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UNEARTHED ARCANA 2020

Arquétipos, Parte 2
Este documento apresenta opções de arquétipos Potencial. A nota orbita em até 1,5m da criatura. A
para as classes bardo, clérigo e feiticeiro. nota é um objeto Minúsculo que é intangível e
invulnerável e que dura até o dado da Inspiração de
Bardo seja perdido. Uma criatura com uma nota
Isso é Material de Teste pode usá-la das seguintes maneiras:
O material deste artigo é apresentado para ser testado e Nota da Destruição. Imediatamente após a
iluminar sua imaginação. Essas mecânicas de jogo estão criatura rolar o dado da Inspiração de Bardo para
na forma de rascunho, usável em sua campanha, mas adicionar seu valor a uma jogada de ataque, a
não refinado a ponto de estar oficialmente no jogo. Eles criatura pode consumir a nota para criar um
não fazem parte do jogo oficialmente e não são estouro sonoro. Cada outra criatura a até 1,5m dela
permitidos em eventos da Adventurer’s League. deverá ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
Se nós decidirmos fazer esse material se tornar oficial, Constituição contra a CD de suas magias ou
ele será refinado baseado em sua opinião, e então ele receberá dano trovejante igual ao número rolado
aparecerá em um livro de Dungeons & Dragons. no dado de Inspiração de Bardo.
Nota da Proteção. Imediatamente após a

Bardo criatura rolar o dado da Inspiração de Bardo para


adicionar seu valor em uma salvaguarda, a criatura
pode consumir a nota para receber pontos de vida
No 3º nível, um bardo recebe a habilidade Colégio temporários igual ao dado da Inspiração de Bardo +
de Bardo. Aqui está uma opção de teste para essa seu modificador de Carisma, desde que essa
habilidade: o Colégio da Criação. criatura não possua pontos de vida temporários.
Nota da Ingenuidade. Quando a criatura
Colégio da Criação rolar o dado da Inspiração de Bardo para adicionar
Bardos acreditam que o multiverso teve dado a sua seu resultado a um teste de atributo, a criatura
existência através de palavras e sons, harmonias pode consumir a nota para rolar novamente o dado
esotéricas que continuam a ressoar através da da Inspiração de Bardo e escolhendo qual das
existência: o Som da Criação. Os bardos deste rolagens irá utilizar.
colégio extraem este poder ancião através de
atuações de dança, música ou sons para criar o que Atuação Animada
eles mais precisam. Habilidade do Colégio da Criação de 6º nível
Membros deste colégio podem ter
desenvolvido seus poderes durante experiências Sua maestria sobre o Som da Criação lhe permite
em outros mundos ou planos de existência. Aqueles dar vida a itens. Com uma ação, você pode alvejar
que enxergaram pontos em comum em múltiplas um item não-mágico Grande ou menor que você
realidades podem ter aprendido a como explorar as possa ver a até 9m de você, animando-o. O item
verdades que muitos dos mortais vislumbram animado usa o bloco de estatística do Item
apenas por um momento. Alternativamente, um Dançante e está sob seu controle por 1 hora ou até
bardo pode ter se encontrado fora de sintonia com que ele tenha seus pontos de vida reduzidos a 0.
seu plano natal, realidade ou tempo – suas Em combate, o item compartilha de sua
conexões com outros lugares lhes permitem iniciativa, mas ele realiza seu turno imediatamente
manipular o espaço ao seu redor. Independente do após o seu. Ele pode se mover e usar sua reação por
local de onde um bardo extrai seus poderes, outros conta própria, mas a única ação que ele pode
artistas podem ser atraídos até ele – seja para realizar é a ação Esquivar – a menos que você use
aprender seus segredos ou para colocar um fim na uma ação bônus em seu turno para comandá-lo a
perigosa manipulação do Som da Criação. realizar uma das ações descritas em seu bloco de
estatísticas ou usar a ação de Ajudar, Correr,
Desengajar, Esconder-se ou Procurar.
Nota de Potencial Quando você usar a sua habilidade
Habilidade do Colégio da Criação de 3º Nível
Inspiração de Bardo, você pode determinar qual
Você pode manipular o Som da Criação para ação seu item animado realizará como parte da
invocar uma nota musical flutuante: Sempre que mesma ação bônus.
você conceder a uma criatura um dado de Uma vez que você animar um item com essa
Inspiração de Bardo, você pode criar uma Nota de habilidade, você não poderá fazê-lo novamente até

