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CRIATURAS DE SANGUE

------ A Injustiçada------

- Criatura da misoginia(sangue/medo) - VD 240/Grande; Quantas mulheres foram oprimidas pela


sociedade, por homens, pelo mundo ao longo das eras? Seus medos, angústias, tormentos, não
poderiam originar algo que senão ódio, desespero, ansiedade. Uma criatura nascida de tantas
mazelas que caça e busca devolver todas suas dores aos seus causadores. Possui a aparência de
uma mulher completamente------- A feita de sangue escuro, um corpo muito magro, com membros
anormalmente longos e finos, garras gigantes surgindo de seus dedos, olhos pálidos que tremem
sem parar, como se a qualquer momento fossem pular para fora, sangue cai no lugar de lágrimas a
todo momento. Uma boca larga e sem lábios se destaca, que é fechada em alguns pontos como se
não estivesse completamente formada. Ela vaga chorando por ruas e becos escuros, comumente
encontrada encolhida no chão em posição fetal. Existem diversos relatos de pessoas que se
aproximaram buscando ajudá-la e foram totalmente dilacerados, os sobreviventes se tornam
pessoas completamente insanas.

• "Enfiar garras"(ação agredir): ataca 2x - CaC - dano perfurante

• "EU TE ODEIO!!!"(ação padrão). A Injustiçada avança furiosamente na pessoa mais próxima,


agarra sua cabeça e te força a encarar seus olhos cheios de dor: dano mental/atordoado 1
rodada(DT vontade evita condição)

• "Sintomas físicos". No início de seu turno, chora em prantos e gera uma onda de emoções
negativas, afetando de formas diferentes cada pessoa em sua presença.(DT vontade evita durante
esse turno):

~ A Injustiçada faz os homens sentirem uma culpa imensurável e os faz questionar se não merecem
sofrer em suas mãos. -1d20 em testes de resistência contra ela.
~ A Injustiçada faz as mulheres sentirem pena e empatia pelas suas angústias. -1d20 em testes de
ataque e rituais contra ela.
~ Sua mente implora por socorro: quem for afetado por esta habilidade 3 rodadas seguidas sofre
dano mental e fica fraco até o final da cena.

• "Movida por Vingança". Se um homem causar x dano ou mais na Injustiçada em uma única
rodada, esta receberá um ataque de "Enfiar garras" extra na próxima vez que usar essa
habilidade(não acumula ataques extras).

-------- Zumbi de Sangue Afogado ---------

- Zumbi de sangue adaptado à agua(sangue) - VD 40/Médio: Uma pessoa que teve uma morte
brutal por afogamento e teve seu cadáver consumido pela entidade de Sangue. Uma aparência
semelhante ao zumbi de sangue comum, com os adicionais de possuir escamas em pontos
aleatórios do corpo, uma longa cauda que serve de barbatana, membranas entre os dedos, e uma
estrutura brilhante no topo da cabeça que emite uma luz vermelha fraca.

•"Adaptado". O Zumbi de Sangue Afogado possui um corpo adaptado para nadar com eficiência.
Possui deslocamento 12m na água.

•"Garras"(ação agredir). Ataca com suas garras. ataque 2x - CaC - dano sangue
•"Atrair presa". Qualquer pessoa em alcance curto dele se sente paranormalmente atraída pela luz
no topo de sua cabeça. DT vontade senão fica fascinado por 1 rodada e anda 3m em direção ao
Zumbi de Sangue Afogado (DT evita). Se evitar condição por 2 rodadas seguidas fica imune nessa
cena)

--------- O Indesejado ---------

- Criatura do amor(sangue) - VD 120/Médio. Uma entidade que surge de alguém atormentado pelo
amor. Um sentimento tão intenso que nunca foi recíproco. Um ferida que seu coração não foi capaz
de cicatrizar. Quando seu cadáver foi tomado pelo Sangue, sua aparência humana desapareceu, se
tornando algo que ninguém jamais cogitaria em amar. Se transformou em um ser humanóide
vermelho com seus músculos completamente desfigurados e torcidos, suas unhas e dentes se
alongaram, seu cabelo desapareceu, seus olhos se tornaram brancos, e 3 línguas longas cobertas
de espinhos escapam da sua boca e agem como tentáculos.

