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REGRAS PARA FERAS-DE-BATALHA ESTATÍSTICAS DE UMA FERA-DE-BATALHA


Fúria: É a medida do poder primal da criatura. Ao se tornar uma fera-de-batalha, a
criatura ganha a habilidade de gerar e acumular pontos de fúria.

Limiar: É o valor que determina o autocontrole da criatura e sua habilidade de resistir


ao frenesi. Ele começa igual ao ARC da criatura.

Animus: Uma manifestação mística do poder primal da fera-de-batalha. Algumas feras


ganham seu Animus assim que são vinculadas a alguém. Outras requerem treinamento
para adquirirem um Animus. Cada fera-de-batalha só possui um Animus. Alguns
Domadores da Fúria também podem usar o Animus da criatura como uma de suas
magias.

VÍNCULOS COM FERA-DE-GUERRA


Nem todas as criaturas podem ser vinculadas a um manipulador de feras. Além disso, as
feras nativas de Lórea possuem algum senso de autopreservação e alguma capacidade
de medir riscos e benefícios. Ela pode se recusar ou dificultar o processo de vinculação
e adestramento, a critério do mestre. O processo de vinculação ocorre após 3 dias
seguidos de sucesso do adestrador em um teste de Adestrar Animais [número-alvo
igual a VON da criatura + 5] em cada um deles para manter a criatura sob seu comando.
Não é possível manipular uma criatura já vinculada a outro adestrador.
O vínculo pode ser quebrado se:
• Se a criatura for ferida ou maltratada ou negligenciada pelo adestrador ou
• Se o adestrador for incapacitado ou morto
Em caso de morte ou incapacitação do adestrador, a fera-de-batalha rola a tabela de
repercussão (veja na próxima página).

CUIDANDO DE UMA FERA-DE-GUERRA


Feras-de-batalha são criaturas vivas que precisam de comida, água e descanso
periódico. Grande parte delas são predadoras naturais que caçarão por sua própria
comida se deixadas por conta própria. Feras-de-batalha leves costumam sobreviver
com não mais do que uns 5kg de comida por dia. Feras-de-batalha pesadas podem
requerer dezenas de quilogramas de comidas por dia. Cada dia sem comida, a
criatura sofre -1 de Limiar.
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2D6 TABELA DA REPERCUSSÃO REGRAS DE COMBATE DE FERA-DE-BATALHA


Frenesi Voraz - Em pânico e confuso quando seu adestrador cai, a fera de batalha tenta
consumir a carne do adestrador. A besta de guerra avança em contato BAB com o corpo Feras-de-Batalha são classificadas conforme o tamanho de sua base na mesa: uma fera-
de seu feiticeiro e começa a se alimentar dele. A besta de guerra faz um teste de FOR de-batalha leve tem base pequena ou média e uma pesada tem base grande. Feras-de-
2 contra um número alvo igual ao FIS + 7 do adestrador durante cada um de seus turnos. Se batalha colossais tem base imensa.
o teste for bem-sucedido, o adestrador sofre o resultado de Ferimentos Críticos na Tabela
de Lesões, além de seus outros ferimentos. Se o teste falhar, nada acontece e a fera de
Feras-de-batalha são personagens vivos.
batalha volta ao seu comportamento animal instintivo.
Mortificação - Confusa por feedback doloroso e incapaz de compreender a fonte, a fera Uma fera-de-batalha vinculada tem um adestrador. Apenas personagens com a
de batalha morde, rasga e rasga sua própria carne. A fera de batalha sofre uma jogada de habilidade Manipulador de Feras podem se vincular a uma fera-de-batalha.
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dano de seu ataque normal. Após o ataque, a fera de batalha volta ao seu comportamento
animal instintivo.
Algumas feras-de-batalha podem se tornar montarias exóticas, por meio da habilidade
Pânico - Com o espírito quebrado pela perda de seu adestrador, a fera de batalha tenta de cavaleiro audaz “Montaria Incomum [nome da fera]”.
fugir da batalha e se esconder, tremendo de medo incontrolável. Ela continua assim por
4-5 d3+1 horas, a menos que um personagem aliado o acalme fazendo um teste de perícia de
adestrar animais [número alvo de 12]. Se não for acalmada ou vinculada, a fera de batalha ORDEM DO TURNO
reverte ao seu comportamento animal instintivo após o número de horas rolado.
Uma fera-de-batalha ativa-se durante o turno do seu adestrador, durante a Fase de
Vingativo - A fera-de-batalha fica furiosa com o inimigo que derrubou seu feiticeiro e se Ativação. A fera-de-batalha pode se mover e realizar sua ação antes ou depois do
lança cegamente em combate com ele. A fera de batalha entra em frenesi adestrador. Se um adestrador de gigante for destruído ou deixar o combate, e o gigante
automaticamente durante sua próxima Fase de Ativação, selecionando apenas o que ele controlava permanecer na batalha e não se tornar inerte, ele continua a realizar
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personagem que incapacitou seu adestrador como alvo do frenesi. Ele continua em ações no mesmo turno. Feras-de-guerra sem adestrador jogam suas iniciativas
frenesi até que o inimigo esteja morto ou fuja da batalha, e então reverte ao seu
comportamento animal instintivo.
normalmente.

