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Um Zib para seus pensamentos™


Um Guia dos Guildmasters para a Aventura em Ravnica™

Uma aventura para personagens de 2º nível

O lixo de uma pessoa às vezes é o tesouro de outra. Neste caso, também é uma oportunidade para você ir
em uma excursão pelo Décimo Distrito, rastreando o pedido muito específico de um cliente... em mente.
RN
YELT LC
AIE
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Um Zib para seus pensamentos

sua aventura estreia como parte do Blocos de estatísticas para todos os monstros e NPCs do
segundo fim de semana de Ravnica, uma celebração Guildmaster's Guide to Ravnica são fornecidos para sua conveniência.
de todas as coisas de Ravnica.
A aventura acontece algumas semanas após os Quando o nome de uma criatura aparece em negrito , é uma dica
eventos descritos em Krenko's Way, uma aventura apresentada no visual que aponta para o bloco de estatísticas da criatura no Manual
primeiro Ravnica Weekend e disponível como aventura introdutória dos Monstros ou o bloco de estatísticas está no apêndice.
no Guildmaster's Guide to Ravnica. Não é necessário conhecimento Feitiços e equipamentos não mágicos mencionados no
prévio dessa aventura para desfrutar de A Zib for Your Thoughts. aventura são descritas no Livro do Jogador.
Itens mágicos são descritos no Dungeon Master's Guide, a menos
que o texto da aventura direcione você para uma descrição de item no
Visão geral da história Guildmaster's Guide to Ravnica.

Vezska, um membro do Enxame Golgari, encontrou um item mágico


descartado em suas viagens pela Cidade Baixa do Décimo Distrito. O texto que aparece em uma caixa como esta deve ser lido em
Ela secretamente identificou o item como um frasco de captura de voz alta ou parafraseado para os jogadores quando seus
pensamento, um item que permite ao usuário codificar e armazenar
personagens chegarem pela primeira vez a um local ou sob uma
fios de pensamento. Como corretora de buscas, Vezska pega itens
circunstância específica, conforme descrito no texto.
descartados e os revende aos moradores da superfície. Depois de
determinar o que tinha, Vezska divulgou para sua rede que estava
de posse do item e conseguiu um cliente em potencial em poucas
horas. Resumo da aventura
A aventura começa com os personagens em um túnel de esgoto
O cliente prometeu uma bela soma de zinos (moedas de ouro)
abaixo das ruas, onde eles marcaram um encontro com Vezska,
para Vezska, mas teve um problema – o frasco teve que ser
um corretor de achados Golgari. Ela obteve um frasco de captura
entregue a eles com três pensamentos específicos já capturados.
de pensamentos, um item mágico que permite ao usuário capturar
Vezska aceitou o acordo, obteve do cliente informações sobre os
alguns pensamentos e armazená-los para acesso posterior. Um
indivíduos e pensamentos que precisavam ser capturados e
cliente a abordou e queria comprar não apenas o frasco, mas
contatou os aventureiros para obter ajuda.
também pensamentos específicos para serem colocados nele.
Vezska decidiu que era melhor terceirizar esse tipo de trabalho e
O frasco pertence a um poderoso agente da Casa Di-mir, a guilda
contatou o
dos segredos e espiões. Sua ausência da posse de seu dono não
aventureiros.
passará despercebida por muito tempo...
Vezska apresenta uma lista de tarefas aos aventureiros, que
inclui nomes de três indivíduos e os pensamentos específicos que
Executando a aventura eles precisam armazenar no frasco.
A Zib for Your Thoughts é uma curta aventura de RPG Dungeons & Assim que todos os três pensamentos forem capturados no frasco, os
Drag-ons para um grupo de quatro a seis aventureiros de 2º nível, aventureiros podem retornar a Vezska para receber sua recompensa.
jogável em cerca de duas horas. Está situado no Décimo Distrito de Ela entregará o frasco “cheio” ao seu cliente.
Ravnica e pode servir como uma aventura introdutória ao cenário. Um Os aventureiros devem visitar três indivíduos e encontrar
equilíbrio nas classes de personagens é útil, já que os aventureiros uma maneira de tirar os pensamentos de cada um. Cada indivíduo
enfrentarão uma variedade de desafios. Os aventureiros podem ser tem razões para reter as suas informações, pelo que a parte deve
afiliados a qualquer uma das guildas. encontrar uma forma de obter os pensamentos específicos – através
de engano, negociação ou coerção. Assim que tiverem todos os três
Personagens pré-gerados estão disponíveis nesta aventura se pensamentos, eles podem retornar a Vezska e receber sua
os jogadores não tiverem tempo ou vontade de criar seus próprios recompensa.
aventureiros. Se os jogadores tiverem aventureiros que usaram no Mas não é tão fácil assim. O frasco de captura de pensamento é
Caminho de Krenko, eles poderão nivelá-los até o 2º nível e jogá-los um item valioso entre a Casa Dimir, uma guilda que comercializa
nesta aventura. conhecimento e segredos. O item mágico possui um sistema de
Se você gostaria de realizar esta aventura como Dungeon alarme silencioso integrado para notificar o proprietário se alguém o
Mestre, recomendamos que você leia toda a aventura antes de usar. Depois de ser ativado pela primeira vez enquanto estiver em
tentar executá-la. Se você preferir jogar, não leia mais. A aventura posse dos personagens, o agente Dimir que possui o item é
pressupõe que você tenha a quinta edição do Livro do Jogador, do notificado enquanto os especialistas em recuperação estão pendentes
Guia do Mestre e do Manual dos Monstros. Se você tiver o para readquirir o frasco do grupo por qualquer meio necessário.
Guildmaster's Guide to Ravnica, ele será útil, mas não obrigatório.

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Começando a aventura
Quando os jogadores estiverem prontos para começar, leia ou parafraseie
o seguinte texto introdutório e peça aos jogadores que se apresentem:

Cliente de Veszka
Veszka foi contratada por um cliente de uma guilda para realizar esta Você espera sob o brilho fraco de uma câmara de esgoto fétida
tarefa. Cada guilda tem seu próprio motivo para querer as informações abaixo das ruas do Décimo Distrito. O gotejamento rítmico às
específicas apresentadas.
vezes é interrompido por um som de chapinhar ou arranhar
No início da aventura, role um cliente da tabela abaixo ou escolha
vindo de algum lugar próximo enquanto você espera que seu
um. A afiliação à guilda do cliente pode influenciar aventuras futuras, se
você escolher. empregador, um especialista em rastrear itens esquecidos
Vezska não desiste da descrição do cliente, a menos que seja forçada a e descartados, apareça.
fazê-lo. Depois de mais alguns minutos de espera, um elfo
tatuado usando uma armadura de couro flexível e um xale
Cliente de Vezska fúngico chega de uma das passagens do túnel. Ela caminha até
Facção d6
Seu grupo.
1 Azório
“Desculpe, estou um pouco atrasado. Vamos descer para
doisDimir
negócios."
3 Izzet
4 Orzhov
5 rakdos Vezska, uma batedora elfa Devkarin e corretora de buscas do Enxame

6Simic Gol-gari, chegou para dar uma oferta de emprego ao partido.

