Exemplo: magia 2 + 1 bônus de
magia - 2 CA do inimigo = 1, então
Nessa fase, não é necessário apli-
o jogador joga 1 dado e precisa
car os bônus de defesa.
tirar 4 ou 5 para acertar a magia.
O Reino da Imaginação 39
Perdendo Pontos de Vida
Ao realizar ou sofre um ataque é gerado subtraido pontos de vida dos personagens e joga-
dores e monstros.
Simples Avançado
Ao acertar o ataque, os pontos de Ao acertar o alvo, jogue o dado e
vida que o alvo perde estão indicados some o bônus indicado pela arma,
na arma, magia ou habilidade mágica ou habilidade, pelo dados
com o icone. que será jogado
Resistência
A Resistência é usada quando um aventureiro enfrenta um ataque mágico,
tenta resistir a ele ou precisa lidar com envenenamento ou armadilhas. Este teste
é realizado quando o aventureiro já sofreu as consequências, mas ainda tem uma
última chance de evitar o pior.
Não Existe
Salve-se ou Morra
A Resistência não é aplicada nessa
fase, pois a criança ainda apresenta A Resistência é utilizada como últi-
dificuldades com operações simples. ma chance de se proteger contra a
morte, doença, magia e estados
negativos depois de já ter sido atingi-
do, podendo incluir modificadores de
dificuldade pelo mestre, dependendo
de cada ocasião, como um último sal-
ve-se ou morra.
Eexemplo1: Se um monstro con-
trolador de mentes tenta controlar
a mente de um mago, o mago tem
2 dados de resistência e deve rolar
4, 5 ou 6 para resistir ao controle
do monstro.
Exemplo2: Um aventureiro que
foi mordido por muitas cobras
venenosas; ele pode tentar resistir,
mas será difícil, pois sofreu muitas
mordidas, então ele deve rolar 5 ou
6 para evitar o envenenamento.
40 O Reino da Imaginação
Modificadores de Ataque
Em situações especiais, o mestre pode considerar que o atacante enfrenta um
desafio mais fácil ou mais difícil, alterando os números necessários para acertar.
Por exemplo, se o cavaleiro está enredado por plantas, o ataque se torna mais
difícil, exigindo que ele tire 5 ou 6 para acertar. Em contrapartida, se um mago
paralisa o adversário com uma magia, o ataque fica mais fácil, exigindo que saia 3, 4, 5 ou 6
para acertar. Itens mágicos podem conceder ou retirar bônus, e a Categoria de Armadura (CA)
também pode aplicar modificadores ao ataque do inimigo.
Armadura
O Reino da Imaginação 41
Curando Aventureiros
Os aventureiros começam o jogo com seus pontos de vida cheios. À medida que se aventu-
ram, podem perder pontos de vida. Existem três formas de curar os aventureiros:
1. Poção de Cura: Cura a quantidade de
vida descrita na poção até o máximo
de pontos de vida.
2. Magia de Cura: Cura a quantidade de
vida descrita na magia até o máximo
de pontos de vida.
3. Descansar: A cada dia de descanso, o
aventureiro recupera 1 ponto de vida
até seu máximo de pontos de vida.
Morte
Por padrão, um aventureiro não morre quando chega a 0 pontos de vida. Em vez disso, ele
cai inconsciente e não pode mais participar da batalha, a menos que seja curado por um com-
panheiro aventureiro ou descanse por 1 dia inteiro.
Salvando-se da Morte
Se o mestre desejar uma mecânica de morte mais complexa, o jogador pode ser
solicitado a realizar um teste de Proteção com dificuldade difícil para evitar a morte
do aventureiro
42 O Reino da Imaginação
Carga e Itens
Cada aventureiro pode transportar até 4 itens em suas mochilas.
Dinheiro
As moedas de ouro são a única unidade monetária utilizada no jogo.
Dinehiro Avançado
Se o mestre desejar, pode ser implementado um sistema de moedas de ouro, prata
e cobre, onde 1 moeda de ouro vale 100 moedas de prata e 1 moeda de prata vale
10 moedas de cobre.
O Reino da Imaginação 43
Subindo de nível
Embora o sistema não tenha sido inicialmente projetado com progressão de nível, é possível
implementá-lo se o mestre desejar.
1 0 Descrito na classe
44 O Reino da Imaginação
Movimento
O atributo de movimento é crucial para determinar a velocidade dos personagens e sua
capacidade de navegar pelo mapa, desempenhando um papel vital na ordem de movimenta-
ção durante as aventuras.
Movimento em Masmorras e Viagens em Lugares Abertos
Cavernas: (Ermos):
Em masmorras e cavernas, onde espaços Em áreas abertas, como ermos, onde se
são frequentemente representados por veem morros, rios e estradas, os espaços são
mapas quadriculados, cada herói possui uma hexagonais (com 6 lados).
descrição de movimento específica, indican- O movimento hexagonal possibilita movi-
do quantos quadrados pode percorrer. mentos mais fluidos acessando rapidamente
Exemplo: Se o guerreiro tem um atribu- espaços que estão em diagonal tornando a
to de movimento de 4, ele pode se mover movimentação mais agil.
até 4 quadrados dentro da masmorra.
Terrenos Dificeis
Os ermos são considerados terrenos
dificeis como morro, pantano ou floresta
muito fechada, certos detalhes pode redu-
zir o movimento no hermo, almentando o
tempo de viagem, a cada dia se almenta a
possibilidade de encontro que podem ser
desafios diversos.
O Reino da Imaginação 45
Explorando Lugares Corpo a Corpo:
Fechados Nesse esquema, os personagens podem
atacar apenas os quadrantes diretamente adja-
Em lugares confinados, como centes a eles.
masmorras e cavernas, é comum
utilizar mapas quadriculados para
representar o ambiente. Cada
personagem tem uma quantidade específica
de movimento, que determina quantos qua-
drados ele pode percorrer em cada rodada.
Exemplo, um personagem pequeno
pode andar 2 quadrados, enquanto um
clérigo de tamanho normal pode andar 4
quadrados.
Combate a Distância:
No combate corpo a corpo, personagens
só podem atacar os quadrados que estão Nesse esquema, os ataques à distância
adjacentes a eles. Para ataques à distância, o têm um alcance maior e abrangem uma área
com vários quadrados, permitindo que os
alcance é maior, geralmente a mais de um
personagens ataquem alvos que estejam
quadrado de distância, e cobre uma área mais distantes mais não pode atingir os qua-
com vários quadrado drados adjacentes.
Arremesaveis
Neste esquema, os ataques à corpo a
corpo tem uma distancia de acerto maior
porem não chega ser tão longe quando
ataque a distância.
46 O Reino da Imaginação
Explorando Ermos (Áreas Abertas)
Ermos são áreas abertas,
como campos, florestas e praias,
que geralmente são muito maio-
res do que lugares confinados.
