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A Zib For Your Thoughts (One-Shot Nível 2 - D&D 5E)
A Zib For Your Thoughts (One-Shot Nível 2 - D&D 5E)
O lixo de uma pessoa às vezes é o tesouro de outra. Neste caso, também é uma oportunidade para você ir
em uma excursão pelo Décimo Distrito, rastreando o pedido muito específico de um cliente... em mente.
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Machine Translated by Google
sua aventura estreia como parte do Blocos de estatísticas para todos os monstros e NPCs do
segundo fim de semana de Ravnica, uma celebração Guildmaster's Guide to Ravnica são fornecidos para sua conveniência.
de todas as coisas de Ravnica.
A aventura acontece algumas semanas após os Quando o nome de uma criatura aparece em negrito , é uma dica
eventos descritos em Krenko's Way, uma aventura apresentada no visual que aponta para o bloco de estatísticas da criatura no Manual
primeiro Ravnica Weekend e disponível como aventura introdutória dos Monstros ou o bloco de estatísticas está no apêndice.
no Guildmaster's Guide to Ravnica. Não é necessário conhecimento Feitiços e equipamentos não mágicos mencionados no
prévio dessa aventura para desfrutar de A Zib for Your Thoughts. aventura são descritas no Livro do Jogador.
Itens mágicos são descritos no Dungeon Master's Guide, a menos
que o texto da aventura direcione você para uma descrição de item no
Visão geral da história Guildmaster's Guide to Ravnica.
Começando a aventura
Quando os jogadores estiverem prontos para começar, leia ou parafraseie
o seguinte texto introdutório e peça aos jogadores que se apresentem:
Cliente de Veszka
Veszka foi contratada por um cliente de uma guilda para realizar esta Você espera sob o brilho fraco de uma câmara de esgoto fétida
tarefa. Cada guilda tem seu próprio motivo para querer as informações abaixo das ruas do Décimo Distrito. O gotejamento rítmico às
específicas apresentadas.
vezes é interrompido por um som de chapinhar ou arranhar
No início da aventura, role um cliente da tabela abaixo ou escolha
vindo de algum lugar próximo enquanto você espera que seu
um. A afiliação à guilda do cliente pode influenciar aventuras futuras, se
você escolher. empregador, um especialista em rastrear itens esquecidos
Vezska não desiste da descrição do cliente, a menos que seja forçada a e descartados, apareça.
fazê-lo. Depois de mais alguns minutos de espera, um elfo
tatuado usando uma armadura de couro flexível e um xale
Cliente de Vezska fúngico chega de uma das passagens do túnel. Ela caminha até
Facção d6
Seu grupo.
1 Azório
“Desculpe, estou um pouco atrasado. Vamos descer para
doisDimir
negócios."
3 Izzet
4 Orzhov
5 rakdos Vezska, uma batedora elfa Devkarin e corretora de buscas do Enxame
personagem tentar fios. Ele recupera todas as suas cargas diariamente ao anoitecer.
Espinha de peixe. Um macho Silhana (elfo da floresta) com nos jardins da Plataforma Millennial. • Delrim Munn
tendência a se vestir com roupas bem feitas. Os personagens devem vive e trabalha na Delegacia Cinco, operando em um pequeno laboratório
descobrir a localização de um scorchbringer aumentado por Mizzium (um perto de Blistercoils. • Herringbone está atualmente
dispositivo semelhante a um lança-chamas) que ele viu, mas não hospedado com alguns amigos Gruul nos limites da Delegacia Quatro,
conseguiu obter. em um acampamento em um cinturão de escombros.
