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SAMURAI

INFORMAÇÕES GERAIS
Proficiência em Equipamento: Armamento Samurai
Proficiência em Kit de Ferramentas: Kit de Primeiros Socorros e Kit de Escalada
Equipamentos: Recebe um Armamento Samurai.

CARACTERÍSTICA DE SAMURAI
ARTE SAMURAI
A honra de um samurai significa o mesmo que sua vida. Para mantê-la, eles possuem grande preocupação com suas vestes,
em ter uma boa educação e serem extremamente bem disciplinados.
Seu grande orgulho quase nunca permite que eles admitam suas próprias fraquezas e desejos. Desta forma nunca
admitirão que estão com frio, fome ou aceitarão qualquer tipo de caridade. Como um Samurai você recebe as seguintes
características:
Armamento Samurai: Você se torna proficiente em um conjunto de armas que consiste em: Arco, Daito Katana,
Foice, Kanabo, Katana, Lança e Shikomizue. Quando estiver empunhando qualquer armamento samurai, você possui
margem de acerto crítico 19-20 em jogadas de ataque (Comuns) realizadas com ela;
Combate Honroso: Sua presença impõe ordem mesmo em um combate feroz. Enquanto você estiver lutando contra
uma criatura e não possuir mais nenhuma criatura da iniciativa a 6 metros de distância, nenhum dos dois podem
realizar rolagens com vantagem ou desvantagem;
Estilo Único: Você possui um estilo único vinculado a sua arte samurai, permitindo que você possa realizar
movimentos com seu armamento samurai que parecem completamente estranhos para os espectadores. Você recebe 5
dados de samurai que podem ser utilizados para ativar os seguintes efeitos:
Ao errar uma jogada de ataque (Comum), você pode gastar 1 dado de samurai para rolar 1d6 e adicionar ao acerto.
Ao ser alvo de uma jogada de ataque, você pode gastar 1 dado de samurai, rolar 2d4 e receber o resultado da rolagem em
Pontos de Vida temporários.
Ao realizar uma jogada de ataque (Comum), você pode gastar 1 dado de samurai e reduzir o deslocamento do alvo pela
metade em caso de acerto.
Ao realizar uma jogada de ataque (Comum), você pode gastar 1 dado de samurai e causar 1d6 de dano cortante em todas
as criaturas a 3 metros de você.

Você recupera todos os dados de samurai ao realizar um descanso curto ou longo.

TÉCNICAS DE COMBATE
SAMURAI
Nível Grau Técnicas Nível Ordem Auxiliares
1º 1º Grau Junketsu 1º 1º Aux. Kiri Shigure
3º 2º Grau Kiri Zutsumi - - -

Junketsu
Você entra na posição do seu estilo de luta antes de desferir um golpe horizontal contra o alvo a sua frente
com o intuito de parti-lo em dois.
Despertar: Enquanto a o princípio avançado “Shu (Envolver)” estiver ativo, essa é considerada uma técnica
1º Grau que contém aura.
Duração Instantâneo
1 Alcance Toque
Ponto de Estilo Requisito 1 Armamento Samurai, Ação de Poder
Dano 2d10 de dano Cortante.
Ataque Combinado Possível
Kiri Zutsumi
Você acumula força em seus músculos antes de desferir um golpe muito veloz que envia uma onda de pressão
na direção do alvo. A criatura deve realizar um Salvaguarda de Constituição para não perder todo seu
deslocamento até o fim do próximo turno dela.
Despertar: Enquanto a o princípio avançado “Shu (Envolver)” estiver ativo, essa é considerada uma técnica
2º Grau que contém aura.
Duração Instantâneo
3 Alcance Até 12 metros, Linha
Pontos de Estilo Requisito 1 Armamento Samurai, Ação de Poder
Dano 4d10 de dano Contundente, Cortante ou Perfurante
Ataque Combinado Possível

Kiri Shigure
Ao realizar uma Salvaguarda para reduzir ou não sofrer dano, você pode realizar um golpe que reduz 4d8 do
dano causado a você e outras criaturas. Caso ataque seja totalmente reduzido, ele é refletido em um Cone de
Técnica 6 metros à sua frente. Toda a criatura dentro da área da técnica deve fazer uma Salvaguarda de Destreza.
Auxiliar Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Duração Instantâneo
1
Alcance Pessoal
Ponto de Estilo
Requisito Reação
TAEKWONDISTA
INFORMAÇÕES GERAIS
Proficiência em Equipamento: Arma Marcial
Proficiência em Kit de Ferramentas: Kit de Primeiros Socorros
Equipamentos: Nenhum

