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SISTEMA DE ENSINO 100% A DISTÂNCIA

PEDAGOGIA – 3º SEMESTRE

MARIA APARECIDA GOMES DA SILVA

A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTA DA EDUCAÇÃO


INFANTIL

IBIMIRIM-PE
2020
MARIA APARECIDA GOMES DA SILVA

A RELAÇÃO TEÓRICA E PRÁTICA NO COTIDIANO DA


SALA DE AULA

Trabalho apresentado ao Curso de Pedagogia da


UNOPAR - Universidade Norte do Paraná, como
requisito parcial para obtenção de média semestral na
disciplina de Atividades Interdisciplinares.
Tutora à distância: Giane Sirlene Ferreira

IBIMIRIM-PE
2020
SUMÁRIO

INTRODUÇÃO.............................................................................................................1
DESENVOLVIMENTO.................................................................................................2
CONCLUSÃO.............................................................................................................. 4
REFERÊNCIAS........................................................................................................... 5
1

INTRODUÇÃO

Gamificação – do inglês gamification, é o uso de mecânicas e características


de jogos para engajar, motivar comportamentos e facilitar o aprendizado de pessoas
em situações reais, normalmente não relacionados a jogos. É utilizar a lógica e
metodologias dos games para servir a outros propósitos, como tornar conteúdos
complexos em materiais mais acessíveis, facilitando os processos de aprendizado
— tudo isso de forma mais dinâmica do que outros métodos.
A gamificação pode ser aplicada nos mais diversos segmentos, desde
educação, saúde, causas sociais, marketing e até em treinamentos corporativos,
atingindo, assim, públicos e objetivos variados. Em suma, ela é considerada uma
opção mais atrativa para engajar a audiência, especialmente mais jovem, em
comparação a outras plataformas tecnológicas, como AVAs e treinamentos online.
Porém, utilizar o game não significa abandonar totalmente os outros métodos já
utilizados e, sim, incorporar essa técnica para melhorar os resultados.
No que concerne à questão da ludicidade caracteriza a ação lúdica (brincar,
jogar, representar, etc.) como um fator cultural da vida, uma forma específica de
atividade, uma função social. Como jogo, o autor traz a definição de uma atividade
ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e
espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias,
dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e
alegria”.
A gamificação pode ser considerada uma readaptação da cultura lúdica às
técnicas condicionantes da cibercultura, um movimento natural imbricado ao
desenvolvimento do ser humano por meio da interação com o lúdico afirmam que o
termo é uma tradução de gamification (em inglês) e foi usado pela primeira vez em
2002 por Nick Pelling. Os autores dizem que por meio da gamificação é possível:
engajar, sociabilizar, motivar e ensinar de maneira mais eficiente, também foi uma
das precursoras das teorizações acerca da gamificação ao afirmar que promover o
engajamento das pessoas em atividades cotidianas aplicando a lógica de jogos na
vida real pode levar ao desenvolvimento de um mundo melhor.
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DESENVOLVIMENTO

A proposta da gamificação na educação é tornar o aprendizado mais dinâmico,


rápido e fácil para o aluno. Isso porque os conteúdos apenas teóricos não captam
sua atenção e, muitas vezes, a retenção desse material é baixa. Com os jogos na
educação, a ideia é não só despertar maior engajamento, mas também melhorar a
qualidade do ensino. Na educação, o potencial da gamificação é imenso: ela
funciona para despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade
e autonomia, promover diálogo e resolver situações-problema.
Hoje, os jogos não são mais vistos como mera distração. Eles já são encarados
como canais que estimulam os contatos visual e intelectual com diferentes assuntos
como aqueles estudados em matemática, português, história, física e outros, e
facilitam o processo de aprendizagem.
O uso da gamificação na educação ajuda a estimular diversas habilidades no
estudante. E elas são essenciais para que eles tenham melhor aproveitamento do
ensino e aprendizado com mais qualidade.
Um dos grandes diferenciais da gamificação aplicada ao aprendizado é que ela
promove a autonomia do aluno. Isso porque ele se torna protagonista do processo e
o professor apenas o guia para o conhecimento. Com isso, o estudante tem de se
esforçar, agir, pensar e se posicionar para vencer o jogo. Consequentemente, isso
faz que ele busque se superar por meio da aquisição de mais conhecimento, a fim
de melhorar seu desempenho.
Os estímulos visuais associados ao conteúdo estimulam a memória do aluno.
Logo, os jogos contribuem para que ele se recorde com mais facilidade do material
estudado pois está ligado a algo lúdico. E isso facilita o processo de assimilação, ou
seja, o aluno retém melhor o conhecimento adquirido, o que contribui para seu
desenvolvimento
Um dos maiores desafios da atualidade no que diz respeito ao ensino é captar
a atenção do aluno. Outra habilidade desenvolvida com o uso de jogos no processo
educacional é justamente a concentração. Isso porque a gamificação estimula a
competição saudável e exige que o estudante se concentre para avançar para as
próximas fases, enquanto se supera diante dos desafios e, assim, mantém bons
resultados.
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As habilidades abrem as portas para os benefícios oferecidos pela gamificação