Se ainda não o fizeram, os jogadores podem querer estabelecer


Azório. Um homem da lei humano impecavelmente vestido.
conexões entre alguns dos personagens antes de serem apresentados.
Conexões pessoais entre personagens podem incluir:
Dimir. Um humanóide aproximadamente do tamanho de um humano, elfo,
ou vedalkeano.
Izzet. Uma goblin feminina ansiosa e excitável. • Uma guilda compartilhada
Orzhov. Um thrull alado entregou o pagamento e o • Um contato compartilhado

mensagem do cliente. • Um amigo em comum


Rakdos. Uma mulher humana vestida de forma extravagante • Um empregador anterior compartilhado
bruxa de sangue. • Frequentei a mesma escola/academia
Simico. Um híbrido Simic – um elfo com azul esverdeado • Frequentar os mesmos espaços sociais (tabernas, arenas, etc.)
SA
M ES
LR B

escamas e membranas nictitantes nos olhos. • Mora ou morou no mesmo bairro

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Além disso, um ou mais personagens podem querer ter Vezska como


contato nos Golgari, caso ainda não tenham estabelecido contatos com
negociar uma oferta mais alta, um teste bem-sucedido de Carisma
seu personagem. Se for esse o caso, então o encontro foi intermediado
(Persuasão) CD 15 fará com que Vezska aumente sua oferta para 750
por aquele aventureiro. Caso contrário, Vezska poderia simplesmente ter
zinos. Este teste pode ser feito com vantagem para um personagem que
divulgado que estava procurando aventureiros, o grupo recebeu a notícia e se tenha Vezska como contato.
reuniu. Tesouro. Se um personagem tiver Vezska como contato, ou se houver
um membro dos Golgari no grupo, Vezska dá a esse personagem um pingente
coberto de ferrugem com o símbolo Gol-gari, um amuleto Golgari. Quando
Trabalho de Vezska ativado, o feitiço pode lançar dissipar magia, vida falsa (versão de 3º nível)
Vezska exibe um comportamento confiante, porém casual, ao interagir ou nuvem fedorenta uma vez antes de desaparecer. Mais informações sobre
com o grupo. Após as saudações iniciais, Vezska começa a trabalhar, expondo amuletos de guilda podem ser encontradas no Guildmaster's Guide to
a tarefa em questão. Ravnica. Ela só tem um amuleto para oferecer e prefere um membro Golgari
a todos os outros.
• “Encontrei um item muito intrigante em minhas viagens
tarde. Um pequeno frasco azul escuro que eu senti devia ser uma
espécie de item mágico. Depois de fazer algumas perguntas, descobri Frasco de Captura de Pensamentos
que minhas suspeitas estavam corretas. É chamado de frasco de captura
Este frasco azul escuro permite que você leia os pensamentos superficiais de
de pensamento.”
outra pessoa e capte-os como fios de pensamento, armazenando-os
• “É claro que eu precisava encontrar uma maneira de transformá-lo em
dentro do frasco. Com uma ação, você pode ativar o frasco para atingir
moeda, então informei um grupo seleto de potenciais compradores que
uma criatura que você possa ver a até 3 metros de você para aprender seus
gostam desse tipo de coisa. Recebi uma oferta interessada depois de
pensamentos superficiais e puxar os pensamentos aprendidos para fora da
apenas algumas horas, mas havia estipulações.
cabeça da criatura como um fio de energia brilhante e tangível conhecido como
Mesmo assim, aceitei a oferta, mas preciso da sua ajuda para cumpri-la.”
fio de pensamento.
Os fios podem ser armazenados no frasco por até 24 horas ou até que o
• “Meu cliente quer não apenas o frasco, mas também três
frasco atinja a capacidade máxima, caso em que os fios mais antigos
pensamentos específicos a serem capturados nele. Tenho os nomes das
se dissipam. Uma criatura afetada pelo frasco sabe que seus pensamentos
pessoas e os pensamentos que precisam ser capturados no frasco. Não
estão sendo investigados.
sei mais nada sobre as especificidades do pedido, apenas que ele precisa
O frasco também pode armazenar fios de pensamento criados pelo truque
ser atendido para que o acordo seja satisfeito.”
codificar pensamentos . Ele não estende a duração desses fios além de 8
horas, mas os fios armazenados não desaparecem se você conjurar codificar
Vezska oferece ao grupo 500 zinos (gp) em caso de sucesso pensamentos novamente durante a duração do truque.
NAREÿ

conclusão da tarefa e devolução do frasco “cheio” para ela até o meio-dia


de amanhã. Eles podem se encontrar neste local novamente. Se um O frasco tem 3 cargas e pode armazenar até 3 pensamentos
JOVILIM

personagem tentar fios. Ele recupera todas as suas cargas diariamente ao anoitecer.

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reunião com o contato e 1d6 horas para o contato encontrar o local de


Assuntos e pensamentos
trabalho e residência do indivíduo.
Vezska entrega o frasco e dá ao grupo as informações que lhe foram
Se o contacto não for particularmente adequado para encontrar o
fornecidas sobre os assuntos e quais pensamentos precisam ser
indivíduo solicitado, o tempo necessário para encontrar a sua localização é
obtidos. Sabe-se que todos os indivíduos residem no Décimo Distrito. duplicado.
Vezska não conhece nenhum deles pessoalmente ou de reputação.
Juntar informação. Os personagens podem ir a locais de reunião
públicos para tentar descobrir onde os indivíduos estão localizados. Depois
Argon. Uma centauro fêmea ruiva e ruiva e invocadora de chifres (um
de 1d4 horas, um personagem que esteja analisando muitas conversas
tipo de mestre das feras) no Conclave Selesnya.
ociosas faz um teste de Carisma CD 10. Se obtiverem sucesso,
Os personagens devem aprender o nome do livro de jardinagem que
eles descobrem o local de trabalho ou a residência do indivíduo,
ela devolveu recentemente à Biblioteca Ismeri.
conforme desejarem.
Delrim Munn. Um estudante vedalkeano na Prism
Os personagens ganham vantagem neste teste se estiverem na área onde
Universidade. Os personagens devem obter a localização de uma
o alvo mora.
passagem secreta na Biblioteca Ismeri que Delrim descobriu
acidentalmente. • Argona mora na Delegacia Três e atualmente trabalha

Espinha de peixe. Um macho Silhana (elfo da floresta) com nos jardins da Plataforma Millennial. • Delrim Munn

tendência a se vestir com roupas bem feitas. Os personagens devem vive e trabalha na Delegacia Cinco, operando em um pequeno laboratório

descobrir a localização de um scorchbringer aumentado por Mizzium (um perto de Blistercoils. • Herringbone está atualmente

dispositivo semelhante a um lança-chamas) que ele viu, mas não hospedado com alguns amigos Gruul nos limites da Delegacia Quatro,
conseguiu obter. em um acampamento em um cinturão de escombros.

