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BLACK LEG

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível de black leg.
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 + seu modificador de Constituição por nível posterior.

PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Armas Marciais
Testes de Resistência: Destreza e Constituição.
Perícias: Escolha 2 entre Atletismo, Acrobacia, Intimidação, Provocação e Sobrevivência.

EQUIPAMENTOS
Recebe: Um tipo de arma marcial a sua escolha e; 6d10 x 1000 Bellys.

O Black Leg
Ataque Diable Pontos de
Nível Proficiência Características
Desarmado Jambe Energia
1º +2 1d4 - 2 Ataque Desarmado, Pernas Brutais e Mãos Ágeis, Voadora
2º +2 1d4 +2 4 Defesa Aprimorada, Diable Jambe, Retomar Fôlego
3º +2 1d4 +2 6 Técnica de Combate, Sexy Fire
4º +2 1d4 +2 8 Incremento no Valor de Habilidade
5º +3 1d4 +2 10 Ataque Extra, Ataque de Oportunidade Brutal
6º +3 1d6 +3 12 Blue Walk, Resistência Ardente
7º +3 1d6 +3 14 Técnica de Combate
8º +3 1d6 +3 16 Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 1d6 +3 18 Coração Flamejante, Ímpeto das Chamas
10º +4 1d6 +3 20 Técnica de Combate
11º +4 1d8 +4 22 Ataque Extra (2)
12º +4 1d8 +4 24 Incremento no Valor de Habilidade
13º +5 1d8 +4 26 Técnica de Combate
14º +5 1d8 +4 28 Stealth
15º +5 1d8 +4 30 Hell’s Memories
16º +5 1d10 +5 32 Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 1d10 +5 34 Técnica de Combate
18º +6 1d10 +5 36 Blue Fire
19º +6 1d10 +5 38 Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 1d10 +5 40 Técnica de Combate

ARTE DAS PERNAS


Um lutador de Black Leg dominou a arte de lutar usando apenas as pernas criando um estilo de luta brutal, somando
velocidade força explosiva. Esse estilo de luta muitas vezes acaba sendo por instinto e diferente de um lutador normal o
lutador de Black Leg da tanta importância a sua velocidade quanto a sua força.

INSTINTO ARDENTE
Quando está dentro de um combate, o black leg se torna é possuído pelo fervor da batalha e pela vontade de seguir seus
objetivos, fazendo com que seus golpes sejam tão rápidos e ferozes que são capazes de deixar uma trilha de chamas em seu
caminho, tamanha velocidade é quase impossível de se evitar totalmente, fazendo com que seja quase impossível fugir de um
black leg ileso.

CORPO RESISTENTE
Não importa o quanto esteja ferido e cansado ou por quanto tempo a batalha se prolongue, o black leg consegue aguentar
cada golpe e reunir forças para se erguer quantas vezes forem necessárias. E mesmo quando um lutador é derrotado, é
possível que se acenda uma chama que o traga de volta, por pura força de vontade ou fúria.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
ATAQUE DESARMADO
Os Black Leg passam por severos treinos físicos o que faz com que ganhem uma força física muito maior do que a maioria,
a partir do 1º nível, seu ataque desarmado corpo-a-corpo aumenta de acordo com a coluna “Ataque Desarmado” da tabela
“O Black Leg”. Ele também pode utilizar seu modificador de Destreza no lugar de Força para realizar as jogadas de acerto e
dano.

PERNAS BRUTAIS E MÃOS ÁGEIS


A partir do 1º nível, seu treino te deu pernas fortes mas também fez com que suas mãos sempre estejam na melhor
condição possível, você recebe as seguintes características:
Mãos ágeis: Você recebe vantagem em Testes de Habilidade de Destreza (Prestidigitação).
Pernas Brutais: Uma vez por turno, ao rolar uma jogada de dano de um ataque corpo-a-corpo, você pode rolar
novamente o dano e escolher qualquer resultado.