Caravanas ou Marcha
A exploração de Ermos implica em viagens
mais extensas, muitas vezes contadas em Os aventureiros podem escolher via-
hexágonos para representar a distância. jar separadamente ou em grupos
Cada personagem viaja a metade da distân- (caravanas) para evitar surpresas desa-
cia que normalmente percorreria em gradáveis, como ataques de animais,
quadrados. monstros ou bandidos. Se eles viajarem
em grupo, o movimento será determi-
Para representar a exploração em mapas nado pelo personagem mais lento do
abertos, é útil usar marcadores de localida- grupo.
des e considerar que grupos de personagens
estão viajando juntos. Isso simplifica a narra-
tiva de viagens e pode criar oportunidades
para eventos e encontros interessantes.
O Reino da Imaginação 47
Habilidades e Mágias
Habilidades
Todos os personagens têm a capacidade de realizar testes de atributos para
uma variedade de ações. No entanto, os aventureiros se destacam por possuírem
conhecimentos e habilidades acima da média comum. Essas habilidades, distintas
das magias, são características notáveis de cada profissão.
Ao contrário das magias, as habilidades podem ser usadas quantas vezes forem necessárias,
sem a necessidade de esperar pelo dia seguinte para recarregar energias. Além disso, não pre-
cisam ser memorizadas se você estiver utilizando as regras avançadas, e uma vez aprendidas,
nunca são esquecidas. Essa característica adiciona uma camada única ao jogo, permitindo que
os aventureiros explorem suas habilidades especiais de forma consistente ao longo das
aventuras.
48 O Reino da Imaginação
Fortão Falar com Animais
A força do personagem permite levar o Entender os movimentos e olhares dos
dobro de itens em sua bolsa +4 itens animais como se conseguisse conversar
com animais amigáveis.
Montar, desmontar e
Cadeados e Fechaduras
Habilidade de lidar com dispositivos de
Montar e desmontar segurança como cadeados e fechaduras.
armadilhas
Habilidade de lidar com dispositivos de
captura de animais e pessoas em ermos e Pode testa 1X por armadilha.
lidar com armadilhas em lugares chance: 1-3d6. É presciso ter uma gázua.
confinados
Disfarçar e Sumir em
Multidões Pode realizar sua habilidade de ataque
furtivo, mas, ao atacar ou mesmo errar o
Capacidade de se camuflar e passar golpe, ficará visível
despercebido dentro de cidades.
O Reino da Imaginação 49
Subir Paredes Íngremes e Bloqueio total
Andar em Cordas Habilidade de usar para defender todo o
dano que o inimigo fez na rodada, o
Capacidade de subir paredes ingremes e bloqueio acaba quebrando o escudo ou
lisas e movimentar-se verticalmente arma utilizada para bloquear.
equilibrando-se em cordas.
Pequeno
Exercito Goblim
Seu tamanho diminuto dificulta inimigos
de tamanho grande acertá-lo ganha +1 de O goblin principal é o líder, e ao subir de
proteção sempre que os inimigos grandes nível, ele não evolui como um aventureiro
tentarem catura e atacar o pequenino. normal. A cada nível adquirido, o líder
ganha mais um goblin seguidor. O líder já
começa com um goblin subalterno.
50 O Reino da Imaginação
Furia Aglomerar
O Aventureiro entra em furia atacando Os goblins são muito pequenos e podem
todos personagens perto com bonus de +1 se agrupar para realizar ataques caóticos
dado de ataque e +2 de dano em todos os em conjunto, agindo como um aglomerado
ataque fisicos por 3 rodas sem parar. de monstros. A cada goblin no aglomerado,
Ativa apenas 1X por dia o líder ganha +1 nos atributos: força,
magia, habilidade e resistência.
Evasão
Resitência Natural
Sua velocidade e habilidade natural
Resistente a um status escolhido (O concede um bônus de +1 na CA
elemento não causa nenhum dano nem
afeta de forma alguma) Os estatus são:
Fogo, Frio, Sono, Veneno, Hipnose.
Força de vontade
Sua força de vontade te concede uma força
bônus de ataque (Ganha mais 1 dado para
realizar ataques normais).
Copiar Voz Escolha 1 numero ou cor e jogue 1d6 ou
1dado colorido, se você acertar a escolha o
Pode imitar qualquer voz que já tenha
ouvido. efeito é ativado e até o fim da batalha.
Chance: 1-1d6.
O Reino da Imaginação 51
Acrobácia Esforço Máximo
Seus movimentos acrobáticos concedem Seu ultimo esforço desesperado concede
Bônus de Esquiva (Ganha mais 1 ponto de um Bônus no ataque +1, +3 no dano em
CA, se não estiver usando escudos e/ou um ataque (Só pode ser usado 1 única vez
armadura pesada). por luta a sua escolha, não precisa de
Escolha 1 numero ou cor e jogue 1d6 ou teste).
1dado colorido, se você acertar a escolha o
efeito é ativado e até o fim da batalha.
Chance: 1-1d6.
Voz Hipnotizante
Pode sugerir hipnoticamente favores para
qualquer humanoide (Só pode tentar ativar
Dança da Vitória 1 vez por alvo)
Escolha a cor e jogue 1dado colorido,
Uma comemoração tão empolgante, acertar a cor ativa o efeito.
aumaneta a moral do grupo, Cura 2 pontos
de Vida de todos os amigos (Só pode ser
ativado 1 unica vez após o término de uma
batalha)
Chance: 1-1d6.
Escolha 1 numero ou cor e jogue 1d6 ou
1dado colorido, se você acertar a escolha o
efeito é ativado.
Música Encantada
Cura: 1d8 de vida de todos os aliados.
Canta uma música tão alegre e esperançosa
que cura 2 pontos de Vida de todos os
amigos (Só pode ser ativado após o
término de uma batalha).
Escolha a cor e jogue 1 dado colorido,
Canto da Lamentação acertar a cor ativa o efeito.
Todos que ouvem a musica cantada ficam
tão tristes que ficam sem reação por 1
turno, afeta aliados e inimigos.
Cura: 1d8 de vida de todos os aliados /
Chance: 1-1d6, nescessita de instrumento
musical
Teste de Resistência pode evitar o efeito
do canto da lamentação, nescesita de
Instrumento musical
Afinidade Elemental
Grito Agudo Qualquer magia do elemento escolido
Emite um grito tão agudo que machuca as causa +1 de dano.
orelhas e impede o movimento por 1 turno, Escolha entre os elementos: Fogo, Gelo,
afeta todos os aliados e inimigos. Vento e Raio.
52 O Reino da Imaginação
Tiro Elemental Toque Calmante
É uma habilidade que permite o heroi dar O aventureiro consegue acalmar um aliad ,
um tiro elemental que calsa 2 pontos de curando 2 pontos de vida.
vida. Testa ponto de Magia. Escolha a cor e jogue 1 dado colorido,
Escolha entre os elementos: Fogo, Gelo, acertar a cor ativa o efeito.
Vento e Raio.
Familiar Elemental
Dano: 1d8 de vida de todos aliados e
inimigos / Chance: 1-1d6. Invoca um pet elemental para ajudar na
batalha ou para realizar um comando
específico, depois ele some.
Escolha entre os elementos: Fogo, Gelo,
Vento e Raio.
Lagrimas Curativas
As emoções do aventureiro gera uma
lagrima curativa capaz de curar 2 pontos
de vida e estados negativos como veneno, Beijo do Amor Verdadeiro
doença, hipnose, etc.
