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A GAMIFICAÇÃO NO ENSINO:

A ELABORAÇÃO E USO DE JOGO DE CARTAS COMO


FERRAMENTA PEDAGÓGICA

Hans Donner Gomes da Mota 1

RESUMO

O presente artigo tem o objetivo de apresentar os conceitos básicos de Gamificação e como pode ser
usada no aprendizado, pois carrega e potencializa a ludicidade que é tão necessária para o ensino.
Partindo desses conceitos será proposta a confecção de um jogo de cartas que será usado como
ferramenta pedagógica, apresentando um processo de aprendizagem que vai desde a confecção das
cartas até o jogo com os alunos. Dessa maneia o aluno se sentira inserido e representado no
processo de aprendizagem tornando-o protagonista no jogo proposto e na maneira de aprender. O
jogo proposto além de seguir conceitos pedagógicos é baseado em jogos de cartas já existentes
como o Magic The Gathering e Herstone que são jogos consagrados, será feira uma tradução e
adaptação de mecânicas e regras desses jogos para o ambiente educacional. A proposta é pegar
elementos da nossa história e transforma-los em cartas para que o aprendizado seja dinâmico, lúdico
e divertido.

Palavras-chave: Gamificação 1; Ludico 2; Jogo de Cartas 3.

ABSTRACT
This article aims to present the basic concepts of Gamification and how it can be used in learning, as it
carries and enhances the playfulness that is so necessary for teaching. Based on these concepts, it
will be proposed to make a card game that will be used as a pedagogical tool, presenting a learning
process that goes from making cards to playing games with students. In this way, the student will feel
inserted and represented in the learning process, making him the protagonist in the proposed game
and in the way of learning. The game proposed, in addition to following pedagogical concepts, is
based on existing card games such as Magic The Gathering and Herstone, which are renowned
games, and a translation and adaptation of the mechanics and rules of these games for the
educational environment will be held. The proposal is to take elements of our history and turn them
into letters so that the learning is dynamic,
playful and fun.

Keywords: Gamification, Ludic, Card Game.

1
(Hans Donner Gomes da Mota) Aluno do curso de Pedagogia do Grupo Educacional IBRA. E-mail:
(hans-sax@hotmail.com).
2

1. INTRODUÇÃO

É preciso se reinventar a todo momento quando se fala em educação, não se


pode ficar estagnado nas maneiras tradicionais de ensino, pois estas não
apresentam bons resultados. Cada dia que passa a sociedade se torna mais
dinâmica, nesse sentido as formar de ensinar também tem que se dinamizarem.
Nesse sentido o lúdico e as metodologias ativas passam a ser cada vez mais
comum na rotina diária da educação.

O uso do lúdico faz com a criança desenvolva a criatividade e assim criando


uma relação bem nítida entre jogos, o lúdico e aprendizagem:

Em casa, nas brincadeiras, sozinha ou com a família, a criança está


aprendendo sobre as formas de se relacionar, de interagir com as
pessoas, de se reconhecer como pessoa. A brincadeira é a forma
mais adequada de uma criança aprender sobre o mundo que a cerca
ou que ela tenta compreender2

O lúdico pode se apresentar de várias formas como brincadeiras, jogos, narrativas,


apresentações e etc. concentrando-se nos jogos podemos entender mais um pouco
sobre a Gamificação.

O conceito de Gamificação é relativamente recente e hoje em dia é aplicado


em empresas dos mais variados ramos além da educação. Um exemplo de empresa
que o usa esse sistema é a plataforma de ensino de idiomas Duolingo 3 em que
ensina idiomas de maneira bem dinâmica em que o usuário escolhe o idioma que
quer aprender e à medida que vai aprendendo vai desbloqueando conquistas e
recompensas. Consideramos que a Gamificação é:

que gamificação abrange a utilização de mecanismos de jogos para a


resolução de problemas e para a motivação e o engajamento de um
determinado público. Para os autores isso não significa,
necessariamente, a participação em um jogo, mas a utilização dos
elementos mais eficientes – como mecânicas, dinâmicas e estética –
para reproduzir os mesmos benefícios alcançados com o ato de
4
jogar.

2
BRENNAND, Edna Gusmão de Góes. ROSSI, Silva José. Trilhas do aprendente volume 4:
Ludicidade e desenvolvimento da criança II. Ed. Universidade/UFPB, João Pessoa, 2009.v.4. pp. 111
3
https://pt.duolingo.com/
3

A Gamificação funciona, pois, incentiva os alunos e desperta o interesso dos


alunos em participar das atividades propostas. Na hora de elaborar uma atividade
que usa elementos de gamificação é necessário levar em consideração alguns
elementos para poder reter a atenção dos alunos. “Schmitz, Klemke e Specht (2012)
entendem que é possível resumir os elementos dos jogos em: personagem,
competição e regras de jogo. De forma análoga, identifica-se que na construção de
uma história esses elementos podem ser explorados de modos diversos.”5
Quando alguém joga, ele se torna protagonista e aprende com suas
conquistas e erros, cada jogo pode representar diversas situações e ambientes
fazendo com que o jogador experimente as mais variadas situações possíveis, e
aprenda de forma agradável, desafiadora e dinâmica.

