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Educação e

Novas Tecnologias
Professora Ma.Claudiana Marcela Siste Charal
Professora Ma.Fabiane Fantacholi Guimarães
Professora Ma. Greicy Juliana Moreira

EduFatecie
E D I T O R A
2021 by Editora EduFatecie
Copyright do Texto © 2021 Os autores
Copyright © Edição 2021 Editora EduFatecie
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Dados Internacionais de Catalogação na Publicação - CIP

C469e Charal, Claudiana Marcela Siste


Educação e novas tecnologias / Claudiana Marcela Siste
Charal, Fabiane Fantacholi Guimarães, Mestre Greicy Juliana
Moreira. Paranavaí: EduFatecie, 2021.
116 p. : il. Color.

ISBN 978-65-87911-47-2

1. Tecnologia educacional. 2. Inovações educacionais. I.


Guimarães, Fabiane Fantacholi. II. Moreira, Greicy Juliana. III. Centro
Universitário UniFatecie. IV. Núcleo de Educação a Distância. V. Título.

CDD : 23 ed. 371.33


Catalogação na publicação: Zineide Pereira dos Santos – CRB 9/1577
https://orcid.org/0000-0001-5409-4194

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Prof. Me. Jorge Luiz Garcia Van Dal Diagramação
André Dudatt
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livro foram obtidas a partir do
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Projeto Gráfico, Design
e Diagramação edufatecie@fatecie.edu.br
André Dudatt
AUTORAS

Claudiana Marcela Siste Charal

● Mestre em Promoção da Saúde no Envelhecimento Ativo (Unicesumar)


● Licenciatura Plena em Educação Física (CESUMAR)
● Especialista em Neuroaprendizagem (Unicesumar)
● Especialista em Tecnologias Aplicadas no Ensino A Distância (UniFCV)
● Especialista em Docência no Ensino Superior: Tecnologias Educacionais e
Inovação (Unicesumar)
● Tutora Pedagógica (UniFCV)
● Professora orientadora de trabalho de conclusão de curso da Pós-Graduação
(UniFCV)
● Professora conteudista na área da Educação (UniFCV/UniFATECIE)
● Experiência no Ensino Superior (presencial e a distância) desde 2019 até os
dias atuais.

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Fabiane Fantacholi Guimarães

● Mestre em Metodologias para o Ensino de Linguagens e suas Tecnologias


(Universidade Pitágoras Unopar).
● Licenciatura e Bacharel em Pedagogia (CESUMAR).
● Especialista em Psicopedagogia Institucional (Faculdade Maringá)
● Especialista em Educação Especial (Faculdade de Tecnologia América do Sul)
● Especialista em EAD e as Novas Tecnologias Educacionais (UniCESUMAR).
● Especialista em Docência no Ensino Superior (UniCESUMAR).
● Especialista em Tecnologias Aplicadas no Ensino A Distância (UniFCV).
● Professora orientadora de trabalho de conclusão de curso da Pós-Graduação
(UniFCV).
● Professora conteudista na área da Educação (UniFCV/UniFATECIE).
● Professora de disciplinas de Pós-Graduação na área da Educação (UniFEV).
● Coordenadora de cursos EAD de Pós-Graduação na área da Educação
(UniFCV).
● Supervisora de Cursos EAD de Graduação na área da Educação (UniFCV).
● Psicopedagoga do Núcleo de Atendimento Escolar (NEA).
● Experiência na Educação Básica há 9 anos.
● Experiência no Ensino Superior (presencial e a distância) desde 2012
até os dias atuais.

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Greicy Juliana Moreira

● Mestre em Letras (UEM).


