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CRIAS DE HEIMDALL
Aparência: As crias de Heimdall costumam vir em todos os tons de pele,
cabelo ou feições, além de umas várias outras cores existentes em Bifrost. Os seus
olhos também vêm sempre em cores vivas e diferentes do natural, como rosas,
laranjas, vermelhos, azuis e principalmente dourados. Normalmente são bem altos
e musculosos como uma parede.
5 +3 Chupada Dimensional I;
7 +3 Gjallarhorn; Guardião;
14 +5 Viagem Interdimensional;
15 +5 Aura do Camponês;
16 +5 Protetor dos Noves Reinos;
17 +6 Adaptação Forçada;
18 +6 Espírito Guardião;
19 +6 Brado de Guerra;
HABILIDADES
Nível Um
● O Vigia: Heimdall não precisa de muito sono, o guardião fica a maior parte
do seu tempo observando o mundo. Você herdou essa disposição, por isso
não precisa de muito sono, mas ainda necessita dormir. O cansaço físico em
você não é reduzido, porém se recupera duas vezes mais rápido.
Nível Dois
● Reforço: Você é capaz de liberar uma aura com um teste de SAB CD 14
que reforça a eficácia de materiais como picaretas, machados e etc enquanto
você os tiver em mão. Aliados em sua presença também recebem esse
bônus.
Nível Três
● Inquebrável I: A prole de Heimdall pode segurar um ataque elemental com
as mãos com um teste de SAB CD14, ele receberá só metade do dano e
pode ser usado um número de vezes ao dia igual a proficiência. Falha no
teste não gasta o número diário.
● Lâmina Hófud I: Seu pai era um excelente usuário de espada, sendo assim,
você recebe +1 em ataque e +1d4 de dano com qualquer espada.
Nível Quatro
● Eu te protejo I: Você é um grande protetor e por isso você pode pular em
um aliado e reduzir o dano dele em -10. Pode ser usado um número de
vezes igual a proficiência. Teste de Destreza contra jogada de ataque.
Nível Cinco
● Chupada Dimensional I: A cria de Heimdall recebe a capacidade de se
teleportar com seus olhos, pela quantidade de vezes igual ao seu
modificador de destreza diário pode se teleportar com uma ação padrão a
um local vago no seu campo de visão. Pode levar até um aliado.
Nível Seis
● Olhos Curandeiros: Seus olhos são rápidos e conseguem distinguir
doenças e machucados, você recebe o conhecimento de Anatomia.
Nível Sete
● Gjallarhorn: Gjallarhorn é o poderoso chifre de Heimdallr; é a trompa de
batalha que o deus usa para avisar os demais deuses, seu sopro pode ser
ouvido nos Nove Mundos, com o qual ele avisa aos deuses da aproximação
de seus inimigos, os gigantes, e assim ocorre no Ragnarok. Como prole de
Heimdall, você recebe um berrante mágico que pode ser usado apenas uma
vez por dia e só irá ser ouvido por todos os seus aliados, não importa onde
estejam. Ele transmite a mensagem de que você precisa de reforços e a sua
localização apenas.
Nível Oito
● Lâmina Hófud II: Você recebe +2 em ataque e recebe +1d6 de dano. Não
é acumulativo.
● Chupada Dimensional II: Seu poder começa a crescer e agora você pode
se teleportar para um espaço em até 30m, pode levar até dois aliados.
Nível Nove
● Eu te protejo II: Agora você pode proteger 2 aliados e só recebe metade
do dano.
Nível Dez
● Zona Segura: A cria de Heimdall evoca uma área de segurança com uma
ação completa em uma área de 12m até três vezes ao dia. Nessa área, vocês
não recebem nenhum ataque por três turnos, após os três turnos a cria de
Heimdall recebe um nível de cansaço.
Nível Onze
● Não Passarão II: A cria de Heimdall pode bater com sua arma em frente a
entrada e passagem e liberar uma onda que joga para trás todos que falhem
em um teste de resistência de Força para 2d6 metros a distância.
Nível Doze
● Aura do Escravo: Você aprende a lidar com o poder da aura carmesim dos
escravos. Liberando em si mesmo e três aliados um poder que os torna
resistentes a dano físicos porém vulneráveis a habilidades mentais. Pode ser
usada uma vez ao dia e dura três turnos, você recebe dois níveis de cansaço
após o uso.
Nível Treze
● Eu te protejo III: Você pode proteger 3 aliados.
Nível Quinze
● Aura do Camponês: A cria de Heimdall libera uma aura esverdeada cujo é
calmo de fornecer a si e até três aliados resistência à danos mágicos e
mágicas e vulnerável a danos físicos. Pode ser usado uma vez ao dia por três
turnos, você desmaia por uma hora após o cansaço.
Nível Dezesseis
● Protetor dos Nove Reinos: Seus poderes são a graça do trono,
representam a proteção de Asgard e a vitória perante o inimigo. Eles existem
para a proteção do povo do mundo, da integridade da Yggdrasil e da Família
Real. Dadas essas informações, se você lutar em um local que deseja
MUITO proteger, você e seus aliados recebem +4 na CA e +2 em ataque.
Nível Dezessete
● Adaptação Forçada: A partir deste ponto, a cria de Heimdall evolui seu
corpo para se adaptar às condições. Se estiver num deserto passa a precisar
de menos água, sem comida passa a comer menos e assim etc.
Nível Dezoito
● Espírito do Guardião: O filho de Heimdall, sempre fica na linha de frente,
aguentando as primeiras investidas dos adversários e defendendo os seus
parceiros. Todos que lutarem ao lado da prole nunca ficarão com efeitos
negativos, pois estes serão enviados para a cria.
Nível Dezenove
● Brado de guerra: Ao dar um forte grito, uma grande onda de choque se
espalhará por todos os lados, arremessando todos longe. A pressão do golpe
causa 6d10 de dano, o usuário pode fazer um teste de resistência de força
CD 20 para receber metade do dano.
Nível Vinte
● O Que Tudo Vê: A prole de Heimdall adquire uma fração do poder de seu
pai, ele consegue ver e ouvir quase tudo nos nove reinos, por 1 minuto, se
for bem sucedido num teste de Intuição CD22, podendo conseguir
informações cruciais. Esta habilidade só pode ser usada 1 vez por dia e esse
uso só será gasto se houverem 3 falhas.