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Goes Azevedo
Metodologias Ativas Motivacionais na Educação Matemática
AZEVEDO, R. G.
2. OBJETIVOS
O presente trabalho tem por objetivo apresentar as principais
dificuldades de ensino e estimular o ensino precoce por meio de atividades
lúdicas e práticas. Objetiva-se também apresentar junto à comunidade
acadêmica as dificuldades de ensino causadas pela ausência de incentivo ao
aluno e ao docente, apresentar metodologias ativas de ensino para
motivação do aluno e do docente, favorecendo o processo ensino-
aprendizagem.
3. JUSTIFICATIVA
As metodologias ativas de ensino, apesar de não serem tão recentes
assim, ainda encontram resistência entre muitos docentes. Incentivar a
educação de forma ativa e eficaz, assim como favorecer a construção do
conhecimento do aluno de forma autônoma e independente, estimulando a
criatividade e a participação como protagonista de sua educação deve fazer
parte do objetivo do educador atual. Este educador deve estar apto a
aprender com os saberes do aluno para auxilia-lo e compreender que é
mediador entre o aluno e o conhecimento. O presente estudo se justifica ao
apresentar um olhar diferenciado quanto às necessidades dos alunos e as
tecnologias atuais.
4. METODOLOGIA
A presente pesquisa procura mostrar um levantamento bibliográfico,
do tipo revisão integrativo que tem por finalidade reunir as informações
relevantes em diversas bases de dados online como: SCIELO (Scientific
Eletronic Library Online), EBSCOhost, incluindo boletins informativos,
monografias, dissertações, teses e livros. Através de uma pesquisa
qualitativa, procura produzir conhecimento e orientar quanto a um olhar
diferenciado para as metodologias ativas de educação para auxiliar o
processo de aprendizagem.
5. DIDÁTICA OU PEDAGOGIA DIFERENCIADA?
Desde o início da construção das civilizações as experiências são
passadas entre os mais velhos aos mais jovens, que devem conseguir
aprender e repetir os ensinamentos para sobreviver. Aristóteles procurava
entender os fenômenos naturais através da observação e da
experimentação, apesar de não ter escrito diversas teorias de forma clara e
completa, foi um dos principais responsáveis pela busca do conhecimento.
Diversas teorias pedagógicas favorecem a experimentação como
metodologia de ensino para que a construção do conhecimento seja feito
pelo aluno. As metodologias ativas na educação favorecem a aprendizagem
respeitando a faixa etária e o desenvolvimento do aluno. As metodologias
ativas motivam o discente, estimulando a criatividade, o raciocínio autônomo,
dando liberdade ao aluno a experimentar novas alternativas de resolver as
questões apresentadas, e assim lidarem melhor com as situações de
diferentes contextos do cotidiano (ZALUSKI & OLIVEIRA,2018).
Paulo Freire em seus estudos afirmava que os jogos não deveriam se
limitar a distração, que através da brincadeira e da ludicidade os conceitos
eram introduzidos de forma simples e eficaz, que deveria ser uma ferramenta
utilizada pelo professor para auxiliar a aprendizagem (FREIRE,2005).
As metodologias tradicionais de ensino não deixam espaço para a
criatividade, suas regras e normas impedem a ludicidade e as ações
espontâneas, inibindo as atividades prazerosas e estimulando somente as
habilidades intelectuais, com resoluções de exercícios maçantes e
repetitivos, o decorarem o conteúdo em detrimento ao entendimento do
fenômeno que está acontecendo. Atividades desenvolvidas de forma
contextualizada, para introduzir o conteúdo de forma lúdica e dando ao aluno
prazer em aprender (SOUZA,2019)
Dewey, em seu conceito que incentivou a Nova Escola no Brasil dizia
que não concebia a ideia de aprendizagem realizando algo que não fosse da
vontade da criança, que fosse distante de sua realidade e que a educação
tradicional se distanciava da realidade do aluno (DEWEY,1975). Dewey
afirmava que educar seria aproveitar o conhecimento prévio do aluno para
aprofundar os conceitos e promover a construção do conhecimento através
da inteligência e do raciocínio. Que o aluno deve aprender fazendo, e o
professor deve ser o guia, o mediador das descobertas, despertando as
vontades de desvendar o mundo (DEWEY, 1975).