Indo pro trabalho Demora cerca de meia hora para viajar até onde Argona ou Delrim são
encontrados, não importa onde os personagens estejam na cidade,
Assim que os personagens forem devidamente informados e estiverem
graças ao transporte público. A viagem através do cinturão de
prontos para começar, Vezska os lembra que eles têm 24 horas para
escombros para visitar Herringbone leva cerca de duas horas.
retornar com o frasco e os pensamentos necessários. Se não tiverem
sucesso, não serão pagos. Se eles perguntarem sobre ficar com o
frasco, Vezska diz que é dela e que tirar de um corretor é uma boa
maneira de acabar como fertilizante. Casa Dimir intervém
Após os personagens terem usado o frasco para capturar pelo menos
um fio de pensamento, um alarme mágico silencioso é enviado ao antigo
Chegando às ruas dono do frasco para informá-los que ele foi usado por outra pessoa. O

O partido pode adotar abordagens diferentes para encontrar os antigo proprietário, um poderoso agente Dimir não presente nesta
indivíduos na lista. Assim que os personagens descobrirem a aventura, envia uma resposta para tentar recuperar o frasco. O antigo
localização dos indivíduos, consulte a seção apropriada abaixo. proprietário está ciente da localização do frasco como resultado da magia
colocada no frasco, mas a magia de adivinhação desaparece em 24

Use Contatos. Se um personagem tiver um contato apropriado para horas.


pressionar para obter informações, ele poderá entrar em contato com
esse contato para obter assistência. Demora uma hora para organizar um
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Decepção e Mentiras
O encontro com a Casa Dimir deverá ocorrer após o segundo uso do
frasco. Idealmente, esse encontro aconteceria em uma rua movimentada,
em uma estação de transporte público ou em algum outro local com
bons esconderijos e rotas de fuga.
A equipe de recuperação recebe ordens para tentar roubá-lo sem
conflito aberto, se possível. Uma equipe de dois espiões
e um espião do pensamento vestido com roupas de viajantes
mundanos e com armas escondidas rastreia o grupo.
Eles passam algum tempo observando seus movimentos nas sombras.
Personagens com valores de Percepção passiva de 14 ou mais podem
ter a sensação de que estão sendo observados ou seguidos.

Os espiões sabem qual personagem está com o frasco no


momento. Ao observar a festa, eles podem empregar uma das seguintes
abordagens para obtê-la ou usar a sua própria.

• Dois espiões criam uma distração próxima (como virar uma carroça,
iniciar uma discussão, etc.) enquanto o espião do pensamento
avança usando Furtividade e Prestidigitação para roubá-la. Se o
grupo estiver adequadamente distraído, os testes opostos dos
personagens para detectar o roubo estarão em desvantagem.

• O espião do pensamento lança um disfarce para aparecer como um


indivíduo inócuo (um lojista, bibliotecário, etc.) e caminha até o
personagem com o frasco e pede para acompanhar o espião
disfarçado de volta ao seu lugar para obter ajuda.
O espião do pensamento os leva para um esconderijo próximo da
Casa Dimir (onde os outros espiões estão esperando) e tenta obter
o item através de um teste de Destreza (prestidigitação), magia
encantar pessoa ou pela força. Se a equipe de resgate recorrer ao uso
da força, um horror voador
chega como reforço após uma rodada de combate.
• Se o número de espiões for maior que o grupo com o frasco (como
como se o partido decidisse se separar), eles podem tentar emboscá-
los em um beco escondido da vista do público. Os espiões não Se os espiões conseguirem roubar o item, mas o grupo perceber o

atacam para matar, tendo ordens apenas para obter o item. roubo, inicia-se uma perseguição pelas ruas do Décimo Distrito.
Você pode usar o Urban Chase
Qualquer personagem reduzido a 0 pontos de vida por seus
ataques fica inconsciente em vez de morrer. Tabela de complicações no Dungeon Master's Guide para julgar a
perseguição.

• Os espiões capturados sabem apenas que foram trazidos para recuperar Se os espiões conseguirem roubar o frasco e escapar do grupo, a

o frasco e deixá-lo num local seguro na cidade subterrânea. As missão deles falhou. Eles ainda podem tentar encontrar cada indivíduo

células secretas do Dimir garantem que nenhuma informação e as respostas às perguntas, mas isso é apenas para uso deles.

desnecessária seja repassada aos agentes em campo.

Argona
Personagens da Casa Dimir
A centauro selesniana invocadora de chifres, Argona, tem tido
Se um personagem do grupo for membro da Casa Dimir, ele alguns problemas de atitude ultimamente, ganhando algum tempo
está ciente do que são os fios de pensamento e de quão
de trabalho corretivo de seus superiores. Ela é uma recém-convertida
valioso é o bem que eles representam para a guilda dos segredos.
ao Conclave, tendo sido criada em um clã Gruul. Como invocadora de
O personagem pode simpatizar com o agente que perdeu o
chifres, ela é responsável pelo cuidado e treinamento das feras da
frasco e tentar ficar do lado dele para obter favores de sua
guilda. guilda. Mas seu temperamento lhe rendeu algum tempo para ajardinar
É normal que esse personagem tenha esse tipo de conflito as topiárias no terreno da Plataforma Millennial, uma estrutura
e possivelmente sua própria agenda, desde que isso não crie flutuante ancorada em imensas correntes que proporciona a melhor
muita tensão no resto do partido. Lembre ao jogador que vista do Décimo Distrito e além. Ela pode ser encontrada nesta
existem muitas células dentro do Dimir e elas operam de forma plataforma durante o dia.
relativamente independente. Algumas células podem estar
em conflito com outras, por isso não é irracional impedir o À noite, Argona se retira para sua tenda em Beast Haven, um
agente de recuperar o frasco perdido.
bairro conhecido por criar os melhores animais do Décimo Distrito. Se
No final, a disposição do frasco após Vezska entregá-lo ao os personagens a encontrarem aqui, ela será mais cautelosa com eles
seu cliente poderá servir como semente fértil para mais uma
UQ
ETEM AP
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e todos os testes de interação social serão feitos com desvantagem, a


aventura daquela personagem, entre tantos outros segredos que
esta aventura apresenta. menos que iniciados por um membro das guildas Selesnya ou Gruul.

