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Classes

1. Assassino
1. Predador Peçonhento
2. Predador Sangrento
3. Predador Sombrio

2. Bárbaro
1. Caminho do Berserker
2. Caminho do Exterminador
3. Caminho do Primitivo

3. Bardo
1. Escola da Escrita
2. Escola da Música
3. Escola da Pintura
4. Escola do Teatro

4. Bruxo
1. Pacto dos Cosmos
2. Pacto do Necromante
3. Pacto de Sangue

5. Cavaleiro
1. Ordem do Duelista
2. Ordem do Cavalariano
3. Ordem da Tapeçaria

6. Clérigo
1. Servo de Aelfia
2. Servo de Ashmod
3. Servo de Héli
4. Servo de Ossus
5. Servo de Raeala
6. Servo de Thaeron
7. Servo de Thúl
8. Servo de Ur
9. Servo de Uzogrelbh
10. Servo de Ynos

7. Druida
1. Guardião dos Céus
2. Guardião do Mar
3. Guardião da Terra

8. Guerreiro
1. Especialista Ambidestro
2. Especialista à Distância
3. Especialista de Duas Mãos
4. Especialista de Escudo

9. Feiticeiro
1. Linhagem Abissal
2. Linhagem Boreal
3. Linhagem Cadavérica
4. Linhagem Cósmica
5. Linhagem Celestial
6. Linhagem Destinada
7. Linhagem Dracônica
8. Linhagem Feérica
9. Linhagem Magmática
10. Linhagem Primordial

10. Ladino
1. Sorte do Beberrão
2. Sorte do Ladrão
3. Sorte do Fanfarrão
4. Sorte do Trapaceiro

11. Mago
1. Estudante do Corpo
(Terra: Gelo, Magma, Podridão)
2. Estudante do Espírito
(Ar: Eletricidade, Essência, Neblina)
3. Estudante da Mente
(Água: Gelo, Neblina, Podridão)
4. Estudante da Paixão
(Fogo: Eletricidade, Luz, Magma)

12. Monge
1. Discípulo da Aranha
2. Discípulo da Centopéia
3. Discípulo do Escorpião

13. Paladino
1. Voto do Defensor
2. Voto do Redentor
3. Voto do Vingador

14. Patrulheiro
1. Navegante dos Desertos
2. Navegante das Florestas
3. Navegante das Montanhas
4. Navegante dos Pântanos

15. Psion
1. Manipulador do Destino
2. Manipulador da Realidade
3. Manipulador dos Sonhos

Assassino
Pontos de Vida: 15

Nível 0

Metamorfose: Ao beber o sangue de um humanoide de tamanho médio, o Herói consegue


transformar a sua voz e aparência física para parecer idêntica à vítima. A ilusão se dissipa após
o Herói ser ferido. (x)

Nível 1
••••••

••Ataque Furtivo: O Herói dobra seu dano se atacar um inimigo estando em Furtividade ou
pelas costas. (∞)

••Bomba de Fumaça: O Herói joga uma bomba de fumaça que cobre 3x3 e o permite evitar
Ataques de Oportunidade. Todos dentro da área atingida tem 50% de chance de errar seus
ataques. Rola D4 para definir número de rodadas. (≈)

•••Golpe Incapacitante: O Herói faz um ataque contra o Valor Esquiva do alvo que se passar,
obriga o inimigo a reduzir -2 de suas rolagens de ataque até o final do combate. (~)

•Proficiência com Armas: O Herói escolhe um tipo de arma com a qual ele pode somar seu
Bônus de Ataque no dano. (∞)

Nível 2
••••••

•Atração Fatal: O Herói lança uma magia que tenta convencer o alvo de que o Herói é a
criatura mais bela do planeta, tornando o alvo extremamente suscetível às suas sugestões.
Rola D20 mais o Bônus de Magia Divina contra o Valor Psíquico do alvo. (Não pode ser usado
em combate). (~

••Cegar: O Herói rola D20 contra o Valor Esquiva do alvo. Se passar, alvo toma D10 de dano
físico e fica cego por D4 rodadas. (≈)

••Envenenar: O Herói consegue usar seu sangue para fazer um veneno que causa D6 de dano
ao Bônus de Defesa do oponente. Esse veneno precisa ser ingerido. (Alvo pode resistir aos
efeitos do veneno com um teste favorável de Defesa). (~)

•••Pelas Costas l: O Herói consegue fazer uma acrobacia que o lança sobre um inimigo de
tamanho médio, aparecendo atrás de suas costas. (x)

Nível 3
••••••

•••Escudo Humano: O Herói agarra um alvo de tamanho médio, rolando um D20 mais seu
Bônus de Furtividade contra o Valor Esquiva do alvo. Se a rolagem for um sucesso, o Herói
pode usar o alvo como escudo contra ataques inimigos até seu próximo turno. No momento do
turno do alvo agarrado, ele pode rolar um D20 mais seu Bônus de Ataque para tentar se soltar,
tendo que tirar acima de uma segunda rolagem do Herói somado ao seu Bônus de Furtividade.
(≈)

••Golpe de Misericórdia l: O Herói pode matar qualquer inimigo inconsciente de tamanho médio
sem precisar rolar o dado. (∞)

•••Invisibilidade: O Herói consegue ficar invisível por D4 rodadas. Fora de combate, ele pode se
movimentar x correspondente à duas vezes o valor que ele tirar no D4. (O Herói fica imune à
Ataques de Oportunidade e ganha o benefício de estar em Furtividade total enquanto estiver
invisível, porém perde a invisibilidade caso pratique uma ação ofensiva.) (~)

••Mestre Marcial: O Herói pode somar seu Bônus de Furtividade ao dano de seus ataques
desarmados. (∞)

Nível 4
•••••••••

•••Ataque Duplo: O Herói pode atacar duas vezes em seguida durante seu turno de combate.
(∞)

••••Assassinar l: O Herói pega o seu Bônus de Furtividade e o subtrai de 100. Em seguida, rola
o D100 contra uma criatura de tamanho médio que pode ser ferida por dano físico. Se o valor
for acima da subtração, a criatura é assassinada. (~)
••Mestre das Sombras: O Herói consegue esconder-se mesmo estando observado e à vista de
todos contanto que ele passe em um teste de Furtividade e esteja à 2x de algum tipo de
sombra. Ele pode se esconder ao ar livre sem ter nada para se esconder atrás, porém não
pode, no entanto, se esconder atrás de sua própria sombra. (∞)

•Jurado de Morte: O Herói marca um alvo como jurado de morte em forma de ação livre por D4
rodadas. Se for ele que der o golpe final que mate o alvo, o Herói recupera Pontos de Vida de
acordo com seu Bônus de Furtividade. (≈)

Bárbaro
Pontos de Vida: 20

Nível 0

Fúria: O Herói entra em fúria e dobra seu Bônus de Ataque, podendo somar ele ao resultado de
qualquer rolagem de dado que somaria com o Bônus de Ataque. Essa habilidade dura o
mesmo número de rodadas que o nível do herói. (x)

Nível 1
••••••

•••Lutador Nato: Os ataques desarmados do bárbaro fazem D8 de dano (contusão). (∞)

••Peito de Aço: O Herói anuncia que vai ignorar o resultado de um ataque antes que o
oponente role o dado. (~)

•Proficiência com Armas: O Herói escolhe uma arma com a qual ele pode somar seu Bônus de
Ataque no dano. (∞)

••Provocar: O Herói faz uma provocação que força um inimigo a atacar ele ao em vez de seus
aliados. Rola D4 para definir o número de rodadas. Rola D20 mais o Bônus de Ataque contra o
Valor Psíquico do alvo. (≈)

Nível 2
••••••

••Brado Apavorante: O Herói dá um brado que assusta um inimigo e o faz fugir de medo dele
por D4 rodadas. Rola D20 mais o Bônus de Ataque contra o Valor Psíquico do alvo. (≈)

••Redemoinho: O Herói ataca todos os alvos 3x3 ao redor dele, dividindo o dano pelo número
de alvos e arredondando para baixo. (~)
•••Sede de Sangue: O Herói pode atacar uma vez imediatamente após matar um inimigo. (Ele
não ganha mais movimentos.) (∞)

••Transpassar: O Herói pode atacar dois inimigos um ao lado do outro e dividir o dano entre
eles, arredondando para baixo. Em caso de combate à distância, os dois inimigos precisam
estar na mesma reta. (~)

Nível 3
••••••

••Arremesso: O Herói consegue arremessar um alvo médio até D4x de distância. Rola D20
contra o Valor Esquiva do alvo. (≈)

•••Duro de Matar: Se o Herói sofrer um ataque que o coloque abaixo de 1 Ponto de Vida, ele
imediatamente ganha um Ataque de Oportunidade. Se o Herói acertar o ataque, ele recupera
um número de Pontos de Vida relativo ao seu Bônus de Ataque no momento em que foi ferido.
(~)

••Estômago de Aço: O Herói não toma dano ou penalidade ao ingerir alimentos crus, podres ou
envenenados. (∞)

••Salto: Se o Herói correr 3x na mesma direção, ele consegue saltar mais 3x de distância,
passando por cima de inimigos médios e podendo desferir um ataque em qualquer direção ao
voltar para o chão. (≈)

Nível 4
•••••••••

•••Ataque Duplo: O Herói pode atacar duas vezes em seguida durante seu turno de combate.
(∞)

••••Decapitar l: O Herói pega o seu Bônus de Ataque e o subtrai de 100. Em seguida, rola o
D100 contra uma criatura de tamanho médio que possui cabeça. Se o valor for acima da
subtração, a criatura é decapitada. (~)

••Força Descomunal: O Herói soma um D4 a mais nos seus testes de Força. (∞)

••Golpe Arriscado: O Herói ganha um ataque extra, porém logo após atacar, ele toma um
Ataque de Oportunidade do alvo. (≈)

Bardo
Pontos de Vida: 15
Nível 0

Apresentação Bárdica: Enquanto o Herói estiver apresentando, ele e seus aliados podem
somar D4 às suas rolagens de ação. (x)