Para Anísio Teixeira, a educação ideal seria a educação integral, não
só pelo tempo dentro da escola, mas com tempo de qualidade, que a
experiência prática substituiria o conhecimento empírico, a aprendizagem
deveria privilegiar a autonomia, a interação e cooperação, a diversidade, o
interesse na aprendizagem (CORDEIRO,2001).
As metodologias ativas devem transformar o processo ensino-
aprendizagem de modo que o aluno seja o principal protagonista na sua
formação, o ambiente de ensino deve ser confortável para que o aluno seja
encorajado a experimentar novas ideias e caminhos para suas conclusões. O
planejamento e aplicação dessas aulas devem levar em consideração que
nem todos acompanham as informações no mesmo ritmo (BACICH &
MORAN,2018).
MONTESSORI afirma que a criança aprende de forma autônoma
quando brinca, quando experimenta os diversos estímulos disponíveis no
ambiente, que escolhendo o que quer experimentar, aprende de forma
natural, o papel do educador é montar esse espaço de aprendizagem e guiar
no uso correto desses estímulos, que tem como fim a construção do
conhecimento de forma natural (MONTESSORI,1990).
A educação não pode ser de forma mecânica, o ensino-aprendizagem
deve ser ativa, progressiva e em crescimento, como a vida deve adicionar
conhecimento a cada dia. Ensinar deve começar com a liberdade que cada
um terá para escolher sua profissão no futuro, o educador deve utilizar suas
experiências e seus valores, para ser exemplo para formação social
(FERREIRA,2013).
6. COMPARTILHANDO EXPERIÊNCIAS
Um projeto de intervenção em uma escola-campo, após diagnosticar
uma insuficiência na aprendizagem quanto a conceitos básicos de
matemática propôs o uso de mídias digitais para estimular e reforçar a
aprendizagem. O uso das mídias digitais para os alunos que não tinham
acesso a tecnologia fez com que houvesse maior interesse, tanto na
participação quanto ao processo de aprendizagem. O projeto aplicou jogos
educativos através de software que auxiliaram na aprendizagem de forma
significativa. O estudo concluiu que o uso das tecnologias deve atrair e ser
facilitador da aprendizagem, que o docente, com novas metodologias
dinâmicas, pode alcançar resultados satisfatórios no processo ensino-
aprendizagem e levar o aluno a estar motivado a aprender (BRITO&
OLIVEIRA,2018).
Uma intervenção pedagógica desenvolvida em uma escola estadual
da cidade de Conselheiro Lafaiete, interior de Minas Gerais, promoveu a
criação de um jogo com regras e atividades previamente definidas para
estimular o raciocínio e resolver questões para ganhar moedas fictícias. A
equipe ganhadora receberia um premio. Concluiu-se que os alunos ficaram
mais interessados em participar da atividade proposta e que se divertiram
aprendendo. Percebeu-se que a gamificação deve ser utilizada para
possibilitar novas interações e experiências no processo ensino-
aprendizagem, que os alunos se envolveram com o projeto e evoluíram
(MARTINS, MAIA & TINTI,2020).
Paulo Freire, em sua carta aos professores escreve que se nas
escolas fosse estimulado a leitura e a escrita, e que tornasse estudar em
algo prazeroso e não um fardo, o conhecimento de que somos parte do
mundo e a aprendizagem como um todo seria mais bem alcançada
(FREIRE,2001). Nesse contexto, as salas de aula invertidas, sugeridas nas
TICs, promovem a interatividades dos alunos e do professor para o
desenvolvimento das competências cognitivas e sociais. A aula torna o aluno
protagonista e o professor auxilia o processo de construção do
conhecimento. Um estudo acerca das salas de aula invertidas e a formulação
de um método estruturado de avaliação de resultados encontrou diversos
ensaios experimentais que tiveram por resultado o avanço do conhecimento
entre os alunos e o estímulo à participação nas aulas (HONÓRIO,2016).