VOADORA
A partir do 1º nível, uma vez por turno, se você se mover pelo menos 3 metros em linha reta até um alvo e então atingi-lo
com uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado com as pernas logo em seguida, o alvo sofre 1d6 de dano extra.
A criatura atingida deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Força ou será empurrada para um espaço
desocupado a até 6 metros dela. Caso bata em uma estrutura ou objeto com raio maior que 1,5 metro, recebe 2d8 de dano
extra.

DEFESA APRIMORADA
A partir do 2º nível, quando não estiver vestindo qualquer armadura ou proteção, sua CR será 10 + seu modificador de
Destreza ou seu modificador de Constituição, à sua escolha. O modificador não escolhido será o modificador secundário,
que só poderá adicionar à sua CR um valor igual à metade do seu nível, arredondado para baixo. Por exemplo, no 7º nível,
independentemente do valor do modificador secundário, o bônus máximo que ele poderá adicionar à sua CR será de +3.

DIABLE JAMBE
A partir do 2º nível, você aprende a reforçar seus ataques com a chamas do seu coração. Ao realizar uma jogada de ataque
corpo-a-corpo desarmado com as pernas que toque o corpo da criatura, você adiciona dano extra de fogo igual ao da coluna
“Diable Jambe” da tabela “O Black Leg”.

RETOMAR O FÔLEGO
A partir do 2º nível, você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu
turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar Pontos de Vida igual a 2d6 + seu modificador de Constituição.
Esta característica pode ser usada 3 vezes e recupera todos os seus usos após você terminar um descanso longo.
Está habilidade aumenta para 2d12 no 9º nível e para 4d12 no 15º nível.

TÉCNICA DE COMBATE
No 3º nível, você aprende as “Técnicas de Combate de Black Leg”, todas detalhadas no final da descrição do “Estilo de
Combate”. Você aprende essas técnicas no 3º nível e novamente no 7º, 10º, 13º, 17º e 20º nível.

SEXY FIRE
A partir do 3º nível, o usuário aprende a canalizar as chamas do seu coração ardente para aprimorar seus ataques e torna-
los ainda mais poderosos ou até usa-las para atrapalhar seus oponentes de forma a se proteger. Ao utilizar uma ação
bônus você pode trocar entre os modos “Chamas Agressivas” ou “Chamas Defensivas”, recebendo todas as características
presentes em cada uma delas:

CHAMAS AGRESSIVAS
Ataque Impiedoso: Quando você realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo com os pés, você pode utilizar sua
ação bônus para fazer realizar outro ataque corpo-a-corpo
Chute Preciso: Seus ataques corpo-a-corpo e de técnica com os pés recebem margem de acerto crítico 19-20.
Meteor Strike: Nessa forma, uma vez por turno, você pode fazer com que um de seus ataques corpo-a-corpo com os
pés cause 1d6 de dano de fogo adicional. A partir do 10º nível, essa característica pode ser utilizada 2 vezes por
turno, subindo novamente para 3 vezes por turno no 15º nível.
CHAMAS DEFENSIVAS
Agilidade Ardente: Quando você ou uma criatura aliada a até 1,5 metros de você receber dano de uma criatura no
seu alcance de “Toque”, é possível utilizar sua reação para realizar uma jogada de ataque contra a criatura atacante. A
partir do 10º nível, você pode realizar duas jogadas de ataque de ataque ao utilizar essa característica
Movimento rápido: Você pode usar uma reação para se mover até metade do seu deslocamento normal para
qualquer direção, depois você pode escolher uma criatura a até 1,5 metros de você que seja alvo de um ataque e
direciona-lo para você.
Esquiva Indiferente: Caso você nao tenha se movido nesse turno, você pode sacrificar todo seu deslocamento para
receber resistência a dano do tipo Concussão, Cortante e Perfurante. A partir do 10º nível, você só precisa sacrificar
metade do seu deslocamento total para receber essa característica.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar
um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante o seu turno. O
número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível. Esses ataques não são ações isoladas, eles fazem
parte de uma mesma ação “Atacar” e não te possibilita fazer outras ações.