Revive e cura todos os pontos de vida de
Escolha a cor e jogue 1 dado colorido,
status negativos de 1 jogador. (Só pode ser
acertar a cor ativa o efeito.
ativado após o término de uma batalha em
um único aventureiro por dia).
Escolha a cor e jogue 1 dado colorido,
acertar a cor ativa o efeito.
Cura: 1d6 de vida e todos os estatus
negativos de 1 aliados / Chance: 1-1d6.
Chance: 1-1d6
O Reino da Imaginação 53
geral dele textos antigos e de outras
línguas.
+ Habilidades Ataque furtivo:
Acertando o dano da arma e triplicada ×3.
É possível adaptar inúmeras habili- Pungar:
dades utilizadas por diversas
Permite retirar pequenos itens de bolsos,
profissões que não foram incluídas, algibeiras, mochilas etc. de outras pessoas,
mas, como o foco são crianças, fica além roubar itens sem ser visto. Também é
estranho utilizá-las. É possível, depen- capaz de realizar pequenos truques de pres-
tidigitação com as mãos.
dendo do responsável, implementar
para adolescentes. Fica a indicação Influenciar:
abaixo de alguns, mas não indicamos, Por meio da música, oratórias, ameaças,
humilhação e xingamentos, é possível conse-
de forma alguma, para as fases: Pré-
guir influenciar as reações de monstros ou
-escola, Fundamental I e II. personagens com uma chance de 1-2 em 1d6.
Ataque Extra:
Ler e Escrever: O Aventureiro adquire um segundo ata-
que com sua arma preferida.
Capacidade de ler e escrever. (Espe-
cialista, Mago, Clérigo, Princesa, Anão e Tiros em Curva:
Elfo) Técnica de usar flechas desbalanceadas
Vigoroso: para realizar tiros em curva e com parábolas
perfeitas. Para ele, não são considerados ata-
2 pontos em resistência.
ques difíceis: tiros contra alvos com
Imunidade: cobertura, alvos além da distância permitida
Pode escolher uma imunidades para pelo arco e alvos engajados em combate
efeitos negativos com: Sono, Paralisia, corpo a corpo.
Veneno, Medo. Puxada Aprimorada:
Herbalismo O aventureiro consegue puxar seu arco
Adquire a habilidade de identificar acima das capacidades consideradas nor-
plantas, animais e reconhecer água pura mais, extraindo o melhor de sua arma. +1 de
e segura para o consumo. dano.
Previdência
Habilidade de montar acampamentos
seguro.
Conhecimento Acadêmico:
Capacidade de identificar monstros e
animais, rituais e costumes de tribos e
animais, além de conhecer seus ataques
e defesas, habilidades e fraquezas, além
dos seus hábitos mais comuns.
Decifrar Linguagens:
Capaz de decifrar linguagens, identi-
ficando idiomas, alfabetos e
pictogramas, decodificar documentos e
inscrições conhecendo ao menos a ideia
54 O Reino da Imaginação
Habilidade de Princesas
Para ativar a habilidade da Princesa, é necessário que os sentimentos da Prin-
cesa estejam aflorando. No início de cada rodada em que a Princesa deseja ativar
a habilidade, ela deve lançar a quantidade de dados colorido (1d6) indicados na
habilidade e esperar que saia a cor escolhida.
As princessas começam com o grupo de habilidades definidas pelo grupo de maldição
que ela foi enfeitiçada, a princessa podem usar qualque uma de suas habilidade sempre que
estiver em perigo em estado emocional muito intenso.
O Reino da Imaginação 55
Coração Elemental Coração Partido
(Gelo ou Fogo) 1º Nivel - Sangue Real
Resistente a veneno e hipnose (Não causa
1º Nivel - Resistência ao Elemento
nenhum dano nem estados negativos)
Resistente ao Elemento escolhido (O
(Permanente).
elemento não causa nenhum dano nem
afeta de forma alguma) (Permanente).
2º Nivel - Toque de Calma
Cura 2 pontos de vida.
2º Nivel - Afinidade Elemental
Qualquer magia do elemento causa o
3º Nivel - Lágrimas Curativas
dobro de dano se ativado (Ativação
Cura 2 pontos de vida e quaisquer estados
Padrão).
negativos como veneno, doença, hipnose,
etc.
3º Nivel - Tiro Elemental
É possível dar um tiro de energia do
4º Nivel - Coração Partido
elemento que tira 2 pontos de vida.
A princesa envia seus pensamentos para
uma pessoa querida concedendo sorte
4º Nivel - Invocar Elemental
(Permite jogar os dados 1 vez) e aumenta 2
Invoca um pet elemental para ajudar na
pontos de dano em 1 magia ou ataque à
batalha ou para realizar um comando
escolha do abençoado. (Efeito só dura 1 dia
específico, depois ele some.
e a princesa só pode realizar 1 vez por dia).
5º Nivel - Tempestade Elemental
5º Nivel - Beijo do Amor Verdadeiro
A princesa pode perder o controle e causar
Revive, cura todos os pontos de vida e
uma tempestade com seu elemento,
status negativos de 1 jogador. (Só pode ser
causando 3 pontos de dano a todos perto
ativado após o término de uma batalha em
dela, seja amigos ou inimigos.
um único aventureiro por dia).
Habilidade de Goblins
Os goblins são a única profissão que, ao subir de nível, não ganha pontos de
habilidade, magias ou vida. Em vez disso, os goblins sempre aumentam o seu
grupo, ganhando mais 1 goblin para seu exército.
Os goblins têm sempre um líder, que é o principal goblin, e os demais obede-
cem às suas ordens. Eles não formam uma força militar e agem de forma muito caótica,
assemelhando-se a gremlins falantes.
Assim, o herói goblin pode realizar movimentos diversos, optando por separar o grupo de
goblins ou aglomerá-los, funcionando como um personagem normal.
Os goblins realmente morrem em cada sessão, porém, após cada aventura, mais goblins se
juntam ao líder goblin, atualizando seu efetivo. Cada goblin pode ter uma habilidade dentre as
permitidas para os goblins, o que possibilita a mudança das habilidades de goblins em cada
aventura.
56 O Reino da Imaginação
Magia
Todo personagem que possui habilidades mágicas tem uma quantidade espe-
cífica de magias que pode usar por aventura. Cada nova aventura restaura as
magias, permitindo que os mágicos escolham novamente as magias desejadas
antes do início da partida.
A magia pode ser utilizada em diferentes momentos, conforme descrito em sua descrição
específica. No mundo da Imaginação, a magia é considerada uma energia espiritual produzida
pelo aventureiro. Os estudiosos conseguem manipular essas energias para criar efeitos fantás-
ticos. No entanto, essa energia é finita e se esgota com o uso, sendo necessário que o feiticeiro
descanse para recuperar suas energias.