Indo pro trabalho Demora cerca de meia hora para viajar até onde Argona ou Delrim são
encontrados, não importa onde os personagens estejam na cidade,
Assim que os personagens forem devidamente informados e estiverem
graças ao transporte público. A viagem através do cinturão de
prontos para começar, Vezska os lembra que eles têm 24 horas para
escombros para visitar Herringbone leva cerca de duas horas.
retornar com o frasco e os pensamentos necessários. Se não tiverem
sucesso, não serão pagos. Se eles perguntarem sobre ficar com o
frasco, Vezska diz que é dela e que tirar de um corretor é uma boa
maneira de acabar como fertilizante. Casa Dimir intervém
Após os personagens terem usado o frasco para capturar pelo menos
um fio de pensamento, um alarme mágico silencioso é enviado ao antigo
Chegando às ruas dono do frasco para informá-los que ele foi usado por outra pessoa. O
O partido pode adotar abordagens diferentes para encontrar os antigo proprietário, um poderoso agente Dimir não presente nesta
indivíduos na lista. Assim que os personagens descobrirem a aventura, envia uma resposta para tentar recuperar o frasco. O antigo
localização dos indivíduos, consulte a seção apropriada abaixo. proprietário está ciente da localização do frasco como resultado da magia
colocada no frasco, mas a magia de adivinhação desaparece em 24
Decepção e Mentiras
O encontro com a Casa Dimir deverá ocorrer após o segundo uso do
frasco. Idealmente, esse encontro aconteceria em uma rua movimentada,
em uma estação de transporte público ou em algum outro local com
bons esconderijos e rotas de fuga.
A equipe de recuperação recebe ordens para tentar roubá-lo sem
conflito aberto, se possível. Uma equipe de dois espiões
e um espião do pensamento vestido com roupas de viajantes
mundanos e com armas escondidas rastreia o grupo.
Eles passam algum tempo observando seus movimentos nas sombras.
Personagens com valores de Percepção passiva de 14 ou mais podem
ter a sensação de que estão sendo observados ou seguidos.
• Dois espiões criam uma distração próxima (como virar uma carroça,
iniciar uma discussão, etc.) enquanto o espião do pensamento
avança usando Furtividade e Prestidigitação para roubá-la. Se o
grupo estiver adequadamente distraído, os testes opostos dos
personagens para detectar o roubo estarão em desvantagem.
atacam para matar, tendo ordens apenas para obter o item. roubo, inicia-se uma perseguição pelas ruas do Décimo Distrito.
Você pode usar o Urban Chase
Qualquer personagem reduzido a 0 pontos de vida por seus
ataques fica inconsciente em vez de morrer. Tabela de complicações no Dungeon Master's Guide para julgar a
perseguição.
• Os espiões capturados sabem apenas que foram trazidos para recuperar Se os espiões conseguirem roubar o frasco e escapar do grupo, a
o frasco e deixá-lo num local seguro na cidade subterrânea. As missão deles falhou. Eles ainda podem tentar encontrar cada indivíduo
células secretas do Dimir garantem que nenhuma informação e as respostas às perguntas, mas isso é apenas para uso deles.
Argona
Personagens da Casa Dimir
A centauro selesniana invocadora de chifres, Argona, tem tido
Se um personagem do grupo for membro da Casa Dimir, ele alguns problemas de atitude ultimamente, ganhando algum tempo
está ciente do que são os fios de pensamento e de quão
de trabalho corretivo de seus superiores. Ela é uma recém-convertida
valioso é o bem que eles representam para a guilda dos segredos.
ao Conclave, tendo sido criada em um clã Gruul. Como invocadora de
O personagem pode simpatizar com o agente que perdeu o
chifres, ela é responsável pelo cuidado e treinamento das feras da
frasco e tentar ficar do lado dele para obter favores de sua
guilda. guilda. Mas seu temperamento lhe rendeu algum tempo para ajardinar
É normal que esse personagem tenha esse tipo de conflito as topiárias no terreno da Plataforma Millennial, uma estrutura
e possivelmente sua própria agenda, desde que isso não crie flutuante ancorada em imensas correntes que proporciona a melhor
muita tensão no resto do partido. Lembre ao jogador que vista do Décimo Distrito e além. Ela pode ser encontrada nesta
existem muitas células dentro do Dimir e elas operam de forma plataforma durante o dia.