ATAQUE DE OPORTUNIDADE BRUTAL


No 5º nível, você pode realizar um ataque de oportunidade quando um inimigo que você possa ver se move para fora de
seu alcance corpo-a-corpo, de forma voluntária. Para realizar um ataque de oportunidade, você usa sua reação e realiza
uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra a criatura que o provocou.
Você pode escolher aumentar o impacto do ataque para empurrar a criatura Grande ou menor para um espaço
desocupado a até 9 metros de distância dela, caso ela não passe em um Teste de Resistência de Força.
Se, durante o empurrão, a criatura bater em um objeto ou estrutura com mais de 1,5 metro de raio, ela receberá
3d8 de dano de Concussão.

BLUE WALK
A partir do 6º nível, seu treino deu a você a capacidade de se mover com grande rapidez e velocidade independente do
terreno. Seu deslocamento normal e de nado se torna 12 metros e você ignora terrenos difíceis, esse traço aumenta para
15 metros no 11º Nível.

RESISTÊNCIA ARDENTE
A partir do nível 6, as chamas do seu coração ardem mais do que o inferno, dando a você resistência à dano de fogo e
vantagem contra Testes de Resistência contra a condição “Queimado”. A partir do 12º nível, você se torna imune a dano de
fogo e a condição “Queimado”.

CORAÇÃO FLAMEJANTE
A partir do 9º nível, você não só consegue gerar chamas a partir do seu coração ardente, como pode absorve-las para lutar
além dos limites. Toda vez que você fizer uma jogada de ataque corpo-a-corpo que o resultado for um crítico, você pode
recuperar metade do seu bônus de proficiência arredondado pra baixo em Pontos de Energia.
Você pode recuperar um máximo de 30 pontos de energia por dia com essa característica e recupera seu uso após
realizar um descanso longo.

ÍMPETO DAS CHAMAS


A partir do 9º nível, uma vez por dia, você pode aumentar a intensidade das suas chamas por 1 minuto, fazendo com que
todas as jogadas de ataque corpo-a-corpo com os pés que você faça recebam vantagem. Essa característica pode ser
utilizada uma vez por dia e você recupera seu uso após realizar um descanso longo.
A partir do 15º nível, você passa a poder recuperar essa característica utilizando um descanso curto.
STEALTH
A partir do 14º nível, você se tornou tão rápido que se torna capaz de sumir da vista do inimigo com sua velocidade,
enquanto você nao estiver “Agarrado” ou “Impedido” você recebe os seguintes benefícios:
Seu deslocamento se torna 18 metros e você ignora reações acionadas pelo seu movimento até mesmo as que
ignoram esse tipo de característica como “Ataque de Oportunidade Superior”.
Você recebe vantagem em Testes de Habilidade de Destreza (Acrobacia) e (Furtividade). Em adição, você pode
tentar se esconder enquanto estiver dentro do campo de percepção de uma criatura.
Você recebe vantagem em Testes de Resistência de Destreza.

HELL MEMORIES
A partir do 15º nível, você aprende a canalizar as chamas de forma a resistir os ataques do inimigo. No fim de cada um dos
seus turnos, você recebe uma quantia de pontos de vida temporários igual a metade da quantidade de dano de fogo que você
causou no turno até o fim do seu próximo turno.

BLUE FIRE
A partir do 18º nível, as chamas de seu coração são tão quentes que até se tornam azuis e passam a envolver suas duas
pernas. Você passa a poder utilizar as duas características do “Sexy Fire” ao mesmo tempo. Você também pode gastar 1,5
metros de deslocamento para encerrar qualquer impedimento ou agarrão.
Alem disso, suas chamas queimam com a intensidade de suas memórias ou determinação, superando todas as demais
chamas. Quando você utilizar uma característica ou ténica que cause dano de fogo, você ignora qualquer resistência de fogo
que a criatura possuir, assim como transforma qualquer imunidade em resistência.

