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D100 SEVERIDADE RESULTADO

01 — 05 Fácil (k) Corte Pequeno: O alvo sofre 1 fadiga.

06 — 10 Fácil (k) Lento: O alvo só pode agir durante o último espaço de Iniciativa aliado em seu próximo turno.

11 — 15 Fácil (k) Choque Repentino: O alvo solta o que estiver nas mãos.

16 — 20 Fácil (k) Distraído: O alvo não pode realizar uma manobra grátis durante o seu próximo turno.

21 — 25 Fácil (k) Desequilibrado: Adicione j ao próximo teste de perícia do alvo.

26 — 30 Fácil (k) Lesão Desencorajadora: Mova um Ponto de História da pilha dos jogadores para a pilha do Mestre de Jogo (reverso se NPC).

31 — 35 Fácil (k) Estonteado: O alvo fica confuso até o fim de seu próximo turno.

36 — 40 Fácil (k) Dolorido: Aumente a dificuldade do próximo teste do alvo por um.

41 — 45 Mediano (kk) Arremessado: O alvo fica caído e sofre 1 fadiga.

46 — 50 Mediano (kk) Dor de Cabeça: O alvo aumenta a dificuldade de todos os testes de Intelecto e Astúcia por um até esse Ferimento Crítico ser curado.

51 — 55 Mediano (kk) Lesão Assustadora: O alvo aumenta a dificuldade de todos os testes de Presença e Força de Vontade por um até esse Ferimento Crítico ser curado.

56 — 60 Mediano (kk) Lesão Angustiante: O alvo aumenta a dificuldade de todos os testes de Físico e Agilidade por um até esse Ferimento Crítico ser curado.

61 — 65 Mediano (kk) Levemente Tonto: O alvo fica desorientado até esse Ferimento Crítico ser curado.

66 — 70 Mediano (kk) Sentidos Dispersos: O alvo remove todos os j de testes de perícia até esse Ferimento Crítico ser curado.

71 — 75 Mediano (kk) Cerceado: O alvo perde sua manobra grátis até esse Ferimento Crítico ser curado.

76 — 80 Mediano (kk) Subjulgado: O alvo se deixa aberto, e o atacante pode imediatamente tentar outro ataque contra ele como uma ação livre, usando a mesma pilha do ataque original.

81 — 85 Mediano (kk) Cansado: O alvo não pode sofrer fadiga voluntariamente para ativar quaisquer habilidades ou ganhar manobras adicionais até esse Ferimento Crítico ser curado.

86 — 90 Mediano (kk) Comprometido: Aumente a dificuldade de todos os testes de perícia por um até esse Ferimento Crítico ser curado.

91 — 95 Mediano (kk) À Beira: O alvo sofre 2 de fadiga a cada vez que realizar uma ação até esse Ferimento Crítico ser curado.

Incapacitado: Um dos membros do alvo (selecionado pelo MJ) fica incapacitado até esse Ferimento Crítico ser curado. Aumente a dificuldade de todos os testes
96 — 100 Difícil (kkk)
que exijam o uso desse membro por um.

Mutilado: Um dos membros do alvo (selecionado pelo MJ) é permanentemente perdido. Ao menos que o alvo tenha uma reposição cibernética ou prostética, o alvo
101 — 105 Difícil (kkk)
não pode realizar ações que exijam o uso desse membro. Todas as outras ações ganham j até o Ferimento Crítico ser curado.

Lesão Horrível: Role 1d10 para determinar qual característica do alvo é afetada: 1—3 para Físico, 4—6 para Agilidade, 7 para Intelecto, 8 para Astúcia, 9 para
106 — 110 Difícil (kkk)
Presença e 10 para Força de Vontade. Até esse Ferimento Crítico ser curado, trate essa característica como se fosse um ponto menor.

111 — 115 Difícil (kkk) Temporariamente Deficiente: O alvo fica imobilizado até esse Ferimento Crítico ser curado.

Cegado: O alvo não pode ver mais. Aumente a dificuldade de todos os testes duas vezes, e aumente a dificuldade de testes de Percepção e Vigilância três vezes, até
116 — 120 Difícil (kkk)
esse Ferimento Crítico ser curado.

121 — 125 Difícil (kkk) Semi-Nocaute: O alvo fica confuso até esse Ferimento Crítico ser curado.

Lesão Macabra: Role 1d10 para determinar qual característica do alvo é afetada: 1—3 para Físico, 4—6 para Agilidade, 7 para Intelecto, 8 para Astúcia, 9 para
126 — 130 Desafiador (kkkk)
Presença e 10 para Força de Vontade. Essa característica é permanentemente reduzida por um, até o mínimo de 1.

Hemorragia: Até esse Ferimento Crítico ser curado, à cada rodada, o alvo sofre 1 ferida e 1 fadiga no começo de seus turnos. Para cada 5 feridas que ele sofrer além
131 — 140 Desafiador (kkkk) de seu limiar de ferida, ele sofre um Ferimento Crítico adicional. Role na tabela, sofrendo o ferimento (se ele sofrer esse resultado uma segunda vez devido a isso,
role novamente).

141 — 150 Desafiador (kkkk) O Fim Está Próximo: O alvo morre após o último espaço de Iniciativa durante a próxima rodada a não ser que o Ferimento Crítico seja curado.

150+ — Morto: Morte completa e obliteradora.


SILHUETAS EXEMPLOS

0 Gnomos, gatos, cachorros

Humanos, anões, elfos, motocicletas e tudo perto do


1
tamanho de um humano

A maioria dos animais montáveis, ursos, trolls, carros,


2
caminhões, aeronaves monomotores de civis

Dragonetes, gigantes, carretas, dirigíveis, aviões de


3
caça, caças estelares

Dragões, zepelins, fragatas de três mastos, nave de


4
patrulha espacial de longa distância

Um navio de linha, contratorpedeiros modernos, naves


5
de transporte espacial

Cruzadores Aegis modernos, fragatas-estelares


6
espaciais

Navios petroleiros, navios de guerra oceânicos, porta-


7
aviões, naves de batalha espaciais

8+ Couraçados-estelares, plataformas de defesa orbital

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