Grimório Conjuração
Avançada
Para aqueles que buscam um sis-
tema de magia mais avançado, a
Para realizar magias em seu tur-
opção de uso de grimórios está dis-
no de ataque, o mago precisa estar
ponível. Um grimório é um livro de
magias que contém as formas de parado a uma distância visível do
realização de magias, incluindo des- alvo, segurando um item específico
crições, runas e efeitos químicos para a realização da magia, ao mes-
utilizados em sua execução. mo tempo em que recita palavras
Magos e clérigos podem apren- mágicas. O item atua como um con-
der novas magias por meio dos dutor de energia, e as palavras são
grimórios, mas isso envolve um cus- uma forma de concentração para
to associado. Os magos só podem canalizar as forças necessárias para
lançar as magias que já copiaram criar o efeito fantástico.
em seus grimórios. Assim, um mago
com 3 magias em seu grimório, mas O clérigo segue um processo
capaz de usar até 9 magias, precisa- semelhante, concentrando-se em
rá usar magias repetidas até sua oração e usando um talismã de
encontrar 9 magias diferentes. seu Deus. Isso permite que sua
Os clérigos também podem pos- energia seja enviada ao Deus, auxi-
suir grimórios clericais, contendo liando na criação de feitiços e na
cânticos e textos religiosos para realização dos pedidos do clérigo.
invocação de seu deus em pedidos
específicos.
O Reino da Imaginação 57
Magias Iniciais do Mago (Mágia Arcana):
58 O Reino da Imaginação
Magias do Mago (Mágia Arcana):
Queimar Congelar
Ao formar um leque com as mãos, o Ao formar um leque com as mãos, o
conjurador emite um raio de fogo afetando conjurador emite um raio de Gelo afetando
todos na área de alcance da magia. Cada todos na área de alcance da magia. Cada
criatura atingida recebe 3 pontos de dano. criatura atingida congela (paralizado)
recebe 1 pontos de dano.
Duração: 24h
Duração: 1d6 turnos + 1/nível
O Reino da Imaginação 59
Luz mágica Escuridão mágica
cria uma área de Luz mágica permanente Cria uma área de escuridão mágica
numa área de 4,5 metros de raio, deixando permanente numa área de 4,5 metros de
todos dentro da área cegos. Se conjurada raio, deixando todos dentro da área cegos,
nos olhos de um alvo a vítima fica cega até inclusive criaturas com Infravisão. Qualquer
o final da duração da magia. Neste caso, a fonte de luz trazida para dentro da área de
luz mágica se apaga e não causa nenhum escuridão será apagada. Uma Escuridão
outro efeito Contínua pode ser usada para dissipar os
efeitos de uma magia de Luz.
Ver no escuro
O alvo desta magia adquire infravisão de Bolsa Arcana
18 metros.
O mago cria um recipiente contendo
sua própria força vital, podendo ser usado
para guardar 6 itens. O recipiente deve ser
Duração: 24h um objeto inanimado
Invocar Animais
Invocar Raizes - Constrição
Com esta magia, o conjurador é capaz de
O conjurador consegue animar todas as
plantas dentro do alcance da magia para invocar 2 criaturas presentes nas
agarrarem e apertarem todos os seres redondezas para lhe auxiliarem. Essas
vivos que passem por ali. criaturas o servirão até o fim da duração
da magia ou até a derrota de todas as
criaturas.
Duração: 1 turno
invocar 2d4 criaturas
Invocar Esqueletos
Pode dar vida a uma ossada para criar um
Imobilizar
esqueleto. Os esqueleto criados desta
forma reconhecem seus criadores como O mago escolhe até 4 pessoas (humano,
mestres e obedecerão a seus comandos semi-humano e humanoides vivos de
falados de forma permanente até serem tamanho grande ou menor) para ficarem
destruídos. imobilizadas sem conseguirem sair do
Um so pode invocar a quantidade de lugar, como se estivessem paralisadas.
esqueletos igual ao seu atributo magia. Se
uma quantidade maior for criada, os
esqueletos ficarão descontrolados e agirão Duração: 1 turno por nível
por conta própria.
60 O Reino da Imaginação
Aumentar Velocidade Diminuir Velocidade
Acelera a movimentação acima do normal. Todos dentro de uma área de 6 x 6 metros
Os deslocamentos ficam multiplicados por ficam lentos. Os deslocamentos ficam
dois. Os ataques deferidos pelo alvo são reduzidos pela metade. Os ataques
fáceis e os contra o alvo, difíceis. Além deferidos pelo alvo perde 1 turno.
disso, o alvo recebe um ataque extra por
rodada.
Duração: 3 turnos
Duração: 3 turnos
Intangivel
Controlar o Clima
Torna o corpo intangivel podendo passar
Com esta magia, o conjurador é capaz de por objetos solidos, niguem pode tocar no
modificar o clima de acordo com sua heroi e o heroi não consegue tocar em
niguem, 3 rodadas.
vontade. É capaz de extinguir ventos,
chuvas, nevascas, tornar o céu limpo,
dissolver um tornado ou até mesmo criar
todas essas intempéries Duração: 1d4 + 1 turno por nivel.
Sugestão Invisibilidade
O alvo desta magia, seja este uma pessoa
O alvo passa a considerar o conjurador ou objeto, se torna totalmente invisível.
como um amigo respeitável e confiável,
obedecendo todas as suas ordens, desde
que não haja uma clara ameaça à sua
integridade. Ordens como atacar serão
sempre seguidas, mesmo quando o alvo a
ser atacado for infinitamente mais Aterrorizar
poderoso do que o alvo da magia. Todas as criaturas do raio de alcance da
magia ficarão automaticamente
aterrorizadas.
Criaturas aterrorizadas tremem e fogem
sem controle, deixando dos os itens e
armas para trás.
Aumentar/Dimiuir Tamanho
Você faz com que uma criatura ou um
objeto que você possa ver dentro do
alcance, fique maior ou menor, pela
duração. Clone
Se o alvo for uma criatura, tudo que ele
esteja vestindo ou carregando muda e O mago cria um clone perfeito do alvo
tamanho com ela. (incluindo pensamentos e conhecimento).
Dura por até 5 turnos O Clone se mantem ativo por 4 turnos.
Duração: 2 turnos + 1 turno por nivel. Duração: d6 turnos + 1 turno por nivel.
O Reino da Imaginação 61
Magias avançada do Mago (Mágia Arcana):
Chuva de Meteoros
Dissipar Magia Pequenos meteoros caem do céu e
explodem onde ele direcionar. O
Esta magia pode ser usada para dissipar conjurador pode jogar 4 bolas de fogo ou
completamente os efeitos de outra magia, 4 estacas de gelo, Dano de 8 pontos de
lançada sobre um objeto ou área. vida.
Símbolo
Portal para outra Dimensão Esta magia cria uma runa mágica similar a
uma escrita que pode ser instalada em um
Esta magia abre uma fenda dimensional
objeto como uma porta, muro, passagem
com outro plano de existência, permitindo
ao personagem invocar um ser específico ou ainda flutuando, mas de forma fixa, em
chamando pelo seu nome. Existe 1 chance pleno ar. Quando uma criatura viva (que
em 1d6 de outra criatura aproveitar a não seja o próprio conjurador) passar pelo
oportunidade para ultrapassar o portal, símbolo ou tocar o objeto onde o símbolo
bem como 1 chance em 1d6 do ser está instalado, o símbolo é ativado
escolhido não se interessar pela invocação.
imediatamente.