TÉCNICAS DE COMBATE
Táticas de Combate
3º NÍVEL 1º GRAU DIABLE JAMBE – PREMIERE STRIKE, PARTY TABLE, DIABLE JAMBE – GRAND FEU
7º NÍVEL 2º GRAU SKY WALK, DIABLE JAMBE - CROSSE STRIKE, DIABLE MOUTON SHOT
10º NÍVEL 3º GRAU DIABLE JAMBE - FRITES ASSORTIES, KICK COURSE
13º NÍVEL 4º GRAU DIABLE JAMBE – VENAISON SHOOT, STEALTH RAID
17º NÍVEL 5º GRAU DIABLE JAMBE - POÊLE À FRIRE: SPECTRE, DIABLE JAMBE - CONCASSÉ
20º NÍVEL 6º GRAU DIABLE JAMBE – FLAMBAGE SHOT

CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza.

Modificador de ataque da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza.

Diable Jambe – Premiere Strike


O usuário faz sua perna entrar em chamas antes de dar um salto e chutar com as duas pernas no estômago de
um oponente rapidamente varias vezes. Essa técnica tem margem de acerto crítico 19-20.
Duração Instantâneo
1º Alcance
2 Toque
Grau Requisito Ação Versátil
Pontos de Energia
Dano 1d12 de dano de Concussão + 2d6 de dano de Fogo
Ataque Combinado Possível
Party Table
Com as mãos apoiadas no chão ou outro local, ao realizar giros e se movimentando rapidamente para perto dos
alvos, aplicando um grande número de chutes poderoso em todos os inimigos próximos. Toda a criatura dentro
da área da técnica deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade
1º desse dano se obtiver sucesso.
Grau Duração Instantâneo
2 Alcance 1,5 metros de raio, Esfera
Pontos de Energia Requisito Ação Versátil
Dano 2d8 de dano de Concussão
Ataque Combinado Possível

Diable Jambe – Grand Feu


Você explode suas chamas enquanto realiza um chute na área a sua frente liberando uma grande quantidade de
chamas que queimam todos os inimigos no local. Todas as criatuas dentro da área da técnica devem ser bem
sucedidas em um Teste de Resistência de Destreza para tomar metade do dano.
1º Alternativamente, você consegue usar esta técnica como ação bônus no e adicionar 2 dados de dano de
Grau fogo em qualquer outra técnica que utilize suas pernas.
Duração Instantâneo
2 Alcance Até 3 metros, Cone
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano 2d6 de dano de Fogo
Ataque Combinado Possível

Sky Walk
O usuário aplica grande força nas pernas e "chuta" o ar, assim se impulsionando usando apenas a resistência do
ar com o poder de seus "chutes", essa técnica permite que o utilizador salte no próprio ar, ganhando
movimento de voo igual ao seu deslocamento normal, até o início do seu próximo turno, podendo cruzar
2º grandes distâncias sem nunca tocar o chão, ou fazer ataques rápidos e aéreos. Ao receber dano, o usuário deve
Grau fazer um Teste de Resistência de Constituição CD 17 subtraído pelo seu modificador de Constituição, para não
cair.
Duração Instantâneo
2 Alcance Pessoal
Pontos de Energia Requisito Ação Bônus
Dano -
Ataque Combinado Impossível

Diable Jambe – Crosse Strike


Um forte chute frontal potencializado com suas chamas, realizando uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra
uma criatura. A criatura atingida fica com a condição “Queimado”.
Duração Instantâneo
2º 6 Alcance Toque
Grau Pontos de Energia Requisito Duas Pernas, Ação
Dano 3d12 de dano de Concussão + 2d12 de dano de Fogo
Ataque Combinado Impossível