relativamente independente. Algumas células podem estar
em conflito com outras, por isso não é irracional impedir o À noite, Argona se retira para sua tenda em Beast Haven, um
agente de recuperar o frasco perdido.
bairro conhecido por criar os melhores animais do Décimo Distrito. Se
No final, a disposição do frasco após Vezska entregá-lo ao os personagens a encontrarem aqui, ela será mais cautelosa com eles
seu cliente poderá servir como semente fértil para mais uma
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Plataforma Milenar em vez disso, eles podem fazer um teste de Carisma (Persuasão) CD
15. Em caso de sucesso, eles obtêm as informações dela e a deixam
Cada cidadão tem um token anual que pode resgatar por uma viagem com seu trabalho. Se os personagens mencionarem que irão capturar
de zeppelid até a plataforma, incluindo os personagens. Os transportes
o pensamento dela em um frasco e optar por não ajudá-la, o teste
públicos de zepelídeos só funcionam do amanhecer ao anoitecer.
será feito com desvantagem.
Se eles desejarem pagar pela viagem, custa 1 zino (gp) para pegar o
Existem quatro topiárias – duas são brushstriders (arbustos
zeppelid do principal centro de trânsito da Estação Augustin até a
animados) e duas são ceratoks (árvores animadas).
Plataforma Millennial.
Para chegar perto de cortá-los com sucesso, um personagem pode
Zepelídeos. Estas são imensas criaturas flutuantes que
tentar um dos seguintes métodos:
permanecem flutuando através de muitos sacos de ar em seus
• Um teste bem-sucedido de Inteligência (Natureza) CD 15 permite que
corpos semelhantes a balões. Resultado da biomancia do Simic
um personagem se aproxime da planta com cautela, perto o
Combine, eles são facilmente domesticados e frequentemente usados
suficiente para fazer o trabalho necessário.
pelos Ravnicanos para transporte aéreo. Um compartimento
• Um teste bem sucedido de Destreza (Prestidigitação) CD 15 permite
fechado é frequentemente aproveitado em suas estruturas para
que um personagem esconda a tesoura e apare secretamente
transportar viajantes.
a topiaria. • Uso de uma
Assim que os personagens chegarem à plataforma, leia o seguinte:
restrição, como cordas fortes ou feitiço de emaranhamento. Role a
iniciativa e conduza-a como um combate, com o topiário tentando
escapar e atacando se um personagem estiver dentro do alcance,
A jornada do zeppelid até a Plataforma Millennial oferece uma a menos que seja devidamente contido.
Delrim Munn A escada termina numa porta de aço com uma caixa de metal
acastanhada aparafusada à parede esquerda. A caixa contém nove
O aprendiz de mago vedalkeano Delrim sempre teve grandes conjuntos de tampões de ouvido, bem como um grande botão verde.
sonhos para si mesmo e é por isso que queria estudar na Prism Apertar o botão alerta os ocupantes dentro da sala que alguém
University, uma prestigiada escola de magia no Distrito Cinco. Sua está ligando para fora.
ânsia de provar seu valor como um mago legítimo durante seus A porta possui uma fenda deslizante na parte interna para que
estudos quase se tornou sua ruína mais de uma vez, já que ele alguém possa olhar para fora. Ele está trancado e requer um teste bem-
correu riscos ao aplicar seu conhecimento aprendido com resultados sucedido de Destreza CD 16 com ferramentas de ladrão para arrombar
desastrosos. Agora, ele precisa que seu último projeto dê resultado, a fechadura ou um teste bem-sucedido de Força CD 20 (Atletismo)
ou ele será reprovado na escola. Ele trabalha quase 24 horas por para arrombar a porta.
dia em um laboratório fora do campus em Blistercoils, um bairro Se os personagens pressionarem o botão, Delrim atende a
da Delegacia Cinco. Dia ou noite, o grupo encontra Del-rim aqui porta, gritando uma saudação acima do barulho das rodas d'água.