Seres invocados através de um portal não
serão necessariamente amistosos com o Pode instalar qualquer mágia que o mago
conjurador. conheça.
62 O Reino da Imaginação
Magias Iniciais do Clerigo (Mágia Divina):
Cura: 1d8 de vida 1d8 Cura: Cura doenças e venenos que não
2 sejam mágicos.
1d4 +1n
2
Dano: 1d4 pontos +1 por nível
Dano: 1d4 pontos de dano +2 +1ferro
pontos de dano adicionais por
peça de ferro utilizado pelo alvo
1
Abençoar Arma
Todo ataque com essa arma é um ataque
fácil Bonus de +1 dado para atacar com a
arma.
Cura: 1d8 de vida + 1 ponto 1d8+1N Dano: 1d4X2 por nivel 1d6x2N
por nivel 2+1N 2N
O Reino da Imaginação 63
Luz mágica Convocar Relâmpagos
cria uma área de Luz mágica permanente convoca relâmpagos a partir de um céu
numa área de 4,5 metros de raio, deixando carregado com nuvens negras e prestes a
todos dentro da área cegos. Se conjurada chover.
nos olhos de um alvo a vítima fica cega até O conjurador pode convocar 1 relâmpago
o final da duração da magia. Neste caso, a direcionado a cada 2 turnos.
Dano: 5 pontos de vida +2 pontos se
luz mágica se apaga e não causa nenhum estiver usando equipamento de ferro.
outro efeito
Resistir
Esta magia confere ao alvo proteção Aumentar Velocidade
limitada contra 1 tipo específico de energia
(ácido, frio, eletricidade, fogo, doença Acelera a movimentação acima do normal.
paralisar, petrificar etc.) por 5 turnos. Os deslocamentos ficam multiplicados por
dois. Os ataques deferidos pelo alvo são
fáceis e os contra o alvo, difíceis. Além
disso, o alvo recebe um ataque extra por
rodada.
Duração: 2d6 turnos
Duração: 3 turnos
Intangivel
Torna o corpo intangivel podendo passar Invocar Animais Sagrados
por objetos solidos, niguem pode tocar no
O conjurador convoca animais das
heroi e o heroi não consegue tocar em
redondezas como seus aliados.
niguem, 3 rodadas.
O animal companha o conjurador ate
morrer ou ser dispensado.
Pode invocar aminais igual ao nivel do
Duração: 1d4 + 1 turno por nivel. conjurador.
64 O Reino da Imaginação
Sorte Detectar Armadilhas
O Conjurado oferta uma benção de sorte O conjurador consegue identificar
para um alvo. 1 unica vez e possivel magicamente qualquer armadilha, mágica
escolher acertar automáticamente sem ou não.
fazer o teste.
Abenção acaba em 1 dia se não for
utilizada.
Armas Sagradas
Conjura uma arma mágica que causa o
dobro de dano de uma arma normal.
Abençoar Roupas Duração: até o fim da luta.
Esta magia encanta a roupa e armaduras
do alvo, aumentando a sua classe de
armadura em +2CA.
Controlar o Clima
+1N Com esta magia, o conjurador é capaz de
2
Efeito: Alemnta +1 na CA por nivel
do conjurador modificar o clima de acordo com sua
vontade. É capaz de extinguir ventos,
chuvas, nevascas, tornar o céu limpo,
dissolver um tornado ou até mesmo criar
todas essas intempéries
Reviver Mortos
Esta magia permite ao conjurador trazer
um alvo de volta à vida, desde que esteja
de posse do cadáver intacto e que o alvo Dissipar o Mal
não tenha morrido há mais de 5 dias.
Esta magia permite ao conjurador criar
uma área dissipadora do caos e do mal,
afugentando ou destruindo todas as
criaturas caóticas e malevola que se
Abrir Caminho (Mar e Terra) aproximem da área conjurada.
Se diante de uma massa de água ou terra,
o conjurador consegue separá-la ou move-
la, abrindo um caminho seguro para
passagem.
O Reino da Imaginação 65
Itens e Equipamentos
Os itens são uma lista opcional que os aventureiros utilizam para realizar as aventuras. Esses
itens são de quatro tipos diferentes, geralmente sendo equipamentos ou itens diversos para
serem levados na mochila do aventureiro.
Arco longo Grande arco elite feito para atirar longe 3 1d6 60 po
1d4 +
Cajado bastão de madeira, com adornos mágicos 1 1 pp
Efeito
O Reino da Imaginação 67
Armaduras
Ponto
Arma Descrição CA PO
Defesa
Itens
68 O Reino da Imaginação
Itens Avançados
Itens Especiais
O Reino da Imaginação 69
Itens Mágicos
Como deixar todos os itens mágicos serem gerados aleatoriamente, exceto quan-
do fizerem parte da história. Por exemplo, existem seis opções de efeito para arma.
Joga-se um dado, e o Mestre escolhe a arma do jogador.
Exemplo, a princesa com arco poderia ter um “Arco da Luz” ou “Arco de Drenar
Energia”.
As cartas de armas mágicas serão ilustradas com a imagem da arma, mas sem nome ou texto
escrito. Dessa forma, o Mestre pode adicionar a magia e o nome da arma, o mesmo se aplica à
maioria dos itens mágicos, como armas, armaduras, anéis e cordões
Dado Descrição
Caótica - Falante e medrosas reclamona e perde 1 dado se tiver que atacar armadura
1
de ferro.
2 Arma falante + Vigilante (Sempre avisa que tem monstros perto)
3 Arma de cura
5 Arma Defensora
7 Arma de luz
8 Atordoadora
9 Voadora
10 Arma matadora
70 O Reino da Imaginação
Arma de Drenar Energia Além disso, seu portador fica protegido
contra os efeitos do fogo ou calor enquanto
Além do dano, causa um ataque de Dreno sua lâmina estiver ativada. O frio mágico de
de Energia do alvo, sugando 5 pontos de uma espada gélida não causa dano ao seu
vida (1 dado de vida ou nível do alvo portador.
atingido).
Uma espada de Drenar Energia Arma Elétrica
possui 1d6+6 cargas e pode dre-
nar 1d4+4 níveis/dados de vida. Uma vez que Uma vez ao dia e até que o portador da
esgote as cargas, ela perde definitivamente espada deseje, faz com que a lâmina da
esta habilidade. espada se eletrifique ao menor toque. Sua
eletricidade causa um dano de +3 (1d6) ao
atingir uma criatura diretamente ou atignir
Arma Defensora arma, armadura ou escudo feito de ferro.