Nível 1
••••••

••Ataque Musical: O Herói canta ou toca uma nota musical agressiva capaz de ser escutada
apenas por um alvo, causando D8 de dano (mágico). (x)

•••Canção de Ninar: O Herói canta uma canção de ninar encantada e rola D20 somado com
seu Bônus de Magia Arcana. Todos os alvos na área que tiverem um Valor Psíquico abaixo do
valor tirado pelo Herói caem no sono, ficando inconscientes por D4 rodadas. (O alvo acorda ao
receber dano). (~)

•Galanteador: O Herói soma D4 a mais nos seus testes de Sedução. (∞)

••Musa Inspiradora: Ao comprar essa habilidade, o Herói escolhe uma musa e ganha Pontos de
Vida permanentes equivalentes ao Bônus de Magia Divina do alvo. (Essa habilidade pode ser
comprada apenas uma vez). (∞)

Nível 2
••••••

•••Conhecimentos Gerais: Nos testes em que o Herói não possui pontos em Conhecimentos,
ele soma +5. (∞)

•Efeitos Especiais: O Herói consegue conjurar pequenas ilusões que auxiliam nas suas
apresentações, concedendo um bônus de +2 nos testes. (≈)

•••Míssil Arcano: O Herói cria três orbes brilhantes de força mágica. Cada orbe atinge uma
criatura à escolha do Herói a uma distância de 8x. Um orbe causa D4 de dano (mágico). O
Herói pode lançar todos os orbes simultaneamente, ou pode escolher direcioná-los para atingir
uma ou várias criaturas. (≈)

••Orador Público: O Herói soma seu Bônus de Magia Arcana nos testes em que tenta
convencer ou persuadir um grupo maior do que três pessoas. (∞)

Nível 3
••••••
••Discurso Pré-batalha: O Herói dá um discurso que inspira seus aliados, permitindo-lhes somar
+1 nos seus testes de ataque até o final do próximo combate. (Essa habilidade deve ser usada
fora de combate.) (~)

•••Fascinar: O Herói rola D20 somado ao seu Bônus de Magia Arcana contra o Valor Psíquico
do alvo, gerando luzes psicodélicas que fascinam o alvo. Se obtiver êxito, o alvo perde o
próximo turno, distraído pelas luzes. (~)

•••Provocar Reação: O Herói provoca um inimigo a atacar o alvo mais próximo. Ele rola D20
mais seu Bônus de Magia Arcana contra o Valor Psíquico do alvo, e caso tenha êxito, o inimigo
irá desferir seu próximo ataque contra o alvo mais próximo, seja inimigo ou aliado. (≈)

••Sofista: O Herói soma D4 a mais nos testes em que estiver mentindo. (∞)

Bruxo
Pontos de Vida: 10

Nível 0

Canalizar Morte: O Herói canaliza os fios de morte da Tapeçaria em um raio 5x5, ferindo todos
os seres vivos pelo seu Bônus de Magia Divina e curando mortos-vivos e demônios pelo
mesmo valor. (x)

Nível 1
••••••

••Amaldiçoar: O Herói amaldiçoa um alvo, forçando ele a rolar o dado novamente e ficar com o
menor valor sempre que fizer uma ação por D4 rodadas. (~)

•••Rajada Oculta: O Herói rola D20 mais seu Bônus de Magia Divina contra o Valor Esquiva do
alvo e dispara um feixe de energia oculta que atinge uma criatura a uma distância de 6x,
causando dano de acordo com seu Bônus de Magia Divina. A magia cria mais de um feixe
quando você alcança níveis mais altos: dois feixes no nível 4 e três feixes no nível 8. O Herói
pode direcionar os feixes para o mesmo alvo ou para alvos diferentes. Ele precisa rolar o dado
novamente para cada feixe disparado. (x)

•Risada Maléfica: O Herói solta uma risada maléfica, podendo estender a duração do efeito de
suas maldições por uma rodada. Ele faz isso como uma ação livre. (∞)

••Roubar Movimento: O Herói toca o alvo e rola D6. O alvo subtrai o número do dado de seus
Pontos de Movimento e o Herói soma esse número aos seus pontos de Movimento por D4
rodadas. (≈)
Cavaleiro
Pontos de Vida: 20

Nível 0

Tanque de Guerra: O Herói pode usar qualquer armadura que encontrar, sem penalidade de
movimento, contanto com que tenha Pontos de Defesa suficientes para equipá-la. (∞)

Nível 1
••••••

••Mestre em Armaduras: Ao usar armaduras, o Herói sofre apenas metade das penalidades de
movimento (arredondado para baixo). (∞)

Clérigo
Pontos de Vida: 15

Nível 0

Canalizar Vida: O Herói canaliza os fios de vida da Tapeçaria em um raio 5x5, curando todos os
seres vivos pelo seu Bônus de Magia Divina e ferindo mortos-vivos e demônios pelo mesmo
valor. (x)

Nível 1
••••••

••Abençoar Alimento: O Herói profere uma bênção sobre comida ou bebida, livrando aquele
que o consumir de qualquer efeito adverso como veneno, podridão, maldição, etc. (~)

•••Benção Divina l: O Herói abençoa seus aliados em um raio 5x5, permitindo que somem +1
em todos seus testes de rolagem de dados por D6 rodadas. (~)

•Cura Leve: O Herói cura um alvo vivo ou fere um alvo morto-vivo com o toque. Rola D6. (~)

••Haja Luz: O Herói consegue criar um orbe de luz flutuante que ilumina um raio 3x3 por D10
rodadas. (x)

Nível 2
••••••
•••Abençoar Armamento: O Herói abençoa a arma de um alvo, fazendo com que a arma brilhe
e dê D4 a mais de dano sagrado até o final do combate. (≈)

••Brilho Radiante: O Herói cria um brilho radiante em um raio 3x3 por D4 rodadas, cegando
completamente todos que estiverem dentro da luz (menos o clérigo) e espantando criaturas das
sombras. (≈)

•Escudo da Fé l: O Herói banha um alvo em luz divina, dando a ele D4 Pontos de Escudo. (~)

••Levanta e Anda: O Herói reanima um alvo inconsciente, fazendo ele voltar com Pontos de
Vida equivalentes ao Bônus de Magia Divina do clérigo, caso esteja abaixo de 1 Ponto de Vida.
(~)

Nível 3
••••••

••Exorcismo: O Herói rola um teste contra o Valor Psíquico do ser extra planar que estiver
possuindo um alvo e se passar, o alvo é liberto. (∞)

••Encorajar: O Herói encoraja seus aliados em um raio 5x5, impedindo que eles sejam atingidos
por efeitos de medo por D8 rodadas. (≈)

•Profeta Divino: O Herói pode fazer uma pergunta específica ao seu deus sobre eventos do
futuro recente e o mestre da mesa poderá responder com uma fala enigmática do deus que
corresponde ao possível futuro da trama. (∞)

•••Regeneração Divina: O Herói abençoa um alvo, fazendo com que ele regenere +2 de vida
por D12 rodadas. (~)

Nível 4
•••••••••

•Canalização Seletiva: O Herói pode escolher quem recebe a sua canalização e pode excluir
outros de receberem. (∞)

••Cura Média: O Herói cura um alvo vivo ou fere um alvo morto-vivo com o toque. Rola D12. (~)

••••Proteção Contra a Morte: O Herói abençoa um alvo, impedindo que ele morra por D4
rodadas. (~)

••Purificar: O Herói pode purificar um alvo, livrando-o de qualquer efeito adverso que seja de
natureza mágica ou física. (≈)
Druida
Pontos de Vida: 15

Nível 0

Forma de Lobo: O Herói pode se transformar em um lobo. (x)

Lobo
Pontos de Vida: 30
Pontos de Movimento: 6x
Valor Armadura: 10
Valor Esquiva: 12
Valor Psíquico: 6
Ataque: 10 / +2
Defesa: 8 / +2
Magia Arcana: 5 / +1
Magia Divina: 2 / +0
Furtividade: 14 / +3
Arma: Ataque Duplo. Mordida D8 (perfurante) + Garras D4 (cortante).
Habilidade: Uivar: Rola D20+2 contra o Valor Psíquico do alvo para fazê-lo correr com medo
por D2 rodadas. (≈)
Passiva: Alcatéia: +1 de dano nos ataques do lobo para cada aliado a 3x3 de distância.

Nível 1
••••••

••Falar com Animais: O Herói adquire a habilidade de se comunicar com animais. (∞)

••Garras: O Herói consegue fazer crescer garras em sua mão que causam D8 de dano
(cortante). (x)

•Grito Primal: O Herói dá um grito selvagem que tenta intimidar o inimigo, diminuindo seu Valor
Psíquico por D4 até o final do combate. Rola D20 mais o Bônus de Ataque contra o Valor
Psíquico do alvo. (~)

•Lamber Feridas: Recupera D6 de vida. (≈)

Nível 2
••••••

••Cipó Certeiro: O Herói consegue lançar um cipó de sua mão, puxando um inimigo de tamanho
médio em até 4x de distância. Rola D20 mais o Bônus de Magia Arcana contra o Valor de
Esquiva do alvo. (≈)
•Dança do Acasalamento: O Herói tenta seduzir o alvo, tornando-o mais complacente e
persuasível. Rola D20 mais o Bônus de Magia Divina contra o Valor Psíquico do alvo. (Não
pode ser usado em combate). (~)

••Pele de Espinhos: Todo inimigo que atacar o Herói sofre D4 de dano (perfurante) por D6
rodadas. (~)

•••Mente Animal l: O Herói consegue controlar e entrar na mente de animais de tamanho


pequeno. O Herói permanece vulnerável e imóvel enquanto estiver controlando o animal. Rola
D20 mais o Bônus de Magia Arcana contra o Valor Psíquico do animal. (≈)

Nível 3
••••••

••Instinto Animal: O Herói soma um D4 a mais nos seus testes de Percepção. (∞)

••Mordida Raivosa: O Herói morde um inimigo, causando D6 de dano imediatamente mais um


D4 de dano de infecção por D4 rodadas. (≈)

••Pele de Carvalho: O Herói ganha D8 de Pontos de Escudo até o final do combate. (~)