enquanto ele prepara seu experimento para revisão. Depois que a porta se abrir, leia o seguinte:
Delrim tem trabalhado nos últimos dias em uma pequena sala em quadrados que parece bem usado e habitado. Um aparelho
um porão perto da enorme roda d'água gigante composto de dezenas de bobinas de condução está
geradores conhecidos como blistercoils. O som violento da água preso a uma parede. Preso a este dispositivo por muitos cabos
próxima e o zumbido constante dos geradores tornam difícil ouvir está um cilindro bulboso com uma extensão saliente, apontado
neste espaço, mas Del-rim está usando proteção auditiva.
diretamente para um livro de engenharia sobre uma mesa. Escrito
na lateral do cilindro estão as palavras “Transferência de Fase
Assim que os personagens chegarem ao laboratório, leia o seguinte:
Emissor.”
A sala esquenta. O calor do emissor traz o Inteligência (Arcana), CD 15. O aumento mágico
ambiente a temperaturas insuportáveis. No início do terceiro turno a matriz de potência pode ser desativada com três verificações
da armadilha, a temperatura da sala está visivelmente mais quente. bem-sucedidas. Alternativamente, ele pode ser desativado com
No início do sexto turno da armadilha na iniciativa 20, todas as um lançamento bem-sucedido de dissipar magia (CD 13) visando
criaturas devem ter sucesso em um teste de resistência de as bobinas. Se as bobinas estiverem desabilitadas, desabilita os
Constituição CD 10 ou ganharão um nível de exaustão. Criaturas elementos de descarga da bobina, bem como o elemento dinâmico
vestindo armaduras médias ou pesadas têm desvantagem no teste de explosão. O emissor ainda está ativo, recebendo alguma
de resistência, e criaturas com imunidade ou resistência ao fogo energia da matriz. As criaturas que tentarem isso estarão
não precisam fazer este teste de resistência. Este teste de sujeitas ao elemento constante de descarga da bobina se
resistência é repetido na CD 13 no início do nono turno da terminarem seu turno próximo à matriz de energia.
armadilha na iniciativa 20. Desligue o cabo de alimentação principal. Na parede perto do
A matriz de energia é um invólucro de metal reforçado com
Explosão. No início do décimo turno da armadilha, todo o mizzium que contém o disjuntor de energia principal da matriz.
sistema é sobrecarregado e a matriz de energia explode, Ele pode ser detectado com um teste bem-sucedido de
causando 35 (10d6) de dano de fogo a todos na sala, causando Sabedoria (Percepção) CD 10 se alguém estiver procurando
curto-circuito na energia de toda a instalação e fazendo com que por algo mais notável no laboratório. Ele está trancado com
uma equipe de resposta Azorius se desfaça. ser enviado para segurança, exigindo dois testes bem-sucedidos de Destreza
descobrir o que aconteceu. A armadilha é destruída, junto com as CD 20 com ferramentas de ladrão, dois testes bem-sucedidos de
perspectivas de Delrim de se formar na Prism University. Inteligência (Arcanismo) CD 16 ou 20 pontos de dano com uma
arma mágica para arrombar. Uma vez aberto, um interruptor
pode ser acionado para desligar a matriz, desativando todos os
Elementos Constantes. O emissor e a bobina de potência são
elementos do purgador.
trix é perigoso estar perto.
Descarga da bobina. Qualquer criatura que termine seu turno a até Informações de Delrim
1,5 metro da matriz de poder deve realizar um teste de resistência Uma vez que os personagens tenham ajudado Delrim a desabilitar
de Destreza CD 11 ou sofrerá 7 (2d6) de dano elétrico. Criaturas seu experimento ou fugir do prédio, ele será capaz de fornecer as
vestindo armaduras de metal têm desvantagem no teste de seguintes informações quando solicitado:
resistência.