Pode alternar seu bônus entre à classe de Pode causar paralisia, o inimi-
armadura do usuário e o bônus de ataque. O go deve fazer um teste de
Bonus de +3 pode ser usado para acertar ou proteção para não perder a proxima rodada.
para causar dano, ou soma-se 3 a classe de
armadura. O portador deve escolher, no iní-
Arma da Luz
cio do combate, qual tipo de bônus quer
usufruir. Uma vez ao dia, é capaz de acender sua
lâmina como se a espada estivesse sob o
Arma Flamejante efeito de uma magia Luz. A luz é tão brilhan-
te quanto uma tocha, podendo iluminar uma
Uma vez ao dia e até o portador da espa- área com raio de 6 metros por 6 turnos.
da desejar, faz com que a lâmina da espada
arda coberta por chamas mágicas, como se
Arma Matadora
fosse uma tocha. Suas chamas causam um
dano extra de +3 (1d6) ao atingir uma criatu- Possuem poderes ampliados contra aque-
ra que tenha o gelo ou o frio como le tipo de inimigo em específico. Um bônus
habilidade. de +1 deve ser somado ao seu dados de ata-
Por emitir luz, uma espada flamejante que quando for empunhada contra aquele
pode ser usada como uma tocha enquanto tipo de inimigo, ou seja, uma espada curta
estiver ativada. As chamas mágicas de uma +1 matadora de orcs é uma espada curta
espada flamejante não causam dano ao seu +1comum, mas, quando empunhada contra
portador. orcs, vira uma espada +2 para atingir e cau-
sar danos em orcs.
O Reino da Imaginação 71
membro vigiado em um raio de 18 metros da Armadura mágica
arma, esta vibrará lentamente. Este talento
funciona por 24 horas e o tipo de monstro
vigiado só pode ser alterado uma vez a cada Armadura Amaldiçoada
dia.
O monstro deve ser escolhido quando o Amaldiçoam todos que usam/vestem, ao
aventureiro ganha a espada. menos uma vez, uma armadura caótica. Ela
causa aos seus portadores uma penalidade
Arma de Voo de 1 nos dados de Proteçã (Classe de Arma-
dura). Livrar-se da armadura não elimina a
Como a magia de mesmo nome, o usuário maldição, que só pode ser removida com a
da espada recebe o poder de voar, com des- magia Remover Maldição.
locamento de 36m por turno, na direção ou
orientação desejada por até 3 turnos.
Armadura da Absorção
Arma do Atordoamento Esta armadura ou escudo absorve qual-
quer ataque do tipo dreno causado ao
A vítima de uma arma mágica com este
usuário que recebe apenas o dano físico do
talento deve ser bem-sucedida em uma
Jogada de Proteção ou ficará atordoada por ataque. Cada absorção consome um bônus
3 rodadas (1d6 rodadas). de proteção da armadura ou escudo que se
desfaz em pó quando chegar a um bônus de
zero. Um escudo +2 de Absorção é capaz de
absorver dois ataques de dreno recebidos
pelo seu usuário antes de virar pó.
Armadura Curadora
72 O Reino da Imaginação
Armadura da Reflexão
Esta armadura ou escudo permite ao usu-
ário refletir todos os ataques mágicos e de
energia (como eletricidade ou fogo de uma
baforada de dragão) até três vezes ao dia.
Qualquer dano causado por estas magias e
energias é ignorado.
Armadura da Velocidade
Uma vez ao dia, o usuário desta armadura
ou capa pode ativar sobre si os efeitos da
velocidade como a magia de mesmo nome.
A movimentação do usuário passa a ser
dobrada, além de receber um bônus de +2
na Classe de Armadura e um ataque extra
por turno usando o mesmo bônus do ataque Anel ou Cordão mágico
principal. Essa aceleração é prejudicial ao
organismo do alvo, fazendo-o perder 2(1d8)
pontos de vida. Anel/Cordão Amaldiçoado
Amaldiçoam seus usuários, impossibilitan-
Varinha Mágica
do-os de acumularem pontos de experiência
As varinhas são pequenas hastes de enquanto amaldiçoados. Monstros derrota-
madeira que podem ser usada 4 vezes ao dia dos ou tesouros acumulados não
como os efeitos mágicos com descrito em acrescentarão nenhum XP à sua experiência.
seu nome, as possiveis varinhas são: Livrar-se do anel não elimina a maldição que,
por sua vez, só pode ser removida com a
● Varinha de flexas mágicas magia Remover Maldição.
● Varinha da paralisação
● Varinha de choque elétrico Anel/Cordão de Andar Sobre as
● Varinha de envenenamento Águas
● Varinha do medo
Enquanto estiver com este anel no dedo,
o personagem é capaz de andar sobre as
Cajado Mágico águas (como um rio, mar ou lago) sem
afundar.
Os Cajados são grandes bastõe de madei-
ra bem hornado que podem ser usada 2vezes
ao dia como os efeitos mágicos com descri- Anel/Cordão da Anti-Ilusão
to em seu nome, os possiveis cajados são:
Enquanto estiver usando este anel, o usu-
● Cajado da Cura ário fica imune a qualquer efeito mágico
● Cajado da anulação ilusório, inclusive os positivos. Note que
nenhuma ilusão lançada sobre o alvo terá
● Cajado da tempestade
qualquer funcionamento.
O Reino da Imaginação 73
Anel/Cordão do Ouro de Tolo Anel/Cordão da Resistência ao
Fogo
Enquanto estiver usando este anel, todas
as moedas seguradas em suas mãos serão O usuário deste anel fica imune ao dano
ilusoriamente transformadas em moedas de de fogo não mágico.
ouro.
Além disso, quando uma fonte
Qualquer criatura a ter contato
de dano mágico permitir uma
com estas moedas falsas, precisa-
jogada de proteção, o usuário do anel deve
rá ser bem-sucedida em uma Jogada de
melhorar seu teste em +2. Se ainda assim o
Proteção ou perceberá que as moedas não
são de ouro. Um anel do ouro de tolo pode personagem levar dano de fogo mágico, este
transformar ilusoriamente até 100 moedas dano deve ser reduzido em 1 ponto para
por dia. cada dado lançado. Por exemplo, um dano
de 3d6 seria reduzido para 3d6-3.
Anel/Cordão de Proteção
Anel/Cordão da Santidade
Este anel melhora a CA do usuário em 2
pontos e concede o mesmo bônus em uma Este anel permite, a qualquer Clérigo que
jogada de proteção. Um anel de proteção o esteja usando, memorizar uma magia adi-
não pode ser usado com outro anel de pro- cional durante suas orações diárias, Se o
teção, ainda que em mãos diferentes. Caso Anel da Santidade for removido, a magia
isso seja tentado, os efeitos de ambos se extra memorizada é perdida caso ainda não
anulam. tenha sido conjurada.
Bola de Cristal
Poção da transformação
O usuário de uma Bola de Cristal pode
Ao bebê-la, o indivíduo fica imediatamen-
olhar dentro dela e enxergar qualquer lugar,
te com a forma de quem imaginar..
pessoa ou objeto por ele desejado.
Uma Bola de Cristal funciona até três
vezes por dia, e qualquer imagem dura no
Outros itens mágicos máximo 1 turno.
Quanto mais conhecido for o objeto, o
Capa da invisibilidade lugar ou a pessoa, mais claras serão as ima-
gens. Só pode ser usada por Magos
O usuário fica invisível enquanto mantiver
a capa sobre a cabeça até atacar, lançar
O Reino da Imaginação 75
Itens Especiais que não deixa o heroi montar ele percorre 8
pontos de movimento com carga e pode
levar mais 6 itens comuns ou equipamentos.