● Especialista em Língua Portuguesa - Teoria e Prática (América do Sul).
● Especialista em Psicopedagogia Clínica e Institucional (Faculdade Maringá).
● Especialista em Educação Especial com Ênfase em Libras (Bom Bosco).
● Especialista em Educação Empreendedora (Puc -RJ).
● Especialista em Gestão de Pessoas (Faculdade Maringá).
● Especialista em Tecnologias Aplicadas no Ensino A Distância (UniFCV)
● Licenciatura em Letras - Português.
● Segunda Licenciatura ( Pedagogia - Unicesumar - em andamento).
● Professora da Pós-Graduação (UNIFEV).
● Tutora Pedagógica (UNIFCV).
● Professora conteudista na área da Educação (UniFCV/UniFATECIE).
● Instrutora de cursos Técnicos e Profissionalizantes (SENAC-PR).
● Experiência na área de Educação há 12 anos.
● Experiência no Ensino Técnico e Superior e Pós-Graduação
(presencial e à distância): desde 2010 até os dias atuais.

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APRESENTAÇÃO DO MATERIAL

Livro: EDUCAÇÃO E NOVAS TECNOLOGIAS


Professora Mestre Claudiana Marcela Siste Charal
Professora Mestre Fabiane Fantacholi Guimarães
Professora Mestre Greicy Juliana Moreira

Olá, caro(a) acadêmico(a)! Seja bem-vindo(a) aos estudos sobre a educação e no-
vas tecnologias, no qual o objetivo geral da disciplina é propiciar reflexão sobre educação e
tecnologias (TICs), suas implicações e transformações na cultura da sociedade, bem como,
a articulação de recursos e práticas educativas no processo de ensino/aprendizagem.
O livro é composto por uma introdução seguida de quatro unidades criteriosamente
analisadas e selecionadas para dar sustentação a presente discussão e conclusão, bem
como todas as referências e sugestões de leitura complementar, livros e filmes.
Unidade I intitulada “Educação, Tecnológica e a Aprendizagem”, com os subtópicos:
Contextualizando a história da tecnologia na educação no Brasil; Evolução tecnológica e a
educação; O aprendizado com o apoio de computadores e da internet; Implantação de um
sistema articulado entre educação, comunicação e tecnologia.
Unidade II intitulada “Ambiente Virtual e a Aprendizagem”, com os subtópicos: A
informática no processo de ensino/aprendizagem; Uso das tecnologias móveis e sem fio
(TMSF) na educação a distância; Ambientes virtuais AVA; As principais tecnologias utiliza-
das na educação escolar.
Unidade III intitulada “Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica”, com os subtópi-
cos: O processo de ensino e aprendizagem na cultura digital; O uso pedagógico das mídias
sociais; Jogos Digitais na prática pedagógica; Utilização de sites como recurso pedagógico
no cotidiano da sala de aula; As tecnologias digitais como suporte para o trabalho interdis-
ciplinar na escola.
Unidade IV intitulada “Metodologias para Aprendizagem Ativa”, com os subtópicos:
Aprendizagem colaborativa e cooperativa; Blended learning, Educação híbrida e a Sala de
Aula Invertida; Storyboard/Storytelling; Brainwriting/Brainstorm; Peer Instruction; Gamificação.
Por fim, lembre-se caro(a) estudante, que o texto apresentado não irá esgotar
todas as possibilidades de pensar e refletir acerca das temáticas abordadas, mas irá iniciar
momentos importantes e oportunos para a compreensão das análises realizadas acerca
das temáticas propostas.
Assim, vamos dar início ao nosso trabalho. Tenha uma ótima leitura e não se esqueça!
Esse é só seu primeiro passo no campo da educação e das novas tecnologias. Faça outras
viagens, teça outras teias e consolide seu conhecimento no campo da formação humana.

Vamos aos estudos!


