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Santiago ● ● ●

Celestino Alado Bandópolis ●

● ●
Criação Mística Lawful Good

Cruzado Protetor 20 0/5 Celestial Herbalista


Espiritual
Primordial
Feérico

247 247 0
10

+4
4

Golpe Punitivo Ataque Extra Pureza do Fortalecimento Eflúvio: Proteção Inabalável


18

-1
+6 No 2º nível, você é capaz de
concentrar seu poder e desferi-lo em
um único golpe poderoso. Ao atingir
A partir do 5º nível, você pode atacar
duas vezes, ao invés de uma, quando
usar a ação Atacar durante o seu
Ao atingir o 11º nível, o poder dentro
de si cresce, se externando no fim de
seu golpe. Sempre que você atingir
Começando no 3º nível, você pode
utilizar seu Eflúvio para aumentar a
resiliência de seus aliados. Ao utilizar
um ataque em uma criatura com uma turno. uma criatura com uma arma corpo a sua característica Bastião, você pode
-1
-1

-1 ataque corpo a corpo, você pode Aura de Proteção corpo, a criatura sofre 1d8 de dano utilizar seu Eflúvio para conceder ao
8 -1 desferir um Golpe Punitivo. Ao fazer No 6º nível, sua fé se manifesta para adicional. alvo resistência a danos físicos
isso, você deve gastar pontos de proteger aqueles que lutam ao seu Foco, Força e Fé enquanto a criatura possuir pontos

+4
4
-1 Mana equivalentes à uma magia de 1º
nível, causando 2d8 de dano adicional
baseado no seu Voto. O dano
lado. Sempre que você ou uma
criatura amigável a até 10 pés de
você precisar realizar uma
No nível 14, através do foco, sua
força é manifestada, mostrando a
todos o tamanho de sua fé! Utilizando
de vida temporários concedidos por
sua característica Bastião.
Alternativamente, quando um aliado
adicional causado por seu Golpe salvaguarda, a criatura ganha um uma ação bônus, durante um minuto afetado por sua característica
18
Punitivo não é afetado por qualquer bônus em sua salvaguarda igual ao você pode, ao causar dano em uma Bastião for alvo de um ataque, você
-1 efeito que aumente a categoria de seu modificador de Carisma (mínimo criatura, trocar todo o dano causado pode utilizar seu Eflúvio para

-1 19
● 5 dano. Caso você quebre seu de 1). Você precisa estar consciente por você para que se torne do mesmo concedê-lo esse benefício.
-1 Juramento, o dano causado por essa para conferir esse bônus. No 18º tipo de dano que seu Golpe Punitivo. Proteção
8 -1 característica é baseado no dano de nível, o alcance dessa aura aumenta Você pode utilizar essa característica Quando uma criatura que você
-1 sua arma. para 30 pés. um número de vezes igual ao seu possa ver atacar um alvo, além de
● 5 Quando você utilizar essa Instinto Superior bônus de proficiência por descanso você, que esteja a até 5 pés de você,
-1 característica gastando pontos de Começando no 10º nível, você longo. você pode usar sua reação para
Mana equivalentes a uma magia de 2º consegue analisar a fé dos outros. Golpe de Misericórdia impor desvantagem na jogada de
● 6 nível ou superior, o dano adicional Você consegue perceber as intenções No 2º nível, sua esperança se ataque da criatura. Você deve estar

+0 ● 6

0
30 pés aumenta em 1d8 para cada nível de
magia acima do 1º nível. Você só
básicas de criaturas que você possa
ver a até 10 pés de você, bem como o
materializa de forma ofensiva. Ao
utilizar sua característica Golpe
empunhando um escudo.
Recurso: Harmonia com a Natureza
10 ● 6 pode usar esta característica alinhamento delas e caso elas estejam Punitivo, caso o alvo atingido seja de Sua natureza mística permite que
6
● gastando pontos de Mana sob efeito de alguma magia que afete um alinhamento maligno, o dano de você compreenda e interaja de
0
equivalentes a um nível de magia suas mentes. No 18º nível, o alcance seu Golpe Punitivo aumenta em 1d8. maneira excepcional com a flora e a
igual ou menor que o seu Nível dessa característica aumenta para 30 Além disso, todo o dano adicional fauna. Você pode acalmar animais