Cavalo comum
Cachorro
Cavalo de estimação o aventureiro pode
montar no animal e passa a corre 16 pontos O cachorro é um pet de estimação que
de movimento. obedece aos comandos de: volta e ataca.
76 O Reino da Imaginação
Gato Ajudantes
O gato de estimação é um pet que obdece O carisma permite que o heroi tenhma 1
ao comando de volta. ajudante, esse ajudate pode realizar peque-
O gato pode vigiar acampamentos a noite nos serviços como ficar no acampamento
evitando ataques surpresa. tomando conta de itens, revezar vigia a noite
e até levar tocha dentro de calabolsos na
O gato pode achar peqeunos itens, frutas
frente do aventureiro.
ou animais pela floresta durante a noite.
O ajudante de aventureiro também pode
carregar 4 itens a mais para seu mestre.
Falcão Adestrado
Eles devem ser pagos em ouro toda aven-
O falcão é um pet de estimação que obe- tura com 10% do ouro recebido pelo
dece aos comandos de: volta e ataca. aventureiro que é o mestre.
o falcão tem 3 dados de ataque e tira 1 Caso o aventureiro ponha a vida do aju-
ponto de vida em cada ataque realizado. dante em risco ele pode ir embora e não
O falcão pode achar peqeunos itens, fru- voltar mais.
tas ou animais pela floresta durante o dia. Cada ajudante e um estudante de uma
classe e treinam algumas especialidades,
Macaquinho Adestrado ajudando o mestre todos os dias.
Barco
Ajudante Mago
O barco e madeira é um item que pode
O ajudante Mago pode realizar 1 magica
navega em rios ou mares com 10 pontos de
da lista de mágicas iniciais por dia.
movimento, e pode levar até 4 herois sem se
afogarem.
O Reino da Imaginação 77
Monstros
Águia/Falcão
Dano: Garra 1 ponto de vida.
1 2 1 2 8
a
Bufálo / Boi
Dano: Coice 2, chifre 3 pontos de Vida
3 1 1 4 6
O Reino da Imaginação 79
Burro
Dano: Coice 1 ponto de vida.
2 0 1 4 6
Cachorro
Dano: Mordida 1 pontos de Vida
1 0 0 2 4
Cavalo
Dano: Coice 2 ponto de vida.
2 2 1 4 8
Cervo
Dano: Coice 1, chifre 2 pontos de Vida
1 1 2 2 8
80 O Reino da Imaginação
Javali
Dano: Mordida 2 pontos de Vida
2 1 0 4 4
Lobo
Dano: Arranhar 2, Mordida 3 pontos de Vida
3 2 1 6 6
Morcego Gigante
Dano: Arranhar 1, Mordida 2 pontos de Vida
2 3 2 1 8
Rato Gigante
Dano: Arranhar 1, Mordida 2 pontos de Vida
2 3 3 1 4
O Reino da Imaginação 81
Tatu
Dano: Garra 1 ponto de vida.
1 5 5 2 2
Tigre/Onça
Dano: Arranhar 2, Mordida 3 pontos de Vida.
4 3 2 6 6
Urso
Dano: Arranhar 2, Mordida 3 pontos de Vida
4 5 1 10 4
Escorpião Gigante
Dano: Arranhar 2, Calda 2 + 1 Veneno, pontos de Vida
3 3 0 3 2
82 O Reino da Imaginação
Formiga Gigante de Fogo
Dano: Mordida 1 + Queimadura. pontos de Vida.
2 2 0 4 4
Verme Gigante
Dano: Pancada 3 pontos de Vida
3 1 0 10 4
Sapo Gigante
Dano: Garra 2, Lingua Venenosa 1 Veneno, ponto de
vida.
2 3 2 6 4
Aranha Gigante
Dano: Garra 2, Teia Paralisar, pontos de Vida
2 2 0 6 2
O Reino da Imaginação 83
Árvore Assustadora
Criadas por Bruxas com o intuito de serem seus olhos e ouvi-
dos nos pontos mais sombrios das florestas.
4 3 2 4 30 0
Cão do Inferno
Cão gigantesco que solta fogo pela boca e nasceu no
inferno.
1 3 1 2 8 5
84 O Reino da Imaginação
Cavaleiro da Morte
Paladinos subvertidos que cederam ao chamado da
corrupção.
5 2 5 4 20 6
0 0 3 3 6 2
O Reino da Imaginação 85
Elemental Ar - Silfo
Os Silfos são peuqenos seres feitos de ar, muitas vezes tam-
bém sáo confundido com fadas ou sprites.
CA: 10
0 6 0 5 2 4
CA: 10
0 6 0 5 2 4
86 O Reino da Imaginação
Elemental Fogo - Salamandra
Dançarinos das labaredas as pequenas silhuetas que se for-
mam nas chamas das fogueiras, velas e de qualquer outra
manifestação são as pequnas salamandras do fogo.
CA: 10
0 6 0 5 2 4
CA: 13
2 0 0 2 2 2
O Reino da Imaginação 87
Diabrete
Pequenos diabinhos do mal usados para espionar, trapaçear
e sabotagens.
2 0 2 3 3 10
Doppelganger (Duplo)
Monstro capaz de assumir a forma de qualquer criatura
encontrada por ele.
3 1 4 2 5 2
88 O Reino da Imaginação
Efrite
Seres mágicos e inteligentes do Plano Elemental do Fogo,
com faces demoníacas e corpos em brasa.
3 3 1 6 15 8
Esqueleto
Mortos-vivos normalmente usados como guardiões de locais
antigos e esquecidos. Sem medo, atacam até caírem aos
pedaços.
2 0 0 2 2 2
O Reino da Imaginação 89
Fantasmas
Espíritos incapazes de descansar porque estão presos entre
o Plano Material e o etéreo.
0 2 0 4 5 8
Fera do Pantano
Sapos antropomórficos cruéis. Costumam caçar suas vítimas
em bandos.
2 0 2 1 4 4
90 O Reino da Imaginação
Gargula
Assemelhadas a estátuas e de aparência demoníaca, mistu-
ram- se em construções antigas para atacarem seus
inimigos.
3 0 3 4 8 8
Gigante
Com 5 metros de altura, estes gigantes primitivo preferem
atacar à distância qualquer um que cruze seu caminho.
6 0 2 2 25 8
O Reino da Imaginação 91
Golem de Pedra
Grande humanoide esculpido na pedra bruta e animado em
rituais arcanos.
4 0 6 2 25 2
Golem de Ferro
Humanoides forjados como grandes guerreiros
armadurados, feitos do mais puro ferro.
Ataque por rodada: 1
Baforada de gás: O Golem é capaz de lançar uma nuvem
de gás venenoso causando 2 pontos de vira todos em
volta dele.
Imunidades: imune ao dano de qualquer arma normal.
Pancada: O monstro pode socar ou bater no jogador 3
pontos de vida.
5 0 5 3 25 4
92 O Reino da Imaginação
Golem de Madeira
Pequenos golens construídos com madeira em formas
humanoides. Com vontade própria, agem livremente.
2 0 3 4 5 4
Golem de Osso
Golem criado com ossos humanos de diferentes criaturas.
Possui quatro braços totalmente funcionais.