Emissor de Calor. O emissor está quente ao toque. Qualquer
criatura que toque o emissor sofre 3 (1d6) de dano de fogo. “Eu estava na Biblioteca Ismeri, na seção de filosofia,
procurando livros da minha lista de leituras para a aula de
Contramedidas. Existem maneiras de frustrar os elementos
ativos da armadilha e evitar que a explosão ocorra. Ética na Pesquisa, quando descobri uma passagem secreta
na prateleira de cima da segunda estante da seção. Era um
espaço para rastejar que você precisava de uma escada para
Feixe de Fase. Os personagens podem antecipar o raio
sequência de disparo, trave a articulação ou corte os cabos de acessar, ou da capacidade de voar, ou escalar, ou algo
alimentação que conectam o emissor à matriz de potência. parecido. Certamente não é óbvio para ninguém. Terminava
Inteligência (Investigação), CD 15. Como uma ação, uma criatura em uma porta de metal trancada com alguns símbolos estranhos.
que possa ver o emissor pode tentar um teste de Inteligência
(Investigação). Um teste bem-sucedido significa que a criatura agora
Se os personagens conseguiram encerrar o experimento sem que
pode antecipar a sequência de disparo do emissor. Ataques
ele explodisse, Delrim pode registrar os resultados de seu trabalho
de feixe fase que tenham como alvo aquela criatura têm
e pedir ao grupo para verificar suas descobertas com suas
desvantagem.
assinaturas. Se eles concordarem, ele fornece detalhes adicionais:
Teste de Destreza usando ferramentas de ladrão ou teste de Força,
CD 15. As criaturas podem tentar travar o suporte giratório no
emissor para manter o feixe apontado para apenas um ponto,
tornando o feixe facilmente evitável. Uma verificação bem- Delrim procura um pedaço de papel na bolsa e o estende
sucedida significa que o ataque do feixe de fase é considerado para você. “Antes de partir, consegui esfregar alguns dos
desativado. As criaturas que tentarem fazer isso devem tocar o
símbolos daquela porta. Não sei o que significam, já que não
emissor, sofrendo dano térmico ao emissor.
Ataque. Como uma ação, uma criatura pode cortar um dos dez cabos tive tempo de pesquisá-los, mas você pode levá-los com
parte do resto do bando de guerra está atacando, mas Espinha enquanto você caminha. Você percebe o brilho de alguns dentes de
de Peixe ficou por perto para fazer companhia aos poucos ouro em sua boca.
posseiros.
menos que subjuguem todos os Gruul primeiro, isso será uma tarefa
difícil. Se o grupo tentar essa tática, será necessária uma ameaça
Vezska trouxe quatro guerreiros kraul aqui para o caso de o grupo
muito convincente junto com um teste de Carisma (Intimidação)
estar pensando em fugir com o frasco. Se eles entregarem o frasco
CD 20 para fazê-lo recuar e dar a informação ao grupo. Um
(com ou sem todos os fios de pensamento), ela não inicia o
membro Gruul do clã Burning Tree tem vantagem neste teste, pois
combate.
eles têm a reputação mais temível entre os Gruul, intimidando os
Se o grupo conseguir obter todos os fios de pensamento e
associados de Herringbone.
entregar o frasco para Vezska, eles receberão o pagamento
prometido. Além disso, todos os membros do grupo recebem um
renome com suas guildas, à medida que Vezska espalha a palavra
• Enganar. É possível enganar o Espinha de Peixe pensando na
sobre sua confiabilidade.
resposta e depois usando sutilmente o frasco de captura de
Se o grupo não conseguir obter todos os fios de pensamento,
pensamento para reunir o fio de pensamento. Isso requer um
mas entregar o frasco, Vezska fica desapontado, mas oferece ao
especialista em engano para conduzir a conversa e uma mão
grupo 100 zinos por seus esforços.
invisível para manipular o frasco. Um teste de Carisma (Enganação)
Eles não recebem uma recompensa de renome.
