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ATRIBUTOS

Força 1 / Agilidade 2 / Intelecto 3 / Vigor 1 / Presença 2

ORIGEM
Vítima. Perícias Treinadas: Reflexos e Vontade. Poder: Cicatrizes Psicológicas (+1 SAN pra cada
5% de NEX).

CLASSE
Ocultista.

CARACTERÍSTICAS
Vida: 12 + 1 (vigor) + 2 + 1 (+vig) = 16

PE: 4 + 2 + 4 + 2 = 12

Sanidade: 20 + 5 + 1 = 26

PERÍCIAS (total 8 = Reflexos e Vontade + 6)


Acrobacia +5 TREINADO

Adestramento +0

Artes +0

Atletismo +0

Atualidades +0

Ciências +0

Crime +5 TREINADO

Diplomacia +5 TREINADO

Enganação +0

Fortitude +0

Furtividade +0

Iniciativa +0

Intimidação +0

Intuição +0

Investigação +0

Luta +0

Medicina +5 TREINADO

Ocultismo +5 TREINADO

Percepção +0
Pilotagem +5 TREINADO

Pontaria +0

Profissão +0

Reflexos +5 TREINADO

Religião +0

Sobrevivência +0

Tática +0

Tecnologia +0

Vontade +5 TREINADO

TRILHA
Graduado

NEX 10% - Saber Ampliado. Você aprende um ritual de 1º círculo. Toda vez que ganha acesso a
um novo círculo, aprende um ritual adicional daquele círculo. Esses rituais não contam no seu
limite de rituais.

PROEFICIÊNCIAS
Armas simples (facas, bastões e revólveres). Utilizar uma arma com a qual não seja proficiente
tem uma penalidade de -2d20 nos testes de ataque.

ESPAÇOS (5 espaços – 3 itens TIER I / 1 item TIER II)


Florete discreto (TIER 2 / 0 espaço / +2 em rolagem de Dano / Arma ÁGIL – Use AGI invés de
FOR)

Mochila militar (TIER 1 / +2 espaços)

Vestimenta (TIER 1 / -1 espaço / +2 Ocultismo)

Bandoleira (TIER 1 / -1 Espaço / 1x por rodada pode sacar ou guardar item como ação livre)

Componentes ritualísticos energia (TIER 0 / - 1 espaço) moedas

Componentes ritualísticos conhecimento (TIER 0 / - 1 espaço) pedras preciosas

Corda (TIER 0 / -1 espaço)

Kit de pericia crime (tier 0 / -1 espaço)

Kit de pericia medica (tier 0 / -1 espaço)

LIMITE DE CRÉDITO
Médio - você tem acesso a passagens aéreas e acomodações de boa qualidade (descanso
confortável), e pode pagar por qualquer produto ou serviço comum que precisar.

RITUAIS (5 rituais de círculo 1)


Amaldiçoar arma – Conhecimento

Quando aprender este ritual, escolha um elemento entre Conhecimento, Energia, Morte e
Sangue. Este ritual passa a ser do elemento escolhido. Você imbui a arma ou munições com o
elemento, fazendo com que causem +1d6 de dano do tipo do elemento. Conhecimento

Perturbação – Conhecimento

Você dá uma ordem que o alvo deve ser capaz de ouvir (mas não precisa entender). Se falhar
na resistência, ele deve obedecer à ordem em seu próprio turno da melhor maneira possível.
Escolha um dos efeitos. Fuja / Largue / Pare / Sente-se / Venha.

Eletrocussão – Energia

Você manifesta e dispara uma corrente elétrica contra o alvo, que sofre 3d6 pontos de dano de
eletricidade e fica vulnerável por uma rodada. Se passar no teste de resistência, sofre apenas
metade do dano e evita a condição. Se usado contra objetos eletrônicos, este ritual causa o
dobro de dano e ignora resistência.

Luz– Energia

O alvo emite luz de cores alternadas e brilhantes (mas não produz calor) em uma área com 9m
de raio. O objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a luz, que
voltará a funcionar caso o objeto seja revelado. Se o alvo for um objeto em posse de uma
pessoa involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade para anular o efeito.

Coincidência Forçada – Energia

Você manipula os caminhos do caos para que o alvo tenha mais sorte. O alvo recebe +2 em
testes de perícias.

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