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que você finalize um descanso longo ou até que continua a existir por um número de horas igual ao
você consuma um espaço de magia de 3º círculo ou seu nível de bardo.
superior para usar essa habilidade. Você pode ter Uma vez que você criar um item com essa
apenas um único item animado por essa habilidade habilidade, você não poderá fazer isso novamente
por vez: se você usar essa ação e já possui um item até que você finalize um descanso longo ou até que
dançante proveniente desta habilidade, o primeiro você consuma um espaço de magia de 5º nível ou
item se torna imediatamente inanimado. superior para usar essa habilidade novamente.
Você pode ter apenas um item criado com essa
Item Dançante habilidade por vez: se você usar essa ação e já
Construto Grande ou menor, Neutro possuir um item criado por essa habilidade, o
primeiro item desaparece imediatamente.
Classe de Armadura 16
Pontos de Vida Igual ao modificador de Constituição do Item
Dançante + seu modificador de Carisma + cinco vezes seu nível na
classe
Clérigo
Deslocamento 12m No 1º nível, um clérigo recebe a habilidade Domínio
Divino. Aqui está uma opção de teste para essa
FOR DES CON INT SAB CAR habilidade: o Domínio da União.
18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 4 (-4) 10 (+0) 6 (-2)

Imunidade a Dano venenoso


Domínio da União
Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado e Um senso de harmonia brilha no coração das
exaustão comunidades saudáveis, esteja ela ligada por um elo
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 10
Idiomas entende os idiomas que você fala
de amizade, sangue, fé ou outra força que os une. Os
deuses da união fortalecem tais vínculos e
Valsa Interminável. Imediatamente após o item realizar um deleitam-se com suas forças.
ataque de pancada, ele pode realizar uma ação de Esquivar com Clérigos destes deuses presidem
uma ação bônus. casamentos e outros costumes de vínculo familiar,
Forma Imutável. O item é imune a qualquer magia ou efeito que
mas eles também nutrem os vínculos emocionais de
possa alterar sua forma.
amizade e camaradagem. Suas bênçãos divinas
Ações (Requerem sua Ação Bônus)
fortalecem e protegem aliados em batalha através
Pancada Energizada. Arma de Combate Corpo-a-Corpo: seu
modificador de ataque mágico para acertar, alcance 1,5m, um destes elos fortalecidos e afastam influências
alvo que você possa ver. Acerto: 1d10 + seu modificador de malignas.
Carisma de dano energético.
Divindades da União
Atuação da Criação Divindade Panteão
Habilidade do Colégio da Criação de 14º Nível Angharradh Élfico
Atena Grego
Sua atuação pode manipular a magia da criação, Berronar Truesilver Anão
momentaneamente transformando o mundo ao seu Boldrei Eberron
redor. Com uma ação, você pode criar um item não- Cyrrollalee Halfling
mágico de sua escolha em um espaço desocupado a Eldath Forgotten Realms
até 3m de você. O item deve aparecer em uma Gaerdal Mãos de Ferro Gnômico
superfície ou em um líquido que possa suportá-lo. O Heimdall Nórdico
valor do item em peças de ouro não poderá ser Palamine Dragonlance
maior que 20 vezes seu nível de bardo e deve ser de Rao Greyhawk
tamanho Grande ou menor. Minúsculas notas
cintilantes e intangíveis flutuam ao seu redor e uma Magias de Domínio
criatura pode ouvir uma música sutil quando o toca. Habilidade do Domínio da União de 1º Nível
Para exemplos de itens que você pode criar, veja as
Você recebe magias de domínio nos níveis de
tabelas de Armaduras, Armas, Equipamentos de
clérigo listados na tabela Magias do Domínio da
Aventuras e Ferramentas no capítulo 5 do Livro do
União. Veja a habilidade de classe Domínio Divino
Jogador.