Fúria Indiscriminada - Indignada com o dano que se abateu sobre seu adestrador, a besta ATAQUES PODEROSOS
de guerra enfurecida comete erros, atacando indiscriminadamente com golpes amplos e Ataques poderosos são ataques especiais que podem ser feitos por feras-de-guerra.
arbitrários. Durante sua próxima Fase de Ativação, a fera de batalha faz um avanço Para fazer um ataque poderoso, o gigante deve ter uma regra especial ou ser afetado
7 completo em direção ao personagem mais próximo que não seja seu adestrador e faz um
por um esforço que permita isso, ou gastar um ponto de fúria. Existem os seguintes
ataque corpo a corpo com sua arma corpo a corpo mais poderosa contra todos os
personagens dentro do alcance de sua arma e em sua LDV. A fera continua a se ativar ataques poderosos comuns:
dessa maneira por 1d3+1 rodadas e então reverte ao seu comportamento
Agarrar
Atordoado - A fera de batalha sofre um feedback repentino e atordoante de agonia Requerimento: Punho aberto.
mental quando seu bruxo cai. A fera de batalha cambaleante descarta imediatamente
8 Rolagem: Ataque corpo a corpo
toda a sua fúria e fica parada por uma rodada. Em seguida, ele reverte ao seu
comportamento animal instintivo.
Efeito: Atacante agarra o alvo. Alternativamente, ele pode travar uma arma do alvo para
impedi-lo de usar
9-10 Pânico – Mesmo efeito descrito acima para resultados 4-5.
Protetor - A fera de batalha se move para proteger seu adestrador e ataca qualquer um Arremessar
que se aproxime. Ela avança para o contato BAB com o corpo do adestrador. Quando um Requerimento: Um punho aberto
personagem avança e termina seu movimento no alcance corpo a corpo da besta de Rolagem: Ataque corpo a corpo + Teste de FOR contestado
11 guerra, a besta de guerra imediatamente faz um ataque corpo a corpo visando-o. Efeito: Rolagem de dano (+FOR) e arremessado uma distância igual FOR em metros
Continua assim até que o adestrador se recupere ou morra. Um personagem aliado
tentando se aproximar do bruxo caído deve fazer um teste de perícia de Adestrar de Arremessar com duas mãos
Animais contra um número alvo de 14 para evitar ser atacado.
Requerimento: Dois punhos abertos
Feridas Psíquicas – A fera de batalha fica marcada pelo feedback dos ferimentos de seu Rolagem: Ataque corpo a corpo + Teste de FOR contestado (alvo joga 1 dado a menos)
adestrador. As feridas em sua mente são tão profundas que ela é reduzida a um monstro Efeito: Alvo sofre rolagem de dano (+FOR) e arremessado uma distância igual FOR x2 metros
12 furioso que só pode atacar até ser derrubada. A criatura não está mais vinculada, deixa de
ser uma fera de batalha, nunca mais poderá se vincular a um adestrador e entra Atropelar
automaticamente em frenesi durante cada Fase de Ativação.
Requerimento: Gigante-a-vapor pesado e capaz de realizar investida.
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Movimento: Anda em linha reta e através de personagem de base pequena. • Irritar – Uma fera-de-batalha pode ser forçada com o único propósito de ganhar
Rolagem: Ataque corpo a corpo contra cada personagem de base pequena com quem teve pontos de fúria. Quando uma fera-de-batalha for irritada, ela pode ganhar até 3 pontos
contato no caminho. de fúria.
Efeito: Rolagem de dano (+FOR) contra cada personagem de base pequena com DEF igual ou
inferior ao valor de ataque rolado. (Pode ser ampliado) • Chacoalho – Uma fera-de-batalha pode ser forçada a se recuperar de um nocaute ou
imóvel. Durante a Fase de Controle do adestrador, após resolver verificações de limite e
Cabeçada frenesis, uma fera-de-batalha estacionária pode ser forçada a fazer com que o status de
Requerimento: Só pode atacar personagens de base igual ou menor imobilização ou nocaute expire. Ela ganha 1 ponto de fúria logo em seguida.
Rolagem: Ataque corpo a corpo
Efeito: Rolagem de dano (+FOR) e alvo é derrubado. • Usar Animus – Uma vez por turno, a qualquer momento e desde que não tenha usado
a ação completa de correr, uma fera-de-batalha pode ser forçado a usar seu animus. Em
Empurrar vez de ganhar apenas 1 fúria, a fera-de-batalha ganha um número de pontos de fúria
Requerimento: nenhum. igual ao custo do animus.
Rolagem: Teste de FOR contestado
Efeito: Alvo é empurrado 2 metros para longe. Em seguida, Gigante pode se mover
imediatamente 2 metros em direção ao alvo. FRENESI DE UMA FERA-DE-BATALHA
Durante a Fase de Controle de um adestrador, sua fera-de-batalha com 1 ou mais
Lançar pontos de fúria restantes deve fazer um teste de limite. Para passar no teste de limite,
Requerimento: Estar a até 6 metros do alvo e não impedido de fazer investida. uma fera-de-batalha deve rolar um valor igual ou menor que seu LIMIAR em 2d6,
Movimento: O gigante se move em direção ao alvo e executa o ataque. adicionando 1 ao teste para cada ponto de fúria que tiver. Se o teste for bem-sucedido,
Rolagem: Ataque corpo a corpo (-2 contra alvo de base maior) nada acontece. Se falhar, a besta de guerra entra em frenesi.
Efeito: Alvo sofre rolagem de dano (+FOR) e alvo é arremessado