CARACTERÍSTICA DE TAEKWONDISTA
ARTE DO CHUTE
Você se especializou em um estilo marcial brutal, onde suas pernas são capazes de desencadear uma força destruidora,
podendo até quebrar rochas. Você recebe as seguintes características
Hard Kick: Seu ataque desarmado se torna 1d6 + seu modificador da categoria (prevalece o maior);
Footwork: Seu deslocamento não provoca nenhum tipo de reação, como “Ataque de Oportunidade”;
Whip Kick: Seus chutes são extremamente letais para uma criatura desavisada, permitindo que você acerte seus
inimigos com facilidade devido ao seu alcance aumentado. Você recebe as seguintes características:
Ao realizar uma jogada de ataque, você pode escolher uma criatura a 1,5 metros de distância de você, sem ser seu alvo,
para receber o mesmo dado de dano do seu ataque, sem adicional de efeitos;
Ao causar um acerto critico em uma jogada de ataque corpo-a-corpo (Comum e de Técnica), você empurra o alvo para
um espaço desocupado a 6 metros de distância;
Ao causar um acerto crítico em uma jogada de ataque corpo-a-corpo (Comum ou de Técnica), você pode realizar um
ataque adicional causando apenas o seu dado de dano, sem adicional de efeitos ou modificadores.
O alcance de suas jogadas de ataque corpo-a-corpo (Comuns) aumentam em 1,5 metros.

TÉCNICAS DE COMBATE
TAEKWONDISTA
Nível Grau Técnicas Nível Ordem Auxiliares
1º 1º Grau Round Kick 1º 1º Aux. Parry Shot
3º 2º Grau Kick Shot - - -

Round Kick
Você desfere um chute circular na lateral do corpo da criatura inimiga com tanta força que ela é empurrada
quase 1 metro pro lado.
Despertar: Enquanto a o princípio avançado “Shu (Envolver)” estiver ativo, essa é considerada uma técnica
1º Grau que contém aura.
Duração Instantâneo
1 Alcance Toque
Ponto de Estilo Requisito Ação de Poder
Dano 2d10 de dano Contundente
Ataque Combinado Possível

Kick Shot
Você dá dois chutes rápidos contra o alvo sem deixar muito espaço para que ele possa se defender. Em caso de
acerto, a criatura inimiga deve realizar um Salvaguarda de Força para não receber a condição “Caído”.
Despertar: Enquanto a o princípio avançado “Shu (Envolver)” estiver ativo, essa é considerada uma técnica
que contém aura.
2º Grau Instantâneo
Duração
3 Alcance Toque
Pontos de Estilo Requisito Ação de Poder
Dano 5d10 de dano Contundente
Ataque Combinado Possível

Parry Shot
Ao receber uma jogada de ataque (Comum) ou tiver que fazer uma Salvaguarda de Força ou Destreza, você
Técnica pode usar sua fúria para proteger o seu corpo e reduzir 8d8 de dano.
Auxiliar Duração Instantâneo
1
Alcance Pessoal
Ponto de Estilo
Requisito Reação
LUTADOR TECNOLÓGICO
INFORMAÇÕES GERAIS
Proficiência em Equipamento: Braço Mecânico, Visor Especial
Proficiência em Kit de Ferramentas: Kit de Construção
Equipamentos: Visor Especial, Braço Mecânico e 10 Cápsulas de Energia (50.000 Jenny cada).

CARACTERÍSTICA DE LUTADOR TECNOLÓGICO


TECNOLOGIA AVANÇADA
Você se especializou em um estilo de luta diferente do padrão, usando tecnologia implementada no seu combate. Você
recebe as seguintes características:
Braço Mecânico: Você possui um equipamento que pode ser chamado de arte da engenharia moderna. Ele te dá a
capacidade de lutar contra oponentes muito mais fortes que o normal usando o poder da tecnologia. Você recebe as
seguintes características:
O Braço possui 50 Pontos de Vida;
O dano do seu ataque corpo-a-corpo se torna 1d10;
Sua Classe de Resistência aumenta em 1;
Ao usar uma Capsula de Energia, você pode realizar até 10 disparos de feixes de luz no lugar de suas jogadas de ataque
normais a um alcance de até 9 metros, causando o mesmo dano do seu ataque padrão como dano de “Energia”.