••Olho de Felino: O Herói consegue enxergar no breu total. (∞)

Nível 4
•••••••••

••Mitridização Natural: O Herói é imune a qualquer tipo de veneno natural. (∞)

••Pele de Camaleão: O Herói consegue se camuflar, ficando invisível contando com que não se
mexa. (~)

•••Teias Imobilizantes: O Herói conjura uma armadilha de teias imobilizantes 3x3 por D6
rodadas que obriga todas as criaturas de tamanho médio que passarem por elas a realizarem
um teste somando D20 mais seu Bônus de Furtividade, sendo que os alvos precisam tirar
acima do valor 20 para continuarem se deslocando. (~)

•••Regeneração Natural: O Herói regenera um D4 de vida por rodada. (∞)

Nível 5
•••••••••

•••Falar com Plantas: O Herói consegue falar com plantas e fazê-las seguir seus comandos
simples. O comando não pode fazer com que as plantas se desenraizem e se movam, mas
elas podem livremente mover seus galhos, gavinhas e caules e utilizá-las a favor do Herói. (∞)
••Fotosintese: O Herói não depende de comida se tiver acesso a água, solo e luz do sol. (∞)

•••Invocar Lobo Espectral: O Herói invoca um lobo espectral que luta ao lado do grupo até o
final do combate ou até morrer. Ele deve canalizar por um turno sem tomar dano para realizar a
invocação. (~)

Lobo Espectral
Pontos de Vida: 30
Pontos de Movimento: 6x
Valor Armadura: 15
Valor Esquiva: 15
Valor Psíquico: 5
Ataque: 7 / +1
Defesa: 16 / +4
Magia Arcana: 12 / +3
Magia Divina: 2 / +0
Furtividade: 14 / +3
Arma: Ataque Duplo. Mordida D10 (perfurante/mágico) + Garras D6 (cortante/mágico).
Habilidade: Teleporte: O lobo espectral pode sumir e aparecer a uma distância de 6x6. (≈)
Passiva: Espírito: O lobo espectral pode passar por paredes e pelo mesmo x que estiver
ocupado por um ser físico.
Imunidades: Dano físico. Ataques de Oportunidade.
Resistências: Dano de Gelo é diminuído pela metade.
Fraquezas: Dano Sagrado é dobrado.

•••Olho de Serpente: O Herói consegue enxergar calor e luz infravermelha, podendo até
enxergar através de algumas paredes, sendo parcialmente imune a efeitos que atrapalhariam
sua visão natural. (∞)

Nível 6
•••••••••

•Chamado da Selva: O Herói solta um chamado que atrai o animal mais próximo para o local.
(∞)

•Detectar Vida: O Herói consegue fazer um teste de Percepção para detectar vida no raio de
um quilômetro. (∞)

•••Mente Animal ll: O Herói consegue controlar e entrar na mente de animais de tamanho
médio. O Herói permanece vulnerável e imóvel enquanto estiver controlando o animal. Rola
D20 mais o Bônus de Magia Arcana contra o Valor Psíquico do animal. (Para comprar essa
habilidade, é necessário que o Herói já tenha comprado Mente Animal l). (≈)
••Raízes Emaranhadas l: O Herói consegue fazer brotar raízes do chão que prendem um alvo
de tamanho médio por D6 rodadas. O alvo ainda consegue realizar ataques e feitiços, porém
não pode sair do lugar. O Herói precisa rolar um teste somando D20 mais seu Bônus de Magia
Arcana contra o Valor Esquiva do alvo para prendê-lo. (≈)

Feiticeiro
Pontos de Vida: 10

Nível 0

Talento Natural: Após passar na primeira rolagem de dado, o Herói pode escolher que um de
seus feitiços tenha êxito total. (x)

Nível 1
••••••

•Levitar l: O Herói consegue fazer alvos e objetos de tamanho pequeno levitarem até uma
altura de metros equivalente ao seu Bônus de Magia Arcana. (≈)

•••Fascinar: O Herói rola D20 somado ao seu Bônus de Magia Arcana contra o Valor Psíquico
do alvo, gerando luzes psicodélicas que fascinam o alvo. Se obtiver êxito, o alvo perde o
próximo turno, distraído pelas luzes. (≈)

••Míssil Arcano: O Herói cria três orbes brilhantes de força mágica. Cada orbe atinge uma
criatura à escolha do Herói a uma distância de 8x. Um orbe causa D4 de dano (mágico). O
Herói pode lançar todos os orbes simultaneamente, ou pode escolher direcioná-los para atingir
uma ou várias criaturas. (x)

•••Teleporte Curto: O Herói pode sumir e aparecer a uma distância de 6x6, podendo assim
evitar Ataques de Oportunidade com essa habilidade. (≈)

Nível 2
••••••

•••Corpos de Ilusão: O Herói rola um D4 e cria ilusões de seu corpo que ocupam o mesmo x.
Para cada projeção, ele aumenta a dificuldade do inimigo de acertar um ataque de dano físico
nele em 25%. Ele deve rolar o D6 para determinar o número de rodadas que dure as ilusões.
(~)

••Detectar Magia: O Herói consegue detectar a presença de Magia Arcana ou Magia Divina
com um teste de Percepção. (∞)
••Dissipar Magia: O Herói consegue cancelar o feitiço de um alvo, impedir uma invocação, ou
anular um efeito mágico sobre si ou sobre outrem. (≈)

•••Invocar Monstro l: O Herói invoca um goblin, kobold ou diabrete que luta ao lado do grupo até
o final do combate ou até morrer. Ele deve canalizar por um turno sem tomar dano para realizar
a invocação. (~)

Nível 3
••••••

••Absorção Mágica l: O Herói absorve parte da magia de ataques mágicos disparados contra
ele, podendo diminuir o dano mágico recebido por D4. (∞)

•••Armadilha Rúnica: O Herói traça uma armadilha de runas em um x que prende um alvo de
tamanho médio por um número de rodadas equivalente ao seu Bônus de Magia Arcana. Rola
D20 mais o Bônus de Magia Arcana Contra o Valor de Esquiva do alvo. (Essa habilidade é
capaz de prender seres físicos e etéreos). (≈)

•••Explosão Arcana: O Herói libera uma explosão de poder arcano que empurra inimigos
médios a uma distância de 1x dele em até D4 x de distância. Esse ataque causa D10 de dano
mágico. (~)

••Pequenas Ilusões: O Herói é capaz de formar ilusões de pequenos itens, porém essas ilusões
dissipam ao serem tocadas por outro ser que não seja o Herói. (x)

Nível 4
•••••••••

••••Desintegrar l: O Herói pega o seu Bônus de Magia Arcana e o subtrai de 100. Em seguida,
rola o D100 contra uma criatura de tamanho médio que pode ser ferida por dano mágico. Se o
valor for acima da subtração, a criatura é desintegrada. (~)

••Levitar ll: O Herói consegue fazer alvos e objetos de tamanho médio levitarem até uma altura
de metros equivalente ao seu Bônus de Magia Arcana. (≈)

•••••Portal Dimensional l: O Heroi consegue abrir um portal dimensional de tamanho médio que
dura D4 rodadas até um local onde ele esteja enxergando. (~)

•••Resistência Elemental: O Herói ganha resistência contra um tipo de elemento, recebendo


apenas metade do dano quando for ferido com o mesmo. (Essa habilidade pode ser comprada
mais de uma vez.) (∞)

Guerreiro
Pontos de Vida: 20
Nível 0

Mestre das Armas: O guerreiro pode equipar mais armas, podendo equipar uma arma pesada,
duas armas médias ou quatro armas leves à mais do que as demais classes. (∞)

Nível 1
••••••

•••Ataque Duplo: O Herói pode atacar duas vezes em seguida durante seu turno de combate.
(∞)

••Lutador de Taverna: Os ataques desarmados do guerreiro fazem D6 de dano (contusão). (∞)

••Mestre em Armaduras: Ao usar armaduras, o Herói sofre apenas metade das penalidades de
movimento (arredondado para baixo). (∞)

•Proficiência com Armas: O Herói escolhe um tipo de arma com a qual ele pode somar seu
Bônus de Ataque no dano. (∞)

Nível 2
••••••

••Avançar: O Herói corre o dobro de seus Pontos de Movimento em uma linha reta, podendo
desferir um ataque contra o inimigo que estiver no final da reta. (≈)

•••Contra Ataque: O Herói abre mão de seu ataque para ganhar um Ataque de Oportunidade
contra qualquer inimigo que praticar uma ação ofensiva contra ele. Essa ação dura até seu
próximo turno e ele apenas ganha seu Ataque de Oportunidade após a ação do inimigo. (O
Herói não pode movimentar enquanto estiver com "Contra Ataque" ativado.) (≈)

••Desarmar: O Herói rola um D20 mais o Bônus de Furtividade contra o Valor de Esquiva do
oponente para tentar desarmá-lo. Se errar, o inimigo ganha um Ataque de Oportunidade. (x)

••Transpassar: O Herói pode atacar dois inimigos um ao lado do outro e dividir o dano entre
eles, arredondando para baixo. Em caso de combate à distância, os dois inimigos precisam
estar na mesma reta. (~)

Nível 3
••••••

••Atleta Nato: O Herói soma um D4 a mais nos seus testes de Atleticismo. (∞)
••Golpe Arriscado: O Herói ganha um ataque extra, porém logo após atacar, ele toma um
Ataque de Oportunidade do alvo. (≈)

•••Preparar, Atacar: O Herói guarda seu turno, aumentando seu dano em +1 até o Final do
Combate. (∞)

••Improviso Letal: O Herói soma seu Bônus de Ataque a qualquer ataque feito com arma
improvisada. (∞)

Nível 4
•••••••••

••••Ataque Triplo: O Herói pode atacar três vezes em seguida durante seu turno de combate.
(∞)

••••Decapitar l: O Herói pega o seu Bônus de Ataque e o subtrai de 100. Em seguida, rola o
D100 contra uma criatura de tamanho médio que possui cabeça. Se o valor for acima da
subtração, a criatura é decapitada. (~)

•Duro na Queda: Qualquer dano que o Herói recebe por queda é meiado. (~)