Nocautear Obs: Caso o adestrador tenha a habilidade de coletar pontos de fúria de feras-de-
Requerimento: alvo vivo. batalha, a teste de frenesi ocorre somente após a fera-de-batalha ter sua fúria
Rolagem: Ataque corpo a corpo (-1 na rolagem) coletada por seu adestrador e este ter gasto fúria para manter magias. Enquanto em
Efeito: Rolagem de dano normal (FOR + POD), Alvo deve passar em um teste de VON {FOR + frenesi, não é possível coletar pontos de fúria da fera-de-batalha e o vínculo fica
7] ou ser nocauteado. temporariamente inoperante.

Uma fera em frenesi é automaticamente ativada e tenta atacar outro personagem.


FORÇAR FERAS-DE-BATALHA Primeiro, defina o alvo do frenesi – o personagem que a fera-de-batalha tentará atacar.
Um adestrador pode levar a fera-de-batalha a ir além do limite que ela normalmente Então, a fera pode se mover e atacar dependendo das circunstâncias e da localização
iria. Contundo, uma fera-de-batalha não pode ser forçada enquanto seu aspecto dela e de seu alvo frenético.
Intelecto estiver prejudicado. Forçar uma fera requer uma ação rápida do adestrador. Verifique as seguintes condições em ordem. A primeira condição válida determina o
alvo do frenesi da besta de guerra e como a besta de guerra agirá durante sua ativação.
Uma fera-de-batalha pode ser forçada a fazer o seguinte: Se vários caracteres corresponderem a uma condição, escolha entre eles
• Aumentar as jogadas de ataque e dano – Uma fera-de-batalha pode ser forçada a aleatoriamente.
aumentar as jogadas de ataque e dano. Cada vez que uma fera-de-batalha aumenta
uma jogada de ataque ou dano, ela ganha 1 ponto de fúria. O reforço deve ser 1. Alvo no alcance corpo a corpo da fera-de-batalha: A fera-de-batalha perde seu
declarado antes de lançar qualquer dado para o lançamento. movimento e executa uma ação de atacar com a arma de maior POD final que possuir.
• Fazer um ataque adicional - Uma fera-de-batalha pode ser forçada para fazer ataques
corpo a corpo ou à distância adicionais. Ela ganha 1 ponto de fúria a cada ataque 2. Alvo mais próximo da fera-de-batalha: A fera-de-batalha avança em direção ao
adicional que realizar. personagem para colocá-lo no alcance corpo a corpo e na linha de visão (LDV), enfrenta-
• Fazer um Ataque Poderoso – Uma fera-de-batalha pode ser forçada a fazer um o diretamente e então executa sua ação de atacar com a arma de maior POD final que
ataque poderoso. Ela ganha 1 ponto de fúria a cada ataque poderoso que realizar. Ela possuir.
não pode fazer ataques poderosos se tiver o aspecto Agilidade debilitado. Caso contrário, a besta de guerra perderá sua ação de atacar e avança em direção ao
personagem mais próximo para colocá-lo em seu alcance corpo a corpo e LDV.
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Na próxima fase de controle do adestrador, ele deve refazer o teste de Frenesi para TREINAMENTO EM ARMADURAS
encerrar o frenesi da fera-de-batalha vinculada. Nem todas as feras de batalha podem usar armaduras, e mesmo aquelas que podem devem
ser treinadas para fazê-lo confortavelmente. O tamanho base de uma fera de batalha limita
os tipos de armadura que ela pode usar. Uma fera de batalha menor de base pequena é