O Braço recebe 5 Pontos de Dano para cada 50 Pontos de Vida que o personagem perder. É necessário gastar 5.000 Jenny
para recuperar 1 Ponto de Vida do “Braço Mecânico”.

Visor Especial: Você possui óculos que não podem ser diferenciados de qualquer outro. Ele é capaz de te passar
informações precisas sobre seu oponente e te ajudar em certas situações. Ao usar uma ação bônus, você pode ativar
seu visor e receber as seguintes características:
Você pode ver na penumbra como se estivesse sob luz plena e na escuridão como se estivesse na penumbra;
Você recebe visão de calor em um raio de 12 metros de distância. Podendo ver criaturas escondidas em névoa, fumaça,
escuridão e até invisíveis.

O Visor consome 1 Cápsula de Energia para manter seu funcionamento por até uma hora. Após ativado ele não pode ser
desativado novamente até a energia da capsula se esgotar.

TÉCNICAS DE COMBATE
LUTADOR TECNOLÓGICO
Nível Grau Técnicas Nível Ordem Auxiliares
1º 1º Grau Heavy Hammer 1º 1º Aux. Shield Arm
3º 2º Grau Hyper Cannon - - -

Heavy Hammer
Você desfere um soco impulsionado por um dispositivo no cotovelo do seu braço mecânico, permitindo que
você realize um golpe forte o suficiente para enviar uma criatura voando. Uma criatura atingida deve realizar
um Salvaguarda de Força para não ser empurrada por 3 metros.
Se, durante o empurrão, a criatura colidir com um objeto ou estrutura de 1,5 metros de raio ou
maior, ela recebe 1d8 de dano Contundente extra.
1º Grau Despertar: Enquanto a o princípio avançado “Shu (Envolver)” estiver ativo, essa é considerada uma técnica
que contém aura.
Duração Instantâneo
1 Alcance Toque
Ponto de Estilo Requisito Braço Mecânico, Ação de Poder
Dano 2d10 de dano Contundente
Ataque Combinado Possível
Hyper Cannon
Você utiliza uma de suas capsulas de energia para liberar um raio de energia que atravessa tudo em seu
caminho. Todas as criaturas na linha da técnica devem realizar um Salvaguarda de Agilidade. Sofrendo todo
dano se falharem ou metade se obtiverem sucesso.
Despertar: Enquanto a o princípio avançado “Shu (Envolver)” estiver ativo, essa é considerada uma técnica
2º Grau que contém aura.
Duração Instantâneo
3 Alcance Até 18 metros, Cone
Pontos de Estilo Requisito Braço Mecânico, 1 Capsula de Energia, Ação de Poder
Dano 6d6 de dano de Energia
Ataque Combinado Possível

Shield Arm
Ao ser alvo de uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para que seu braço abra em um formato de
Técnica leque, criando um escudo a sua frente e aumentando sua CR em +2, até o início do seu próximo turno.
Auxiliar Duração Até o início do seu próximo turno
1
Alcance Pessoal
Ponto de Estilo
Requisito Reação
LANCEIRO
INFORMAÇÕES GERAIS
Proficiência em Equipamento: Lança
Proficiência em Kit de Ferramentas: Kit de Primeiros Socorros e Kit de Escalada
Equipamentos: Recebe uma lança