••••Guerreiro Alerta: Se o Heroi estiver ao alcance de um aliado prestes a ser atacado, ele pode
tentar interromper aquela ação com um Ataque de Oportunidade, mesmo que não seja seu
turno. (≈)

Ladino
Pontos de Vida: 15

Nível 0

Sorte: O Herói rola um dado que tenha obtido um resultado insatisfatório novamente, podendo
escolher o melhor resultado. (x)

Nível 1
••••••

••Abrir Fechadura: O Herói pode automaticamente abrir uma fechadura, sem que tenha que
rolar um teste. (≈)

•••Descoberto, jamais: Se o Herói for descoberto enquanto estiver em Furtividade, ele pode
rolar seu teste de Furtividade novamente para que não seja descoberto. (∞)
••Entre as Costelas: O Herói pode somar seu Bônus de Furtividade ao dano de ataques feitos
com adagas. (∞)

•Mão Leve: O Herói soma D4 a mais nos seus testes de Furto. (∞)

Mago do Corpo (Terra)


Pontos de Vida: 10

Nível 0

Mago do Espírito (Ar)


Pontos de Vida: 10

Nível 0

Mago da Mente (Água)


Pontos de Vida: 10

Nível 0

Invocar Elemental (Água): O Herói invoca um elemental de água que luta ao lado do grupo até
o final do combate ou até morrer. Ele deve canalizar por um turno sem tomar dano para realizar
a invocação. (~)

Elemental de Água
Pontos de Vida: 40
Pontos de Movimento: 6x
Valor Armadura: 8
Valor Esquiva: 12
Valor Psíquico: 16
Ataque: 7 / +2
Defesa: 8 / +2
Magia Arcana: 17 / +4
Magia Divina: 6 / +1
Furtividade: +13 / +3
Arma: Soco D12 de dano (mágico).
Habilidade: Afogar: O elemental rola um D20 contra o Valor Esquiva de um alvo tamanho médio
e caso obtenha sucesso, ele prende a criatura dentro de seu corpo, fazendo com que ela tome
D8 de dano asfixiante por rodada. A criatura pode escapar se tirar acima de 15 em um teste de
Furtividade. O elemental não pode atacar enquanto estiver com uma criatura dentro dele. (≈)
Passiva: Amorfo: O elemental pode passar por gretas e pelo mesmo x que estiver ocupado por
um ser físico.
Imunidades: Dano perfurante.
Resistências: Dano cortante é diminuído pela metade.
Fraquezas: Dano de Gelo deixa o elemental imobilizado e dano de Terra é dobrado.

Nível 1
••••••

•Chicote de Água: O Herói forma um chicote aquático em sua mão que dá D8 de dano
(cortante/mágico) e pode atacar a 3x de distância. (x)

•Criar Água: O Herói consegue criar água usando os fios da Tapeçaria e manipular o mesmo
conforme a sua vontade. (∞)

••Ler Pensamento l: O Herói consegue brevemente ler a frase de um pensamento do alvo.


Funciona apenas com humanóides racionais. Rola D20 mais o Bônus de Magia Arcana contra
o Valor Psíquico do alvo, caso ele resista. (x)

••Telecinese l: O Herói consegue levantar e suspender, trazer ou lançar um objeto ou alvo de


tamanho pequeno até D6x de distância com a mente. Rola D20 mais o Bônus de Magia Arcana
contra o Valor Psíquico do alvo. (≈)

Nível 2
••••••

•••Deixar Inconsciente l: O Herói toca a cabeça de um alvo de tamanho médio, deixando-o


inconsciente por D4 rodadas. Rola D20 mais o Bônus de Magia Arcana contra o Valor Psíquico
do alvo. (O alvo acorda ao receber dano.) (≈)

••Forma Aquosa: O Herói pode tomar a forma da água ou fazer com que um de seus aliados
tome a forma da água por D6 rodadas, deixando o mesmo insuscetível à ataques físicos. O
efeito acaba assim que o mesmo tentar efetuar um ataque ou magia ofensiva. (O alvo ainda
pode tomar dano mágico enquanto estiver nesse estado.) (~)

•••Prisão Aquática: O Herói forma uma bolha de água que prende um alvo de tamanho médio
por D4 rodadas. Rola D20 mais o Bônus de Magia Arcana Contra o Valor de Esquiva do alvo.
(~)

••Escrever Pensamento l: O Herói pode comunicar uma frase de pensamento telepaticamente


com o alvo. Funciona apenas com humanóides racionais. Rola D20 mais o Bônus de Magia
Arcana contra o Valor Psíquico do alvo, caso ele resista. (x)

Nível 3
••••••

••Mergulho: O Herói consegue respirar debaixo d'água. (∞)

••Passo Aquático: O Herói consegue caminhar sobre qualquer superfície líquida com exclusão
de ácido, lava e outras superfícies que causem dano. (∞)

•••Proteção Mental: O Herói consegue impedir que inimigos invadem, controlem ou ataquem
sua mente por D6 rodadas. (~)

•••Roubar Memória: O Herói consegue roubar a memória de um alvo, fazendo ele esquecer de
um ocorrido ou lembrança. É preciso encostar na cabeça do alvo para utilizar esta habilidade.
Rola D20 mais o Bônus de Magia Arcana contra o Valor Psíquico do alvo, caso ele resista.
(Não pode ser usado em combate.) (~)

Nível 4
•••••••••

••••Desintegrar l: O Herói pega o seu Bônus de Magia Arcana e o subtrai de 100. Em seguida,
rola o D100 contra uma criatura de tamanho médio que pode ser ferida por dano mágico. Se o
valor for acima da subtração, a criatura é desintegrada. (~)

•••Empurrão de Onda l: O Herói conjura uma onda horizontal de 3x que empurra criatura
médias uma distância de D6x. (~)

••Mar de Conhecimento: O Herói soma um D4 a mais nos seus testes de Inteligência. (∞)

••Telecinese ll: O Herói consegue levantar e suspender, trazer ou lançar um objeto ou alvo de
tamanho médio até D6x de distância com a mente. Rola D20 mais o Bônus de Magia Arcana
contra o Valor Psíquico do alvo. (Pré-requisito: Telecinese l). (≈)

Nível 5
•••••••••

••Apagar Memória l: O Herói consegue apagar a memória do alvo referente ao que aconteceu
no último dia se tocar em sua cabeça. Ele precisa passar em um teste somando D20 mais o
Bônus de Magia Arcana contra o Valor Psíquico do alvo. (≈)

•••Confundir Inimigo: O Herói faz um teste somando D20 mais o Bônus de Magia Arcana contra
o Valor Psíquico do alvo. Se passar, o alvo enxerga o alvo mais próximo como inimigo, o
atacando por D4 rodadas. (~)

•••Invocar Chuva: O Herói faz chover sobre a região em que ele está, cobrindo o terreno com
água. (~)
•Velocidade Aquática: Os Pontos de Movimento do Herói dobram quando estiver pisando em
uma superfície de água ou dentro da água. (∞)

Mago da Paixão (Fogo)


Pontos de Vida: 10

Nível 0

Monge
Pontos de Vida: 15

Nível 0

Corpo Blindado: O Herói não pode equipar armaduras, porém soma +2 ao seu Valor Armadura,
Valor Esquiva, Valor Psíquico e Pontos de Movimento. (∞)

Nível 1
••••••

•••Alvo em Movimento: Sempre que estiver prestes a ser atingido por um projétil (físico ou
mágico), o Herói pode rolar D20 mais seus Bônus de Furtividade. Se o valor for acima do
número que seu inimigo tiver tirado no dado, ele não toma dano. (∞)

•Iluminado: O Herói soma D4 a mais em seus testes de Sabedoria. (∞)

••Punho dos Deuses: O Herói pode somar seu Bônus de Magia Divina ao dano de seus
ataques desarmados. (∞)

••Voadora: O Herói corre uma distância de 2x e dispara uma voadora que atravessa até 3x. Ele
rola seu ataque contra o Valor Esquiva do Alvo e se passar, o alvo toma D12 de dano (impacto)
e move para trás uma distância de D4. (x)

Paladino
Pontos de Vida: 20

Nível 0

Retribuição: O Herói marca um inimigo por um combate e pode somar seu Bônus de Magia
Divina ao dano de ataques bem sucedidos contra ele. (x)
Nível 1
••••••

••Cura Leve: O Herói cura um alvo vivo ou fere um alvo morto-vivo com o toque. Rola D6. (~)

••Mestre de Armaduras: Ao usar armaduras, o Herói sofre apenas metade das penalidades de
movimento (arredondado para baixo). (∞)

•Proficiência com Armas: O Herói escolhe um tipo de arma com a qual ele pode somar seu
Bônus de Ataque no dano. (∞)

•••Proficiência com Escudos: O Herói escolhe um um tipo de escudo com o qual ele pode
somar seu Bônus de Defesa ao Pontos de Escudo. (∞)

Nível 2
••••••

••Avançar: O Herói corre o dobro de seus Pontos de Movimento em uma linha reta, podendo
desferir um ataque contra o inimigo que estiver no final da reta. (≈)

•Encorajar: O Herói encoraja seus aliados em um raio 5x5, impedindo que eles sejam atingidos
por efeitos de medo por D8 rodadas. (≈)

••Haja Luz: O Herói consegue criar um orbe de luz flutuante que ilumina um raio 3x3 por D10
rodadas. (x)

••Transpassar: O Herói pode atacar dois inimigos um ao lado do outro e dividir o dano entre
eles, arredondando para baixo. Em caso de combate à distância, os dois inimigos precisam
estar na mesma reta. (~)

Nível 3
••••••

•••Abençoar Armamento: O Herói abençoa a arma de um alvo, fazendo com que a arma brilhe
e dê D4 a mais de dano sagrado até o final do combate. (≈)

••Aura de Coragem: O Herói é imune a efeitos de medo e terror. (O Herói só pode ter uma aura
ativa por vez). (∞)

•Saúde Divina: O Herói soma um D4 a mais nos seus testes de Saúde.