16
9
Máximo de Magia. pés. causado por seu Golpe Punitivo se selvagens, fazer plantas crescerem

+3
3
torna radiante. em condições adversas e encontrar
● 9
3
recursos naturais, como água
16 potável, alimentos ou ervas
● 9
medicinais, mesmo em ambientes
hostis.
--Meio-Kanmei --Resistente Placa Gorgolítica ●
Constituição 18 Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, Aumente seu valor de Força, Destreza ou
até o máximo de 20. Constituição em 1, até o máximo de 20;
Aperto dos Mortos-Vivos Você pode ler, escrever e falar o idioma Espiritual. Você possui proficiência em salvaguardas com o
Uma vez por rodada, seu primeiro ataque corpo a corpo que Resiliência Espiritual. Você possui resistência à dano atributo escolhido.
atingir um inimigo, causa seu bônus de proficiência como dano radiante. Você possui vantagem em salvaguardas --Oportunista
energético adicional e você recupera 1d4 pontos de vida atuais. para resistir a qualquer efeito que fosse lhe causar a Quando atingir uma criatura com um Ataque de
Adicionalmente, ao atingir ataques dessa maneira, você aumenta condição Enfeitiçado. Oportunidade, o deslocamento da criatura se torna 0
seus pontos de vida máximos em uma quantidade igual ao seu Tipo de Criatura. Você é considerado um Espírito, pelo resto do turno; Sedenta Sangue ●
modificador de Atributo de Runas, até um máximo de 20 pontos, não podendo ser alvo de magias que afetem Você pode atacar criaturas com um Ataque de
que duram por 1 hora. 17º nível (3d4). humanoides, como enfeitiçar pessoa. Oportunidade mesmo que ela tenha utilizado a ação
--Signo Mensageiro de Desengajar;
Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em Criaturas também provocam Ataques de
Revitalizar +1, até o máximo de 20. Oportunidade para você quando entram dentro do
Ao recuperar pontos de vida ou receber pontos de vida Você aprende o truque mensagem e ele não conta alcance de um de seus ataques corpo a corpo.
temporários, você pode ativar esta runa para receber 2d10 + seu para o máximo de truques que você conhece. --Vigoroso
modificador de Atributo de Runas como pontos de vida atuais ou Você pode fazer isso um número de vezes igual ao Sua vitalidade vai além de ter resistência, ela chega a
temporários adicionais. seu bônus de proficiência por descanso longo. você aumentar sua durabilidade em combate. Você recebe
Adicionalmente, você pode remover uma condição sobre si. pode utilizar uma ação para fazer com que um 2 pontos de vida para cada nível que você possua
humanoide que você tenha entrado em contato nas quando escolher esse Aprimoramento e sempre que
últimas 24 horas faça uma salvaguarda de Sabedoria subir de nível com seu Campeão.
CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do
atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha,
você pode ver através dos olhos da criatura, ouvir
Crescimento Excessivo através dos ouvidos dela e se comunicar livremente
Ao recuperar pontos de vida, você pode ativar esta runa para com ela, como pelo truque mensagem, pela próxima
imediatamente recuperar pontos de vida atuais iguais ao seu rodada
bônus de proficiência + seu modificador de Atributo de Runas + Espada Longa 1 1,50
metade do seu nível de Campeão.
Couraça Peitoral 1 10,00
Caso os pontos de vida recebidos dessa forma excedam seus
pontos de vida atuais, eles são convertidos em pontos de vida Escudo Pesado 1 3,00
temporários.

Inabalável
Imediatamente ao falhar em uma salvaguarda para resistir à uma
condição, você pode ativar esta runa para repetir a salvaguarda.
Adicionalmente, até o final do seu próximo turno, seu
deslocamento não pode ser diminuído (exceto para 0) e caso você
esteja Agarrado, você pode se mover utilizando todo o seu
deslocamento. Você também ignora terreno difícil pela duração.