•"Complexado". O Indesejado agirá diferente com cada pessoa dependendo se ela falhar ou passar
no teste de presença pertubadora dele. Ademais, sofrerá os seguintes efeitos:

~ Se falhar, o Indesejado ilude sua mente e faz você enxergá-lo como o ser mais lindo que já
existiu. Fica fascinado até a condição ser retirada, após isso fica abalado até o final da cena.
~ Se passar, enxerga no Indesejado a criatura mais horrenda já imaginável. Fica enjoado por 1
rodada, além disso, sempre que iniciar sua rodada adjacente ao Indesejado sofre x dano mental(DT
vontade reduz dano à metade).

•"Beijo paranormal"(ação padrão). Pega a cabeça de uma pessoa adjacente ao Indesejado que
falhou no teste de presença perturbadora com as mãos para beijá-la com 1 de suas línguas(DT
reflexos evita), causando dano de sangue.

~ Ele permanecerá beijando a pessoa até a sua morte, e para além disso, a cada rodada que esta
iniciar neste estado sofre dano mental. Se solta com DT atletismo/acrobacia ou quando o
Indesejado sofrer dano.
~ Só consegue agarrar uma pessoa por vez para usar esta habilidade.

•"Não fuja de mim"(ação movimento). O Indesejado vai tentar trazer para seu lado uma pessoa
que passou no teste de presença pertubadora com 1 de suas línguas, lançando-a e enrolando-a em
um membro do alvo. dano de sangue e faz teste de força contra o Indesejado, se passar não é
puxado para seu lado.

~ O alvo continua preso à língua até se soltar com DT atlestismo/acrobacia ou essa língua sofrer
dano. Até lá a língua continua apertando e causando dano de sangue.
~ Pode usar a 3° língua para usar novamente esta habilidade em outra pessoa se esta habilidade já
estiver sendo usada em alguém.

CRIATURAS DE MORTE

----------- A Floresta Zumbi -----------


- Criatura de floresta morta(morte) - VD 300/Enorme: O que acontece a uma floresta que teve seu
tempo encurtado? O ciclo da vida e da morte foi adiantado, a lei natural foi alterada. A morte
domina a vida, esta floresta não é mais a mesma. Possui a forma de várias árvores distorcidas
mescladas entre si e a crânios de animais, vazando lodo de buracos, com longos braços de madeira
e se movimentando com as raízes.

• "Madeira Podre"(ação agredir). Golpeia com seus braços: ataque 3x - dano morte – CaC

• "Condenar"(ação de mov.). Chicoteia suas raízes ao seu redor buscando desesperadamente por
criaturas vivas. As raízes perfuram uma criatura viva e injetam lodo: ataque 2x - CaC - dano
perfurante e deixa fraco(DT fortitude anula condição)

• "Fim do Ciclo"(ação completa). Enfia suas raízes dentro da terra e drena nutrientes. Em um raio
de 18m apodrece o solo e tudo que o toca, drenando sua vitalidade: cura a vida e causa dano
morte

~ Além disso, os crânios encararão e invadirão a mente de qualquer ser que curar a vida dentro da
área: dano mental(DT vontade reduz à metade)

• "Raízes Caçadoras"(ação de mov.). Estica suas raízes como tentáculos para agarrar e arrastar
1d4x1,5m na sua direção até 2 criaturas: alcance médio (DT reflexos evita).

~ Continua agarrado na próxima rodada(DT atlet. ou acrob. se solta).

• Enigma do medo. O fogo é especialmente poderoso contra a Floresta Zumbi. Sofre o dobro de
dano de fogo e fica em chamas.

~Quando "em chamas": -5 de defesa, um de seus braços é destruído e perde 1 ataque de "Madeira
Podre", e queima parte de suas raízes , tirando 1 ataque de "Condenar" também. Além disso perde
habilidade "Raízes Caçadoras".

--------- Fósseis Corrompidos -------

- Criaturas de fósseis(morte) - VD varia: Um ser morto há incontáveis eras, abandonado pelo


tempo. Em um lugar com a membrana enfraquecida, as entidades de Morte se aproveitam desse
ser. Tudo o que o constitui é tomado pelo Outro Lado. Suas formas podem variar bastante mas as
únicas registradas são as listadas a seguir. A aparência são de criaturas com seus músculos feitos
de uma mistura de lodo e petróleo com o esqueleto de animais extintos reconstruído exposto em
algumas partes.