••Voz da Verdade: O Herói rola D20 mais seu Bônus de Magia Divina contra o Valor Psíquico
do alvo e comanda ele a dizer somente a verdade em resposta a D6 perguntas do Herói. O
alvo não pode mentir. (~)

Nível 4
•••••••••

•••Ataque Duplo: O Herói pode atacar duas vezes em seguida durante seu turno de combate.
(∞)

••Aura de Celeridade: O Herói ganha mais dois Pontos de Movimento quando estiver com a
aura ativada. (O Herói só pode ter uma aura ativa por vez). (∞)

••••Decapitar l: O Herói pega o seu Bônus de Ataque e o subtrai de 100. Em seguida, rola o
D100 contra uma criatura de tamanho médio que possui cabeça. Se o valor for acima da
subtração, a criatura é decapitada. (~)

••Lança Radiante: O Herói arremessa uma lança de pura luz causando D12 mais seu Bônus de
Magia Divina de dano (perfurante/divino) 8x. (~)

Patrulheiro
Pontos de Vida: 15

Nível 0

Companheiro de Caça: O Herói ganha um familiar na forma de um cão ou falcão. (∞)

Cão
Pontos de Vida: 15
Pontos de Movimento: 6x
Valor Armadura: 8
Valor Esquiva: 11
Valor Psíquico: 4
Ataque: 8 / +2
Defesa: 6 / +1
Magia Arcana: 4 / +1
Magia Divina: 1 / +0
Furtividade: 14 / +3
Arma: Mordida D8 (perfurante).
Habilidade: Farejar: O cão consegue seguir cheiros específicos por longas distâncias ao
comando de seu mestre contanto que tenha tido contato com um objeto possuindo o cheiro
original. (∞)
Passiva: Cão de Guarda: Sempre que houver perigo por perto, o cão rola um teste de
Percepção +4 e avisa seu mestre caso tenha êxito em detectar o perigo.
Comandos: Atacar, Buscar, Ficar, Fugir, Matar, Parar, Rastrear, Seguir, Segurar, Soltar.

Falcão
Pontos de Vida: 10
Pontos de Movimento: 8x
Valor Armadura: 6
Valor Esquiva: 16
Valor Psíquico: 10
Ataque: 4 / +1
Defesa: 2 / +0
Magia Arcana: 13 / +3
Magia Divina: 7 / +1
Furtividade: 10 / +2
Arma: Garras D6
Habilidade: Sobrevoar: O falcão consegue sobrevoar uma área furtivamente em alerta,
avisando seu mestre em caso de movimento ou perigo. (∞)
Passiva: O falcão pode mover metade dos seus Pontos de Movimento após atacar um inimigo,
fugindo sem tomar Ataques de Oportunidade.
Comandos: Atacar, Buscar, Ficar, Fugir, Matar, Parar, Rastrear, Seguir, Segurar, Soltar.

Nível 1
••••••

•Caçador Experiente: O Herói ganha um D4 a mais nos testes de Rastreio. (∞)

•••Inimigo Preferido: O Herói pode escolher um tipo de inimigo preferido para sempre somar
seu Bônus de Ataque no dano contra ele. (∞)

••Recuperar Flechas: O Herói rola um D4 para recuperar suas flechas após terem sido
disparadas. Se tirar 1 no dado, a flecha não pode ser recuperada. (∞)

••Tiro Duplo: O Herói dispara duas flechas ao mesmo tempo, porém a segunda dá apenas
metade do dano (arredondado para baixo). (≈)

Nível 2
••••••

••Acalmar Animal: O Herói rola um teste contra o Valor Psíquico de um animal hostil para
impedir que ele ataque. Se já estiver em combate, é necessário passar no teste duas vezes. (≈)

•Limpar Presa: O Herói colhe o dobro de componentes do que o normal após limpar o couro de
um monstro ou animal. (∞)
••Marca do Caçador: O Herói escolhe um inimigo para tomar um D4 a mais de dano de seus
ataques até o final do combate. (~)

•••Tiro no Escuro: O Herói soma D6 a mais de dano no seu ataque se estiver em Furtividade.
(∞)

Nível 3
••••••

••Criar Flechas: O Herói rola um D12 para criar flechas durante o seu período de descanso
longo (caso tenha acesso a materiais naturais por perto). (∞)

•••Tiro Distante: O Herói soma um +1 de dano para cada x percorrido ao disparar contra um
inimigo. (~)

•••Tiro Rápido: O Herói consegue disparar duas flechas em seguida com uma só ação. (≈)

••Veterinário: O Herói cuida dos ferimentos de seu companheiro de caça, permitindo-lhe


recuperar D6 Pontos de Vida. (≈)

Psion
Pontos de Vida: 10

Nível 0

Projeção Astral: O Herói consegue abrir o olho de sua mente, podendo criar, moldar e
manipular a energia astral, permitindo que projete sua forma astral no plano físico e no plano
astral e interaja lá, vendo espíritos e tornando espíritos visíveis para os outros. (x)

Nível 1
••••••

•Criar Som: O Herói consegue criar o som que deseja em um local que ele estiver enxergando.
(x)

••Invadir Sonhos: O Herói invade os sonhos de um alvo que estiver dormindo encostando em
sua cabeça e rolando um teste contra seu Valor Psíquico, podendo assim manipular a realidade
do sonho e comunicar/implantar mensagens, ideais, visões, conceitos, etc. (~)

••Manifestar Pesadelo: O Herói rola um teste contra o Valor Psíquico do alvo para manifestar o
seu pior pesadelo, deixando ele paralisado de medo por D4 rodadas. (~)
••Rastreio Astral: O Herói rola D20 somado com seu Bônus de Magia Arcana para encontrar o
espírito de um alvo. (Essa habilidade só pode ser usada enquanto o Herói estiver no plano
astral). (∞)

Nível 2
••••••

••Atacar Mente: O Herói rola um teste de Magia Arcana contra o Valor Psíquico do alvo. Se
passar, ele causa D12 de dano mágico. (Essa habilidade pode ser usada também enquanto o
Herói estiver no plano astral.) (≈)

•••Bloqueio Astral: O Herói pode bloquear outros praticantes de projeção astral com um ataque
contra seu Valor Psíquico, enviando-os de volta para seus corpos se já tiverem projetado. (≈)

•••Enxergar Aura: O Herói consegue manipular a aura, a radiação sutil e luminosa que envolve
uma pessoa ou objeto, podendo assim "enxergar" através de paredes. (∞)

••Sentir Motivação: O Herói rola um teste contra o Valor Psíquico do alvo. Um teste bem
sucedido permite que o Herói evite ser blefado. Ele também pode usar essa habilidade para
determinar quando “algo estranho está acontecendo” ou para avaliar a confiabilidade de
alguém. (≈)

Nível 3
••••••

•••Corporealização: O Herói consegue dar substância a espíritos e corpos astrais desancorados


por D8 rodadas, permitindo assim que eles sejam feridos por ataques físicos. (≈)

••Empurrão de Energia: O Herói rola um teste contra o Valor Psíquico de um alvo pequeno ou
médio, causando D8 de dano e empurrando o alvo D4x para trás. (≈)

•••Explosão Psiônica: O Herói rola D20 mais seu Bônus de Magia contra o Valor Psíquico do
alvo. Se passar, atordoa criaturas em um raio 3x3 por 1 rodada. (~)

•••Psicometria: O Herói consegue obter memórias históricas ou sensações sobre objetos que
ele tocar. Ao tocar o objeto, ele ganha conhecimento podendo incluir imagens, sensações e até
mesmo sons, dependendo da aura do objeto. (∞)

Nível 4
•••••••••

••••Desintegrar l: O Herói pega o seu Bônus de Magia Arcana e o subtrai de 100. Em seguida,
rola o D100 contra uma criatura de tamanho médio que pode ser ferida por dano mágico. Se o
valor for acima da subtração, a criatura é desintegrada. (~)
•Detectar Psions: O Herói consegue sentir a presença de outros Psions em sua proximidade.
(∞)

•••Guia Astral: O Herói consegue permitir que o espírito de um aliado lhe acompanhe durante
uma viagem astral. (Essa habilidade pode ser comprada mais de uma vez.) (∞)

••••Ligação de Sentidos: O Herói consegue conectar os seus sentidos aos cinco sentidos de um
alvo ao encostar nele e permanecer conectado à sua percepção enquanto estiver em estado de
concentração. Caso essa ação seja realizada contra um inimigo, o Herói deve rolar D20 mais o
Bônus de Magia Arcana contra o Valor Psíquico do alvo. (~)

Ascensões

Assassino
Predador Peçonhento
Nível 4

•••Mitridização Total: O Herói é imune a qualquer tipo de veneno mágico ou natural. (∞)

•••Olho de Serpente: O Herói consegue enxergar calor e luz infravermelha, podendo até
enxergar através de algumas paredes, sendo parcialmente imune a efeitos que atrapalhariam
sua visão natural. (∞)

••Veneno Potente: Se o Herói aplicar um efeito de envenenamento com sucesso, o número de


turnos do efeito é dobrado. (∞)

Predador Sangrento
Nível 4

•••Mil Cortes: Para cada ataque sucessivo do Herói sobre um alvo, o alvo toma +1 de dano
como dano de Sangramento. Esse dano é acumulativo, e a cada ataque sucessivo, aumenta
em +1 até que o alvo morra. (∞)

••Mestre das Adagas: Sempre que o Herói realizar um ataque com adagas, o dano que vier no
dado é triplicado. (∞)
•••Romper Tendões: O Herói faz um ataque e rola D20 mais seu Bônus de Furtividade contra o
Valor Esquiva do alvo. Se passar no teste, o alvo toma o dano do ataque normal do Herói
instantaneamente e também toma como dano valor equivalente ao Bônus de Furtividade do
Herói para cada x que o alvo mover por D4 rodadas. (≈)

Predador Sombrio
Nível 4

•••Clone das Sombras: O Herói usa de uma ação livre para marcar um x com uma sombra dele
mesmo. Ele pode se distanciar em até 10x da sombra, e poderá usar de uma ação rápida para
trocar de lugar com a mesma sem tomar Ataque de Oportunidade. (~)

••Escuridão: O Herói consegue fazer cair trevas sobre um raio 5x5, extinguindo qualquer fonte
de luz por D6 rodadas. (x)