para entender como as magias de domínio
O item criado desaparece no final de seu
funcionam.
próximo turno, a menos que você use sua ação para
mantê-lo. Cada vez que você usar sua ação desta
maneira, a duração do item é estendida até o final
de seu próximo turno, até um máximo de 1 minuto.
Se você mantiver o item pelo minuto completo, ele
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Magias do Domínio da União Conjuração Poderosa
Nível de Clérigo Magia Habilidade do Domínio da União de 8º nível
1º Escudo da fé, heroísmo
3º Auxílio, vínculo da proteção Você adiciona seu modificador de Sabedoria ao
5º Remeter, sinal de esperança dano que você causar com qualquer truque de
7º Aura da pureza, defensor da fé clérigo.
9º Ligação telepática de Rary, restauração
maior
Dica de Regra: Conjuração
Vínculo Encorajador Poderosa vs. Golpe Divino
Habilidade do Domínio da União de 1º nível
Os Domínios Divinos do Livro do Jogador dão a um
Você pode forjar um vínculo fortalecedor entre clérigo uma das duas habilidades a seguir no 8º nível:
aliados. Com uma ação, você pode escolher duas Conjuração Poderosa ou Golpe Divino. Se os clérigos de
criaturas voluntárias que você possa ver a até 9m um domínio tipicamente dependerem do uso de armas,
de você (isso pode incluir você) para criar um estes clérigos recebem a habilidade Golpe Divino. Outros
vínculo mágico entre elas. Enquanto ambas as clérigos recebem Conjuração Poderosa.
criaturas vinculadas estiverem a até 9m uma da
outra, a criatura pode rolar um d4 e adicionar o
número rolado em uma jogada de ataque, teste de
União Duradoura
Habilidade do Domínio da União de 17º nível
atributo ou salvaguarda que ela realizar. Cada
criatura pode adicionar o d4 não mais que uma vez Os vínculos que você cria suportam grandes
por turno. O vínculo dura por 1 hora ou até que distâncias. Criaturas afetadas por sua habilidade
você use essa habilidade novamente. Vínculo Encorajador ganham seus benefícios – bem
Você pode usar essa habilidade uma vez e como os concedidos pela habilidade Vínculo
você recupera seu uso quando finalizar um Protetor – enquanto elas estiverem no mesmo
descanso longo. Você também pode consumir um plano de existência.
espaço de magia para usar essa habilidade Além disso, quando uma criatura escolhida
novamente. por seu Vínculo Encorajador tiver seus pontos de
vida reduzidos a 0, seu parceiro vinculado recebe os
Canalizar Divindade: Fardo benefícios a seguir por 1 minuto ou até que a
criatura recupere ao menos 1 ponto de vida:
Compartilhado
Habilidade do Domínio da União de 2º nível  A criatura possui vantagem nas jogadas de
Você pode usar seu Canalizar Divindade para ataque, testes de atributo e salvaguardas.
proteger seus aliados através da força de seus  A criatura recebe resistência a todos os
vínculos fortalecidos. tipos de dano.
Quando uma criatura que você ver a até 9m  Com uma ação, a criatura pode tocar seu
de você receber dano, você pode usar sua reação aliado a quem está vinculado para consumir
para escolher um número de criaturas voluntárias e rolar qualquer número de Dados de Vida.
que você possa ver, até um total igual ao seu Seu parceiro recupera um número de
modificador de Sabedoria (mínimo de uma pontos de vida igual ao valor total rolado.
criatura). Distribua o dano sofrido entre o alvo
original e as criaturas escolhidas. Cada criatura
deve sofrer ao menos 1 de dano. Aplique qualquer
resistência ou vulnerabilidade das criaturas
Feiticeiro
envolvidas após você distribuir o dano. No 1º nível, um feiticeiro recebe a habilidade
Origem Feiticeira. Aqui está uma opção de teste
Vínculo Protetor para essa habilidade: a Alma Mecânica.
Habilidade do Domínio da União de 6º nível

