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KULU-yA-KU ND3

Efeito O grupo encontra um Kulu-Ya-Ku


correndo desesperadamente com um grande
ovo nas garras que claramente não é de sua
espécie. Está sendo perseguido por alguma

criatura e vocês tem que despistá-la antes que


o alcance.
Cada jogador fará uma ação para atrasar a
criatura, sendo que vai ser preciso 5 sucessos
antes de 3 falhas. Se o grupo tiver sucesso na
caça eles conseguem despistar o monstro
antes do Kulu-Ya-Ku ser devorado, mas se não
conseguirem devem iniciar uma nova caçada.
Se a caçada terminar com apenas uma falha
nos testes o grupo começa o combate com a
K u condição abalado. Com dois testes falhos o
lu-Ya-Ku tem uma forma de corpo semelhante a grupo inicia o combate com as condições
outros pássaros raptores, como Velocidrome. abalado, fraco e frustrado. E se uma nova
Este monstro é coberto de escamas castanho- caçada for necessária o grupo começa o
claros e tem um rosto que se assemelha muito a combate com todas as condições acima e
um Dodô. Há penas em sua cabeça e braços. Ele
ficam desprevenidos no primeiro turno do
também tem espinhos em sua língua.
Kulu-Ya-Ku é capaz de pegar pequenas combate, independente das falhas ou
pedras e usá-las para se proteger de ataques sucessos nas caçadas seguintes.
recebidos. Ele também pode lançar essas pedras Confundir (Enganação CD13) Seu
em inimigos à distância ou usar um pulo para personagem aproveita do intelecto limitado
infligir um ataque poderoso. do monstro o confundindo para que perca o
foco de sua presa. Isso pode variar entre

CAÇAda tentar camuflar o Kulu-Ya-Ku com o ambiente


durante a fuga ou mesmo se disfarçar como
Os Kulu-Ya-Ku são comumente vistos ele.
roubando ovos de ninhos de monstros,
especialmente os do Rathian. São muito rápidos Corrida com Obstáculos (Percepção ou
e espertos, esperando a hora certa para roubar os Sobrevivência CD15) Você pega qualquer
ovos dos ninhos. Mas não é muito difícil ver um coisa no ambiente que possa atrapalhar a
Kulu-Ya-Ku sendo perseguido por algum corrida do monstro e a usa para atrapalhar
monstro enfurecido. seu avanço. Uma árvore caída serviria para
derrubar o monstro ou um aglomerado de
Objetivo Despistar a criatura enfurecida que
cipós o prenderiam por algum tempo, por
está atrás do Kulu-Ya-Ku para que possam
exemplo.
caçá-lo. A criatura é muito mais forte que o
pobre Kulu-Ya-Ku e provavelmente o comeria Desnivelando Uma magia ou poder que
por completo. Matar a criatura está fora de restrinja algum movimento pode ser usado
contra o monstro. Nenhuma CD é usada aqui e
o sucesso é automático, mas os PM são gastos
normalmente.

cogitação visto que não é o objetivo atual do Holofote (Atuação CD15) Você usa um meio,
grupo. normalmente chamativo e bem barulhento,
para mudar o foco do monstro para você. For 4, Des 6, Con 3, Int -2, Sab 1, Car -3
Pode ser uma dança maluca, um grito
desesperado ou mesmo um show pirotécnico.
Quanto mais exagerado melhor.

Resgate (Atletismo CD17) Vendo que o Kulu- Caçada


Ya-Ku possa estar ficando cansado você o Note que o ND desta ameaça não está
ajuda a correr mais rápido, seja o empurrando descrito no monstro ou no perigo complexo e
ou mesmo carregando o animal nas costas. sim no conjunto. Ao se caçar uma criatura,
vencê-la é apenas uma parte do desafio.
Tática Animal (Sobrevivência CD13) Em uma Ambiente, outras criaturas ou mesmo o clima
ação desesperada você acha um ninho da influencia em uma caçada.
Descreva e deixe os jogadores
criatura e rouba outro ovo, ou pegando algum
descreverem suas ações para enriquecer este
semelhante, fazendo com que o monstro fique ponto. Assim como combatentes e conjuradores
em dúvida em qual salvar. tem um brilho maior em um combate, deixe que
os especialistas possam ter seu momento de
foco com a caçada.

KULU-yA-KU
Animal Médio

Iniciativa +12, Percepção +12


Defesa 18, Fort +10, Ref +15, Von +4
Pontos de Vida 120
Deslocamento 9m (6q)

Corpo a Corpo 2 Garras +14 (1d8+6, 18/x2).


Salto com Esporas (Ação Padrão) O Kulu-Ya-
Ku salta em alguma criatura em alcance curto
utilizando seu ataque com Garras, apenas um
ataque. Ele ganha um bônus de +2 neste
ataque, mas recebe -2 na sua defesa até o
início de seu próximo turno.
Escudo Tosco (Ação de Movimento) O Kulu-
Ya-Ku acha um pedregulho e o usa como uma
espécie de escudo, evitando alguns ataques e
magias feitos contra ele. Enquanto estiver
segurando a pedra ele recebe camuflagem, +4
em sua defesa e +4 em testes de resistência
contra magias. As ações de Garras e Salto com
Esporas passam a ter dano de Impacto ao
invés de Cortante.
Algum jogador pode fazer uma ação de
manobra desarmar para derrubar o
pedregulho e acabar com este efeito.
Pedrada Se estiver com o Escudo Tosco o
Kulu-Ya-Ku pode arremessar este pedregulho
em uma criatura que esteja em alcance longo.
Ela sofre 4d8 de dano de Impacto e fica
atordoado por uma rodada. Se passar em um
teste de Reflexos CD17 sofre metade do dano e
não fica atordoado.

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