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Assassino de Xamãs

Assassino de Xamãs é a arte marcial de Toji Fushiguro, a qual permite ao usuário um uso
efetivo de armas e habilidades corporais contra feiticeiros jujutsu, sendo a arte marcial perfeita
para o assassinado de feiticeiros, mas que também pode ser efetiva contra maldições e
espíritos amaldiçoados.

No geral, a arte marcial Assassino de Xamãs, é uma arte marcial focada para enfrentar xamãs e
lidar com seus poderes, com um assassinato rápido e calculista. Ela permite ao usuário uma
ampla gama de habilidades que o ajudam, aprimoram, e o protegem contra habilidades de
técnica e uma reação aguçada ao usuário.

Funcionamento Básico
Essa arte marcial têm um estilo de combate extremamente efetivo, direto e calculado,
buscando o maior aproveitamento de tempo e foco para uma eliminação rápida do alvo. Sendo
útil contra usuários de energia amaldiçoada e espíritos amaldiçoados devido ao constante
treino do usuário para lidar até com todo tipo de técnica e habilidade.

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Técnica Marcial Nível 1
Furtividade Aprimorada[Passivo]:

“Você aprendeu a se esconder de forma efetiva e a corrigir passos em falso enquanto se


esconde para evitar de ser revelado para um inimigo. Quando falhar em um teste de
Furtividade você pode rolar novamente o teste e escolher o maior resultado, podendo fazer
isso apenas uma vez por rolagem. Além disso, seu Ataque Furtivo passa a poder ser aplicado
contra alvos com a condição “Desprevenido”.

Assassinato Rápido[Passivo]:

“Aprendendo a focar os pontos vitais do alvo, você realiza ataques furtividade ainda mais
destruidores para realizar um assassinato de maneira precisa, e fugir com rapidez. Ao realizar
um acerto crítico enquanto aplica um Ataque Furtivo, o dano dele é dobrado pelo crítico. Além
disso, ao realizar um ataque a uma criatura com seu Ataque Furtivo, ela não poderá realizar
ataques de oportunidade contra você até o final de seu turno.

Finta Rápida[Ação Comum]:

“Antes de atacar um alvo, você realiza uma finta contra o alvo para o confundir pegando ele
pelas costas e o acertar totalmente desprevenido. O alvo deve realizar um teste de resistência
de Reflexo, caso falhe ele recebe a condição “Desprevenido” até o final do seu turno. Você
recebe +2 na CD do teste e após o testes, você realiza um ataque com uma de suas armas.

Extensão de arma [Ação Bônus]:

“Durante o combate, ao necessitar de mais alcance para seus ataques você pega uma corrente
de seu inventário e conecta ela a uma arma sua para aumentar seu alcance. Você escolhe uma
de suas armas corpo-a-corpo de uma mão e a conecta a uma corrente de seu inventário
aumentando o alcance de seus ataques corpo-a-corpo com aquela arma para até 6 metros.

Você a manuseia com as duas mãos e com uma ação bônus você pode realizar a manobra de
agarrar e desarmar a distância com sua corrente, recebendo +2 nesses testes.

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Preparação com Antecedência[Interlúdio]:

Você aprendeu a se preparar bem antes de partir para uma encomenda de assassinato,
buscando informações de seu alvo. Durante um interlúdio inteiro, você pode se forcar em
coletar informações de seu alvo desde que tenha seu nome verdadeiro e ter visto ele pelo
menos uma vez.

Você deve realizar um teste de investigação enquanto se prepara com antecedência contra o
alvo durante o interlúdio, a CD para o teste depende das seguintes informações:

Tabela para não feiticeiros:

CD do Teste Nível de fama


30 Desconhecido
26 Baixo
24 Médio
22 Alto
20 Famoso

Tabela para feiticeiros:

CD do Teste Grau de feiticeiro


30 Grau especial
26 1° grau
24 2° Grau
22 3° Grau
20 4° Grau

Tabela para feiticeiros de Clã:

CD do Teste Grau de feiticeiro


25 Grau especial
20 1° Grau
18 2° Grau
16 3° Grau
15 4° Grau

Tabela para Mestres de Maldições:

CD do Teste Nível de Fama


30 Desconhecido
26 Baixo
24 Médio
22 Alto
20 Famoso

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Ao suceder em um teste de investigação, o usuário recebe as seguintes informações:

• Rotina: Locais de trabalho, estudo, lazer e moradia e horas de cada um


• Familiares: Pessoas próximas, amigos, família, pessoas que o alvo tem proximidade.

Para cada 5 pontos de diferença no teste o usuário recebe +2 em testes de ataque, +2 de dano,
+2 em testes de resistência contra o alvo investigado.

Se o resultado do teste superar a CD por 10 pontos, o usuário recebe um adicional de descobrir


uma habilidade de técnica do alvo se ele for membro de um Clã de feiticeiros.