Diable Mouton Shot


O usuário da uma enchurradas de chutes flamejantes tão rápidos que deixam apenas miragens da sua perna no
ar, acertando varios pontos do corpo do oponente antes de terminar com um grande chute que arremessa a
criatura longe. A criatura deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Constituição para não ficar
2º com a condição “Letárgico” até o fim do próximo turno dela.
Grau Duração Instantâneo
6 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Duas Pernas, Ação
Dano 3d12 de dano de Concussão + 2d12 de dano de Fogo
Ataque Combinado Impossível
Diable Jambe – Frites Assorties
Em um uma velocidade incrível, você realiza 3 chutes simultâneos criando espirais de fogo que são lançadas
contra seus inimigos. Toda a criatura dentro da área da técnica deve fazer um Teste de Resistência de Destreza.
Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
3º Duração Instantâneo
Grau 9 Alcance Até 12 metros, Cone
Pontos de Energia Requisito Duas Pernas, Ação
Dano 9d6 de dano de Fogo
Ataque Combinado Possível

Kick Course
Um chute de baixo para cima com grande poder, que lança o inimigo no ar. No final do próximo turno da
criatura, ela cai no chão e recebe o dano da técnica.
Alternativamente, você pode lançar uma criatura voluntária, de tamanho médio ou menor, por 15 metros
3º em qualquer direção, sem causar qualquer dano a ela diretamente e gastando apenas 3 Pontos de Energia.
Grau Duração Instantâneo
9 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano 7d12 de dano de Concussão
Ataque Combinado Possível

Diable Jambe – Venaison Shoot


Você pula e gira seu corpo horizontalmente no ar, chutando o adversário repetidamente no peito e na barriga,
terminando o ataque com um poderoso golpe machado na cabeça com grande velocidade. A criatura atingida
deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Constituição para nao perder metade do seu movimento.
4º Essa técnica tem margem de acerto crítico 18-20.
Grau Duração Instantâneo
12 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano 5d12 de dano de Concussão + 5d12 de dano de Fogo
Ataque Combinado Possível

Stealth Raid
Você começa a se mover tão rapidamente, que é impossível te seguir a olho nú. Enquanto a técnica durar, todas
as suas jogadas de ataque corpo-a-corpo desarmado recebem vantagem e todas as jogadas de ataque corpo-a-
corpo contra você recebem desvantagem.
4º Além disso, enquanto essa técnica durar, você recebe duas jogadas de ataque adicionais, quando usar a
Grau ação “Atacar”.
Duração 1 minuto, Concentração
12 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Ação Bônus
Dano Nenhum
Ataque Combinado Possível

Diable Jambe – Poêle à Frire: Spectre


Você realiza uma série de chutes intermináveis contra uma criatura que deve fazer um Teste de Resistência de
Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso. Se a criatura falhar no
primeiro teste ela fica com a condição “Queimada”.
5º Duração Instantâneo
Grau 15 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Duas Pernas, Ação
Dano 8d10 de dano de Concussão + 7d10 de dano de Fogo
Ataque Combinado Impossível
Diable Jambe – Concassé
Você salta e gira no ar várias vezes para realizar um chute implacável com uma jogada de ataque corpo-a-corpo
contra uma criatura. A criatura atingida deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Constituição ou
receberá a condição “Atordoado”, até o final do próximo turno da criatura.
5º Você pode gastar 1 Ponto de Energia para adicionar 1d12 de dano de Concussão, até um dano máximo
Grau total de 9d12 de dano de Concussão.
Duração Instantâneo
8 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Duas Pernas, Ação
Dano 2d12 de dano de Concussão + 3d12 de dano de Fogo
Ataque Combinado Impossível

Diable Jambe – Flambage Shot


Você realiza um chute flamejante com uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra uma criatura. O impacto
empurra a criatura Grande ou menor para um espaço desocupado a até 9 metros de distância dela, caso ela não
passe em um Teste de Resistência de Força.
6º Se, durante o empurrão, a criatura bater em um objeto ou estrutura com mais de 1,5 metros de raio, ela
Grau receberá 3d8 de dano de Concussão extra.
Duração Instantâneo
18 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Duas Pernas, Ação
Dano 10d12 de dano de Concussão + 7d12 de dano de Fogo
Ataque Combinado Possível

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