••Máscara das Sombras: O Herói invoca uma máscara que oculta seu rosto com sombras,
impossibilitando que ele seja identificado pela aparência de seu rosto. Esse efeito dura até uma
hora. (≈)

Bárbaro
Caminho do Berserker
Nível 4

•••Febre de Batalha: O Herói ganha +1 de dano para cada rodada em que ele permanecer em
combate. (Essa habilidade reseta após o final de cada combate). (∞)

•••Ferocidade: O Herói ganha uma ação extra ou um movimento extra assim que seus Pontos
de Vida descerem abaixo de 1. (Essa habilidade só ativa após ter esgotado Duro de Matar e
caso o Herói não tiver morrido permanentemente). (~)

••Fúria Curativa: O Herói pode encerrar sua Fúria precocemente para se curar um valor
equivalente ao número de rodadas que falta para sua Fúria acabar. (∞)

Caminho do Exterminador
Nível 4

•••Escalador de Colosso l: O Herói consegue subir nas costas de criaturas de tamanho grande
e atacar seu ponto fraco com um D6 a mais de dano. É necessário rolar um teste de
Furtividade contra o Valor Esquiva do alvo para conseguir subir nas costas dele. (∞)
•••Inimigo Preferido: O Herói pode escolher um tipo de inimigo preferido para sempre somar
seu Bônus de Ataque no dano contra ele. (∞)

••Matador de Gigantes: Herói ganha +3 de iniciativa contra criaturas de tamanho grande e +6


contra criaturas de tamanho gigante. (∞)

Caminho do Primitivo
Nível 4

••Caçador-coletor: O Herói ganha +5 de Percepção nos testes em que ele estiver procurando
por comida/caçando. (∞)

••Marca do Caçador: O Herói escolhe um inimigo para tomar um D4 a mais de dano de seus
ataques até o final do combate. (~)

•••Projétil Primitivo: O Herói consegue criar adagas de arremesso, machados de arremesso e


flechas com os ossos de seus inimigos. (∞)

Clérigo
Servo de Aelfia
Nível 1

Arma Sagrada, Cajados: O Herói pode somar seu Bônus de Magia Divina ao dano de seus
ataques feitos com cajados. (∞)

Servo de Ashmod
Nível 1

Arma Sagrada, Adagas: O Herói pode somar seu Bônus de Magia Divina ao dano de seus
ataques feitos com adagas. (∞)

Servo de Héli
Nível 1

Arma Sagrada, Espadas: O Herói pode somar seu Bônus de Magia Divina ao dano de seus
ataques feitos com espadas. (∞)
Nível 2

Cura Solar: O Herói soma +1 aos seus efeitos de cura se estiver em contato com a luz do sol.
(∞)

Nível 3

Dia Ensolarado: O Herói pode dispersar tempestades e nuvens e fazer o sol aparecer se o céu
estiver escuro (exceto à noite).

Servo de Ossus
Nível 1

Arma Sagrada, Martelos: O Herói pode somar seu Bônus de Magia Divina ao dano de seus
ataques feitos com martelos. (∞)

Servo de Thaeron
Nível 1

Arma Sagrada, Arcos: O Herói pode somar seu Bônus de Magia Divina ao dano de seus
ataques feitos com arcos. (∞)

Servo de Thúl
Nível 1

Arma Sagrada, Maças: O Herói pode somar seu Bônus de Magia Divina ao dano de seus
ataques feitos com maças. (∞)

Nível 2

Escuridão: O Herói consegue fazer cair trevas sobre um raio 5x5, extinguindo qualquer fonte de
luz por D6 rodadas. (x)

Nível 3

Clone das Sombras: O Herói usa de uma ação livre para marcar um x com uma sombra dele
mesmo. Ele pode se distanciar em até 10x da sombra, e poderá usar de uma ação rápida para
trocar de lugar com a mesma sem tomar Ataque de Oportunidade. (~)

Nível 4
Invocar Sombra: O Herói invoca uma sombra que luta ao lado do grupo até o final do combate
ou até morrer. Ele deve canalizar por um turno sem tomar dano para realizar a invocação. (~)

Sombra
Pontos de Vida: 12
Pontos de Movimento: 6x
Valor Armadura: 12
Valor Esquiva: 16
Valor Psíquico: 8
Ataque: 8 / +2
Defesa: 5 / +1
Magia Arcana: 10 / +2
Magia Divina: 12 / +3
Furtividade: 17 / +4
Arma: Garras D8 (cortante/mágico)
Habilidade: Furtividade Sombria: Enquanto a sombra estiver na penumbra ou na escuridão, ela
pode desaparecer por completo como uma ação rápida. (∞)
Passiva: Amorfo: A sombra pode passar por gretas e pelo mesmo x que estiver ocupado por
um ser físico.
Imunidades: Dano físico. Ataques de Oportunidade.
Resistências: Dano Sombrio é diminuído pela metade.
Fraquezas: Dano Sagrado é dobrado.

Servo de Ur

Servo de Ynos

Druida
Guardião dos Céus
Nível 4

•Criar Ar: O Herói consegue criar ar usando os fios da Tapeçaria e manipular o mesmo
conforme a sua vontade. (∞)

•••Forma de Águia: O Herói pode se transformar em uma águia. (x)

Águia
Pontos de Vida: 10
Pontos de Movimento: 8x
Valor Armadura: 6
Valor Esquiva: 16
Valor Psíquico: 12
Ataque: 6 / +1
Defesa: 3 / +0
Magia Arcana: 12 / +3
Magia Divina: 10 / +2
Furtividade: 11 / +2
Arma: Garras D6
Habilidade: Cegar: Rola D20 contra o Valor Esquiva do alvo. Se passar, alvo toma D10 de dano
físico e fica cego por D4 rodadas. (≈)
Passiva: Visão de Águia: +4 em testes de Percepção.

••Salto Alto: O Herói consegue saltar acima de alvos de tamanho médio e cobrir uma distância
de 3x sem pegar impulso. (≈)

Nível 5

•••Peso de Pena: O Herói não toma dano de queda em forma humana, podendo manipular os
ares para impedir que se machuque. (∞)

••Rápido Como o Vento: O Herói aumenta seus Pontos de Movimento em +2. (∞)

••Vento Perfurante: O Herói lança um dardo de vento a 8x distância que causa D8


(perfurante/mágico). (x)

Nível 6

•••••Asas de Pássaro: O Herói brota asas de pássaro em seus braços que ele pode escolher
ocultar quando quiser. As asas permitem que ele consiga voar se ele não estiver equipado com
armadura mais pesada do que armadura de peso médio. O vôo possui uma distância, altura
máxima em metros e um número de rodadas equivalente ao valor do seu nível, podendo o
Herói permanecer pairado no ar entre turnos, se assim desejar. (x)

••Penas Protetivas: O Herói cobre seu corpo com penas densas, aumentando seu Valor
Armadura em +1 por D6 rodadas. (~)

•Segredo Soprado: O Herói consegue sussurrar uma frase que seja carregada pelo vento de tal
forma que ela seja ouvida só pelo alvo a uma distância de 10x. (≈)

Guardião do Mar
Nível 4

•••Forma de Tubarão: O Herói pode se transformar em um tubarão. (x)


Tubarão
Pontos de Vida: 40
Pontos de Movimento: 7x (submerso)
Valor Armadura: 12
Valor Esquiva: 10
Valor Psíquico: 8
Ataque: 18 / +4
Defesa: 11 / +2
Magia Arcana: 10 / +2
Magia Divina: 4 / +1
Furtividade: 7 / +1
Arma: Mordida D12 + D6 (cortante/perfurante)
Habilidade: Desmembrar: D20 de dano (perfurante/cortante). Se o alvo for de tamanho médio,
ele precisa rolar um teste de Defesa acima de 20 para não perder um membro. Caso o alvo
rolar abaixo de 20, confira tabela de desmembramento. (≈)
Passiva: Caçador das Profundezas: O Herói não toma Ataques de Oportunidade enquanto
estiver em forma de tubarão e submerso na água.

••Mergulho: O Herói consegue respirar debaixo d'água. (∞)

Guardião da Terra
Nível 4

•••Forma de Urso: O Herói pode se transformar em um urso. (x)

Urso
Pontos de Vida: 50
Pontos de Movimento: 4x
Valor Armadura: 14
Valor Esquiva: 4
Valor Psíquico: 6
Ataque: 20 / +5
Defesa: 17 / +4
Magia Arcana: 2 / +0
Magia Divina: 0 / +0
Furtividade: 4 / +1
Arma: Ataque triplo. Patada D8 (contusão). Garras D8 (cortante). Mordida D8 (perfurante).
Habilidade: Urro Desafiante: O Herói urra em forma de urso, forçando todos os inimigos 5x5 a
atacá-lo por um turno. (≈)
Passiva: Pelo Grosso: O Herói toma -2 de todas as fontes de dano físico enquanto estiver em
forma de urso.
••Passo Selvagem: O Herói não toma penalidade de movimento quanto estiver transitando em
terrenos perigosos ou adversos. (∞)

Feiticeiro
Linhagem Cadavérica
Nível 0

O Herói dessa linhagem é ferido por fios de vida e curado por fios de morte. (∞)

Nível 1

Últimos Momentos: Ao encostar em um defunto, o Herói consegue assistir as últimas cenas que
a vítima viu antes de morrer. (x)

Nível 2

Falar com os Mortos: O Herói consegue invocar e conversar com o espírito de um falecido por
um breve período. (x)

Nível 3

Imunidade Necrótica: O Herói é imune a qualquer tipo de dano necrótico. (x)

Nível 4

Caveira Familiar: O Herói ganha um familiar na forma de uma caveira flutuante que pode
comunicar, entregar mensagens e guardar um pequeno objeto dentro de sua mandíbula. (∞)

Linhagem Feérica
Nível 1

Falar com Animais: O Herói adquire a habilidade de se comunicar com animais. (∞)