O usuário pode realizar testes entendidos de investigação por interlúdio gasto para receber
mais benefícios contra o alvo. Porém ele só pode fazer isso uma quantidade de vezes contra o
mesmo alvo uma quantidade de vezes igual a metade da maestria do usuário.

Os métodos de investigação podem ser tanto a busca de informações online, quando uma
investigação mais ativa e que analisa a vida do alvo de perto, podendo ser abrangida pelo
mestre como uma missão secundária de investigação e dando mais diversidade a mesa.

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Técnica Marcial Nível 2
Cobertura Inimiga[Passiva]:

“Você aprendeu a mover-se esgueirando pelos próprios alvos, se aproveitando de alvos juntos
para enganar a visão deles e atacar furtivamente. Você adquire uma forma adicional de usar
seu Ataque Furtivo, caso haja mais de um inimigo a 1,5 metros do alvo ou de você, não é
necessário que o ataque seja surpresa e nem a condição “Desprevenido” para aplicar o dano
adicional

Treinamento contra Xamãs[Passiva]:

“Você treinou arduamente seu corpo e suas habilidades para lidar efetivamente contra usuário
de energia amaldiçoada e espíritos, sabendo suas franquezas, métodos e formas de os
derrotar. Quando uma criatura usuária de energia amaldiçoada ou espírito sofre dano de você,
ele recebe desvantagem em testes de concentração para habilidades amaldiçoadas e inatas.
Além disso, você têm vantagem em testes de resistência contra habilidades amaldiçoadas e
inatas conjuradas a 1,5 metros de você.

Golpe Duplo [Ação Comum]:

“Você se aproveita ao atacar seu alvo para o pegar desprevenido com um golpe rápido no
ponto cego dele. Você realiza dois ataques com suas armas: após o primeiro ataque, o alvo
deve realizar um TR de Reflexos, em uma falha ele recebe a condição “Desprevenido” que irá
durar até o início do próximo turno do usuário. Caso o inimigo fique desprevenido, você pode
realizar o segundo ataque adicional contra ele.

Assassino de Xamãs[Reação]:

“Você mantém uma atenção constante ao seu redor, conseguindo reagir com agilidade as
ações dos inimigos e se prevenindo de receber ataques os impedindo ali mesmo. Quando uma
criatura realizar um ataque corpo-a-corpo ou conjurar uma habilidade de técnica/amaldiçoada,
você pode com uma reação realizar um ataque corpo-a-corpo contra a criatura antes dela
sequer realizar o ataque/habilidade precisando realizar um TR de para se manter concentrado
na habilidade e um teste de ataque oposto ao do usuário, se o usuário igualar ou exceder o
teste da criatura, o ataque dela é cancelado e leva o dano do ataque do usuário

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Bloqueio com corrente [Reação]:

“Usando uma de suas armas enquanto está acoplada com a corrente, você começa a girar ela
em alta velocidade enquanto a segura pela corrente, procurando se defender a ataques a
distância. Com uma Reação você gira sua arma pelas correntes várias vezes criando um escudo
contra ataques a distância, aumentando sua CA em +5. Isso também serve para ataques corpo-
a-corpo, porém diferente de um ataque a distância, após realizar o ataque o alvo deve realizar
um teste de Reflexo, se falhar ele recebe a condição agarrado. [Pré-requisito: Extensão de
Arma]

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Técnica Marcial Nível 3
Investida Mortal[Ação Completa]:

Você se dedica em realizar uma investida mortal ao alvo, realizando vários golpes precisos em
pontos específicos do alvo, procurando o imobilizar rapidamente. Com uma ação completa,
você escolhe um alvo dentro de 6 metros e realiza uma investida contra ele, movendo-se para
perto. Após se aproximar, você realiza três ataques com suas armas, cada um em um ponto
diferente se aproveitando de sua velocidade. Após o primeiro ataque o alvo deve realizar um
TR de Reflexos, se falhar ele recebe a condição “Desprevenido” para seus próximos ataques,
além disso, você recebe +3 no acerto e +10 no dano para cada ataque que acertou. Após os
ataques o alvo deve realizar um TR de Fortitude com CD aumentada em 2 para fada ataque que
acertou. Caso falhe, recebe a condição paralisado até o começo do seu próximo turno.

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Cortes em Área[Ação comum]:

Você aprendeu a realizar diversos golpes rapidamente para todas as direções, cortando tudo
que está ao seu redor. Com uma Ação Comum, todas as criaturas dentro de uma área de 3
metros devem realizar um TR de Reflexos, se falharem elas recebem 14d6 + Luta de dano da
arma do usuário.

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Corte em X[Ação comum]:

Você realiza dois cortes em formato de X no peito do alvo, com uma velocidade altíssima, e
logo após o chuta para longe. Com uma Ação Comum, você realiza dois ataques com suas
armas contra um alvo a 1,5 metros de você. Após os ataques você realiza uma manobra de
empurrar, realizando uma investida contra o alvo que deve fazer um teste de Atletismo oposto
ao seu, se falhar o seu teste ele é empurrado a 1,5m metros, e para cada 5 pontos de diferença
entre os resultados, ele é empurrado 1,5 metros a mais, e se atingir uma parede ou objeto no
caminho, recebe o dano por queda.