FERAS-DE-BATALHA E ARMAS incapaz de suportar o peso de uma armadura de fera de batalha média, e uma fera de
A maioria das feras de batalha são criaturas selvagens com pouco conhecimento de batalha leve de base média não pode usar armadura de fera de batalha pesada. Se uma besta
armas e ferramentas. Como resultado, uma fera-de-batalha só pode usar uma arma se de guerra puder ser treinada para usar armadura, seu perfil incluirá a habilidade Treinada em
tiver sido especificamente treinada para fazê-lo e for fisicamente capaz de usá-la. (Por Armadura.
exemplo, uma fera de batalha sem mãos não pode empunhar uma espada.) O perfil de
uma fera-de-batalha indica se ela pode usar armas e, em caso afirmativo, quais armas Uma fera de batalha que não foi treinada para usar armadura sofre –2 VEL e DEF ao fazê-lo,
ela pode usar. além de quaisquer modificadores da própria armadura. Uma fera de batalha que foi treinada
para usar armadura pode fazê-lo sem esta penalidade adicional, mas ainda está sujeita a
quaisquer modificadores listados na descrição da armadura.
DANO A UMA FERA-DE-BATALHA
GANHANDO CONDUTAS
Gigantes-a-vapor podem sofrer uma enorme quantidade de dano antes de caírem. O Uma conduta representa a estreita conexão que uma fera-de-batalha tem com seu
que poderia ser fatal para alguém de carne e osso apenas arranharia o casco de um adestrador, moldando e desenvolvendo ainda mais a forma como ela age.
gigante. Quando uma fera-de-batalha ganha uma conduta, a critério do mestre, role 2d6, depois
consulte a Tabela de Conduta abaixo. O adestrador da fera-de-batalha pode modificar a
ESPIRAL DE DANO jogada do dado em 1 (seja adicionando ou subtraindo), se desejar.
Feras-de-batalha possuem vitalidade ou espiral vital tal como qualquer outra criatura
viva.
2D6 Conduta
ASPECTOS ENFRAQUECIDOS
Feras-de-batalha sofrem efeitos de aspectos enfraquecidos tal como qualquer outra 2 Uivador
criatura viva que possua espiral vital. 3 Dominador
• Físico enfraquecido: -2 nas jogadas de FOR
• Agilidade enfraquecida: -2 nas jogadas de ataque e não podem realizar ataques 4 Carnívoro
poderosos 5 Agressivo
• Intelecto enfraquecido: -2 DEF e não pode ser forçado.
6 Indomável
7 Caçador
TREINANDO UMA FERA-DE-BATALHA (IMPRESSÃO)
Para treinar uma fera de batalha, um adestrador deve atender a certos requisitos. 8 Vingativo
9 Frenético
→ Nível em adestrar com animais.
→ Cumprir requisitos específicos listados no perfil da fera sendo treinada. 10 Persistente
→ Durante o período de treinamento, um adestrador e sua fera-de-batalha devem passar
11 Trela Longa
pelo menos quatro horas por dia em treinamento intensivo.
12 Despertar Arcano
TREINAMENTO EM ARMAS
Nem todo animal de guerra tem capacidade para usar armas. Alguns são limitados pela
anatomia, outros pela mente. Somente uma fera de batalha com a habilidade Treinado em
Arma pode usar armas, e ela pode usar apenas as armas descritas em seu perfil. O ACO ou
Uivador: A fera de batalha é propensa a uivos e rosnados aterrorizantes. Durante o
ADI de uma fera-de-batalha com armas é igual ao seu MAE ou DES + 1. combate, a fera de batalha ganha Terror [VON + 2]. A besta de guerra sofre -2 em testes
de habilidade de Furtividade, mas ganha +2 em testes de habilidade de Intimidação.