CARACTERÍSTICA DE LANCEIRO
LANÇA COMO UM DRAGÃO
A lança foi uma das mais poderosas armas de guerra durante muito anos. Sua capacidade de matar seu oponente de uma
distância segura é algo de destaque com essa arma. Ela é considerada uma arma fácil de aprender, mas muito difícil de
dominar. Um mestre da lança é um verdadeiro terror no campo de batalha.
Você escolheu se especializar nesse estilo de luta, tendo uma lança como sua companheira de batalha. Dessa forma,
você recebe as seguintes características.
Golpe Duplo: Ao realizar um acerto crítico em uma jogada de ataque (Comum), você pode realizar um ataque
adicional com a parte não perfurante da lança, causando apenas o dado de dano da arma sem adicional de
modificadores ou efeitos. Essa característica só pode ser utilizada uma vez por rodada.
Arremesso Preciso: Você pode usar sua ação para realizar um arremesso com sua lança em uma distância de 12/18
metros, a jogada de ataque é realizada com seu modificador da categoria e o dano causa 1 dado de dano perfurante
extra.
Manobras de Lanceiro: Seu treinamento com a lança fez com que você dominasse os movimentos mais básicos da
lança a um nível alto, mostrando que sua base é tão sólida quanto possível. Você recebe 5 usos de manobras que
podem ser utilizadas para realizar as habilidades abaixo:
Ponte de Ferro: Ao utilizar uma reação, você recebe + 1 de Classe de Resistência e não pode ser empurrado, esse efeito
dura até o fim do turno atual;
Flores de Cerejeira: Ao utilizar uma ação, você realiza diversas perfurações em um cone de 3 metros a sua frente,
atingindo todas as criaturas a sua frente com a mesma jogada de ataque (Deve passar a CR de uma criatura para que ela
receba dano). Essa não é considerada como uma ação “Atacar”.
Mordida do Dragão: Ao utilizar uma ação bônus, você entra em uma posição onde sua lança fica apoiada no braço
secundário em diagonal com a ponta apontada para o chão a sua frente. Sua próxima jogada de ataque (Comum) tem
acerto automático, mas você perde metade do seu deslocamento até o fim do seu próximo turno.

Você recupera todos os usos de manobras ao realizar um descanso curto ou longo.

TÉCNICAS DE COMBATE
LANCEIRO
Nível Grau Técnicas Nível Ordem Auxiliares
1º 1º Grau Junketsu 1º 1º Aux. Kiri Shigure
3º 2º Grau Kiri Zutsumi - - -

Perfuração Giratória
Uma estocada certeira enquanto gira a lança em alta velocidade em direção a uma criatura. O alvo da técnica
deve ser bem sucedido em um Salvaguarda de Constituição para não receber a condição “Sangramento”.
Despertar: Enquanto a o princípio avançado “Shu (Envolver)” estiver ativo, essa é considerada uma técnica
1º Grau que contém aura.
Duração Instantâneo
1 Alcance Toque
Ponto de Estilo Requisito 1 Lança, Ação de Poder
Dano 2d10 de dano Perfurante
Ataque Combinado Possível
Dragão Descendo o Rio
Uma estocada que é feita com tanta força que envia uma onda perfurante em linha reta. Todas as criaturas na
linha da técnica devem realizar um Salvaguarda de Agilidade. Sofrendo todo dano se falharem ou metade se
obtiverem sucesso.
O alcance dessa técnica não pode ser aumentado de nenhuma forma.
2º Grau <Alternativamente> Você pode utilizar essa técnica em uma única criatura no seu alcance de “Toque”
causando 6d10 de dano Perfurante
Despertar: Enquanto a o princípio avançado “Shu (Envolver)” estiver ativo, essa é considerada uma técnica
que contém aura.
Duração Instantâneo
3 Alcance Até 9 metros, Linha
Pontos de Estilo Requisito 1 Lança, Ação de Poder
Dano 6d8 de dano Perfurante
Ataque Combinado Possível

Pinpoint
Ao ativar essa técnica, sua próxima jogada de ataque (Comum) ou com técnicas de Lanceiro recebem
Técnica margem de acerto crítico 18-20.
Auxiliar Duração Instantâneo
1
Alcance Pessoal
Ponto de Estilo
Requisito 1 Lança, Ação Bônus
LÂMINA VELOZ
INFORMAÇÕES GERAIS
Proficiência em Equipamento: Shikomizue, Katana e Dai Katana
Proficiência em Kit de Ferramentas: Kit de Primeiros Socorros
Equipamentos: Escolha um entre: Shikomizue, Katana ou Dai Katana