• "Combustível paranormal": Habilidade em comum entre todos os Fósseis Corrompidos. Fica em


chamas ao ter qualquer contato com fogo/eletricidade. Quando está nessa condição sofre x dano
por turno mas causa x dano de fogo adicional em qualquer habilidade. Não consegue sair dessa
condição.

• "Cheiro da morte": Habilidade em comum entre todos os Fósseis Corrompidos. Essas criaturas
exalam um fedor como se estivessem presas em um estado de decomposição, misturado ao petróleo
e o lodo. Qualquer um que se aproximar e sentir esse cheio fica enjoado por 4 rodadas(DT
fortitude fica imune durante a cena).

------- Terópode - VD 60/Médio: Um dinossauro de médio porte, muito veloz e inteligente.


• " Caçador experiente". Criado para ser um caçador nato, seus ataques são mortais. A "Mordida"
causa crítico com 19 no dado.
• "Mordida"(ação agredir). atk 2x - CaC - dano morte - crítico 19/x2

• "Ataque mortífero"(ação completa). Salta encima da sua presa e enfia suas garras nela, buscando
derrubá-la(DT atletismo evita ser derrubado) e causará x dano de perfuração. Se Guaibassauro
conseguir derrubá-la, usa "Mordida".

----- Pterossauro - VD 140/Grande: Um dinossauro voador com uma grande crista na cabeça, suas
asas são parcialmente feitas de lodo e petróleo.

•"Voar"(ação movimento). Suas asas decompostas não são as mais eficazes para vôo. Voa numa
altura de até 8m e desloca até 18m.

• "Terror dos céus"(ação completa). Tapejara voa muito alto e bate suas asas sem sair do lugar,
jogando o material que o constitui pra todo lado em um raio de 18m. Seres atingidos pelo
material(DT reflexos evita) ficam fascinados pelo lodo por 1 rodada e ficam sujos de petróleo.
Seres sujos de petróleo ficam vulneráveis a dano de fogo e ao entrarem em contato com fogo ficam
em chamas. Todas as vezes que for atingido por este material novamente recebe x dano mental
devido à exposição contínua.

•"Golpe de asas"(ação agredir): Pousa no chão e ataca com suas asas em um movimento de arco.
ataque 2x - CaC e atinge adjacentes - dano morte

•"Rasante"(ação completa). Levanta vôo e pega impulso batendo as asas, e então avança em alta
velocidade em seu alvo com o objetivo de o atingir com as asas. O alcance desse ataque é de 3m
para a esquerda e para a direita do Tapejara. dano morte (DT reflexos evita). Após usar essa
habilidade o Tapejara pousa.

------- Monstro de petróleo - VD e tamanho variam: Uma massa de petróleo e lodo com uma
grande boca em seu centro e grandes braços projetados. Dentro do seu corpo é possível ver
vestígios de fósseis se formando, como se lentamente seu corpo voltasse no tempo.

•"Restaurar". Quando sua vida chega a 0 se transforma numa poça e permanece assim até o fim da
habilidade "Anseio pela vida".

•"Anseio pela vida". Lentamente, conforme o tempo passa, seu corpo se transforma em uma
criatura da Realidade do passado. Seu único instinto é de consumir cadáveres de animais para
somá-los à sua massa corporal.

~ Sempre que matar uma criatura, soma o VD dela ao seu próprio VD.
~ Após x tempo existindo, o Monstro de petróleo renasce como uma criatura de mesmo VD.
~ Tamanhos e tempo para renascer. VD 0 - 20: pequeno/até 1h; 20 - 120: médio/1h a 1 dia; 120 -
220: grande/1 dia a 1 semana; 220 - 320: enorme/1 semana a 1 mês; 320 - 400: colossal/1 mês a 1
ano.

•" Decomposição completa". Condição "em chamas" anula habilidades "Restaurar" e "Anseio pela
vida".

•"Pancada"(ação agredir). Golpeia com seus braços. ataque 2x - CaC - dano morte
•"Capturar presa"(ação completa). Usa seus 2 braços para fazer um teste de agarrar um alvo(DT
refl./atlet./acrob. evita). Se possuir tamanho grande ou maior pode tentar agarrar 2 alvos de uma
vez.