CD 20 e um teste de Destreza (Prestidigitação) CD 15 podem
Claro, se o grupo ficar com o frasco e derrotar Vezska, eles
obter o fio de pensamento.
farão inimigos em potencial com alguns Golgari. Se o frasco for
• Charme. Um personagem poderia usar magia como enfeitiçar
devolvido à Casa Dimir, todos os personagens não-Golgari ganham
pessoa para obter a resposta de Espinha de Peixe, embora o Gruul
um ponto de renome, e os personagens Dimir ganham dois pontos
possa atacar o grupo se um dos anarquistas puder dizer se
de renome.
Espinha de Peixe foi enfeitiçado, exigindo que um anarquista
tenha sucesso com um teste de Sabedoria CD 10 (em -visão)
verifique. Mais aventuras
• Lutar. O partido poderia decidir apenas subjugá-los em combate. Se você estiver continuando uma campanha ambientada em
Depois que todos os Gruul forem derrotados, Herringbone pode ser Ravnica, esta aventura planta inúmeras sementes para usar como
facilmente coagido a fornecer as informações apropriadas. parte de sua campanha. Se desejar, você pode revisar a lista de
perguntas abaixo para ajudar a inspirar aventuras futuras:
Agressivo. Como uma ação bônus, o anarquista pode se mover até sua
velocidade em direção a uma criatura hostil que ele possa ver.
Ações
Clube Espetado. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante, ou 7 (1d10 +
2) de dano perfurante se usado com as duas mãos.
Guerreiro Kraul
Chamador de trombetas
Humanóide Médio (qualquer raça), Leal e Bom
FOR DES CON INT SAI ACS Classe de Armadura 18 (armadura natural)
13 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
Velocidade 30 pés, subida 30 pés.
Habilidades Manejo de Animais +4, Natureza +2, Percepção +4
Sentidos Percepção passiva 14 FOR DES CON INT WIS CHA
Idiomas Comuns mais qualquer idioma 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+1) 8 (-1)
Desafio 1 (200 XP)
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 11
Feitiço Inato. A habilidade inata de conjuração do invocador de trompas é Idiomas Kraul, entende Comum, mas não consegue falar
Sabedoria (resistência à magia CD 14). O invocador de chifres pode conjurar Desafio 1/2 (100 XP)
inatamente os seguintes feitiços, não necessitando de componentes materiais:
Mente de colméia. O kraul é imune ao encantado e
1/dia cada: abençoar, conjurar animais
condições de medo enquanto estiver a até 9 metros de pelo menos um
Fale com as feras. O invocador de chifres pode se comunicar com feras outro kraul.
como se elas compartilhassem uma língua.
Táticas de Pacote. O kraul tem vantagem em uma jogada de ataque
Ações contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do kraul estiver a até 1,5
metro da criatura e o aliado não estiver incapacitado.
Multiataque. O horncaller faz dois ataques corpo a corpo com seu cajado
e usa Um com o Worldsoul. Escalada de aranha. O kraul pode escalar superfícies difíceis, inclusive
tetos de cabeça para baixo, sem precisar fazer um teste de habilidade.
Funcionários. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante ou 5 (1d8 + 1) de dano de concussão
se usado com as duas mãos. Ações
Um com a Alma do Mundo. O invocador de chifres escolhe uma fera que Lança. Ataque com arma corpo a corpo ou de longo alcance: +4 para acertar,
possa ver a até 9 metros dele. Se a fera puder ouvir o invocador da alcance 1,5 m ou alcance de 6/18 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano
trombeta, a fera usará sua reação para realizar um ataque corpo a corpo perfurante, ou 6 (1d8 + 2) de dano perfurante se usado com as duas mãos
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contra um alvo que o invocador da trombeta possa ver. para fazer um ataque corpo a corpo.