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Arremesso Improvisado[Ação Comum]:

Você utiliza dos objetos ao seu redor como armas, os arremessando contra o seu alvo. Você
escolhe um objeto ao seu redor que sirva para ser arremessado, podendo arremessar objetos
de peso igual ou inferior a objetos extremamente pesados da tabela de fonte de fano variável
em combate, o arremessando a um alvo dentro de 9 metros, precisando realizar um TR de
Reflexos para evitar o dano.

Para utilizar essa habilidade, você deve ter perto de você um objeto que não esteja preso ao
chão ou a algo, que possa ser arremessado, sendo limitado pelo peso da tabela de danos
variáveis. Após escolher o objeto, você escolhe o alvo e o arremessa, se o alvo falhar no teste
ele leva o dano inteiro do item.

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Investida Ágil[Ação Completa]:

Você se dedica a realizar uma investida extremamente ágil contra o alvo, usando do ambiente
ao seu redor como base para realizar pulos e investidas. Com uma ação completa você escolhe
um alvo a até 16 metros de você, realizando uma investida contra ele, indo em direção a uma
parede, arvore ou algo sólido que sirva para você se apoiar e realizar outra investida, cada
investida pode ser andada uma distância de 9 metros até o próximo objeto, até que chegue ao
alvo, que precisa realizar um TR de Reflexos, se falhar ele fica desprevenido e você realiza um
ataque contra ele.

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Técnica Marcial Nível 4
Cortes em área Aprimorados[Variável]:

Você aprimorou ainda mais sua habilidade com cortes rápidos em todas as direções,
conseguindo fazer isso como uma reação a algo evoluindo ela. Ao subir de nível e poder utilizar
técnicas marciais de nível 4, você pode aprimorar sua técnica de Cortes em Área. Com uma
Ação Comum, todas as criaturas dentro de uma área de 4,5 metros devem realizar um TR de
Reflexos, se falharem elas recebem 16d6 + 2x(Luta) de dano da arma do usuário. Se passarem,
eles levam apenas metade do dano. Além do normal, você pode com uma reação utilizar essa
habilidade ao sofrer um ataque, habilidade de técnica, a conjuração de uma barreira ou
expansão de domínio, podendo causar o dano diretamente a barreiras e expansão. Porém, ao
utilizar como reação, o dano diminui pela metade.

Garantir o Pagamento[Passiva]:

Você aprimora ainda mais suas capacidades furtivas, conseguindo realizar ataques mortais com
mais frequência, garantindo seu pagamento no final do dia. Você passa a realizar dois Ataques
Furtivos por turno ao invés de um por turno.

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Condenação Absoluta [Ação Completa]: Extraindo ao máximo o seu potencial marcial, você
usa de quatro golpes que podem trazer a condenação absoluta ao alvo deles. Você realiza
quatro golpes contra um alvo; cada golpe recebe +4 para acertar e causa 15 de dano a mais.
Além disso, após receber cada ataque, uma criatura deve realizar um TR de Fortitude, com a
CD aumentando em 3 por ataque; caso falhe no primeiro, ela fica desorientada; caso falhe no
segundo, ela fica exposta; Caso falhe no terceiro, ela fragilizada e, caso falhe no quarto e tenha
falhado em todos os outros, ela fica incapacitada até o começo do seu próximo turno. As
outras condições duram 2 rodadas.

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Ferramentas Amaldiçoadas Exclusivas:
Corrente
Ferramenta de 4° Grau, Chicote de Corrente

Uma corrente longa e grande, que possui um adaptador na ponta aonde pode se conectar a
armas. Ela funciona como um Chicote de corrente, porém recebe benefícios únicos caso o
usuário tenha certas habilidades.

Granada de Espíritos
Ferramenta de 1°Grau, Talismã de Espíritos

Um recipiente a qual guarda uma quantidade imensa de espíritos amaldiçoados que são
liberados após a ativação. Você pode ativa-la como uma reação a um ataque ou habilidade de
técnica, jogando-o ao chão e liberando uma quantidade enorme de espíritos amaldiçoados que
voam em direção a um alvo a sua escolha e o cercam. Ao ativar, você recebe cobertura total e
fica sobre camuflagem total, que funciona como estar sobre escuridão total até o início do seu
próximo turno caso saia de perto deles. Ao cercarem o alvo, ele recebe a condição
“Desprevenido” até que ele elimine os espíritos ou fuja deles, eles são mortos ao serem alvos
de uma habilidade em área que cubra uma área total de 9 metros de raio ou após uma
quantidade de turnos igual a maestria do usuário, sendo forçados a voltar para o recipiente e
morrem lá dentro.

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