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Plataforma Milenar em vez disso, eles podem fazer um teste de Carisma (Persuasão) CD
15. Em caso de sucesso, eles obtêm as informações dela e a deixam
Cada cidadão tem um token anual que pode resgatar por uma viagem com seu trabalho. Se os personagens mencionarem que irão capturar
de zeppelid até a plataforma, incluindo os personagens. Os transportes
o pensamento dela em um frasco e optar por não ajudá-la, o teste
públicos de zepelídeos só funcionam do amanhecer ao anoitecer.
será feito com desvantagem.
Se eles desejarem pagar pela viagem, custa 1 zino (gp) para pegar o
Existem quatro topiárias – duas são brushstriders (arbustos
zeppelid do principal centro de trânsito da Estação Augustin até a
animados) e duas são ceratoks (árvores animadas).
Plataforma Millennial.
Para chegar perto de cortá-los com sucesso, um personagem pode
Zepelídeos. Estas são imensas criaturas flutuantes que
tentar um dos seguintes métodos:
permanecem flutuando através de muitos sacos de ar em seus
• Um teste bem-sucedido de Inteligência (Natureza) CD 15 permite que
corpos semelhantes a balões. Resultado da biomancia do Simic
um personagem se aproxime da planta com cautela, perto o
Combine, eles são facilmente domesticados e frequentemente usados
suficiente para fazer o trabalho necessário.
pelos Ravnicanos para transporte aéreo. Um compartimento
• Um teste bem sucedido de Destreza (Prestidigitação) CD 15 permite
fechado é frequentemente aproveitado em suas estruturas para
que um personagem esconda a tesoura e apare secretamente
transportar viajantes.
a topiaria. • Uso de uma
Assim que os personagens chegarem à plataforma, leia o seguinte:
restrição, como cordas fortes ou feitiço de emaranhamento. Role a
iniciativa e conduza-a como um combate, com o topiário tentando
escapar e atacando se um personagem estiver dentro do alcance,

A jornada do zeppelid até a Plataforma Millennial oferece uma a menos que seja devidamente contido.

vista deslumbrante da cidade sem fim, incluindo as nove guildhalls e


• Qualquer outra coisa criativa que um personagem tente pode ser
a Câmara do Pacto das Guildas.
eficaz. Em geral, a dificuldade de sucesso de qualquer teste é CD
O jardim onde Argona trabalha fica a uma curta distância 15, mas você pode dar vantagem se outros estiverem ajudando.
afaste-se perto de um edifício de mármore elegantemente

esculpido, cercado em três lados por topiarias bem cuidadas


Informações de Argona
representando todos os tipos de animais.
Depois que os personagens ajudarem Argona ou a convencerem a
fornecer o que procuram, ela lhes diz o seguinte:
Um centauro ruão de aparência frustrada, com cabelos ruivos e
tatuagens tribais, caminha pelas topiárias balançando uma tesoura
nas mãos. “Isso deu muito trabalho para o nome de um livro. Bem, chama-se
Argona está tentando podar as topiárias, mas está tendo
Gardening Heals e devolvi-o à Biblioteca Is-meri com apenas alguns
problemas. As topiarias são animadas e não aceitam muito bem os
enfeites. Normalmente, o Conclave designaria um druida para esta dias de atraso.

tarefa, mas Argona foi solicitada a fazê-lo para ajudá-la a “entrar em


contato com seu eu pacífico”. Não está indo bem até agora.
Se os personagens a ajudaram com as topiárias ou obtiveram
sucesso no teste para convencê-la por 5 ou mais, ele oferece uma
Exagerei informação adicional.

Se os personagens se aproximarem de Argona, ela os cumprimenta


e tenta minimizar sua frustração agora que os outros a notaram. Ela “Outra coisa sobre aquele livro... eu estava lendo-o à luz de velas
explica o que está fazendo e diz aos personagens que as topiárias
uma noite e jurei que vi alguma outra escrita desbotada nas páginas.
continuam se afastando quando ela se aproxima. Ela deve aparar
Não parecia nada que eu pudesse ler e nunca mais vi aquilo.”
quatro deles hoje – dois que parecem striders (uma criatura
parecida com um alce) e dois que parecem ceratoks (uma criatura
parecida com um rinoceronte). Cada um deve levar apenas alguns
minutos para aparar, mas ela admite que, embora esteja aprendendo
A parte pode optar por capturar esse insight adicional na linha de
a jardinar, ela não gosta de plantas e eles são ariscos.
pensamento ou pode deixá-lo de fora.

Se os personagens explicarem por que estão aqui e o que


que querem dela, Argona pede-lhes um favor em troca da
informação que procuram – ajudá-la a cortar as topiárias. Os
personagens podem aceitar o acordo dela, ou

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Delrim Munn A escada termina numa porta de aço com uma caixa de metal
acastanhada aparafusada à parede esquerda. A caixa contém nove
O aprendiz de mago vedalkeano Delrim sempre teve grandes conjuntos de tampões de ouvido, bem como um grande botão verde.
sonhos para si mesmo e é por isso que queria estudar na Prism Apertar o botão alerta os ocupantes dentro da sala que alguém
University, uma prestigiada escola de magia no Distrito Cinco. Sua está ligando para fora.
ânsia de provar seu valor como um mago legítimo durante seus A porta possui uma fenda deslizante na parte interna para que
estudos quase se tornou sua ruína mais de uma vez, já que ele alguém possa olhar para fora. Ele está trancado e requer um teste bem-
correu riscos ao aplicar seu conhecimento aprendido com resultados sucedido de Destreza CD 16 com ferramentas de ladrão para arrombar
desastrosos. Agora, ele precisa que seu último projeto dê resultado, a fechadura ou um teste bem-sucedido de Força CD 20 (Atletismo)
ou ele será reprovado na escola. Ele trabalha quase 24 horas por para arrombar a porta.
dia em um laboratório fora do campus em Blistercoils, um bairro Se os personagens pressionarem o botão, Delrim atende a
da Delegacia Cinco. Dia ou noite, o grupo encontra Del-rim aqui porta, gritando uma saudação acima do barulho das rodas d'água.
enquanto ele prepara seu experimento para revisão. Depois que a porta se abrir, leia o seguinte:

Laboratório de Delrim A porta se abre para um laboratório bagunçado de 9 metros

Delrim tem trabalhado nos últimos dias em uma pequena sala em quadrados que parece bem usado e habitado. Um aparelho
um porão perto da enorme roda d'água gigante composto de dezenas de bobinas de condução está
geradores conhecidos como blistercoils. O som violento da água preso a uma parede. Preso a este dispositivo por muitos cabos
próxima e o zumbido constante dos geradores tornam difícil ouvir está um cilindro bulboso com uma extensão saliente, apontado
neste espaço, mas Del-rim está usando proteção auditiva.
diretamente para um livro de engenharia sobre uma mesa. Escrito
na lateral do cilindro estão as palavras “Transferência de Fase
Assim que os personagens chegarem ao laboratório, leia o seguinte:
Emissor.”

O endereço fornecido para Delrim reside em Blister-coils, um


bairro industrial repleto de oficinas e laboratórios. O endereço Para que alguém ouça alguma coisa no laboratório, os personagens
devem gritar ou encontrar alguma outra maneira de se comunicar
exato fica em uma escada profunda que desce, o ar batendo com
(como um truque de mensagem ). Delrim não espera muito até que
o som da água corrente. As rodas d'água que movimentam
os personagens iniciem a conversa antes de gritar “VOCÊ ESTÁ
grande parte da cidade devem PRONTO? VAMOS COMEÇAR!" Ele então aciona um interruptor perto
NE
EM TH
RIA A.D
SE B
L

estar perto. do aparelho e as bobinas de condução estalam com eletricidade.