Dominador: a fera de batalha vive para provar seu valor para seu adestrador, Por isso,
procura desafiar os maiores oponentes possíveis. A fera-de-batalha pode fazer ataques
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poderosos sem ser forçada. Além disso, ganha +2 nas jogadas de dano corpo-a-corpo contra Despertar Arcano: A fera-de-batalha passa por um despertar místico, fortalecendo sua
outros gigantes-a-vapor e bestas de batalha. conexão com seu animus. Enquanto estiver na área de comando de seu adestrador, a besta
de guerra pode usar seu animus sem ser forçada. Uma besta de guerra que usa seu animus
Carnívoro: A fera-de-batalha tem um desejo insaciável por carne. Embora a maioria das feras como resultado do Despertar Arcano também não pode ser forçada a usar seu animus
de guerra passe rapidamente para o próximo alvo após matar em combate, esta fera faz uma durante a mesma ativação.
pausa para consumir parte de sua matança. Quando a fera-de-batalha destrói um
personagem vivo com um ataque corpo a corpo, ela recupera d3 pontos de vitalidade.

Agressivo: A besta de guerra é uma criatura agressiva e mal-humorada que vive para a
batalha. Ele pisa e bufa quando é afastado da batalha e entra em combate à menor
provocação. A fera-de-batalha ganha Contra-Investida. (Quando um inimigo avança e termina
seu movimento dentro de 12 metros desta besta de guerra e em seu LOS, a besta de guerra
pode atacá-lo imediatamente. Se o fizer, ela não poderá fazer outra contra-investida naquela
rodada. A besta de guerra não pode usar Contra-Investida enquanto estiver engajada.)

Indomável: A fera-de-batalha gosta de passar por obstáculos para esmagar seus inimigos.
Pequenas árvores e até mesmo guerreiros inimigos não o impedem quando ele se move em
direção a um alvo. A besta de guerra ignora penalidades de movimento em terrenos
acidentados enquanto investe ou faz um ataque poderoso de pancada ou atropelamento.
Enquanto estiver dentro da área de comando de seu adestrador, a fera-de-batalha também
ganha +2 em suas jogadas de ataque poderoso de atropelar.

Caçador: a fera-de-batalha possui o espírito de um caçador e ganha vida ao seguir e destruir


sua presa. Seus sentidos estão sintonizados e dedicados à caça. Pouca coisa foge de sua
atenção e ele aguarda pelo momento do conjurador liberar suas tendências agressivas para
que ele possa caçar e destruir os inimigos do seu mestre. A fera-de-batalha ignora florestas,
ocultação e cobertura ao determinar a LDV ou fazer ataques à distância.

Vingativo: excessivamente protetora, a fera-de-batalha está propensa a ataques de fúria


quando aqueles que ele reconhece como aliados, especialmente seu adestrador, são feridos.
O gigante fica ansioso e instável quando seu adestrador não está seguro em seu campo de
visão. Se um ou mais aliados sofrerem dano ou forem incapacitados enquanto estiverem na
LDV da fera-de-batalha desde o último turno do seu adestrador, no início da ativação da fera,
ele pode fazer um avanço completo seguido por um ataque corpo-a-corpo normal. O avanço
e o ataque são adicionais ao movimento e à ação durante seu turno.

Frenético: a fera-de-batalha possui uma reserva interminável de energia e está


constantemente em movimento. Incapaz de ficar parada, ela segue o adestrador para todos
os lugares ou vai investigar qualquer comoção interessante por conta própria. Sempre que a
fera-de-batalha atingir um inimigo com um ataque à distância, pode avançar até 2″.

Persistente: a fera-de-batalha tem uma determinação que transcende seu corpo mecânico.
Recusando-se a desapontar seu mestre em qualquer circunstância, a máquina pode se
manter através da pura força de vontade. A fera-de-batalha não sofre os efeitos dos
aspectos enfraquecidos.

Trela Longa: A fera-de-batalha possui um espírito independente e gosta de se afastar dos


outros. Ao verificar se esta besta de guerra está na área de comando de seu adestrador,
dobre a área.

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