O ciberespaço também pode ser utilizado de forma a favorecer o
conhecimento e a interação entre os alunos. Um estudo utilizando o
ciberespaço observou o site <decifra.me>, que propõe uma série de enigmas
a serem resolvidos de conhecimentos gerais. Esses enigmas poderiam até
ter suas soluções encontradas na internet, que levaria uma busca ao
ciberespaço em diversos links. A elaboração dos ciberproblemas propostos
no estudo previa que os enigmas deveriam ser elaborados de forma a
instigar a procura das soluções, nos materiais disponíveis, seja em livros,
sites, sistemas de pesquisa, de forma a se interligarem. A vivencia do
estudo promoveu aos estudantes analisados a construção e desconstrução
de ideias, para as tomadas de decisões que auxiliassem na solução dos
enigmas propostos (RÊGO,2016).
Os estudos analisados comprovam que a ludicidade na educação é
importante, e que atividades que procuram estimular a imaginação e a
criatividade, seja por vídeo, música, jogos, teatro podem ser utilizadas para
transformar o aluno em protagonista de sua aprendizagem. É notável
também a falta de estímulo a formação continuada do docente, que precisa
ser atualizado quanto as novas tecnologias, quanto auxiliado a metodologia
de preparo, os poucos estudos que tratavam da formação continuada propõe
a troca de experiência entre os docentes, de modo que as vivencias sejam
exemplo das metodologias a serem utilizadas e que o participar dessas aulas
de prática pedagógica façam que esse professor utilize essas novas
metodologias no seu dia a dia. A reflexão quanto a atividades plenamente
lúdicas que podem ser utilizadas como jogos educacionais fez concluir que a
interação tornou aprendizagem mais prazerosa (SOUZA &
SALVADOR,2019) .
7. CONSIDERAÇÕES FINAIS
A partir da publicação da LDB 9394/96 e da homologação da BNCC
tornou-se necessário que se adequasse os conteúdos a serem aprendidos
pelos alunos. Para o professor, que deve favorecer a aprendizagem ativa do
aluno foi necessário à adequação dos métodos de ensino, promovendo a
troca de conteúdo e a experimentação através de experiências do cotidiano.
As novas tendências de metodologias pedagógicas estão sempre
procurando atualizações na forma de ensino, na ressignificação dos papéis
aluno-professor na sala de aula, na inclusão de novas tecnologias de
informação e principalmente procurando facilitar o processo ensino-
aprendizagem de forma efetiva e satisfatória, onde o objetivo principal não é
somente o conteúdo aplicado, mas fazer com que o ensino seja significativo
para o aluno e auxilie na formação do cidadão crítico e participativo na
resolução de problemas do cotidiano em sociedade e que consiga não só
compreender e transmitir o conhecimento aprendido, como o proposto pela
BNCC.
Educadores compromissados com o ensinar, de forma apaixonada,
procuram uma visão que simplifique o entendimento. O educador atual deve
procurar contextualizar a prática educativa, para alcançar o objetivo principal
da educação, formar o cidadão crítico e capaz de resolver os problemas do
dia a dia de forma eficiente. Parafraseando Anisio Teixeira, “educação é vida,
e vida é estar em constante movimentação, em crescimento.” Dessa forma
podemos afirmar que as metodologias ativas de motivação educacional
precisam ser amplamente divulgadas e que a formação continuada do
docente deve ser incentivada, para que continuemos no processo de
crescimento educacional, formando cidadãos.
O presente artigo conclui que os ensaios práticos e as divulgações
dos resultados devem ser incentivados no meio acadêmico. Os resultados
alcançados nos estudos analisados comprovaram que os alunos ficaram
mais interessados, mais motivados e aprenderam efetivamente mais. Novos
métodos de ensino que favoreçam o processo ensino-aprendizagem devem
ser aplicados.
Faz-se necessário a integração e posterior publicação de material de
apoio ao docente incentivando a aprendizagem, assim como as formações
continuadas que devem levar em consideração os avanços nas tecnologias
que facilitam as experimentações e a prática de ensino e incentivar a procura
de novas metodologias que favoreçam a construção da aprendizagem.
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