•"Consumir"(ação livre). Engole uma criatura agarrada para absorvê-la, se a criatura não morrer
o Monstro de petróleo a expele. Só pode realizar essa ação se a criatura agarrada tiver um
tamanho de pelo menos 1 grau abaixo. dano morte(DT fortitude reduz à metade)

CRIATURAS DE CONHECIMENTO
------- O Espantalho ---------

- Criatura do medo de espantalhos (conhecimento/medo) - VD 200/Médio. Um ser que finge se


passar por um espantalho comum em plantações "altas", vagando de plantação em plantação
caçando vítimas. Ele não apenas afugenta animais indesejados, ele os tortura e mata
violentamente. Em plantações por onde ele passa sempre haverão rastros de correntes, animais
mortos e pessoas com alucinações, se ainda estiverem vivas. Sua aparência é a de um espantalho
destruído com vários sorrisos costurados pelo rosto inteiro, longas lâminas presas aos seus dedos.

• "Mentiroso". Durante o dia, ele ficará completamente imóvel numa plantação, apenas
observando qualquer pessoa que passar por ele, com a aparência de um espantalho comum preso
ao chão. Entretanto, qualquer um que já entrou na sua plantação será sua vítima. A pessoa
começará a ter alucinações, sons de correntes, risadas, passos, plantas se mexendo. Quando isso
acontecer DT vontade, senão dano mental. Nesta forma, ele é imune a dano.

• "Enigma do medo". Durante a noite, quando alguém que o Espantalho já atormentou entrar na
plantação, se transformará na sua forma verdadeira e caçará sua presa. Nesta forma, perde
imunidade a dano.

• "Lâminas"(ação agredir). ataque 2x - CaC - dano cortante

• "Sádico". Uma vez por rodada, sempre que o Espantalho causar dano crítico ou deixar alguém
em estado de machucado, soltará risadas tenebrosas com suas várias bocas. dano mental(DT
vontade anula)

• "Esguio". Dentro de uma plantação, o Espantalho pode andar seu desloc. normal sem penalidade
quando furtivo e não realizará qualquer som, ademais, seus ataque furtivos causam x dano de
conhec. Bônus.

• "Traiçoeiro"(ação livre). Quando estiver furtivo e for atacar, invade a mente de seu alvo e faz ele
escutar um som de correntes em uma direção na qual ele não se encontra. DT vontade não ouve
nada, se falhar, fica surpreendido ao próximo ataque do Espantalho; se já falhou neste teste nesta
cena, ganha vantagem nele até o final da mesma.

--------- A Sedenta --------

- Criatura da sede de conhecimento (conhecimento/morte) - VD 120/Médio. Uma pessoa que


passou a vida inteira lutando contra a impossibilidade de obter todo o conhecimento existente, uma
curiosidade interminável pelo o Outro Lado a movia. Durante sua morte, ao se deparar com seu
fracasso inevitável, nega seu destino com todo seu ser. Como consequência disso, o Outro Lado
abraça seus desejos, presenteando a ela uma nova chance. Possui a aparência de uma velha
decrépita corcunda de pele acinzentada, um manto amarelo com pequenos diamantes a cobre
quase por completo, deixando apenas seus braços longos e sua cabeça para fora, esta possuindo
um tumor gigante que se expande e deforma metade dela, e uma fumaça dourada vaza
constantemente do buraco seus olhos e sua boca cadavérica.

• "Tomada pelo Outro Lado". Sabe os rituais Perturbação e Cinerária e pode usar a versão
discente dos rituais que conhece.

• "Preciso de Mais"(ação de mov.). Ela aponta para uma pessoa que esteja conectada ao outro
lado (pelo menos 5%NEX)em alcance curto e sussurra palavras incompreensíveis. A Sedenta
invade a mente do alvo buscando por conhecimento e se comunica com as entidades que
constituem seu ser, e absorve um novo conhecimento através delas. A Sedenta aprende um ritual de
conhecimento de 1° círculo. Após invadir a mente de alguém, nunca mais a invadirá novamente.

• "Excesso de conhecimento"(ação padrão). A Sedenta abre sua boca e sopra uma névoa de puro
Conhecimento que entra por todos os orifícios da cabeça de uma pessoa, como se ela buscasse
adentrar o cérebro. Todos os seres inteligentes adjacentes(INT 1+) recebem dano mental e ficam
atordoados(DT vontade evita condição).