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Não me transforme Acionar. A armadilha já foi acionada assim que o


O dispositivo de Delrim dispara um feixe que afasta objetos da o interruptor de alimentação foi acionado.
realidade por um curto período de tempo, mas ele não conseguiu fazê- Iniciativa. A armadilha atua na contagem de iniciativa 20 e na
lo funcionar de forma consistente. Em sua impaciência, ele conectou contagem de iniciativa 10.
o dispositivo a uma enorme matriz de condução magicamente aumentada Elementos Ativos. O emissor de transferência de fase é
para aumentar sua potência. Foi um grande erro. sobrecarga. Tanto o raio do emissor quanto a matriz da bobina são
perigosos. A caixa do emissor está extremamente quente devido ao
influxo maciço de eletricidade.
O cheiro de ozônio enche a sala enquanto o aparelho ganha vida.
Feixe de Fase (Iniciativa 20). O feixe de fase dispara em uma criatura
Quase instantaneamente, as bobinas são atadas com uma
aleatória dentro da sala. O raio tem um bônus de +5 na jogada de
eletricidade tão intensa que banha a sala com uma luz branco-azulada.
ataque. Se acertar, o alvo e todos os seus equipamentos tornam-se
O Emissor de Transferência de Fase dispara um feixe azul no
invisíveis e incorpóreos por um minuto. O único método de movimento
livro sobre a mesa e ele desaparece. do alvo é um deslocamento de voo de 3 metros. O alvo tem
resistência a danos não mágicos e tem vantagem em testes de
resistência de Força, Destreza e Constituição. O alvo pode passar
A eletricidade sai das bobinas que alimentam o emissor
através de superfícies sólidas e líquidas. O alvo não pode cair e
enquanto fluxos de fumaça e faíscas voam da carcaça do cilindro, o
permanece pairando no ar mesmo quando atordoado ou
emissor oscila loucamente.
incapacitado. Enquanto afetado pelo feixe faseado, o alvo não
A expressão triunfante de Delrim se transforma em pânico quando
pode manipular, atacar fisicamente ou interagir com objetos e
ele percebe que seu experimento falhou com consequências
criaturas não afetados pelo feixe faseado. O alvo ainda pode falar e
potencialmente desastrosas. O Emissor de Transferência de Fase
lançar feitiços.
com defeito deve ser desativado ou destruído antes que cause muitos
estragos. Tornou-se uma armadilha!

Descarga da Bobina (Iniciativa 10). Parafusos de arco de eletricidade


Transferência de fase com defeito sair da matriz. Cada criatura a até 9 metros da matriz de poder deve
Emissor
realizar um teste de resistência de Destreza CD 11 ou sofrerá 10 (3d6)
Armadilha complexa (nível 1–4, ameaça perigosa)
de dano elétrico.
O Emissor de Transferência de Fase com defeito consiste em dois
Elementos Dinâmicos. Com o passar do tempo, o dispositivo
componentes principais. A bateria de energia é uma matriz circular de
vem mais errático e eventualmente explode.
bobinas de condução de 3 metros conectada diretamente a um gerador
por meio de um cabo de alimentação seguro. As bobinas têm dez nós O feixe de fase dispara com mais frequência. Começando em seu
que se conectam a um grande emissor cilíndrico de aço de 2,5 metros quarto turno, o feixe de fase ataca tanto a iniciativa 10 quanto a
NC
TTO AD
S

de altura montado em um suporte giratório. iniciativa 20.

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A sala esquenta. O calor do emissor traz o Inteligência (Arcana), CD 15. O aumento mágico
ambiente a temperaturas insuportáveis. No início do terceiro turno a matriz de potência pode ser desativada com três verificações
da armadilha, a temperatura da sala está visivelmente mais quente. bem-sucedidas. Alternativamente, ele pode ser desativado com
No início do sexto turno da armadilha na iniciativa 20, todas as um lançamento bem-sucedido de dissipar magia (CD 13) visando
criaturas devem ter sucesso em um teste de resistência de as bobinas. Se as bobinas estiverem desabilitadas, desabilita os
Constituição CD 10 ou ganharão um nível de exaustão. Criaturas elementos de descarga da bobina, bem como o elemento dinâmico
vestindo armaduras médias ou pesadas têm desvantagem no teste de explosão. O emissor ainda está ativo, recebendo alguma
de resistência, e criaturas com imunidade ou resistência ao fogo energia da matriz. As criaturas que tentarem isso estarão
não precisam fazer este teste de resistência. Este teste de sujeitas ao elemento constante de descarga da bobina se
resistência é repetido na CD 13 no início do nono turno da terminarem seu turno próximo à matriz de energia.
armadilha na iniciativa 20. Desligue o cabo de alimentação principal. Na parede perto do
A matriz de energia é um invólucro de metal reforçado com
Explosão. No início do décimo turno da armadilha, todo o mizzium que contém o disjuntor de energia principal da matriz.
sistema é sobrecarregado e a matriz de energia explode, Ele pode ser detectado com um teste bem-sucedido de
causando 35 (10d6) de dano de fogo a todos na sala, causando Sabedoria (Percepção) CD 10 se alguém estiver procurando
curto-circuito na energia de toda a instalação e fazendo com que por algo mais notável no laboratório. Ele está trancado com
uma equipe de resposta Azorius se desfaça. ser enviado para segurança, exigindo dois testes bem-sucedidos de Destreza
descobrir o que aconteceu. A armadilha é destruída, junto com as CD 20 com ferramentas de ladrão, dois testes bem-sucedidos de
perspectivas de Delrim de se formar na Prism University. Inteligência (Arcanismo) CD 16 ou 20 pontos de dano com uma
arma mágica para arrombar. Uma vez aberto, um interruptor
pode ser acionado para desligar a matriz, desativando todos os
Elementos Constantes. O emissor e a bobina de potência são
elementos do purgador.
trix é perigoso estar perto.

Descarga da bobina. Qualquer criatura que termine seu turno a até Informações de Delrim
1,5 metro da matriz de poder deve realizar um teste de resistência Uma vez que os personagens tenham ajudado Delrim a desabilitar
de Destreza CD 11 ou sofrerá 7 (2d6) de dano elétrico. Criaturas seu experimento ou fugir do prédio, ele será capaz de fornecer as
vestindo armaduras de metal têm desvantagem no teste de seguintes informações quando solicitado:
resistência.
Emissor de Calor. O emissor está quente ao toque. Qualquer
criatura que toque o emissor sofre 3 (1d6) de dano de fogo. “Eu estava na Biblioteca Ismeri, na seção de filosofia,
procurando livros da minha lista de leituras para a aula de
Contramedidas. Existem maneiras de frustrar os elementos
ativos da armadilha e evitar que a explosão ocorra. Ética na Pesquisa, quando descobri uma passagem secreta
na prateleira de cima da segunda estante da seção. Era um
espaço para rastejar que você precisava de uma escada para
Feixe de Fase. Os personagens podem antecipar o raio
sequência de disparo, trave a articulação ou corte os cabos de acessar, ou da capacidade de voar, ou escalar, ou algo
alimentação que conectam o emissor à matriz de potência. parecido. Certamente não é óbvio para ninguém. Terminava