na educação. Assim, não é só a escola que ganha ao inserir esse tipo de tecnologia
no ensino, mas também os professores que têm mais recursos para ensinar e o
aluno que consegue ter um aprendizado de mais qualidade e um desenvolvimento
mais ágil.
Segundo Vianna et al. (2013), é uma tradução de gamification, termo em inglês
utilizado pela primeira vez em 2002 por Nick Pelling. Os autores concordam que, por
meio da gamificação, os indivíduos são mais facilmente engajados, sociabilizados,
motivados e tornam-se mais abertos à aprendizagem de um modo mais eficiente.
Para Alves et al. (2014, p. 76), essa prática “se constitui na utilização da mecânica
dos games em cenários non games, ou seja, fora de games, criando espaços de
aprendizagem mediados pelo desafio, pelo prazer e entretenimento”. Pode-se dizer
que o processo de gamificação é relativamente novo, derivado da popularidade dos
games e de todas as possibilidades inerentes de resolver e potencializar
aprendizagens em diferentes áreas do conhecimento.
A velocidade do aprendizado é um dos grandes diferenciais proporcionados
pela tecnologia ao estudante. A aplicação da gamificação no dia a dia escolar ajuda
o aluno a reter melhor o conhecimento, o que acaba por motivá-lo.
Consequentemente, o aproveitamento do que foi ensinado é maior.
Segundo estimativa da consultoria Gartner, o futuro do gamification é brilhante.
Até 2020, 70% das maiores empresas do mundo terão pelo menos uma aplicação
que a utilize. Assim, ela vai ser fundamental nos ambientes empresarial e
educacional.
Além disso, os jogos têm um efeito multiplicador que incita o estudante a
buscar mais conhecimento. Isso porque ele sabe que, assim, vai ter um
desempenho cada vez melhor e obter pontuações progressivamente melhores.
A gamificação na educação ainda colabora com o estímulo à competição
saudável, aumenta o interesse nos temas estudados e é versátil: os jogos podem
ser aplicados em ambientes formais de aprendizado, além de ser bastante útil nos
que não o são. Ou seja, é uma ferramenta que veio para transformar o ensino e
torná-lo mais fluido.
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CONCLUSÃO

A gamificação pode aumentar a participação dos alunos extraindo os


elementos agradáveis e divertidos dos jogos de forma adaptada ao ensino.
Entretanto, Kapp (2012) alerta para o fato de que apenas dar pontos para a entrega
de tarefas ou atividades não caracteriza gamificação. De acordo com o autor, as
mecânicas dos jogos, se utilizadas de forma adequada, podem tornar os alunos
mais participativos.
Estimular e engajar os alunos na educação infantil é uma tarefa árdua, que
requer novas técnicas constantemente. Usar a competitividade inerente a cada ser
humano é uma boa chance de fazer isso: afinal, todos os alunos querem ser os
melhores e obter destaque perante os colegas.
Com a gamificação as aulas trocam o tom tradicional por um mais dinâmico.
Nesse contexto, o processo de ensino-aprendizagem se torna mais eficiente já que
ganha uma relação mais próxima com a realidade dos alunos.
Nesse sentido, é comum que os games entusiasmem os participantes e os
façam vibrar. Assim, além de inspirarem a competição e prenderem a atenção, são
atividades divertidas e engajadoras. Por isso, representam importantes desafios e
oportunidades na educação infantil. É possível trazer o jogo para a sala de aula, de
forma a aumentar o engajamento, a produtividade, o foco e a determinação.
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REFERÊNCIAS

eademfoco.cecierj.edu.br

https://educacaoinfantil.aix.com.br

https://happycodeschool.com/blog/gamificacao-na-educacao/

https://www.ludospro.com.br/blog/o-que-e-gamificacao

http://www.tise.cl/volumen11/TISE2015/42-53.pdf

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