2. DESENVOLVIMENTO

Partindo do conceito de gamificação, agora veremos como de fato podemos


criar um jogo, a primeira coisa que temos que observar são as regras. “O jogador
deve aceitar as regras estabelecidas pelo jogo para atingir alguma meta por meio da
superação de uma série de obstáculos” 6. As regras servem para que o jogador se
adapte ao jogo e estabeleça suas metas, depois das regras é necessário se
preocupar com a narrativa, cooperativada, interatividade e recompensas.
Partindo desse ponto é possível elencar o que pode ser usado em um
ambiente de gamificação como está lista abaixo:
• A atividade deve ser realizada sem que haja uma obrigação externa, ou seja, a
motivação da participação deve partir do próprio indivíduo;
• Funciona como uma estrutura autônoma do fluxo da realidade cotidiana;
• Não deve ser caracterizada como realidade;

4
VIANNA, Ysmar; VIANNA, Maurício; MEDINA, Bruno; TANAKA, Samara. Gamification, Inc.: como
reinventar empresas a partir de jogos. MJV Press: Rio de Janeiro, 2013.
5
Gamificação na educação / Luciane Maria Fadel, Vania Ribas Ulbricht, Claudia Regina Batista,
Tarcísio Vanzin, organizadores. - São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.300p. pp22
6
Gamificação na educação / Luciane Maria Fadel, Vania Ribas Ulbricht, Claudia Regina Batista,
Tarcísio Vanzin, organizadores. - São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.300p. pp. 24
4

• Seu desenvolvimento é com base em regras claras e objetivas;


• O seu desenrolar, por parte do jogador, é de certo modo imprevisto, tendo em vista
os obstáculos que devem ser ultrapassados;
• Não produz riqueza material.7

Seguindo esses preceitos é possível criar jogos e atividades no âmbito


educacional seguindo a premissa do lúdico dentro das escolas. O jogo deve
apresentar situações fantasiosas, mas que sigam uma certa verossimilhança para
que a imersão seja mais efetiva e prazerosa para quem joga e aprende, mesmo que
sem perceber que está aprendendo. “Segundo Zichermann e Cunningham (2011), a
mecânica de um sistema de jogo é composta por várias ferramentas que tem a
capacidade de produzir respostas estéticas significativas aos jogadores. Dentre
estas ferramentas destacam-se: Pontos, Níveis, Placar, Divisas e Integração.”8
Além desses preceitos é possível destacar outras ferramentas presentes em jogos como o
Reconhecimento de padrões, surpresa e prazer inesperado, organização e criação
de ordem, liderança e tornar-se herói.9 Criando um jogo com essas características é
possível fazer com que o aluno tenha uma imersão e um envolvimento maior.

3. METODOLOGIA

Nesse sentido, para aplicar a Gamificação no ensino crie um jogo de cartas


que usa a mecânica de jogos já consagrados como Magic The Gathering 10 e
Hearstone. Um jogo para o ensino é importante pois “Os jogos são capazes de
promover contextos lúdicos e ficcionais na forma de narrativas, imagens e sons,
favorecendo o processo de geração e relação com o conhecimento”.11 Nesse sentido
a confecção do jogo envolve a participação dos alunos, que é direcionado para o
público do quinto ano do ensino fundamental.

7
Gamificação na educação / Luciane Maria Fadel, Vania Ribas Ulbricht, Claudia Regina Batista,
Tarcísio Vanzin, organizadores. - São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.300p. pp. 26
8
Gamificação na educação / Luciane Maria Fadel, Vania Ribas Ulbricht, Claudia Regina Batista,
Tarcísio Vanzin, organizadores. - São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.300p. pp. 29
9
Gamificação na educação / Luciane Maria Fadel, Vania Ribas Ulbricht, Claudia Regina Batista,
Tarcísio Vanzin, organizadores. - São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.300p. pp. 33
10
https://magic.wizards.com/en
11
Busarello, Raul Inácio. Gamification: princípios e estratégias. Raul Inácio Busarello. São Paulo: Pimenta Cultural,
2016. Pp 24
5

O Projeto consiste na confecção de cartas colecionáveis em que o tema, as


ilustrações e a mecânica de jogo estejam em harmonia com os conteúdos de história
ministrados em sala. O objetivo é criar um jogo em que as cartas sejam pensadas
juntamente com os alunos. Posteriormente revisadas e depois impressas para que
se jogue. A cada novo conteúdo ministrado novas cartas são adicionadas ao jogo
aumentado ainda mais a possibilidade de montagens de baralho. Esse jogo é um
jogo de estratégia e necessita da atenção para ser jogado, o que definira entre a
vitória e a derrota.