Inteligência (Investigação), CD 15. Como uma ação, uma criatura em uma porta de metal trancada com alguns símbolos estranhos.
que possa ver o emissor pode tentar um teste de Inteligência
(Investigação). Um teste bem-sucedido significa que a criatura agora
Se os personagens conseguiram encerrar o experimento sem que
pode antecipar a sequência de disparo do emissor. Ataques
ele explodisse, Delrim pode registrar os resultados de seu trabalho
de feixe fase que tenham como alvo aquela criatura têm
e pedir ao grupo para verificar suas descobertas com suas
desvantagem.
assinaturas. Se eles concordarem, ele fornece detalhes adicionais:
Teste de Destreza usando ferramentas de ladrão ou teste de Força,
CD 15. As criaturas podem tentar travar o suporte giratório no
emissor para manter o feixe apontado para apenas um ponto,
tornando o feixe facilmente evitável. Uma verificação bem- Delrim procura um pedaço de papel na bolsa e o estende
sucedida significa que o ataque do feixe de fase é considerado para você. “Antes de partir, consegui esfregar alguns dos
desativado. As criaturas que tentarem fazer isso devem tocar o
símbolos daquela porta. Não sei o que significam, já que não
emissor, sofrendo dano térmico ao emissor.
Ataque. Como uma ação, uma criatura pode cortar um dos dez cabos tive tempo de pesquisá-los, mas você pode levá-los com

de energia conectados ao emissor. Cada cabo de alimentação você.”


tem AC 5 e 3 pontos de vida. Para cada dois cabos de alimentação
cortados (arredondado para baixo), o bônus de ataque do feixe
Esta informação não precisa ser capturada na linha de pensamento
de fase é reduzido em 1. Uma vez cortado o décimo cabo de
se a parte quiser retê-la. Qualquer personagem que participou
alimentação, o emissor deixa de funcionar e o ataque do feixe de
do Caminho de Krenko percebe que essas marcas são semelhantes
fase, bem como o elemento constante de calor do emissor são
às encontradas na porta da casa de Falish. Caso contrário, as
desabilitado.
marcações são apenas uma curiosidade que não terá mais impacto
Descarga da bobina. As bobinas podem ser desligadas por dis- nesta aventura.
expulsando ou desativando a magia que amplifica sua energia ou
desligando a fonte de energia.

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OID
OPITNOOGSE L

11 | um zip para seus pensamentos | TM e ©2019 WIZARDS.


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Espinha de peixe Um perseguidor do cinturão de escombros fica de guarda


na torre e assobia para o resto de seu bando quando avista o
Um elfo da cidade, cercador e homem de estilo extraordinário, grupo se aproximando. Dois anarquistas estão perto da
Herringbone trabalha em todo o Décimo Distrito, vendendo fogueira e vão até os currais das feras para buscar seus dois
produtos ilícitos obtidos de sua rede de ladrões de rua. javalis antes de irem ao encontro do grupo. Tanto o perseguidor
Ele não é grande o suficiente para ter uma gangue, mas fez muitos do cinturão de escombros quanto os anarquistas são encontrados no apêndice.
conhecidos que são bons em infligir violência a qualquer um que Espinha de Peixe (nobre com CA 12) desce de seu quarto na
tente enganá-lo ou enganá-lo em uma transação. Um de seus torre para se juntar aos dois anarquistas para dar as boas-vindas
grupos favoritos de bandidos de aluguel é um bando de guerra ao grupo. O grupo reunido encontra o grupo logo ao norte da
Gruul localizado no cinturão de escombros. fogueira.

Acampamento Cinturão de Escombros


Espinha de peixe é um elfo impecavelmente vestido com um terno fino,
Herringbone passou os últimos dias aqui depois de concluir
uma transação com o líder do bando de guerra. A maior florete dourado e um boné de penas que sorri largamente para você

parte do resto do bando de guerra está atacando, mas Espinha enquanto você caminha. Você percebe o brilho de alguns dentes de
de Peixe ficou por perto para fazer companhia aos poucos ouro em sua boca.
posseiros.

Se os personagens explicarem por que estão aqui, Espinha-


O cinturão de escombros é uma zona ruinosa de edifícios decrépitos de-leite escuta atentamente o pedido deles e então se recusa
e crescimento excessivo. As informações obtidas levam você a um categoricamente a dar-lhes a informação que estão procurando.
acampamento em uma antiga praça, recuperada pela natureza. Se eles mencionam capturar a informação em um fio de
pensamento, Herringbone é enfático em sua repreensão e pede
Uma antiga torre ainda está cerca de 80 metros acima do solo. Árvores
ao grupo que vá embora antes que esses Gruul lhes causem um
finas agarram-se às ruínas aqui e ali, e algumas podem esconder
dia ruim.
tendas espalhadas pela praça propriamente dita. Uma fogueira Os Gruul estão ansiosos por uma briga e estão prontos para
crepita no centro da área. atacar sempre que Herringbone disser que terminou de falar com
o grupo. O perseguidor do cinturão de escombros começa a
descer de seu posto na torre durante a conversa e tenta se
esconder entre as árvores ao norte da área de encontro.
YPPIHC

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A hora do chá acabou


Retorno para Vezska
O grupo tem pouco tempo para lidar com a espinha dela. Se
Depois que o grupo obtiver os fios de pensamento, eles poderão
eles passam muito tempo conversando, o espinhaço os dispensa
retornar ao local original do encontro nos esgotos. No meio da
imediatamente. Se eles se recusarem a sair ou tentarem atrasar, ele
manhã do dia seguinte, Vzeska aparece para pegar o frasco.
e os Gruul atacam. Aqui estão algumas abordagens que o partido
pode adotar:

• Troca. O grupo poderia tentar negociar a informação. Eles


precisariam oferecer algo de valor substancial. O amuleto Golgari Na hora marcada, Vezska aparece da mesma passagem de antes,
seria considerado uma boa troca em espécie. Outros itens mas trouxe consigo quatro kraul, cheios de armas. Vezska sorri
valiosos podem ser aceitáveis. Personagens que negociam ao se aproximar
precisam ter sucesso em um teste de Carisma (Persuasão) com sua escolta.
CD 15 para que Her-ringbone aceite o acordo, desde que o item
“Não se importe com eles. Eles são apenas seguros. Eles não são
em questão valha 100 zinos (gp) ou mais. • Intimidar. Eles
poderiam tentar intimidar Herringbone, mas a necessário, certo?”