3 0 5 3 18 6
O Reino da Imaginação 93
Goblim
Pequenos humanoides que usam armas comuns e táticas
simples de combate, contando com a força dos números
para sobrepujar os adversários.
2 0 1 2 4 6
Grifo
Um enorme leão alado com cabeça, patas dianteiras e
asas de águia gigante.
3 0 2 4 8 10
94 O Reino da Imaginação
Harpia
Junção de ave de rapina com Bruxa que ataca qualquer cria-
tura em seu território com seu canto lamurioso.
2 2 2 3 5 10
Homem Lagarto
Selvagens reptilianos. Atacam de forma desordenada com
lanças e fundas, devastando povoados.
2 0 1 3 5 6
O Reino da Imaginação 95
Troll
Horrendos e extremamente fortes com membros longos e
uma desesperadora capacidade de regeneração.
4 0 3 6 15 4
Meduza (Gorgona)
Uma linda e sedutora mulher. Seus cabelos são feitos
inteiramente de sagazes serpentes, e seu olhar é realmente
matador!.
3 2 0 3 6 4
96 O Reino da Imaginação
Minotauro
Metade homem e metade touro, vive em labirintos subterrâ-
neos, guardando seus corredores e tesouros.
4 0 2 2 10 8
Múmia
Morto-vivo embalsamado e amaldiçoado. Vive em tumbas e
ruínas ancestrais, destilando seu ódio pelos vivos.
1 4 3 4 8 6
O Reino da Imaginação 97
Sátiro
Humanoides, meio homens e meio bodes, são famosos pelo
gosto por música.
2 2 1 6 8 6
Sereia
Linda mulher cauda cintilante e cabelos fluidos com olhos
hipnóticos revelam a magia sedutora das profundezas
marinhas.
2 3 0 3 5 1/12
98 O Reino da Imaginação
Lobisomen
Também conhecidos como Lobisomem, são de longe os
Licantropos mais comuns e ferozes conhecidos.
4 1 3 4 12 10
Vampiro
Mortos-vivos poderosos. Percorrem a noite caçando suas
presas para se alimentar de sangue.
3 4 1 4 6 10
O Reino da Imaginação 99
Zumbi
Morto-vivo sem inteligência. Avança para cima de suas víti-
mas com o único intuito de destroçá-las com garras e
dentes
2 2 1 6 8 6
Dragão (Genérico)
Dragões são répteis quadrúpedes alados de imenso poder, estan-
do entre as criaturas mais temidas e poderosas do mundo.
Alimentam o medo da população, mas também alimentam os
sonhos de riquezas dos caçadores audaciosos o suficiente para
arriscarem suas vidas
6 6 6 6 30 15
Geração de Masmorras:
A geração de masmorras refere-se à criação aleatória ou sistemática de layouts para ambien-
tes subterrâneos ou construções, geralmente utilizadas como cenários de aventuras em jogos
de RPG. Essa geração conta com muitos cômodos personalizados e pode ser utilizada de forma
modular pelos mestres, organizando de acordo com suas preferências ou sorteando por tabe-
las predefinidas.
Aplicação: Essa técnica é comumente usada para criação de ambientes controlados e desa-
fiadores, como cavernas, labirintos, castelos, ou qualquer estrutura subterrânea onde os
jogadores possam explorar, enfrentar inimigos e encontrar tesouros sempre planejado pelo
mestre.
Variações: Existem várias abordagens para gerar masmorras, desde métodos manuais até o
uso de algoritmos que criam layouts de forma procedural, de forma a auxiliar a montagem das
masmorras exploráveis.
Ilustrações Diversas
Salas Salas
inicial comuns
Marionetes Desgastadas
Controlar Buscando controle absoluto, o Resolver (Fraco), Mestres Fantoches
Mestre das mentes por Mestre das Marionetes manipulou os quebra-cabeças
3 (Médio), Arlequins
Marionetes meio de governantes do castelo, tornando-se de marionetes Manipulados (Forte), Mestre
bonecos a sombra no trono. das Marionetes (Chefe)
Fundamental 2:
Fase Pré-escolar Nessas fases, é possível implementar
e Fundamental 1: mapas em formato hexagonal, com
pouco gerenciamento e itens, como
Considerando que nessa fase o barracas para dormir e compra de ração
jogo é uma história corrida, a explo- diária.
ração dos ermos não é indicada para
utilização. Mesmo assim, se os pais Utilizar geradores simples de encon-
desejam apresentar algum sistema, tros também é bastante aconselhável.
sugerimos um pointCrawler, que é Porém, a contagem de dificuldade por
um mapa com pontos referenciais temperatura, perda de material por chu-
onde a criança aponta onde ela dese- va e perseguição de inimigos por muitos
ja ir. dias não é aconselhada.
Deserto escaldante
Um vasto terreno árido com areia quente e pouca vegetação. O sol forte
2 e a falta de água tornam a travessia desafiadora. O movimento é difícil
devido ao calor e à areia solta.
Pântano lamacento
Áreas alagadas com lama e vegetação aquática. O terreno é instável e
3 difícil de atravessar. O movimento é especialmente lento devido à resis-
tência da lama.
Floresta densa
Repleta de árvores e vegetação densa, dificultando a passagem. O movi-
4 mento é mais lento devido à necessidade de abrir caminho através da
folhagem.
Planície vasta
Extensões abertas de terreno plano com vegetação rasteira. O movimen-
5 to é relativamente fácil e rápido.
Área de fazenda
Á parcela de terra cultivada, geralmente localizada em áreas rurais ou
6 próximas a vilarejos.
Cordilheira rochosa
Montanhas íngremes e pedregosas, exigindo habilidades de escalada. O
7 terreno é irregular e perigoso. O movimento é lento devido à dificulda-
de de navegação.
Tundra gelada:
Regiões frias e congeladas, cobertas por neve e gelo. O terreno é escor-
8 regadio e sujeito a condições climáticas extremas. O movimento é mais
lento devido à dificuldade de tração.
Criando os Heróis:
A criança vai escolher um legume e dar uma profissão. Cada legume poderia ter uma série
de benefícios se escolhidos, substituindo ou adicionando habilidades ou atributos das profis-
sões, como movimento, resistência, a possibilidade de ter alguma habilidade, etc. No entanto,
vou simplificar apenas escolhendo a profissão.
A imagem pode retornar até 4 imagens, em geral, 1 deve ser boa, porém é possível que você
tenha que pedir mais 4 imagens. Nesse caso, é bom que você marque como mais querida a que
você gostou mais, para que o Bing tenha um padrão de por onde ele deve seguir. Quanto mais
marcar imagens preferidas, mais ele entenderá o visual que a imagem deve ter.
Em geral, eu pedi mais de 1500 imagens para realizar essa editoração. As habilidades de design
que utilizei foram a capacidade de manter uma identidade visual mais parecida, fiz bastante corre-
ções na posição de mãos e itens, e realizei muita remoção de fundo branco para que as imagens
tenham efeitos de vazado.
Imagen do Item
Nome do Item
A cor da bandeira indi-
ca o grupo da carta
Descrição do item
Aviso de inidcação de
regra avançada
Descrição diversas
de regra avançadas