O elo que você forja entre pessoas as protegem de Alma Mecânica


ferimentos. Enquanto as criaturas escolhidas por Um plano de extrema ordem, Mecânos é um reino
sua habilidade Vínculo Encorajador estiverem a até supervisionado por uma entidade divina chamada
9m uma da outra, a criatura pode usar sua reação Primus, cujas ações são inescrutáveis e amplamente
para conceder resistência a todos os tipos de dano calculadas. Você ou alguém de sua linhagem
para a outra criatura vinculada quando esta receber poderia ter sido emaranhado por uma das
dano. A resistência dura até o final do turno atual. maquinações do líder dos modrons. Talvez você foi
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exposto a um artefato criado por Primus ou seu gastos da habilidade quando você finalizar um
ancestral tomou partido na Grande Marcha Modron descanso longo.
de alguma maneira.
O poder de Mecânos pode parecer estranho Bastião da Lei
e aliem para os outros, mas para você, ele é parte de Habilidade da Alma Mecânica de 6º nível
um vasto e glorioso sistema que os outros são
incapazes de compreender. A sua escolha, você Você pode imbuir uma criatura com um cintilante
pode escolher ou rolar um d6 na tabela escudo de ordem. Com uma ação, você pode
Manifestações de Mecânos para criar uma forma consumir de 1 a 5 pontos de feitiçaria para criar
que sua conexão com o plano manifesta-se uma proteção mágica ao seu redor ou de outra
enquanto você está conjurando uma magia. criatura que você possa ver a até 9m de você. Essa
proteção dura até que você finalize um descanso
Manifestações de Mecânos longo ou até que você use essa habilidade
d6 Manifestação
novamente.
1 Rodas dentadas grandes e espectrais aparecem Essa proteção é representada por um
flutuando atrás de você. número de d8 igual ao número de pontos de
2 Os ponteiros de um relógio aparecem em seus feitiçaria gastos para criá-la. Quando a criatura
olhos. protegida receber dano, ela pode usar sua reação
3 Sua pele brilha com um fulgor metálico dourado. para gastar uma quantidade de dados, rolá-los e
4 Seus traços se tornam artificialmente angulares, reduzir o dano sofrido pelo total obtido na rolagem.
como objetos geométricos.
5 Seu foco de conjuração toma a forma da Pedra da
Geração ou outra criação de Primus.
Transe da Ordem
Habilidade da Alma Mecânica de 14º nível
6 O tic-tac de um relógio pode ser ouvido por você e
por aqueles afetados por sua magia. Você ganha a habilidade de entrar em um estado de
consciência mecânica com uma ação bônus. Pelo
próximo minuto, jogadas de ataque realizadas
Magia Mecânica contra você não podem se beneficiar de vantagem.
Habilidade da Alma Mecânica de 1º nível
Ainda, sempre que você realizar uma jogada de
Você aprende magias adicionais quando você ataque, teste de atributo ou salvaguarda, você pode
alcança certos níveis nessa classe, como mostrada tratar um número 9 ou menor no d20 como se
na tabela Magia Mecânica. Cada magia conta como tivesse rolado o resultado 10.
uma magia de feiticeiro para você, mas elas não Uma vez que você usar essa habilidade, você
contam para o número de magias que você conhece. não poderá usá-la novamente até que você finalize
Essas magias não podem ser substituídas quando um descanso longo ou até que você consuma 5
você ganha um nível nessa classe. pontos de feitiçaria para usá-la novamente.

Magia Mecânica
Nível de
Cavalgada Mecânica
Habilidade da Alma Mecânica de 18º nível
Feiticeiro Magias
1º Alarme, proteção contra o bem e o mal Você invoca espíritos de ordem para restaurar o
3º Encontrar armadilhas, esquentar metal equilíbrio ao seu redor. Com uma ação, você invoca
5º Contramagia, glifo de proteção os espíritos em um cubo de 9m originado a partir
7º Esfera resiliente de Otiluke, olho arcano de você. Os espíritos assemelham-se com modrons
9º Animar objetos, muralha de energia ou outros construtos de sua escolha. Os espíritos
são intangíveis e invulneráveis, trabalham de forma
Restaurar a Balança rápida e eficiente e criam os seguintes efeitos
Habilidade da Alma Mecânica de 1º nível dentro do cubo antes de desaparecer:
Sua conexão com o plano de absoluta ordem
 Os espíritos restauram até 100 pontos de
permite a você equalizar momentos caóticos.
vida, divididos da forma que quiser entre
Quando uma criatura que você possa ver a até 18m
qualquer número de criaturas de sua
de você está prestes a rolar um d20 com vantagem
escolha no cubo.
ou desvantagem, você pode usar sua reação para
 Quaisquer objetos danificados inteiramente
prevenir que a rolagem seja afetada por vantagem
dentro do cubo são reparados.
ou desvantagem.
 Qualquer magia de 6º nível ou menor são
Você pode usar essa habilidade um número
encerradas em criaturas e objetos no cubo.
de vezes igual ao seu modificador de Carisma
(mínimo de 1 vez) e você recupera todos os usos
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Uma vez que você usar essa ação, você não
poderá usá-la novamente até que você finalize um
descanso longo ou até que você consuma 7 pontos
de feitiçaria para usá-la novamente.

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