Fonte da Vida
Ao ficar adjacente à uma criatura, você pode ativar esta runa para
forçá-la a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma 14.50 kg
falha, a criatura fica marcada até o início do seu próximo turno.
O primeiro ataque de cada um dos seus aliados que causar dano a
um alvo marcado, recupera uma quantidade de pontos de vida 90 kg
atuais igual ao seu modificador de Atributo de Runas (mínimo de 14,50 0,00
1) da criatura atacante.
135 kg
PERSONAGEM IDADE

GÊNERO OLHOS

ALTURA PESO

COLORAÇÃO CORPORAL CABELO ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Deslumbrar Visão no Escuro. Você enxerga na Bastião Caso essas criaturas estejam sendo
No nível 11, você dispara um feixe de luz celestial penumbra a até 60 pés como se fosse luz Além disso, no 1º nível, você se torna um afetadas por alguma condição, doença ou
que atordoa os inimigos em sua área. Utilizando plena e no escuro como se fosse na bastião de proteção da vida e da beleza de veneno, os efeitos são encerrados sobre
uma ação bônus, cada criatura hostil em uma linha penumbra. Você não pode discernir cores Runeterra. Você pode utilizar sua ação elas. Além disso, aliados nessa área
de 15 pés de comprimento por 5 pés de largura no escuro, apenas tons de cinza. bônus para conjurar um escudo cristalino recuperam 750 pontos de vida
iniciada em você deve realizar uma salvaguarda de Resistência Celestial. Você recebe ao seu redor e ao redor de um aliado a até distribuídos igualmente entre eles.
Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma resistência a dano radiante. 30 pés de você que dura pelo próximo
falha, uma criatura afetada fica Atordoada pelo Sentido Divino. Utilizando uma ação minuto. Esse escudo concede 2d6 pontos Fulgor Estelar
próximo minuto. Uma criatura Atordoada dessa bônus, você sente a presença de criaturas de vida temporários e ele perde seu efeito Começando no 7º nível, você é capaz de
maneira pode repetir a salvaguarda no início de ao seu redor, em um raio de 60 pés caso você termine seu turno a mais de 60 canalizar a essência da proteção para
cada um dos seus turnos para encerrar esse efeito. centrado em você, sabendo a quantidade pés de seu aliado. Apenas um aliado além recuperar as forças de seus aliados.
Além disso, cada criatura hostil em uma linha de 15 dos inimigos mas não a posição deles. de você mesmo pode ser protegido por Utilizando uma ação ou uma reação,
pés de comprimento por 5 pés de largura iniciada Asas Celestiais. Você recebe 30 pés de essa característica por vez. quando você ou um aliado aliado que
em um aliado afetado por sua característica Bastião deslocamento de voo. Você pode utilizar essa característica um você possa ver a até 10 pés de você ou de
também deve realizar essa salvaguarda para resistir Brilho Celestial. Utilizando ação, você número de vezes igual ao seu bônus de um aliado afetado por Bastião for alvo de
ao efeito desta característica. irradia um brilho que ilumina uma área de proficiência por descanso longo. um ataque, você e todos seus aliados a até
Você pode utilizar essa característica um número de 20 pés de luz plena e 20 pés de penumbra, 5d12 no 19º. 10 pés de você recuperam 3d8 + seu nível
vezes igual a metade de seu bônus de proficiência mortos-vivos, ínferos e vastinatas caso Proteger a Vida de Cruzado em pontos de vida. Além
por descanso longo. estejam dentro da área devem realizar Ao atingir o 20º nível, você é capaz de disso, seu aliado afetado por Bastião e
Resplendor Cósmico uma salvaguarda de Constituição CD 8 + proteger não apenas um aliado, mas todos todas as criaturas aliadas a até 10 pés dele
Ao alcançar o 15º nível, você faz pulsar energia bônus de proficiência + seu modificador aqueles que forem necessários. Utilizando também recebem esse efeito.
cósmica em aliados próximos. Utilizando uma ação, de Carisma. Em uma falha, uma criatura uma ação, você invoca a proteção Você pode utilizar essa característica um
você canaliza a energia do Protetor para si em um fica Cega até o início do seu próximo máxima de seu Patrono, fazendo com que número de vezes igual ao seu bônus de
raio de 15 pés ao seu redor. Com isso, você e todos turno. Caso estejam na área de penumbra todas as criaturas com um alinhamento proficiência por descanso curto ou longo.
os aliados nessa área ficam imunes a todos os tipos eles fazem a salvaguarda com vantagem. não-mau num raio de 60 pés de você 5d12 no 19º.
de danos (exceto danos verdadeiros) até o início de Queda Tranquila. Você possui resistência recebam imunidade a todas as condições,
seu próximo turno. a dano causado por queda. danos, doenças e venenos até o início de
Além disso, aliados em uma área de 15 pés de um seu próximo turno.
aliado afetado por sua característica Bastião
também recebem os efeitos dessa característica.
BIOGRAFIA ANOTAÇÕES
Você pode utilizar essa característica um número de
vezes igual a metade de seu bônus de proficiência
por descanso longo.
CLASSE CONJURADORA ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO PONTOS DE MANA ACERTO DE CONJURAÇÃO CD DE CONJURAÇÃO 2ª CLASSE CONJURADORA
Cruzado Car 64 +9 17