FOR DES CON 10 (+0) INT SAI ACS FOR DES CON 14 (+2) INT WIS CHA
15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 8 (ÿ1) 11 (+0) 10 (+0) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2)
Habilidades Atletismo +2, Percepção +4, Furtividade +4 Habilidades Enganação +6, Intuição +3, Investigação +5, Percepção
Sentidos Percepção passiva 14 +3, Prestidigitação +4, Furtividade +4
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum) Sentidos visão no escuro 9 metros, Percepção passiva 13
Desafio 1/2 (100 XP) Idiomas Comuns mais qualquer idioma
Desafio 1 (200 XP)
Emboscador. Na primeira rodada de um combate, o perseguidor tem vantagem
nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha jogado o Ação astuta. Em cada um de seus turnos, o espião do pensamento
turno. pode usar uma ação bônus para realizar a ação Correr, Desengajar ou
Esconder-se.
Fuga ágil. O perseguidor pode realizar a ação Desengajar ou Esconder-se
como uma ação bônus em cada um de seus turnos. Conjuração Inata (Psiônica). A habilidade inata de conjuração do espião
do pensamento é Inteligência (resistência ao feitiço CD 13). O espião do
Morador da Ruína. O perseguidor tem vantagem em testes de
pensamento pode conjurar inatamente os seguintes feitiços, sem a necessidade
Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em ruínas, e sua velocidade
de componentes:
não é reduzida em terrenos difíceis compostos de escombros.
À vontade: encantar pessoas, disfarçar-se, codificar pensamentos (ver
Monstro de Cerco. O perseguidor causa o dobro de dano a objetos e capítulo 2)
estruturas.
1/dia cada: desfocar, detectar pensamentos, forma gasosa
Ações Ações
Multiataque. O perseguidor faz três ataques com sua espada
Multiataque. O espião do pensamento realiza dois ataques corpo a corpo ou
curta.
três ataques à distância com suas adagas.
Espada curta. Ataque corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Punhal. Ataque com arma corpo a corpo ou de longo alcance: +4 para
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. acertar, alcance 1,5 m ou alcance de 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2)
de dano perfurante.
Rapieira. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m,
um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.
REIRVDEDHECJ
ESCOLHA
SUA GUILDA!
Créditos
Escritor de aventura: Chris Tulach Ravnica World Design: Doug Beyer, Sam Burley, Jeremy Cranford, Kelly
Digges, Brady Dommermuth, Jenna Helland, Cory H.
Editor: Bill Benham Herndon, Jeremy Jarvis, Kimberly Kreines, Chris L'etoile, Adam Lee, Ari
Levitch, Alison Lührs, Shawn Main, Dawn Murin, Richard Whitters, Mark
Direção de Arte: Emi Tanji Winters, James Wyatt
Designer gráfico: Trish Yochum
Direção de arte adicional: Jeremy Jarvis, Dawn Murin, Shauna Produtor: Bill Benham, Dan Tovar
Narciso, Cynthia Sheppard Técnico de imagem: Kevin Yee
Cartografia: Logotipos Dyson Outros membros da equipe de D&D: Bart Carroll, Jeremy Crawford, David
Ilustradores de interiores: Clint Cearley, Milivoj ÿ eran, Jedd Chevrier, Gershman, Pelham Greene, Kate Irwin, Adam Lee, Ari Levitch,
Chippy, Bastien L. Deharme, Mathias Kollros, Adam Paquette, Grzegorz Christopher Lindsay, Mike Mearls, Shelly Mazzanoble, Shauna
Rutkowski, Bram Sels, Dan Scott, Magali Villeneuve Narciso, Christopher Perkins, Ben Petrisor, Hilary Ross, Liz Schuh,
Nathan Stewart, Greg Tito, Anna Vo, Kate Welch, Richard Whitters,
Shawn Madeira
LL
NAEG
EVUEIL AIM
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DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Magic: The Gathering, Magic, Wizards of the Coast, o dragão comercial, Manual do Jogador, Manual dos Monstros, Guia do Mestre, Guia dos Guildmasters para Ravnica,
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