• "Colocar em prática"(ação padrão). Usa um dos rituais que conhece.

CRIATURAS DE ENERGIA
------- O Acorrentado --------

- Criatura das leis da realidade(energia/conhecimento); VD 260/Médio: Numa tentativa de um não-


marcado criar um ritual para superar os grilhões da realidade, O Outro Lado o consome por
completo. Nasce uma criatura cuja motivação é a própria distorção da realidade, ele tentará quebrá-
la usando suas próprias leis contra si. Seu corpo tem a estrutura de uma pessoa, completamente
branco e translúcido, seu rosto, pelos, órgãos, toda sua essência o abandonou. Em vários lugares do
corpo há correntes douradas presas dentro do seu próprio corpo que se estendem para fora e
arrastam no chão, no entanto, em seu pescoço, pulsos e tornozelos existem algemas com correntes
que flutuam, como se estivessem presas na própria Realidade.

• "Toque irreal"(ação agredir): Utiliza suas correntes como chicote e momentaneamente distorce o
corpo de quem as toca. ataque 2x - dano energia – CaC

~ Obrigatoriamente ataca 2 alvos diferentes, a não ser que haja apenas 1 alvo.
~ Se atacar 2x o mesmo alvo na mesma rodada causa dano mental também. Só afeta marcados.

• "Mudança de Percepção"(ação padrão). Inverte a aceleração da gravidade em um raio de 9m ao


seu redor, fazendo com que qualquer coisa que não esteja presa ao chão caia para cima, e depois de
subir alguns metros, ele retorna a gravidade ao normal, porém muito mais forte: dano
impacto/caído.

• "Crime da Inércia": qualquer criatura da realidade na presença do Desacorrentado que usar mais
de 2 ações por rodada tem a mente invadida pelo Caos e sofre dano mental/confuso. Além disso,
qualquer um que não realizar uma ação de movimento durante 2 rodadas leva uma descarga
elétrica que enfraquece os músculos, causando dano energia/caído.
• "Ação e reação"(reação): Quando o Acorrentado for atacado e receber dano não paranormal, causa
x dano do mesmo tipo de dano de volta ao atacante.

-------- O Incontrolável ----------

- Criatura do aquecimento global(energia/medo); VD 320/Grande: O medo das alterações


climáticas, catástrofes sem fim, a destruição do meio ambiente. A natureza se descontrolando, o
Caos a dominando e tomando forma. Tem um corpo disforme composto de pedras, água, fogo,
vento, névoa e eletricidade.

• "Incêndio Ambulante"(ação completa). Se comprime durante um curto período e libera o Caos em


si de uma vez em forma de fogo. Expele jatos de chamas para todas as direções em um raio de 9m:
dano fogo(DT reflexos reduz dano à metade e evita condição "em chamas")

• "Consequências Ambientais".Altera paranormalmente o clima para temperaturas extremas em um


área de alcance longo ao seu redor. A cada 5 rodadas joga 1d4 pra determinar.

~1: Chuva ácida: mesmos efeitos de "Chuva" não paranormal mas causa dano ácido por rodada em
seres expostos
~2: Congelante: Uma nevasca paranormal surge. Sofre dano de frio por rodada em seres expostos e
toda rodada faz teste de fortitude se não fica lento.
~3: Desértico: O sol se intensifica muito além do normal, secando o ar e intensificando a luz. Sofre
dano de fogo por rodada em seres expostos e toda rodada faz teste de percepção se não fica
ofuscado.
~ 4:Neblina: Expele uma névoa tóxica na área, criando uma leve neblina. Quem a respirar sofre x
dano e deve fazer teste de fortitude, se falhar fica enjoado. Se inalá-lo por 3 rodadas fica atordoado
até a neblina se dissipar.

• "O Caos me Alimenta"(ação padrão). A imprevisibilidade é a essência de seu ser, . Joga 2d4 e
escolhe as seguintes habilidades de acordo com os dados.