0 TRUQUES 3 MAGIAS DE 2º NÍVEL 6 MAGIAS DE 4º NÍVEL 12 MAGIAS DE 7º NÍVEL


Mensagem ● Proteção Contra Venenos ● Proteção Contra a Morte
● Restauração Menor ● Santuário Particular
● Zona da Verdade ● Bravura da Fortitude
● Convocar Montaria ● Localizar Criatura

2 MAGIAS DE 1º NÍVEL
Égide
MAGIAS DE 8º NÍVEL

● Proteção Contra o Bem e o Mal


7 MAGIAS DE 5º NÍVEL 16

● Benção ● Dissipar o Bem e o Mal


● Curar Ferimentos Restauração Maior
● Comando ● Devastação Planar
● Detectar Magia ● Missão
● Heroísmo

5 MAGIAS DE 3º NÍVEL
● Dissipar Magia
● Símbolo de Proteção 9 MAGIAS DE 6º NÍVEL 21 MAGIAS DE 9º NÍVEL
● Revivificar
Criar Comida e Água
● Luz do Dia
● Remover Maldição
AJUDAR (AÇÃO) ESCONDER (AÇÃO) Penumbra Desvantagem em testes de Percepção ligados a visão. AGARRADO
Concede vantagem a um aliado na próxima Se esconde daqueles que não podem Deslocamento 0, independente de Nível Efeito (Cumulativo)
jogada de ataque ou teste contra um oponente percebê-lo. Seu teste de Furtividade é a CD para Escuridão Efetivamente Cego (veja as condições). bônus. Termina se a criatura 1 Desvantagem em testes de Atributo
até 5 pés de você, se feito antes do início de seu qualquer teste de Percepção para encontrá-lo. agarrando ficar Incapacitada ou
próximo turno Percepção às Cegas Dentro do alcance, percebe sem visão.
2 Deslocamento reduzido pela metade
ESQUIVAR (AÇÃO) quando movido para longe do
ATAQUE (AÇÃO) Jogadas de ataque de atacantes que você possa Visão no Escuro Dentro do alcance, trata penumbra como luz plena. agarrador por um efeito. 3 Desvantagem em ataques e salvaguardas
Faça uma jogada de ataque corpo a corpo ou à ver possuem desvantagem e você possui Não enxerga cores. AMEDRONTADO
distância com uma arma, ou várias jogadas de vantagem em salvaguardas de Destreza até o
Visão Verdadeira Dentro do alcance, vê independente de escuridão Desvantagem em testes de 4 Vida máxima reduzida pela metade
ataque com a característica de classe “Ataque início de seu próximo turno, até ficar Atributo e ataques se puder ver a
Extra”. (Veja a seção “Ações de Ataque” Incapacitado ou seu deslocamento se tornar 0 mágica, invisibilidade, ilusões ou troca de forma.
fonte do medo. Não pode se 5 Deslocamento reduzido para 0
abaixo.) PREPARAR (AÇÃO) LUZ E VISÃO mover para perto da fonte do 6 Morte
CAMBALHOTA (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) opcional Escolha uma ação que você irá realizar depois medo.
Se move através de um espaço ocupado por de determinado gatilho. Realizar essa ação EXAUSTÃO
MOVIMENTO ATORDOADO
uma criatura hostil vencendo uma disputa de requer sua reação. Preparar uma magia requer Você pode se mover em um valor igual ao seu deslocamento por turno. Incapacitada. Não pode se mover. Só pode falar balbuciando. Falha em salvaguardas
Acrobacia. concentração e gasta mana. você pode quebrar o movimento entre ações. Você pode ir e vir entre de Força e Destreza. Ataques contra possuem vantagem.
CONJURAR UMA MAGIA (TEMPO DE CONJURAÇÃO PROCURAR (AÇÃO) diferentes tipos de deslocamento, subtraindo a distância movida de cada CAÍDO
DA MAGIA) Procura por algo, possivelmente com um teste deslocamento. Só pode rastejar. Desvantagem em jogadas de Ataque. Ataques inimigos a 5 pés
Efeito depende da magia sendo conjurada de Investigação ou Percepção. Você pode se mover por espaços ocupados por criaturas aliadas, e possuem vantagem, além disso possuem desvantagem.