SUMÁRIO

UNIDADE I....................................................................................................... 4
Educação Tecnológica e a Aprendizagem

UNIDADE II.................................................................................................... 34
Ambiente Virtual e a Aprendizagem

UNIDADE III................................................................................................... 57
Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica

UNIDADE IV................................................................................................... 86
Metodologias para Aprendizagem Ativa
UNIDADE I
Educação Tecnológica e a
Aprendizagem
Professora Mestre Claudiana Marcela Siste Charal
Professora Mestre Fabiane Fantacholi Guimarães
Professora Mestre Greicy Juliana Moreira

Plano de Estudo:
● Contextualizando a história da tecnologia na educação no Brasil;
● Evolução tecnológica e a educação;
● O aprendizado com o apoio de computadores e da internet;
● Implantação de um sistema articulado entre educação, comunicação e tecnologia.

Objetivos da Aprendizagem:
● Conceituar e contextualizar a história da tecnologia na educação no Brasil;
● Conhecer a evolução tecnológica e a educação;
● Estabelecer a importância do aprendizado com o apoio de
computadores e da internet;
● Analisar a implantação de um sistema articulado entre
educação, comunicação e tecnologia.

4
INTRODUÇÃO

Olá, estudante! Aqui iniciamos a primeira unidade desta apostila e esperamos que
esteja motivado para adquirir novos conhecimentos relacionados à Educação e as Novas
Tecnologias.
Nesta unidade, você vai conhecer a história, o processo de evolução da educação
e a introdução da tecnologia como instrumento de transmissão do conhecimento. A con-
textualização histórica da educação no Brasil se faz necessária para que você entenda
como foi a articulação entre tecnologia e educação, assim como ocorreu o processo de
aprendizado com o apoio de computadores e da internet. Além disso, na unidade I, vamos
abordar também os aspectos relacionados à implantação de um sistema articulado entre
educação, comunicação e tecnologia.
Agora que você já sabe o que vai aprender nesta unidade, convido você, querido
acadêmico(a), para embarcar nessa viagem da inserção de tecnologia no ambiente educa-
cional. Vamos lá?!

Bons estudos!

UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem 5


UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem 6
Caminhando para o conceito de tecnologia, ela é a ciência da técnica que estuda a
materialização da realidade objetiva do ser humano em instrumentos e máquinas. (VIEIRA
PINTO, 2005).
Sempre um bem, pelo simples fato de constituir um acréscimo ao conheci-
mento humano, a expansão da cultura, na verdade um aspecto da mano-
bra da hominização, mesmo quando impiedosa na aplicação, em virtude das
condições sociais ou dos interesses dos agentes a que serve. Em princípio,
a tecnologia, sendo propriedade social, em sentido econômico e ético, repre-
sentará um benefício para o homem se a sociedade que a engendra e utiliza
for, ela própria, um bem para o homem. (VIEIRA PINTO, 2005, p. 702).

Diante do exposto, infere-se que tecnologia refere-se a tudo o que é construído


pelo homem a partir da utilização de diversos recursos naturais, tornando-se um meio pelo
qual realizam-se atividades com objetivo de criar ferramentas instrumentais e simbólicas,
para transpor barreiras impostas pela natureza, estabelecer uma vantagem, diferenciar-se
dos demais seres irracionais (ARAÚJO, et.al. 2017).
Assim, caro(a) acadêmico(a), identificamos que a palavra tecnologia é “[...] um
conjunto de conhecimentos e princípios científicos que aplicam-se ao planejamento, à
construção e à utilização de um equipamento em um determinado tipo de atividade”, ou
seja, a tecnologia não está restrita apenas aos aparelhos e equipamentos. Isto demonstra
que a expressão tecnologia possui inúmeras definições que vão além de máquinas. (OLI-
VEIRA; CASAGRANDE; GALERANI, 2013, p. 24).
Dessa forma, é possível perceber que a tecnologia apresenta-se como uma solução
para determinados problemas e, a partir dessa solução, é que outras novas soluções são
criadas, com a finalidade de melhoria de qualidade de vida e modernização da humanidade.
Mas, caro(a) acadêmico(a), você sabe como foi a evolução tecnológica ao longo do
tempo e como o homem utilizou essas tecnologias de conhecimento e benefícios ao seu
favor e a toda sociedade? Para se aprofundar nesse conhecimento utilizaremos o texto de
Kenski (2015) e de outros autores.
Na origem da espécie, “[...] o homem contava apenas com o conhecimento natural
de seu corpo como as pernas, cabeças, braços, músculos e cérebro”. Na realidade, po-
demos considerar o corpo humano, e com maior relevância e importância “[...] o cérebro,
a mais diferenciada e aperfeiçoada das tecnologias, pela sua capacidade de armazenar
informações, raciocinar e usar os conhecimentos de acordo com as necessidades do mo-
mento”. (KENSKI, 2015, p. 20).
As tecnologias só existem devido ao raciocínio humano, através do qual se cria e
inova as ideias ao longo do tempo. Assim, são os conhecimentos derivados da inteligência
humana que, quando colocados em prática, dão origem aos diferentes equipamentos, ins-

UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem 7


trumentos, processos, ferramentas e recursos. As tecnologias são tão antigas como a espécie
humana e se apresentam como uma engenhosidade humana que norteou o desenvolvimento.
Desde o começo da humanidade, o homem convive com o surgimento das tecnologias como
forma de melhoria da sua sobrevivência. Com o passar do tempo, as tecnologias evoluem e
se adéquam a cada sociedade e em diferentes épocas (KENSKI, 2015).
Na modernidade, o uso das tecnologias possibilitou ao homem criar máquinas e
diferentes formas de energia como o carvão mineral, responsável pela energia à vapor, o
gás e, posteriormente, a eletricidade (esta última já no século XIX). A criação de máquinas
contribuiu com a Revolução Industrial, tendo como resultado a construção de cidades e
obras públicas. (OLIVEIRA; CASAGRANDE; GALERANI, 2013). O uso tecnológico e das
fontes de energia somados à criação da roda resultaram na construção de meios de trans-
porte como a locomotiva movida à vapor. Destaca-se também, outra importante descoberta:
o uso dos telégrafos, aperfeiçoando o sistema de comunicação entre longas distâncias.
(MEDEIROS J.; MEDEIROS L., 1993).
Muitas foram as tecnologias desenvolvidas na contemporaneidade, dentre as quais
destaca-se a descoberta do petróleo como combustível, o uso de seus derivados e sua
utilização para a fabricação de plástico. No século XX, surgiram as grandes produções em
massa: máquinas cada vez mais modernas, produzindo os robôs. (CUNHA, 2001).
Na Idade Contemporânea, foi descoberta a energia solar como forma de energia
importante, bem como a energia nuclear. Além de todas essas descobertas, surgiram, tam-
bém, os aparelhos eletrônicos como a televisão e o rádio. Após estas inovações, surgiu o
computador e, com este, a evolução da tecnologia da informação. Assim, o final do século
XX ficou marcado como o avanço tecnológico - os aparelhos eletrônicos começaram a
ganhar o mundo, ficando cada vez menores a exemplo, os telefones celulares, as câmeras
digitais, os tablets e diversos outros aparelhos (CUNHA, 2001).
Em resumo, na década de 40, em meio a segunda guerra mundial, os computadores
modernos surgiram. Nos Estados Unidos, na década de 60, popularizou o microcomputador
e este se tornou a principal ferramenta de trabalho. Na década de 90, a internet promoveu
grandes mudanças nas esferas sociais e econômicas. Estas mudanças alteraram também
a dinâmica escolar. Em 1970, houve um movimento da informática na educação, tanto no
setor administrativo quanto em sistemas eletrônicos de informação. E no Brasil, a década
de 80 foi marcada por grandes investimentos governamentais de informática na educação.
(BRITO; PURIFICAÇÃO, 2015).
Em 1982, o Ministério da Educação - MEC traçou medidas, para estabelecer a
política da informática no setor da educação cultura e desporto, a quarta diretriz estipula:
“Desenvolvimento e utilização da tecnologia da Informática na Educação, respeitando os
valores culturais e sócio-políticos sobre os quais assentaram-se os objetivos do sistema

UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem 8


educacional”. Em janeiro de 1983, o secretário de informática baixou a portaria número
1/83, criando a Comissão Especial n. 11/83 - Informática na Educação.
No Brasil, o governo federal lançou o “Programa um computador por aluno - PROU-
CA”, que teve por objetivo, segundo eles, ser um projeto Educacional utilizando tecnologia,
inclusão digital e adensamento da cadeia produtiva comercial no Brasil.