~ 1= Se transforma em pura Energia e se lança em uma linha de 18m, atravessando tudo: dano
energia
~ 2= Manipula a água no seu corpo e lança um jato pressurizado em 1 pessoa: dano perfurante -
alcance curto
~ 3= Estende parte de seu corpo para dentro do solo e transmite o Caos de seu ser. O solo em um
raio de 18m treme é destruído: derruba todos atingidos(DT fortitude evita)
~ 4= Gira seu corpo em alta velocidade e arremessa as pedras presentes nele, mirando em uma
pessoa: dano impacto - alcance médio

• "Tempestade de raios"(ação livre). Sua aura estática o permite liberar uma descarga elétrica em
um ser aleatório em alcance curto: dano elétrico

-------- Faísca Viva -------

- Criatura de faíscas(energia) - VD 60/Médio. Se a membrana estiver enfraquecida em áreas com


estações de energia ou cabos de alta voltagem soltos ou emaranhados em postes, surgirá uma
entidade dessas estruturas como se a própria eletricidade ganhasse vida. A incerteza do que pode
acontecer com uma pessoa com tanta energia concentrada em um ponto é um prato cheio para a
Energia. Sua existência se baseia completamente em brincar com pessoas desavisadas e atormentá-
las, emaranhando fios quando não estão olhando ou soltando um cabo de algum poste na tentativa
de matá-las. Ao chegar em seu local de origem ou cortar o cabo em que ele está, revela sua
aparência, com a estrutura de seu corpo feita de fios desencapados que atuam como ossos, deles se
projeta eletricidade moldando-o no formato de um tronco, 2 longos braços e 1 cabeça cuja muda o
tamanho e formato a todo momento, com olhos e um sorriso feito de cabos. Não possui pernas e
flutua no ar.

•"Eletrocutar"(ação agredir). Conduz eletricidade do seu corpo em pessoas próximas. ataque 2x -


CaC - dano elétrico

~ Se houver um dispositivo eletrônico ou uma pessoa adjacente ao alvo, a eletricidade será


conduzida para ele também. causa x dano elétrico

•"Atrito insano"(ação movimento). Se transforma numa bola de fios ao os emaranhar por completo,
e libera uma onda de faíscas enorme ao seu redor, então retorna ao seu estado original. Todos ficam
ofuscados por 1 rodada em alcance curto(DT reflexos evita desviando o olhar).

•"Autocondução"(ação completa). Abraça uma pessoa ou dispositivo eletrônico e transmite toda a


sua eletricidade para o alvo. A Faísca Viva então conduz seu corpo para até 4
alvos(pessoas/dispositos eletrônicos)em alcance curto da sua posição inicial. Causa x dano
eletrico(DT fortitude reduz à metade)

CRIATURAS DE MEDO
-------- Receptáculo Vazio --------

• Uma criatura completamente vazia(medo) - VD 40/Médio. Ela não tem sentido para existir, vaga
pelo mundo buscando algo, mas o que é? De onde ela surgiu? O que é ela? Uma coisa é certa, ela se
interessa por humanos. Seu corpo flutua e é disforme, feito de uma substância semelhante a fumaça
negra mas tangível de alguma forma, no topo desse corpo se destaca um olho gigante, feito de
sigilos dourados indecifráveis que circulam entre si como se estivessem perdidos.

• "Fragmentos do Outro Lado"(ação padrão). Os sigilos de seu olho brilham intensamente, como se
ele tivesse uma epifania. Ele realiza um destes movimentos.

~ Os sigilos de seu olho vibram, como se estivessem entrando em colapso, e então liberam uma
onda de choque, que afeta tanto o corpo quanto a mente de quem a sente. dano energia e dano
conhecimento - alcance curto
~ Os sigilos se movem até 2 partes de seu corpo, estas parte tomam uma forma de 2 lâminas, 1 de
sangue e outra de lodo. Ele as usa para atacar e se desmancham em fumaça novamente, e então os
sigilos retornam para a posição original. atk 2x Cac - dano sangue e dano morte(cada lâmina dá um
dano diferente)

• "Busca Incessante"(ação padrão). Ele encara uma pessoa em alcance curto e se conecta a ela de
uma forma indescritível, buscando entendê-la. Um vazio domina a mente do alvo por um breve
momento. dano mental e fica pasmo até final da próxima rodada(DT vontade evita condição)

• "Entender a Realidade". Quando entrar em estado de machucado seus sigilos brilharão com outra
epifania, representando seu aprendizado. Ele receberá +1d20 em qualquer teste contra seres
humanos(exceto rituais) e receberá resistência a dano não paranormal 3 até o final da cena.

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