O objetivo do jogo Envolver os alunos na aula de história por meio do jogo


que tem um caráter histórico e lúdico. Despertar a criatividade e a capacidades de
relacionar história com a mecânica do jogo. Escolhi a disciplina de história, pois é a
que tenho mais facilidade, mas nada impede a adaptação para outras disciplinas.
Após exemplificar como funciona o jogo para os alunos, em conjunto com eles e de
acordo com os conteúdos ministrados, serão criadas novas cartas para serem
utilizadas nas partidas aumentado a quantidade de cards jogáveis.

Regras:

As regras do jogo mesclam mecânicas de jogos já conhecidos o que facilita a


assimilação e o interesse. O jogo inicialmente deverá ser jogado entre 2 pessoas.
Cada um inicia com 20 pontos de vida. Perderá o jogo quem chegar em 0 pontos
primeiro. O baralho de cada um deve ter no mínimo 40 cartas. O jogo funciona em
turnos deve se tirar na sorte quem jogará primeiro, após decidir quem iniciará a
partida cada jogador compra 5 cartas se o jogador não ficar satisfeito com sua mão
inicial ele poderá embaralhar e comprar novas 5 cartas. Isso só ocorre uma vez por
partida e no início do jogo.

Turnos

No início de cada um de seus turnos o jogador recebe um marcador de


energia que será usado para convocar seus personagens. Logo em seguida ele
compra uma carta e realiza suas jogadas, se não tiver ou não quiser fazer ação ele
passará o turno para seu oponente.

Energias
6

As energias são os recursos necessários para que convoque seus


personagens. No início de cada turno o jogador recebe um marcador de energia até
chegar em 6. Quando gastar energia de sua reserva ela só será renovada no
próximo turno.

Combate

No turno em que um personagem é convocado ele não pode atacar, apenas


no próximo turno do jogador que o convocou que ele pode atacar. Quando um
personagem ataca ele é virado até o próximo turno do jogador atacante. O jogador
que está recebendo o ataque pode bloquear se tiver personagens desvirados. Uma
criatura bloqueada causa dano igual seu poder na defesa da criatura bloqueadora e
a criatura bloqueadora causa dano na defesa da criatura atacante também igual ao
seu poder. Se uma criatura ficar com 0 pontos de defesa ela morre e deixa o jogo.
Quando um personagem não é bloqueado ele causa dano ao jogador igual ao ser
poder.

Abaixo algumas imagens de cartas que crie como exemplo. Todas estão
sujeitas a alterações. Foi usado um gerador de cartas on-line para criação dos cards
abaixo12.

Cartas Sobre Colonização:

12
https://mtgcardsmith.com/
7

Figura 1 Exemplo de confecção de cartas.


4. CONCLUSÃO

Partindo do conceito de Gamificação vimos que é possível interagir com os


alunos de várias maneiras criativas e proveitosas, uma delas o jogo de cartas citado
acima. A vantagem desse tipo de abordagem é que os alunos ficam mais motivados
e empolgados a participar, pois além de entreter, o aluno aprende. O jogo que criei
8

foi ambientado na colonização, qualquer aluno que goste do jogo vai ficar muito mais
interessado neste tema.

Inserir esse tipo de abordagem nas escolas é importante para romper o


ensino tradicional em que o professor narra e os alunos apenas ouvem, tão criticado
por Paulo Freire13. É preciso usar tudo que está ao nosso alcance para melhorar a
educação que é oferecida para nossos alunos, é muito pertinente usar jogos e suas
mecânicas que muitos consideram como vilão, para ser uma ferramenta de ensino.

5. Referencias

BRENNAND, Edna Gusmão de Góes. ROSSI, Silva José. Trilhas do aprendente


volume 4: Ludicidade e desenvolvimento da criança II. Ed. Universidade/UFPB, João
Pessoa, 2009.v.4. pp. 111

Busarello, Raul Inácio. Gamification: princípios e estratégias. Raul Inácio Busarello.


São Paulo: Pimenta Cultural, 2016. Pp 24

13
FREIRE, Paulo – Pedagogia do Oprimido. São Paulo: Paz e Terra. Pp.57-76. 1996
9

Gamificação na educação / Luciane Maria Fadel, Vania Ribas Ulbricht, Claudia


Regina Batista, Tarcísio Vanzin, organizadores. - São Paulo: Pimenta Cultural,
2014.300p

FREIRE, Paulo – Pedagogia do Oprimido. São Paulo: Paz e Terra. Pp.57-76. 1996

VIANNA, Ysmar; VIANNA, Maurício; MEDINA, Bruno; TANAKA, Samara.


Gamification, Inc.: como reinventar empresas a partir de jogos. MJV Press: Rio de
Janeiro, 2013.

5.1 Fontes

https://mtgcardsmith.com/

https://magic.wizards.com/en

https://pt.duolingo.com/

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