SAIBA MAIS

Você sabia que o Prouca foi um registro de preços (RPN) do FNDE para que os estados
e municípios pudessem comprar com recursos próprios ou com financiamento do BN-
DES? Instituído pela Lei nº 12.249, de 14 de junho de 2010, o Prouca teve por objetivo
promover a inclusão digital pedagógica e o desenvolvimento dos processos de ensino
e aprendizagem de alunos e professores das escolas públicas brasileiras, mediante a
utilização de computadores portáteis denominados laptops educacionais.
O equipamento adquirido contém sistema operacional específico e características fí-
sicas que facilitam o uso e garantem a segurança dos estudantes e foi desenvolvido
especialmente para uso no ambiente escolar.
O FNDE facilita a aquisição desses equipamentos com recursos dos próprios estados
e municípios por meio da adesão ao pregão eletrônico disponível em https://www.fnde.
gov.br/sigarpweb/.

Perguntas frequentes
1. Como adquirir os computadores do PROUCA?
É necessário aguardar novo pregão ser divulgado no site do FNDE.
2. Como ter acesso ao Pregão de 2012 PROUCA?
O Programa PROUCA não existe mais e as prefeituras têm que fazer a adesão ao ProInfo.
3. Fiz a adesão ao PROUCA, mas o MEC ainda não liberou o financiamento, como
proceder nesse caso?
O FNDE não está mais fazendo convênios, nem liberação de recursos para o PROUCA.

Fonte: BRASIL. Ministério da Educação. Fundo Nacional de Desenvolvimento da Educação (FNDE).

2021. Disponível em: https://www.fnde.gov.br/ . Acesso em 25 de março de 2021.

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O projeto começou no Brasil por intermédio Nicholas Negroponte, Seymour Papert
e Mary Lou Jepsen que vieram ao Brasil especialmente para conversar com o presidente
Luiz Inácio Lula da Silva e expor a ideia com detalhes, o presidente apoiou a ideia e formou
uma comissão para analisar o projeto e colocá-lo em prática, esse projeto também utiliza
como modelo o Projeto Ceibal do Uruguai, o projeto atua diretamente na integração social,
na democratização do conhecimento.
Em 2007, cinco escolas foram beneficiadas, agora já temos o UCA total que tem
como objetivo inclusão social, voltada para a incorporação de conhecimento através do
uso intensivo das novas tecnologias de informação - TICs no processo de aprendizado
de crianças e jovens do ensino fundamental e médio. Seis municípios brasileiros já foram
beneficiados e assim terão todas as suas escolas atendidas pelo programa, são elas: Barra
dos Coqueiros/SE, Caetés/PE, Santa Cecília do Pavão/PR, São João da Ponta/PA, Tere-
nos/MS e Tiradentes/MG.
Estudos publicados sobre a implementação do Projeto, apontam que tal ação teve
um baixo nível de aproveitamento e um padrão de funcionamento bastante divergente, que
reflete forças e debilidades locais. Seu enorme potencial não foi até hoje completamente
aproveitado. Contudo, vale destacar que mesmo sendo um processo de implementação
marcado por fortes déficits na cadeia de transmissão e elevado grau de descoordenação,
teve saldo positivo no que tange o resultado da distribuição de laptops aos alunos dos
municípios contemplados(LAVINAS,VEIGA, 2013).
Diante do exposto, infere-se que o projeto teve saldo positivo, pois possibilitou aos
alunos público-alvo do UCA-Total - em especial aqueles oriundos de famílias pobres - a
descoberta da informática e também, da internet. Assim, conheceram, entenderam e utiliza-
ram esses novos recursos tecnológicos. E a escola, por sua vez, foi a grande responsável
pela disseminação dessa inovação (LAVINAS; VEIGA, 2013).
Acadêmico(a), no próximo tópico vamos ampliar nossos conhecimentos sobre
assunto. Então, venha conosco, embarque nessa viagem pelo mundo da tecnologia.

