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RESUMO:
O artigo faz uma retrospectiva sobre as abordagens Behaviorista, Construtivista-
Interacionista e Sócio-Interacionista e suas influências no processo de ensino-
aprendizagem. Ao descrever tais idéias, iremos confrontá-las com as possibilidades de
uso que os recursos computacionais, compreendidos através de uma interpretação
psicológica e educativa, nos oferecem, hoje, numa escala social mais geral e transpô-las
para o âmbito escolar, como recurso a ser usado no processo de ensino-aprendizagem,
procurando traçar o modelo ideal a ser utilizado nas escolas.
1. Introdução
No esforço de contribuir para este esclarecimento, este artigo discutirá a relação entre as
abordagens de ensino-aprendizagem dos pontos de vista educacional e cognitivo
conhecidas hoje e as possibilidades que cada uma parece oferecer para a implementação
dos recursos computacionais na educação.
Iniciaremos nossa história no final dos anos 50, quando o professor B. F. Skinner, de
Harvard, propôs uma máquina para ensinar [Skinner 53]. Skinner é atualmente apontado
como o principal expoente de um grupo de pesquisadores que constituíram o modelo
pedagógico que ficou conhecido como condutivismo ou behaviorismo, consolidado a
partir de 1930 [POZO 98], onde acreditava-se que o processo de aprendizagem era fruto
de memorizações provenientes de repetições de ações realizadas pelos estudantes.
Com base nesse modelo de aprendizagem, Skinner projetou sua máquina de ensinar,
onde o material a ser ensinado (fatos ou conceitos) eram divididos em módulos
seqüenciais, cada módulo terminando com uma questão a ser respondida pelo estudante.
O estudante deveria, segundo Skinner, assistir à exposição de cada módulo pela
máquina de ensinar (normalmente, um texto que descrevia o módulo) e ao final,
preencher espaços em branco completando trechos do texto, ou, escolher uma resposta
certa dentre algumas alternativas apresentadas. Acertando a resposta, o estudante
poderia seguir para o próximo módulo, caso contrário, a máquina poderia apresentar a
resposta correta ou sugerir ao estudante rever o texto que tratava da questão onde
ocorreu o erro.
O idealizador dessa máquina de ensinar acredita que com ela seria estimulada, além da
educação institucional, a instrução individual e o estudo em casa, sendo possível a
construção de programas para disciplinas para as quais não havia professores suficientes
para estarem em sala de aula. A máquina poderia, também, ser adaptada para tipos
especiais de educação, como por exemplo a de cegos, uma vez que seria possível uma
versão em braille da mesma.
Este modelo foi muito utilizado pelas escolas ocidentais, no final dos anos 50 e início
dos anos 60, para o ensino regular, através da instrução programada por exemplo e
também serviram de base para o desenvolvimento dos primeiros sistemas
computadorizados com fins pedagógicos. Ainda na década de 60, esforços de empresas
como a IBM levaram à produção destes sistemas. Neles, o computador é responsável
por disponibilizar os módulos seqüenciais de instrução para os estudantes e verificar a
eficiência de suas respostas nos testes de múltipla escolha ou no preenchimento de
lacunas em trechos de textos, como nas máquinas de Skinner.
Esta aceitação do mercado a estes sistemas não refletia a análise que os educadores
faziam em relação ao uso destes sistemas como apoio pedagógico, porquê, desde o final
da década 50 e início dos anos 60, várias teorias sobre aprendizagem modificavam o
pensamento behaviorista sobre o conceito do ato de ensinar. A partir dos anos 50,
segundo Khun, citado por Pozo [POZO, 1998], o paradigma behaviorista começa a
entrar em crise, cedendo lugar a psicologia cognitiva, onde o processamento da
informação será o paradigma dominante.
2.2 – Construtivismo
Com a crise do paradigma condutivista entra em cena, em meados dos anos 50, a
psicologia cognitiva, onde a principal característica é a construção do conhecimento
através do processamento da informação.
2.2.1 - Construtivismo-Interacionista
Piaget acreditava que a aprendizagem acontecia por etapas que estavam diretamente
ligadas ao desenvolvimento mental da cada estudante. Ela estava centrada no
desenvolvimento individual do sujeito, cada estudante deveria construir seu próprio
conhecimento, sem levar em conta o contexto histórico social.
A idéia principal da abordagem piagetiana era que "a lógica de funcionamento mental
da criança é qualitativamente diferente da lógica adulta".
A tabela acima indica que os recursos computacionais não apresentam uma forma
didático-pedagógica única, ou seja, um software, a internet etc, não apresentam uma
forma padronizada de promover o ensino-aprendizagem na escola. Esta definição parece
estar muito mais relacionada às concepções do professor que ensina, do que do recurso
computacional em si mesmo. Desta forma, é possível usarmos uma nova tecnologia
como as que, hoje, se apresentam (como, por exemplo, os ambientes virtuais de estudo)
numa perspectiva tradicional como a de Skinner, ou construtivista como a de Vygotsky.
Isto posto, parece-nos que os recursos computacionais não imprimem, necessariamente,
uma determinada abordagem de ensino ao professor e à escola, mas ao contrário estes
podem delinear a forma de uso e função da informática na educação conforme seus
pressupostos teóricos.
4- Conclusão
5. Bibliografia