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*CORRERIA E DESESPERO*

*CRIE SEU PERSONAGEM*

1. Escolha o nome do seu personagem;


2. Escolha uma profiss�o que seja �til ao grupo;
3. Escolha um tipo de personalidade para seu personagem;
4. Escolha seu n�mero, de 2 a 5. Um n�mero alto quer dizer que voc� � melhor com
Correria (a��es f�sicas). Um n�mero baixo significa que voc� � melhor em Desespero
(a��es mentais).

*PERTENCES DESSA AVENTURA*


Escolha 2 itens a vontade e mais 1 item relacionado a sua profiss�o.

*PONTOS DE VIDA*
Todo personagem tem 6 pontos de vida, a cada 2 pontos de dano representa uma
condi��o: contundido, Machucado, Gravemente ferido. Valores acima de 6, significa
*Morte*.

*Stress*
Todo personagem come�a com Stress em 1, ao se arriscar em algo realmente perigoso,
role 1d6, se tirar seu n�vel de sanidade atual ou menor, seu Stress aumenta 1 ponto
e o personagem deve recebe um penalidade em em seu pr�ximo teste.

*ROLAGEM DE DADOS:*

Quando voc� faz alguma coisa complicada, role 1d6 para saber como foi. Adicione
+1d6 se voc� estiver preparado psicologicamente pra isso e outro +1d6 se voc� for
especialista neste tipo de a��o.

Se voc� est� rolando Correria (a��es f�sicas), voc� deve rolar abaixo do seu
n�mero.

Se voc� est� rolando Desespero (a��es mentais), voc� quer rolar acima do seu
n�mero.

Role seus dados e compare o resultado com seu n�mero:

*0 sucessos*: Se nenhum dos seus dados for bem-sucedido, d� errado. O Mestre diz
como as coisas ficam de alguma forma piores.

*1 sucessos*: Se um dado for bem-sucedido, voc� consegue por pouco. O Mestre


determina uma complica��o, dano ou custo.

*2 sucessos*: Se dois dados forem bem-sucedidos, deu tudo certo. Bom trabalho!

*3 sucessos*: Se tr�s dados forem bem-sucedidos, voc� teve um sucesso decisivo! O


Mestre diz algum efeito extra que voc� ganha.

Se num de seus lan�amentos rolar exatamente o seu n�mero escolhido, voc� obtem um
entendimento especial do que est� rolando. Fa�a uma pergunta ao Mestre e ele te
responder� honestamente. Algumas boas perguntas:

O que eles est�o sentindo de verdade?


Quem est� por tr�s disso?
Como eu posso fazer com que eles ______?
Em quem eu deveria ficar de olho?
Qual a melhor forma de _____?
O que t� rolando aqui?
*AJUDANDO UM ALIADO*
Se voc� quiser ajudar outra pessoa, que est� rolando os dados, diga como voc� est�
ajudando e role os dados. Se for bem-sucedido, d� +1d para o teste de seu
compaheiro.

*COMBATE*
Contra personagens do mestre somente os jogadores rolam, o contra ataque do inimigo
atacado ser� de acordo com o resultado do teste do jogador seguindo a tabela
abaixo.

0 Acertos: Erra a a��o e � atacado pelo inimigo ou fica em desvantagem.


1 Acerto: Acerta a a��o, mas tamb�m � atacado.
2 Acertos: Acerta a a��o.
3 Acertos: Acerta a a��o e causa +1 de dano ou fica em vantagem.

*VANTAGEM E DESVANTAGEM*
Dependendo do resultado do ataque voc� pode acabar em vantagem ou desvantagem, isso
permanece at� sua pr�xima a��o. Personagens em vantagem podem rolar novamente um
dado a sua escolha e ficar com o novo resultado, j� um em desvantagem tem que rolar
novamente o dado, geralmente um sucesso, e ficar com o novo valor.

*Exemplo de Ficha*

Gustavo Almeida, Vendedor de roupas Egoista


CORRERIA (4) DESESPERO
Pertences:
Um taco de golfe, um pequeno r�dio de pilhas, uma fita m�trica.

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