DISPARADA (AÇÃO) SOBREPUJAR (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) opcional através de criaturas hostis de duas categorias de tamanho acima ou CEGO
Recebe seu deslocamento como deslocamento Se move através de um espaço ocupado por abaixo de você. O espaço de outra criatura conta como terreno difícil. Falha em testes envolvendo a visão. Ataques possuem desvantagem. Ataques
adicional para esse turno uma criatura hostil vencendo uma disputa de ESCALAR, NADAR E RASTEJAR inimigos possuem vantagem.
DESENGAJAR (AÇÃO) Atletismo. Possui vantagem se for maior e Custa metade do deslocamento e pode envolver um teste de Atletismo.
desvantagem se menor que o oponente.
CHAMUSCADO
Sua movimentação não provoca ataques de TERRENO DIFÍCIL Sofre dano ígneo no início de cada turno até usar uma ação pra apagar ou ficar
oportunidade pelo resto do turno USAR UM OBJETO (AÇÃO) Cada 1 pé em terreno difícil custa 2 pés. submerso em água.
ESCAPAR (AÇÃO) Você pode interar com um objeto uma vez por
PULAR CONTIDO
Escapar de um agarrão obtendo um sucesso turno livremente. Uma segunda interação e Depois de se mover 10 pés, pode pular seu valor de força para frente ou Deslocamento 0, independente de bônus. Desvantagem em salvaguardas de
em um teste de Atletismo ou Destreza contra casos especias utilizam uma ação para 3 + seu modificador de força em altura. A distância é cortada pela Destreza. Ataques possuem desvantagem. Ataques inimigos possuem vantagem.
um teste de Atletismo da criatura Agarrando completar (sacar uma segunda arma, equipar metade se não se mover anteriormente.
um escudo, beber uma poção, retirar um item de ENFEITIÇADO
uma mochila). LEVANTAR Não pode prejudicar/atacar quem enfeitiçou. Quem enfeitiçou possui vantagem em
Custa metade de seu deslocamento para se levantar testes para interagir socialmente.
AÇÕES EM COMBATE MOVIMENTO ENFRAQUECIDO
Desvantagem em salvaguardas de Força, Destreza e Constituição.
ENVENENADO
ATAQUE CORPO A CORPO (UM ATAQUE) 1/2 +2 de CA e em salvaguardas de Des. Sofre dano venenoso no início de cada turno até que seja curada ou remova a fonte
Ataca um alvo até 5 pés. Se atacar com uma MARCHA FORÇADA do veneno.
arma leve em uma mão, pode realizar um ataque 3/4 +5 de CA e em salvaguardas de Des. Marchar mais de 8 horas por dia requer uma salvaguarda de INCAPACITADO
com outra arma leve em outra mão com uma Constituição CD 10 + 1 por hora adicional, no final de cada hora. Em Não pode realizar ações ou reações.
ação bônus, veja “Combate com Duas Armas”. Total Não pode ser alvo de ataque ou magia uma falha, sofre um nível de Exaustão.
Se uma arma possui a propriedade Arremesso, COBERTURA INCONSCIENTE
COMIDA (0,5 KG POR DIA) Incapacitado. Não pode mover ou falar. Não está ciente dos arredores. Larga o que
pode ser arremessada como parte dessa ação. Pode ficar sem comer por 3 + seu modificador de Constituição em dias estiver segurando. Falha em salvaguardas de Força e Destreza. Ataques inimigos
ATAQUE À DISTÂNCIA (UM ATAQUE) consecutivos (mínimo de 1). Cada dia adicional sofre 1 nível de possuem vantagem. Ataques inimigos a 5 pés são considerados acertos críticos.
Ataca normalmente se dentro do alcance normal (primeiro número). Desvantagem se atacar no Exaustão.
