Diferente de qualquer outro monge, um artista marcial que
trilhe o Caminho do Aço não usa a agilidade e velocidade no combate. Ao invés disso, ele aprende a se proteger como guerreiros tradicionais e usar a força bruta para derrubar seus oponentes. Você passa a ser conhecido como um monge de ferro e desenvolve técnicas e trilha um caminho totalmente diferente que seguia no início da sua carreira.
#### PROFICIÊNCIA ADICIONAL
A partir do 3° nível, você segue um rumo totalmente diferente das outras tradições monásticas. Você adquire proficiência com armaduras leves e médias.
#### TÉCNICAS DO MONGE DE FERRO
A partir do 3° nível, você desenvolve técnicas diferentes das do monge tradicional ao usar seu chi em um combate. Enquanto estiver vestindo uma armadura, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria ou de Destreza (o que for maior) à CA base fornecida pela armadura (máximo de +2 para armaduras médias). Além disso, você pode usar todas as suas características de classe mesmo usando armadura, exceto a Rajada de Golpes, Defesa Paciente e Passo do vento. Você pode usar as características a seguir, no lugar dessas características.
* Punho de Ferro. Você pode gastar 1 ponto de chi, com
uma ação bônus, para focar sua energia em um único poderoso golpe. Quando você usar a ação de Ataque, você abdica de quaisquer ataques extras para realizar um único golpe desarmado ou com uma arma de monge. Você rola três dados de dano de arma adicionais, se atingir esse ataque. No 5° nível, você rola quatro dados de dano de arma adicionais, se atingir esse ataque.
* Defesa Blindada. Você pode gastar 1 ponto de chi, com
uma ação bônus, para ganhar resistência a dano de concussão, cortante e perfurante até o início do seu próximo turno.
* Posição da Montanha. Você pode gastar 1 ponto de
chi, com uma ação bônus, para receber vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força até o início do seu próximo turno. Além disso, quando realizar um Encontrão, você pode empurrar uma criatura até 3 metros, se você vencer o teste resistido.
#### GOLPE DE BRUTALIDADE ABSOLUTA
No 6° nível, quando você usar seu Punho de Ferro, você pode gastar 2 pontos de chi adicionais para realizar um poderoso golpe que tem uma grande chance de ser letal. Você realiza esse ataque com vantagem e ele possui uma margem de acerto crítico de 18 a 20.
#### DESARME FEROZ
Ao chegar no 11° nível, você aprende uma técnica de combata que surpreende seus inimigos. Ao realizar a ação de Ataque, você pode gastar 2 pontos de chi para realizar um ataque desarmado que não causa dano. Se você atingir, seu alvo deve realizar um teste de resistência de Força ou Destreza, à escolha dele (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria). Se ele fracassar, você toma a arma da mão dele. Se ele obtiver sucesso, sofrerá desvantagem nas jogadas de ataque com essa arma até o início do seu próximo turno.
#### CONTRA-ATAQUE DEVASTADOR
No 17° nível, você aprende a contra-atacar com um vigor absurdo, usando toda a sua força sem se importar com precisão. Quando uma criatura atingir você com um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 3 pontos de chi, com sua reação, para usar seu Punho de Ferro contra ela. Você sofre –5 de penalidade nessa jogada de ataque, mas se atingir, será um ataque crítico.