Nível 2

Asas de Fada: O Herói ganha asas de fada que ele pode escolher ocultar quando quiser. As
asas permitem que ele consiga voar se ele não estiver equipado com armadura mais pesada
do que armadura de peso leve. O vôo possui uma distância, altura máxima em metros e um
número de rodadas equivalente ao valor do seu nível, podendo o Herói permanecer pairado no
ar entre turnos, se assim desejar. (x)
Guerreiro
Especialista Ambidestro
Nível 4/8

••Armas Gêmeas: O Herói ganha +1 de dano em cada ataque se as armas que estiver
empunhando forem idênticas. (∞)

•••Espadachim Nato: O Herói ganha proficiência com qualquer lâmina de uma mão. (∞)

Especialista à Distância
Nível 4/8

•••Atirador Nato: O Herói ganha proficiência com qualquer arma que dê dano a distância. (∞)

•Munição Reserva: O Herói pode carregar o dobro de munição. (∞)

Especialista de Duas Mãos


Nível 4/8

•••Brutamonte Nato: O Herói ganha proficiência com qualquer arma de duas mãos. (∞)

••Destruir Armadura: Os ataques do Herói com arma de duas mãos tem 20% de chance de
destruir a armadura do alvo. (∞)

Especialista de Escudo
Nível 4/8

•••Escudeiro Nato: O Herói ganha proficiência com qualquer tipo de escudo. (∞)

••Guardião: O Herói compartilha a Guarda de seu escudo com qualquer aliado que estiver
lutando ao seu lado. (∞)
Mago
Gelo (Água + Terra)
Nível 4/8

•Criar Gelo: O Herói consegue criar gelo usando os fios da Tapeçaria e manipular o mesmo
conforme a sua vontade. (∞)

•Lança de Gelo: O Herói arremessa uma lança de gelo D12 (perfurante/mágico) 8x. (≈)

Nível 5/9

Neblina (Água + Ar)


Nível 4/8

•Criar Neblina: O Herói consegue criar neblina usando os fios da Tapeçaria e manipular o
mesmo conforme a sua vontade. (∞)

•••Virar Nuvem: O Herói consegue se transformar em uma nuvem de neblina e se deslocar até
4x, evitando Ataques de Oportunidade e podendo passar por debaixo de portas, por entre
celas, etc. (≈)

Nível 5/9

•Dissipar Neblina: O Herói consegue dissipar neblina, limpando uma área ou fazendo
desaparecer a neblina que ele mesmo criou. (∞)

•••Nuvem de Neblina: O Herói invoca uma nuvem de neblina que cobre 6x6 e o permite evitar
Ataques de Oportunidade. Todos dentro da área atingida tem 50% de chance de errar seus
ataques. Rola D6 para definir número de rodadas. (~)

Podridão (Água + Morte)


Nível 4/8

••Apodrecer: O Herói inflige D6 de dano (mágico) por D6 rodadas, impedindo que o alvo seja
curado nesse meio tempo. (≈)

•Criar Podridão: O Herói consegue criar podridão usando os fios da Tapeçaria e manipular o
mesmo conforme a sua vontade. (∞)
Paladino
Voto do Defensor
Nível 4

•••Eu Te Protejo: Como reação a um ataque inimigo, o Herói pode saltar no x de um aliado a
uma distância que seja metade do valor de seu Descolamento, evitando Ataques de
Oportunidade no aliado, colocando o Herói diretamente na frente dele e recebendo o dano em
seu lugar. (≈)

•••Fique Atrás de Mim: O Herói pode escolher receber dano no lugar de um aliado diretamente
atrás dele. (∞)

••Guardião: O Herói pode compartilhar a Guarda de seu escudo com qualquer aliado que
estiver lutando ao seu lado. (∞)

Voto do Redentor
Nível 4

•••Cura Avançada: Os efeitos de cura recebidos e administrados pelo Herói são dobrados. (∞)

•••Purificar: O Herói pode purificar um alvo, livrando-o de qualquer efeito adverso que seja de
natureza mágica ou física. (≈)

••Presença Calmante: O Herói consegue acalmar um alvo que esteja emocionalmente


descontrolado apenas com um toque, anulando efeitos como Fúria. (≈)

Voto do Vingador
Nível 4

•••Inimigo Preferido: O Herói pode escolher um tipo de inimigo preferido para sempre somar
seu Bônus de Ataque no dano contra ele. (∞)

•••Retribuição Avançada: O Herói dobra o número de vezes que pode usar Retribuição. (∞)

••Sede de Sangue: O Herói pode atacar uma vez imediatamente após matar um inimigo. (Ele
não ganha mais movimentos.) (∞)
Psion
Manipulador do Destino
Nível 4

••Alma Gêmea: O Herói consegue saber o local, estado emocional e estado vital da alma
gêmea de sua escolha. (∞)

•••Âncora: Mesmo que esteja perdido, o Herói sabe exatamente o caminho para voltar a um
local de sua escolha onde ele ou sua projeção astral já esteve. (Essa habilidade só pode ser
comprada uma vez.) (∞)

••Vidente: O Herói consegue discernir detalhes ambíguos sobre o futuro ou passado de um alvo
ao encostar em seu corpo. (∞)

Manipulador da Realidade
Nível 4

••Criar Alimento: O Herói consegue criar alimento o suficiente para alimentar uma pessoa. (~)

••Arsenal Ambulante: O Herói escolhe um tipo de arma que ele pode manifestar em uma forma
etérea que dura um número de rodadas equivalente ao seu Bônus de Magia Arcana. (Essa
habilidade pode ser comprada mais de uma vez.) (∞)

•••Polimorfia l: O Herói pode transformar um objeto ou alvo de tamanho pequeno em outro


objeto ou alvo de tamanho pequeno por um número de rodadas equivalente ao seu Bônus de
Magia Arcana. (A Polimorfia é desfeita se o alvo receber dano.) (≈)

Manipulador dos Sonhos


Nível 4

•••Deixar Inconsciente l: O Herói toca a cabeça de um alvo de tamanho médio, deixando-o


inconsciente por D4 rodadas. Rola D20 mais o Bônus de Magia Arcana contra o Valor Psíquico
do alvo. (O alvo acorda ao receber dano.) (≈)

••Paralisia do Sono: O Herói pode fazer com que um alvo inconsciente tenha que receber dano
mais de uma vez para acordar. (~)

•••Sonambulismo: O Herói consegue manipular um alvo inconsciente a caminhar até onde ele
queira. Nesse estado, o alvo não consegue conversar, mas consegue obedecer ordens simples
do Herói que esteja o controlando. (O alvo acorda ao receber dano.)
Elementos da Tapeçaria
Fogo • Água • Terra • Ar • Vida • Morte

Fogo = Ataque = Paixão


Terra = Defesa = Corpo
Água = Magia Arcana = Mente
Ar = Furtividade = Espírito
Vida/Morte = Magia Divina = Alma

Fogo > Terra


Terra > Água
Água > Ar
Ar > Fogo
Vida ≠ Morte
Água ≠ Fogo
Terra ≠ Ar

Fogo x Morte
Terra x Vida
Água x Vida
Ar x Morte

Ar + Vida = Essência
Terra + Morte = Podridão
Fogo + Terra = Magma
Fogo + Ar = Eletricidade
Fogo + Vida = Luz
Água + Terra = Gelo
Água + Ar = Neblina
Água + Morte = Ácido

Equipamento
Equipamento de Armas

Herói: Um (•) à cada ponto no Bônus de Ataque.


°°°°°° = •

Arma de Arremesso: °
Arma Leve: •
Arma Médio: ••
Arma Pesada: •••
Arma Gigante: •••••

Tabela de Armas

•Adaga
(D6 Perfurante 1x)

°Adaga de Arremesso
(D4 Perfurante 4x)

••••Alabarda
(D10 Cortante/D6 Perfurante 2x)

•••Alfange
(D4 Contusão/D8 Cortante 1x)

•Arco Curto
(D8 Perfurante 8x)

••Arco Longo
(D10 Perfurante 10x)

•••Arco Composto
(D12 Perfurante 12x)

••Besta Leve
(D6 Perfurante 6x)

•••Besta Pesada
(D4 Contusão/D6 Perfurante 8x)

••••Besta Gigante
(D4 Contusão/D10 Perfurante 10x)

°Bolas
(D4 Contusão 4x)
•Broquel
(D4 Contusão 1x)

•Cajado Curto
(D6 Contusão 1x)

••Cajado Longo
(D8 Contusão 2x)

°°Chakram
(D6 Cortante 6x)

•Chicote Curto
(D6 Cortante 2x)

••Chicote Longo
(D10 Cortante 3x)

••Cimitarra
(D8 Cortante 1x)

••Cutelo
(D10 Cortante 1x)

••Dardo
(D10 Perfurante 8x)

•Escudo Leve
(D6 Contusão 1x)

••Escudo Médio
(D8 Contusão 1x)

•••Escudo Pesado
(D10 Contusão 1x)

••••Escudo de Torre
(D12 Contusão 1x)

••Espada Curta
(D8 Cortante 1x)

•••Espada de Duas Lâminas


(D12 Cortante 2x)

••••Espada Bastarda
(D4 Contusão/D10 Cortante 1x)

•••Espada Longa
(D10 Cortante 1x)

•••Estrela da Manhã
(D8 Contusão/D4 Perfurante 1x)

••Facão
(D8 Cortante 1x)

•Flagelo
(D4 Contusão/D4 Cortante 1x)

••Foice
(D10 Cortante 2x)

•Funda
(D6 Contusão 6x)

•Gladius
(D8 Cortante 1x)

••Glaive
(D8 Cortante/D4 Perfurante 2x)

••Katana
(D10 Cortante 1x)

•Khopesh
(D8 Cortante 1x)

•Kukri
(D4 Cortante/D4 Perfurante 1x)

••Lança Curta
(D8 Perfurante 2x)

•••Lança Longa
(D12 Perfurante 2x)
•••••Lança de Cavaleiro
(D6 Contusão/D12 Perfurante 3x)

••Maça
(D12 Contusão 1x)

••Machado
(D4 Contusão/D6 Cortante 1x)

°°Machado de Arremesso
(D4 Contusão/D4 Cortante 4x)

•••Machado de Duas Mãos


(D4 Contusão/D8 Cortante 2x)

•••••Machado de Guerra
(D8 Contusão/D12 Cortante 2x)

•Mangual
(D8 Contusão 2x)

••Martelo
(D10 Contusão 1x)

•••Martelo de Duas Mãos


(D12 Contusão 2x)

•••••Martelo de Guerra
(D20 Contusão 2x)

•••••Montante
(D20 Cortante 2x)

°°°Pilum
(D12/D4 Perfurante 8x)

•Porrete
(D6 Contusão 1x)

•Rapieira
(D8 Perfurante 1x)

••Sabre
(D10 Cortante 1x)
°Shuriken
(D4 Cortante 4x)

•Soqueira
(D6 Contusão 1x)

••Tacape
(D10 Contusão 1x)

•••Tridente
(D4 Cortante/D8 Perfurante 2x)

°Zarabatana
(D4 Perfurante 4x)

Equipamento de Armaduras

Herói: Um (•) à cada ponto no Bônus de Defesa.