menos que subjuguem todos os Gruul primeiro, isso será uma tarefa
difícil. Se o grupo tentar essa tática, será necessária uma ameaça
Vezska trouxe quatro guerreiros kraul aqui para o caso de o grupo
muito convincente junto com um teste de Carisma (Intimidação)
estar pensando em fugir com o frasco. Se eles entregarem o frasco
CD 20 para fazê-lo recuar e dar a informação ao grupo. Um
(com ou sem todos os fios de pensamento), ela não inicia o
membro Gruul do clã Burning Tree tem vantagem neste teste, pois
combate.
eles têm a reputação mais temível entre os Gruul, intimidando os
Se o grupo conseguir obter todos os fios de pensamento e
associados de Herringbone.
entregar o frasco para Vezska, eles receberão o pagamento
prometido. Além disso, todos os membros do grupo recebem um
renome com suas guildas, à medida que Vezska espalha a palavra
• Enganar. É possível enganar o Espinha de Peixe pensando na
sobre sua confiabilidade.
resposta e depois usando sutilmente o frasco de captura de
Se o grupo não conseguir obter todos os fios de pensamento,
pensamento para reunir o fio de pensamento. Isso requer um
mas entregar o frasco, Vezska fica desapontado, mas oferece ao
especialista em engano para conduzir a conversa e uma mão
grupo 100 zinos por seus esforços.
invisível para manipular o frasco. Um teste de Carisma (Enganação)
Eles não recebem uma recompensa de renome.
CD 20 e um teste de Destreza (Prestidigitação) CD 15 podem
Claro, se o grupo ficar com o frasco e derrotar Vezska, eles
obter o fio de pensamento.
farão inimigos em potencial com alguns Golgari. Se o frasco for
• Charme. Um personagem poderia usar magia como enfeitiçar
devolvido à Casa Dimir, todos os personagens não-Golgari ganham
pessoa para obter a resposta de Espinha de Peixe, embora o Gruul
um ponto de renome, e os personagens Dimir ganham dois pontos
possa atacar o grupo se um dos anarquistas puder dizer se
de renome.
Espinha de Peixe foi enfeitiçado, exigindo que um anarquista
tenha sucesso com um teste de Sabedoria CD 10 (em -visão)
verifique. Mais aventuras
• Lutar. O partido poderia decidir apenas subjugá-los em combate. Se você estiver continuando uma campanha ambientada em
Depois que todos os Gruul forem derrotados, Herringbone pode ser Ravnica, esta aventura planta inúmeras sementes para usar como
facilmente coagido a fornecer as informações apropriadas. parte de sua campanha. Se desejar, você pode revisar a lista de
perguntas abaixo para ajudar a inspirar aventuras futuras:

• Quem era o cliente de Vezska? O que pretendem fazer com as


Informações sobre espinha de peixe
informações que procuraram?
Depois que o grupo consegue que Herringbone forneça a informação, • Quem está com o frasco no final da aventura?
ele é breve.
• Qual é a identidade do agente Dimir que enviou equipes de
resgate para obter o frasco?
“O arauto do fogo está no cofre pessoal de Velren, um pontífice do
• A parte reteve alguma informação adicional que obteve?
Sindicato Orzhov. Boa sorte com isso."

• O que significam as gravuras na porta que Delrim descobriu?

Se o grupo encantou Espinha de Peixe, ofereceu o talismã Gol-gari


• Existe algum NPC que possa se tornar contato futuro para um
como troca ou obteve 5 ou mais em um teste de Carisma para
ou mais personagens?
obter a informação, Espinha de Peixe oferece um pouco mais.

Ah, outra coisa digna de nota. Esse arauto é especial.


É infundido com mizzium e pode cortar praticamente qualquer
coisa. Foi isso que despertou meu interesse.

Essas informações adicionais não precisam ser capturadas na


linha de pensamento, a critério da parte.

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Apêndice: Monstros e NPCs


Esta seção inclui monstros e personagens não-
jogadores do Volo's Guide to Monsters e do Guildmaster's Terror voador
Guide to Ravnica que são referenciados na aventura. Aberração média, mal neutro

Classe de Armadura 16 (armadura natural)


Assistente Aprendiz Pontos de Vida 49 (9d8 + 9)
Humanóide médio (qualquer raça), qualquer tendência Velocidade 30 pés, voo 60 pés.

Classe de Armadura 10 FOR DES CON 9 (ÿ1) INT WIS CHA

Pontos de Vida 9 (2d8) 20 (+5) 12 (+1) 2 (ÿ4) 15 (+2) 16 (+3)


Velocidade 30 pés.

Percepção de Habilidades +4, Furtividade +7


FOR DES CON INT SAI ACS Vulnerabilidades de danos radiantes
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) Imunidades à condição assustadas
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 14
Habilidades Arcanas +4, História +4 Línguas -
Sentidos Percepção passiva 10 Desafio 3 (700 XP)
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Desafio 1/4 (50 XP) Medo Frenesi. O horror tem vantagem nas jogadas de ataque contra criaturas
assustadas.
Feitiço. O aprendiz é um conjurador de 1º nível.
Sensibilidade à luz solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o horror tem
Sua habilidade de lançar feitiços é Inteligência (CD de resistência de
desvantagem nas jogadas de ataque e nos testes de Sabedoria (Percepção)
feitiço 12, +4 para acertar com ataques de feitiço). Possui os seguintes
que dependem da visão.
feitiços de mago preparados:

Truques (à vontade): raio de fogo, remendar, prestidigitação


Ações
1º nível (2 espaços): mãos ardentes, disfarçar-se, escudo Garras. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +7 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d6 + 5) de dano cortante mais 14 (4d6) de dano
Ações
psíquico.
Punhal. Ataque com arma corpo a corpo ou de longo alcance: +2 para acertar,
Grito Assustador (Recarga 5–6). Os gritos de terror.
alcance 1,5 m ou alcance de 6/18 m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano perfurante.
Cada criatura a até 9 metros dele que puder ouvi-lo deve ser bem sucedida

em um teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou ficará assustada com ele


por 1 minuto. A criatura assustada pode repetir o teste de resistência no final
de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de
Um arco sucesso. Se o teste de resistência de uma criatura for bem-sucedido ou o efeito
Humanóide pequeno ou médio (qualquer raça), caótico e neutro
dela terminar, a criatura ficará imune ao Grito Assustador do horror pelas
próximas 24 horas.
Classe de Armadura 13 (ocultar armadura)
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Velocidade 30 pés.

FOR DES CON 13 (+1) INT SAI ACS


14 (+2) 12 (+1) 9 (-1) 11 (+0) 10 (+0)

Percepção de Habilidades +2, Sobrevivência +2


Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Desafio 1/4 (50 XP)

Agressivo. Como uma ação bônus, o anarquista pode se mover até sua
velocidade em direção a uma criatura hostil que ele possa ver.

Monstro de Cerco. O anarquista causa o dobro de dano a objetos e


estruturas.

Ações
Clube Espetado. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante, ou 7 (1d10 +
2) de dano perfurante se usado com as duas mãos.