ataque longo (segundo número). Desvantagem se atacar com uma criatura hostil não Incapacitada INTOXICADO
ÁGUA (4 LITROS POR DIA) Desvantagem em ataques e testes de Atributo.
estiver a 5 pés e puder vê-lo. Se apenas 2 litros forem consumidas, deve realizar uma salvaguarda de
COMBATE COM DUAS ARMAS (AÇÃO BÔNUS COM UMA AÇÃO DE ATAQUE) Constituição CD 15 no final do dia. Em uma falha ou se beber menos de INVISÍVEL
Um ataque feito com uma arma leve com a ação bônus, não adiciona o modificador de atributo no 2 litros sofre 1 nível de Exaustão ou 2 níveis se já possuir algum. Não pode ser visto (normalmente), mas ainda faz barulhos e deixa rastros. Ataques
dano (exceto se negativo). Se a arma possui a propriedade Arremesso, pode ser arremessada como possuem vantagem. Ataques inimigos possuem desvantagem.
QUEDA
parte dessa ação. 1d6 de dano contundente para cada 10 pés caídos, até o máximo de PARALISADO
AGARRAR (NO LUGAR DE UM ATAQUE) 20d6. Fica Caído se sofrer dano da Queda Incapacitado. Não pode mover ou falar. Falha em salvaguardas de Força e Destreza.
Com uma mão livre, aplica a condição Agarrado em um oponente dentro do alcance e que seja de Ataques inimigos possuem vantagem. Ataques inimigos a 5 pés são considerados
SUFOCANDO acertos críticos.
até uma categoria de tamanho acima se vencer um teste de Atletismo contra um teste de Pode prender a respiração por 1 + modificador de Constituição em
Acrobacia ou Atletismo do oponente. minutos (minimo de 30 segundos). Depois disso sobrevive por um PETRIFICADO
DESARMAR (NO LUGAR DE UM ATAQUE) opcional número de rodadas igual ao modificador de Constituição, após isso cai a Incapacitada. Não pode mover ou falar. Não está ciente dos arredores. Resistência a
Derruba um item de uma criatura ao atingir uma jogada de ataque contra um teste de Atletismo 0 pontos de vida e está morrendo. todos os danos. Imunidade a veneno/doença. Falha em salvaguardas de Força e
ou Acrobacia do oponente. Desvantagem no ataque com arma se o item estiver sendo segurado Destreza. Ataques inimigos possuem vantagem. Para de envelhecer. Peso aumenta 10
DESCANSO CURTO vezes.
por duas ou mais mãos. Vantagem se for maior que o oponente, desvantagem se for menor. Leva 1 hora sem fazer qualquer trabalho árduo. No final do descanso,
EMPURRAR (NO LUGAR DE UM ATAQUE) pode gastar um dado de vida para recuperar pontos de vida. SANGRAMENTO
Move um oponente 5 pés ou o derruba se vencer uma disputa de Atletismo. Desvantagem se Sofre dano cumulativo no início de cada turno até recuperar vida, usar uma ação para
DESCANSO LONGO realizar um teste de Medicina CD 18 ou para gastar um uso do estojo de curandeiro.
tentar mover o oponente para o lado se não diretamente para longe de você. Leva 8 horas dormindo ou executanto atividades leves por não mais que
MARCAR (JUNTO COM UM ATAQUE CORPO A CORPO) opcional 2 horas. Recupera todos os pontos de vida e metade dos dados de vida SILENCIADO
Com um ataque corpo a corpo você pode marcar um alvo de um ataque. O próximo ataque de gastos. Se comida e água tiverem sido consumidos, reduz 1 nível de Não pode falar.
oportunidade contra o alvo marcado antes do final de seu próximo turno possui vantagem e não Exaustão. Máximo de 1 descanso longo a cada 24 horas. SURDO
custa sua reação. Falha em testes que dependem da audição.

AÇÕES DE ATAQUE AMBIENTE CONDIÇÕES

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