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UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem 11
e é nesse momento que entra o papel da escola, como também do educador inserido no
contexto educacional. (KENSKI, 2015).
Para ilustrar a afirmativa anterior, tomemos como exemplo a compra de um
computador por uma pessoa leiga no quesito informática. Considerando tal contexto, os
especialistas na área asseveram que não basta para essa pessoa adquirir a máquina, ela
precisa aprender a utilizá-la, precisa descobrir as melhores maneiras de obter da máquina
auxílio para suas necessidades. Infere-se, portanto, que é preciso buscar informações,
realizar cursos, pedir ajuda aos mais experientes, enfim, “utilizar os mais diferentes meios
para aprender a se relacionar com inovação e ir além”, começar a criar novas formas de
uso e, desse modo, gerar outras utilizações. Nesse sentido, os estudiosos sobre o assunto
destacam que “Essas novas aprendizagens, quando colocadas em prática, reorientam, to-
dos os nossos processos de descobertas, relações, valores e comportamentos”. (KENSKI,
2015, p. 44).
A maioria das tecnologias é utilizada como auxiliar no processo educativo. Não são
nem o objeto, nem a sua substância, nem a sua finalidade. Elas estão presentes em todos
os momentos do processo pedagógico, desde o planejamento das disciplinas, a elaboração
da proposta curricular até a certificação dos alunos que concluíram um curso. A presença de
uma determinada tecnologia pode induzir profundas mudanças na maneira de organizar o
ensino. “Um pequeno exemplo disso é o ensino de um idioma baseado exclusivamente nos
livros didáticos e na pronúncia da professora, em aulas expositivas”. (KENSKI, 2015, p. 44).
Assim, a organização do espaço, do tempo, o número de alunos que compõem
cada turma e os objetivos do ensino podem trazer mudanças significativas para as ma-
neiras como professores e alunos irão utilizar as tecnologias em suas aulas. A escolha de
determinado tipo de tecnologia altera profundamente a natureza do processo educacional
e comunicação entre os participantes. Uma sala de aula cheia de alunos, a aula dada
em anfiteatros exigem alguns recursos tecnológicos, como microfones, projetores, entre
outras tecnologias, muito diferente dos utilizados para o ensino dos mesmos conteúdos
para grupos pequenos, em interação permanente. (KENSKI, 2015).
Aluno(a), para que você entenda melhor esse contexto educacional atual, faz-se
necessário dialogarmos sobre a linha do tempo, ou seja, recordamos alguns momentos
históricos relacionados à educação e à tecnologia:

UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem 12


● Educação 1.0: Meados do século XVIII, elitizada, tradicionalista, individualista,
foco no educador e, os recursos utilizados eram lousa, livros e cadernos.
● Educação 2.0: Depois da Revolução Industrial até mais ou menos meados do
século XX, o foco era a sala de aula e a memorização. A dinâmica das aulas
passeava entre o coletivo e o individual. A utilização de recursos tecnológicos
era pouca e centralizada nos laboratórios de informática e/ou ciências.
● Educação 3.0: Era da internet e tecnologia, que integrava as pessoas. As aulas
eram mais participativas e sobretudo, colaborativas, desenvolvendo o trabalho
em equipe. Nesse momento, teve início o ensino híbrido (presencial e à distância).
● Educação 4.0 - E4: automaticamente nossos conhecimentos nos remetem a
outra expressão” Indústria 4.0 e/ou 4ª Revolução Industrial”, ou seja, um mundo
totalmente automatizado, imerso em uma revolução tecnológica: a linguagem
computacional, inteligência artificial, Internet das coisas (IoT), entre outras.