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Guerreiro Kraul

Chamador de trombetas
Humanóide Médio (qualquer raça), Leal e Bom

Classe de Armadura 13 (ocultar armadura)


Pontos de Vida 39 (6d8 + 12) Guerreiro Kraul
Velocidade 30 pés. Humanóide médio (kraul), neutro e mau

FOR DES CON INT SAI ACS Classe de Armadura 18 (armadura natural)
13 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
Velocidade 30 pés, subida 30 pés.
Habilidades Manejo de Animais +4, Natureza +2, Percepção +4
Sentidos Percepção passiva 14 FOR DES CON INT WIS CHA
Idiomas Comuns mais qualquer idioma 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+1) 8 (-1)
Desafio 1 (200 XP)
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 11
Feitiço Inato. A habilidade inata de conjuração do invocador de trompas é Idiomas Kraul, entende Comum, mas não consegue falar
Sabedoria (resistência à magia CD 14). O invocador de chifres pode conjurar Desafio 1/2 (100 XP)
inatamente os seguintes feitiços, não necessitando de componentes materiais:
Mente de colméia. O kraul é imune ao encantado e
1/dia cada: abençoar, conjurar animais
condições de medo enquanto estiver a até 9 metros de pelo menos um
Fale com as feras. O invocador de chifres pode se comunicar com feras outro kraul.
como se elas compartilhassem uma língua.
Táticas de Pacote. O kraul tem vantagem em uma jogada de ataque
Ações contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do kraul estiver a até 1,5
metro da criatura e o aliado não estiver incapacitado.
Multiataque. O horncaller faz dois ataques corpo a corpo com seu cajado
e usa Um com o Worldsoul. Escalada de aranha. O kraul pode escalar superfícies difíceis, inclusive
tetos de cabeça para baixo, sem precisar fazer um teste de habilidade.
Funcionários. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante ou 5 (1d8 + 1) de dano de concussão
se usado com as duas mãos. Ações
Um com a Alma do Mundo. O invocador de chifres escolhe uma fera que Lança. Ataque com arma corpo a corpo ou de longo alcance: +4 para acertar,
possa ver a até 9 metros dele. Se a fera puder ouvir o invocador da alcance 1,5 m ou alcance de 6/18 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano
trombeta, a fera usará sua reação para realizar um ataque corpo a corpo perfurante, ou 6 (1d8 + 2) de dano perfurante se usado com as duas mãos
LA
OARIIHLT
SS OM
K

contra um alvo que o invocador da trombeta possa ver. para fazer um ataque corpo a corpo.

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Espreitador do Cinturão de Escombros Espião do Pensamento


Humanóide médio (qualquer raça), caótico e neutro Humanóide médio (qualquer raça), neutro e mau

Classe de Armadura 14 (armadura fragmentada) Classe de Armadura 13 (armadura de couro)


Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) Pontos de Vida 27 (6d8)
Velocidade 30 pés, subida 30 pés. Velocidade 30 pés.

FOR DES CON 10 (+0) INT SAI ACS FOR DES CON 14 (+2) INT WIS CHA
15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 8 (ÿ1) 11 (+0) 10 (+0) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2)

Habilidades Atletismo +2, Percepção +4, Furtividade +4 Habilidades Enganação +6, Intuição +3, Investigação +5, Percepção
Sentidos Percepção passiva 14 +3, Prestidigitação +4, Furtividade +4
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum) Sentidos visão no escuro 9 metros, Percepção passiva 13
Desafio 1/2 (100 XP) Idiomas Comuns mais qualquer idioma
Desafio 1 (200 XP)
Emboscador. Na primeira rodada de um combate, o perseguidor tem vantagem
nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha jogado o Ação astuta. Em cada um de seus turnos, o espião do pensamento
turno. pode usar uma ação bônus para realizar a ação Correr, Desengajar ou
Esconder-se.
Fuga ágil. O perseguidor pode realizar a ação Desengajar ou Esconder-se
como uma ação bônus em cada um de seus turnos. Conjuração Inata (Psiônica). A habilidade inata de conjuração do espião
do pensamento é Inteligência (resistência ao feitiço CD 13). O espião do
Morador da Ruína. O perseguidor tem vantagem em testes de
pensamento pode conjurar inatamente os seguintes feitiços, sem a necessidade
Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em ruínas, e sua velocidade
de componentes:
não é reduzida em terrenos difíceis compostos de escombros.
À vontade: encantar pessoas, disfarçar-se, codificar pensamentos (ver
Monstro de Cerco. O perseguidor causa o dobro de dano a objetos e capítulo 2)
estruturas.
1/dia cada: desfocar, detectar pensamentos, forma gasosa

Ações Ações
Multiataque. O perseguidor faz três ataques com sua espada
Multiataque. O espião do pensamento realiza dois ataques corpo a corpo ou
curta.
três ataques à distância com suas adagas.

Espada curta. Ataque corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Punhal. Ataque com arma corpo a corpo ou de longo alcance: +4 para
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. acertar, alcance 1,5 m ou alcance de 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2)
de dano perfurante.

Rapieira. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m,
um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.
REIRVDEDHECJ

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ESCOLHA
SUA GUILDA!

Experimente toda a emoção e


intriga que o 10º Distrito tem a oferecer!
Aprofunde-se em Ravnica com o
Guildmaster's Guide to Ravnica.

Créditos
Escritor de aventura: Chris Tulach Ravnica World Design: Doug Beyer, Sam Burley, Jeremy Cranford, Kelly
Digges, Brady Dommermuth, Jenna Helland, Cory H.
Editor: Bill Benham Herndon, Jeremy Jarvis, Kimberly Kreines, Chris L'etoile, Adam Lee, Ari
Levitch, Alison Lührs, Shawn Main, Dawn Murin, Richard Whitters, Mark
Direção de Arte: Emi Tanji Winters, James Wyatt
Designer gráfico: Trish Yochum
Direção de arte adicional: Jeremy Jarvis, Dawn Murin, Shauna Produtor: Bill Benham, Dan Tovar
Narciso, Cynthia Sheppard Técnico de imagem: Kevin Yee

Cartografia: Logotipos Dyson Outros membros da equipe de D&D: Bart Carroll, Jeremy Crawford, David
Ilustradores de interiores: Clint Cearley, Milivoj ÿ eran, Jedd Chevrier, Gershman, Pelham Greene, Kate Irwin, Adam Lee, Ari Levitch,
Chippy, Bastien L. Deharme, Mathias Kollros, Adam Paquette, Grzegorz Christopher Lindsay, Mike Mearls, Shelly Mazzanoble, Shauna
Rutkowski, Bram Sels, Dan Scott, Magali Villeneuve Narciso, Christopher Perkins, Ben Petrisor, Hilary Ross, Liz Schuh,
Nathan Stewart, Greg Tito, Anna Vo, Kate Welch, Richard Whitters,
Shawn Madeira
LL
NAEG
EVUEIL AIM
V

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Magic: The Gathering, Magic, Wizards of the Coast, o dragão comercial, Manual do Jogador, Manual dos Monstros, Guia do Mestre, Guia dos Guildmasters para Ravnica,
nomes e símbolos de guildas, o símbolo do planeswalker, todos os outros Wizards Os nomes dos produtos of the Coast e seus respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e
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