Muito Leve: °
Leve: •
Médio: ••
Pesada: •••
Muito Pesada: ••••
Pesadíssima: •••••
Gigante: ••••••

Tabela de Armaduras

•••Armadura de Aço
(Pesada +3VA -3PM)

•••••Armadura de Adamante
(Pesadíssima +5VA +3VP -4PM)

•Armadura de Couro
(Leve +1VA)

•••Armadura de Escamas de Dragão


(Pesada +3VA +5VP -3PM)
••Armadura de Escamas
(Médio +2VA -2PM)

••Armadura de Malha
(Médio +2VA -1PM)

••Armadura de Madeira
(Médio +1VA +1VE -1PM)

•Armadura de Manto Mágico


(Leve +1VA +3 VP)

••••Armadura de Metricita
(Muito Pesada +4VA +4VP -3PM)

••••Armadura de Oricalco
(Muito Pesada +4VA +2VP -3PM)

••••••Armadura de Osso de Dragão


(Gigante +6VA +4VP -4PM)

°Armadura de Pano
(Muito Leve +1VP)

•Armadura de Peles
(Leve +1VA +1VP)

•••Armadura de Prata
(Pesada +3VA +3VP -3PM)

°Armadura de Tatuagem
(Muito Leve +4VP)

••Armadura de Vidro
(Médio +2VA +3VP -1PM)

Tabela de Escudos

•Broquel (+4 Pontos de Escudo)

••Escudo Leve (+6 Pontos de Escudo)

•••Escudo Médio (+8 Pontos de Escudo)


••••Escudo Pesado (+10 Pontos de Escudo)

•••••Escudo de Torre (+12 Pontos de Escudo)

Fichas
Pontos de Vida

Valor da Classe

Subiu de Nível:

Bônus de Magia Divina + D6

Bônus de Magia Arcana +D6

Personagem com 0 de vida fica Inconsciente

Personagem Morre após descer abaixo do Número do Nível + Bônus de Magia Divina

Conhecimento 50 + 10 por Bônus de Magia Arcana

Conversão de Cartas

Pontos de Vida: Poder x10

Atributos Ficha: Atributos Carta x5

Bônus Ficha: Atributo Carta +1

Valor Armadura: Bônus Defesa x4 +6

Valor Esquiva: Bônus Furtividade x4 +6

Valor Psíquico: Bônus Magia Arcana x4 +6

Movimento: Bônus Furtividade +2


Estudos

Tabela de Conhecimentos

Alquimia

Anatomia

Animais

Arcanismo

Armadilhas

Arte

Arqueologia

Crime

Cultura

Direito

Exploração

Ferraria

Herbalismo

História

Identificação de Itens

Idiomas

Ladinagem

Ocultismo

Medicina

Mundo
Monstros

Nobreza

Religião

Sobrevivência

Erros e Acertos Críticos


Tabela de Erro Crítico de Magia

Rola D20

1. Possuído Por Ser Extraplanar

2. Não Pode Usar Magia Até o Próximo Descanso

3. Esquece Magia Tentada Até o Próximo Descanso

4. Não Pode Usar Magia Até o Final do Combate

5. Acerta Aliado Aleatório

6. Sua Magia Acaba Invocando Um Monstro Hostil Por Acidente Até o Final do Combate

Rola D20
1. Goblin
2. Kobold
3. Lobo
4. Esqueleto
5. Zumbi
6. Orc
7. Vampiro
8. Lobisomem
9. Predador Sombrio
10. Ogro
11. Ciclopes
12. Troll
13. Gigante
14. Grifo
15. Manticore
16. Quimera
17. Grifo
18. Urso-coruja
19. Observador
20. Dragão Jovem

7. Sua Magia Atrai Um Elemental Hostil

Rola D4
1=Ar
2=Terra
3=Fogo
4=Água

8. Tome Dano Conforme Bonus de Magia Arcana

9. Tome Dano Conforme Bonus de Magia Divina

10. Teleporte Acidental (Alvo)

11. Levitação Acidental (Alvo. Rola D6 para definir número de turnos.)

12. Perde o Próximo Turno

13. Não Pode Usar Magia no Próximo Turno

14. Não Pode Mover no Próximo Turno

15. Invisibilidade Acidental (Alvo. Rola D6 para definir número de turnos.)

16. D4 de Dano no Valor Psíquico

17. -6 de Dano Mágico Até o Próximo Descanso

18. -3 de Dano Mágico Até o Próximo Descanso

19. Luminosidade Acidental (Alvo. Rola D6 para definir número de turnos.)

20. Tente Magia Novamente

Tabela de Acerto Crítico de Magia


Rola D20

1. Recupera D4 de Vida

2. Recupera D6 de Vida

3. Recupera D8 de Vida

4. Pode Usar a Mesma Magia Novamente e de Imediato

5. Zera o Custo dessa Magia Até o Final do Combate

6. Sua Magia Acaba Invocando Um Monstro Sob Seu Controle Total Até o Final do Combate

Rola D20
1. Goblin
2. Kobold
3. Lobo
4. Esqueleto
5. Zumbi
6. Orc
7. Vampiro
8. Lobisomem
9. Predador Sombrio
10. Ogro
11. Ciclopes
12. Troll
13. Gigante
14. Grifo
15. Manticore
16. Quimera
17. Grifo
18. Urso-coruja
19. Observador
20. Dragão Jovem

7. Sua Magia Atrai Um Elemental Amigável

Rola D4
1=Ar
2=Terra
3=Fogo
4=Água
8. Aumenta Dano/Cura Conforme Bonus de Magia Divina Nessa Ação

9. Aumenta Dano/Cura Conforme Bonus de Magia Divina Nessa Ação

10. Pode Usar Outra Magia de Imediato e Sem Custo Adicional

11. Levitação Proposital (Em Si, Aliado ou Alvo. Rola D6 Para definir número de turnos e D12
para definir altura em metros.)

12. Teleporte Proposital (Em Si, Aliado ou Alvo)

13. Luminosidade Proposital (Em Si, Aliado ou Alvo. Rola D6 para definir número de turnos.)

14. Aumentar/Reduzir Tamanho (Rola D6 para definir número de turnos.)

15. Invisibilidade Proposital (Em Si, Aliado, ou Alvo. Rola D6 para definir número de turnos.)

16. D4 de Bonus no Valor Psíquico até o Final do Combate

17. +2 de Dano Mágico até o Próximo Descanso

18. +4 de Dano Mágico Até o Próximo Descanso

19. +6 de Dano Mágico Até o Próximo Descanso

20. "Desintegrar Oponente" Caso Estiver em Combate e Recupere Todos Seus Pontos de Vida

Tabela de Erro Crítico no Combate

Rola D20

1. Desmembramento

Rola D10
0=Decapitado (Morte), 1=Braço Direito, 2=Braço Esquerdo, 3=Mão Direita, 4=Mão Esquerda,
5=Perna Direita, 6=Perna Esquerda, 7=Olho Direito, 8=Olho Esquerdo, 9= Dedo

2. Dano Dobrado em Si

3. Dano Dobrado em Aliado Mais Próximo


4. Dano Normal em Si

5. Dano Normal em Aliado Mais Próximo

6. Rola Ataque Contra Si

7. Rola Ataque Contra Aliado Mais Próximo

8. Sofre Ataque de Oportunidade

9. Arma Destruída (Não Tem Como Recuperar)

10. Arma Quebrada (Arma Da Metade do Dano)

11. Desarmado (Acaba Turno se Recuperar Arma)

12. Perde o Próximo Turno

13. Não Pode Atacar no Próximo Turno

14. Não Pode Mover no Próximo Turno

15. D4 de Dano no Valor de Armadura

16. D4 de Dano no Valor de Esquiva

17. -6 de Dano Até o Final do Combate

18. -4 de Dano Até o Final do Combate

19. -2 de Dano Até o Final do Combate

20. Rola Ataque Novamente

Tabela de Acerto Crítico no Combate

Rola D20

1. Recupera D4 de Vida

2. Recupera D6 de Vida
3. Recupera D8 de Vida

4. Aliado Mais Próximo Ganha Um Ataque

5. Dano Duplicado

6. Dano Triplicado

7. Dano Quadruplicado

8. Ganha Ataque de Oportunidade

9. Destrói Arma do Inimigo _(Não Tem Como Recuperar)_

10. Quebra Arma do Inimigo _(Arma Da Metade do Dano)_

11. Desarma Inimigo _(Acaba Turno se Recuperar Arma)_

12. Inimigo Perde o Próximo Turno

13. Inimigo Não Pode Atacar no Próximo Turno

14. Inimigo Não Pode Mover no Próximo Turno

15. D4 de Aumento no Valor de Armadura

16. D4 de Aumento no Valor de Esquiva

17. +2 de Dano Até o Final do Combate

18. +4 de Dano Até o Final do Combate

19. +6 de Dano Até o Final do Combate

20. Desmembramento

Rola D10
0=Decapitado (Morte), 1=Braço Direito, 2=Braço Esquerdo, 3=Mão Direita, 4=Mão Esquerda,
5=Perna Direita, 6=Perna Esquerda, 7=Olho Direito, 8=Olho Esquerdo, 9= Dedo

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