CARACTERÍSTICA DE LÂMINA VELOZ


IAIJUTSU
A arte da espada é variada e abrangente, mas uma delas é extremamente letal ao ser treinada até o limite. O saque rápido é
um estilo poderoso quando se trata de eliminar seus inimigos, permitindo que você possa cortar seus inimigos antes que
eles percebam o que aconteceu.
Você escolheu esse estilo de luta para se especializar. Dessa forma, você recebe as seguintes características:
Saque Rápido: Uma vez por turno, você pode desembainhar e embainhar sua lâmina novamente sem gastar nenhum
tipo de ação. Sua primeira jogada de ataque (Comum) após desembainhar a sua lâmina é feita com vantagem.
Corte Veloz: Sua primeira jogada de ataque (Comum) após desembainhar sua lâmina no turno, não gera nenhum tipo
de reação da criatura inimiga.
Mestre da Lâmina: Seu treinamento de Iaijutsu permitiu que você conseguisse executar movimentos extremamente
rápidos com sua lâmina. Desta forma, você consegue utilizar uma das 3 seguintes habilidades:
Corte Rápido: Sua primeira jogada de ataque (Comum) após desembainhar a lâmina irá causar 1 dado de dano
adicional após o cálculo de dano.
Corte Circular: Ao utilizar uma ação bônus, sua próxima jogada de ataque (Comum) irá atingir todas as criaturas a 1,5
metros de você, causando o mesmo dano em todas elas.
Passo do Vazio: Ao utilizar uma reação, você pode sumir do local onde se encontra, aparecendo a até 3 metros de
distância e realizar uma jogada de ataque contra uma criatura dentro do alcance. Se a criatura estiver no meio de uma
jogada de ataque (Comum), e for atingida, o ataque é cancelado e ela perde essa ação de ataque (Caso ela possua “Ataque
Extra” ela perde apenas um deles).

Você pode utilizar as características acima um número total de vezes igual a 1+ seu bônus de proficiência, recuperando
todos os seus usos ao fim de um descanso curto ou longo.

TÉCNICAS DE COMBATE
LÂMINA VELOZ
Nível Grau Técnicas Nível Ordem Auxiliares
1º 1º Grau Ittoryu Iai – Uta Kusho 1º 1º Aux. Parry
3º 2º Grau Ittoryu Iai – Zanshu Sekai - - -

Ittoryu Iai – Uta Kusho


Você toca sua bainha com sua mão mudando de um estado tranquilo para liberar toda sua força de uma única
vez de forma tão rápida que é impossível de captar antes de embainhar sua lâmina novamente, não mostrando
qualquer indicio de um ataque.
1º Grau Você pode realizar um Teste de Atributo de Agilidade (Furtividade) contra a percepção da criatura para
ela não saber de onde o ataque veio.
Despertar: Enquanto a o princípio avançado “Shu (Envolver)” estiver ativo, essa é considerada uma técnica
que contém aura.
Duração Instantâneo
1 Alcance Toque
Ponto de Estilo Requisito Arma Cortante, Ação de Poder
Dano 2d10 de dano Cortante
Ataque Combinado Possível
Ittoryu Iai – Zanshu Sekai
Você dá um passo à frente que parece ignorar o espaço aparecendo ao lado da criatura com a mão na sua
bainha antes de continuar andando. Um enorme corte aparece no peito da criatura.
Caso o resultado da jogada de ataque seja um crítico, a criatura recebe 3 dados de dano adicionais.
Despertar: Enquanto a o princípio avançado “Shu (Envolver)” estiver ativo, essa é considerada uma técnica
2º Grau que contém aura.
Duração Instantâneo
3 Alcance Toque
Pontos de Estilo Requisito Arma Cortante, Ação de Poder
Dano 5d10 de dano Cortante
Ataque Combinado Possível

Parry
Quando você for alvo de uma jogada de ataque (Comum) você pode usar sua reação para desferir um ataque
contra o ataque da criatura. Se seu acerto for maior que o dela, o ataque da criatura é cancelado e o dano é
Técnica reduzido a 0. Além disso, a próxima jogada de ataque que ela realizar (Comum) é realizada com
Auxiliar desvantagem.
Duração Instantâneo
1
Alcance Pessoal
Ponto de Estilo
Requisito Arma Cortante, Reação
BARTITSU
INFORMAÇÕES GERAIS
Proficiência em Equipamento: Armas Marcias
Proficiência em Kit de Ferramentas: Kit de Primeiros Socorros
Equipamentos: Escolha um entre: Bengala ou Guarda-Chuva.

