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Isolda (F) PV PM DEFESA DESLOCAMENTO

Humano - Inventor nível 6 33 24 12 9m


Assistente de Laboratório

FOR DES CON INT SAB CAR


Perícia TOTAL
11 13 12 20 13 16 Acrobacia 4
0 +1 +1 +5 +1 +3 Adestramento 6

Atletismo 3

Equipamentos • Atuação 8

Cavalgar 4
Proficiências • Conhecimento 10
Armaduras Leves
Armas Simples • Cura 6

Diplomacia 6

Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso • Enganação 8


Tacape +3 1d10 2x Impacto - 4kg
Fortitude 4

Furtividade 4

Armadura & Escudo Bônus de Defesa Penalidada de Armadura Peso Guerra 8

Armadura Acolchoada 1 - 5kg • Iniciativa 6

Intimidação 6
Penalidade de Armadura: 0
Intuição 4

Mochila - 1kg • Investigação 10


Saco de dormir - 2.5kg Jogatina 6
Traje de viajante - 2kg
Ladinagem 4

Peso (atual/máximo): 14.5/33kg Luta 3

Misticismo 8

Nobreza 8

• Ofício (Alquímia) 10

• Ofício (Alvenaria) 10

• Ofício (Carpinteiro) 10

• Ofício (Pintor) 10

• Ofício (Qualquer) 10

Percepção 4

Pilotagem 4

Pontaria 4

Reflexos 4

Religião 4

Sobrevivência 4

• Vontade 6
Habilidades e Poderes
Habilidades de Humano

Versátil: Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha (não precisam ser da sua classe). Você pode trocar uma dessas perícias por um poder geral a sua
escolha.

Habilidades de Inventor

Engenhosidade: Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu modificador de Inteligência no teste. Você não pode usar
esta habilidade em testes de ataque.
Protótipo: Você começa o jogo com um item superior com uma modificação ou 10 itens alquímicos (NÃO CONTABILIZADO), com preço total de até T$ 500. Veja o
Capítulo 3: Equipamento para a lista de itens.

Habilidades de Assistente de Laboratório

Esse Cheiro...: Você recebe +2 em Fortitude e passa automaticamente em testes de Ofício (alquimia) para identificar itens alquímicos.

Poderes de Inventor

Farmacêutico: Quando usa um item alquímico que cure pontos de vida, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu bônus de
Inteligência). Para cada PM que gastar, o item cura um dado extra do mesmo tipo.
Maestria em Perícia: Escolha um número de perícias treinadas igual ao seu bônus de Inteligência. Com essas perícias, você pode gastar 1 PM para escolher 10 em
qualquer situação, exceto testes de ataque.

Poderes Gerais

Venefício: Quando usa um veneno, você não corre risco de se envenenar acidentalmente. Além disso, a CD para resistir aos seus venenos aumenta em +2.
Visco Rubro: Você pode gastar 1 PM para expelir um líquido escuro, grosso e corrosivo. Até o final da cena, você recebe +1 nas rolagens de dano corpo a corpo. Este
bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui.
Mãos Membranosas: Você recebe +1 em Atletismo, Fortitude e testes de agarrar. Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você
possui.
Dentes Afiados: Você recebe uma arma natural de mordida (dano 1d4, crítico x2, corte). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a
corpo extra com a mordida (JÁ INCLUSO).
Magias

Não Possui

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