CARACTERÍSTICA DE BARTITSU
ESTILO DOS CAVALHEIROS
O Bartitsu é uma arte marcial mista feita para “Gentlemans”, significando que seu foco não é a força e sim a astúcia. Seu
foco é combater força bruta com golpes astutos, considerando que um cavalheiro, que passa maior parte do tempo atrás de
uma mesa com documentos ou realizando esportes leves, nunca será mais forte fisicamente que seu oponente.
Você escolheu esse estilo de luta para se especializar. Dessa forma, você recebe as seguintes características:
Arma Incomum: Um praticante de Bartitsu está acostumado a lutar usando armas incomuns como uma Bengala ou
um guarda-chuva, considerando que são os itens mais comuns para um “Gentleman”. Você considera esses itens como
armas marciais e recebe + 2 de acerto em jogadas de ataque (Comuns) com eles.
Abertura: Ao ser alvo de uma jogada de ataque (Comum ou de Técnica) de uma criatura, a próxima jogada de ataque
(Comum ou de Técnica de Bartitsu) realizada contra ela será feita com vantagem. Esse efeito não acumula.
Estilo Astuto: Seu treinamento permitiu que você possa utilizar golpes que tiram proveito do ambiente ao seu redor
ou das falhas em seus oponentes para lutar com eficiência. Desta forma, você consegue utilizar golpes consecutivos e
interligados que aumentam sua chance de sair vitorioso contra um oponente superior. Você recebe as seguintes
manobras:
Bloqueio: Quando for alvo de uma jogada de ataque (Comum ou de Técnica), você pode utilizar o bloqueio usando sua
reação, aumentando sua Classe de Resistência em + 3 até o fim do turno atual. Você pode fazer uma sequência utilizando
“Golpe no Queixo” nessa mesma criatura durante seu turno.
Golpe no Queixo: Você pode usar uma ação bônus para realizar um golpe no maxilar de uma criatura. Causando 1d8 de
dano Contundente extra. Você pode fazer uma sequência utilizando “Fratura Toráxica” nessa mesma criatura durante
seu turno, desde que você tenha usado bloqueio contra ela.
Fratura Toráxica: Você pode usar um de seus ataques para realizar um ataque contra uma criatura inimiga onde você
desfere 3 golpes rápidos em suas costelas causando pequenas fraturas (Causa apenas o dano de um ataque). A criatura
deve realizar um Salvaguarda de Constituição. Em caso de falha, ela não pode utilizar sua ação até o fim do próximo
turno dela.
Golpe Desorientador: Caso você tenha utilizado todas as manobras anteriores na sequência, sendo bem sucedido em
cada uma delas, você pode utilizar esse golpe sem custo algum, não consumindo nenhum uso de manobras. Em caso de
acerto, a criatura inimiga deve realizar um Salvaguarda de Constituição para não receber a condição “Atordoado” até o
fim do próximo turno dela. Essa manobra não pode ser utilizada de outra forma.

Você só pode utilizar as manobras acima um número total de vezes igual seu bônus de proficiência + 1, recuperando todos
os usos após o fim de um descanso longo.

TÉCNICAS DE COMBATE
BARTITSU
Nível Grau Técnicas Nível Ordem Auxiliares
1º 1º Grau Golpe Astuto 1º 1º Aux. Smart Block
3º 2º Grau Desequilibrar - - -

Golpe Astuto
Você atira qualquer objeto ou cria uma distração antes de realizar um golpe contra a criatura inimiga em um
ponto frágil do seu corpo. Ao atingir essa técnica, todas as suas jogadas de ataque (Comuns) contra ela irão
causar + 1 de dano adicional.
1º Grau Despertar: Enquanto a o princípio avançado “Shu (Envolver)” estiver ativo, essa é considerada uma técnica
que contém aura.
Duração Instantâneo
1 Alcance Toque
Ponto de Estilo Requisito Ação de Poder
Dano 2d10 de dano Contundente
Ataque Combinado Possível
Desequilibrar
Um golpe certeiro na junta do joelho da criatura inimiga que faz ela vir ao chão. Ao atingir essa técnica, o alvo
deve realizar um Salvaguarda de Força para não receber a condição “Caído”.
Despertar: Enquanto a o princípio avançado “Shu (Envolver)” estiver ativo, essa é considerada uma técnica
que contém aura.
2º Grau Duração Instantâneo
3 Alcance Toque
Pontos de Estilo Requisito Ação de Poder
Dano 5d10 de dano Contundente
Ataque Combinado Possível

Smart Block
Quando você for alvo de uma jogada de ataque corpo-a-corpo (Comum ou de Técnica), você pode avançar na
criatura inimiga mudando parcialmente a trajetória do seu ataque e causando uma torção no alvo. Você
Técnica reduz 4d8 de dano sofrido e a criatura tem desvantagem na próxima jogada de ataque (Comum ou de
Auxiliar Técnica) que ela realizar.
Duração Instantâneo
1
Alcance Pessoal
Ponto de Estilo
Requisito Reação

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