Diante do exposto, infere-se que as mudanças sócio-políticas do mundo contem-


porâneo requerem que a educação acompanhe as evoluções tecnológicas e ainda, que
possibilite aprendizado significativo sobre o assunto para os educandos. Por isso, tor-
nam-se necessárias também algumas mudanças no enfoque metodológico da Educação,
adequando-os às novas exigências da sociedade em que vivemos. Sociedade essa que
necessita urgentemente de ações inovadoras.
É importante ressaltar, que os estudantes brasileiros, apresentam baixo rendimento
escolar e índices de reprovação consideráveis. Consequentemente, não adquiriram efi-
cazmente conhecimentos relevantes para a vida em sociedade, como saber ler e escrever
de forma competente, habilidades essenciais para o exercício da cidadania e atuação no
mundo corporativo. Além disso, muitos não dominam as inovações tecnológicas, que são
imprescindíveis para qualquer área do conhecimento.
Assim sendo, o papel do professor, num contexto de ensino-aprendizagem, é
investigar o que está dando certo ou errado e acompanhar as tendências sociais. Além
disso, diagnosticar o que precisa ser modificado ou acrescentado, e também, intervir nos
problemas identificados com intuito de resolvê-los (BORTONI –RICARDO , 2006, p. 31).
Considerando o exposto, diante dessa nova perspectiva educacional, cabe ao
professor, por meio de sua intervenção pedagógica, propiciar situações significativas de
aprendizagem, em que o saber prévio dos alunos seja resgatado e reelaborado, contextua-
lizando-se o conhecimento formal e ampliando-os.

UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem 13


Coaduna-se a essa proposta, o papel da escola básica, que tem por função principal
desenvolver trabalhos, considerando as vivências sociais dos alunos, mas também propi-
ciar conhecimentos necessários para o desenvolvimento acadêmico, social e profissional.
Conforme aponta os dizeres das DCEs do Paraná, subsidiadas pela teoria bakhtiniana e
seu círculo (PARANÁ, 2008).
Estudante, portanto, a tecnologia é uma realidade e está ativamente inserida em
nossas vidas, seja no contexto pessoal, social e/ou acadêmico e o uso dos mais variados
recursos tecnológicos têm se multiplicado, pois somos cidadãos 4.0. Por esses motivos, foi
considerada essencial a implementação de um modelo que torne o ensino mais atraente e
aderente à realidade do século XIX, porque as mudanças da educação do Brasil buscam
resultados na conexão dos jovens ao que é ofertado no ensino e maior inserção desses
jovens ao mercado de trabalho.
No próximo tópico, ampliaremos as informações sobre o assunto. Vamos lá!

UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem 14


3. O APRENDIZADO COM O APOIO DE COMPUTADORES E DA INTERNET

Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico estabeleceremos a importância da aprendi-


zagem com o apoio de computadores e da internet. Para isso, iremos realizar um resgate
sobre a história do computador.
Os primeiros computadores da era moderna eram eletromecânicos, construídos
com dispositivos magnéticos chamados “relés”. “Era a mesma tecnologia usada nas cen-
trais telefônicas. Esses computadores tiveram vida curta, sendo logo substituídos pelos
eletrônicos”. (BRITO; PURIFICAÇÃO, 2015, p. 62).
O primeiro computador eletrônico, o Eniac, foi construído em 1946, nos Estados
Unidos, ele tinha 19 mil válvulas e consumia 200 quilowatts de potência elétrica (o equiva-
lente à energia necessária para o consumo de 100 casas), funcionava por poucas horas,
até que algumas válvulas falhavam e tinham de ser substituídas.
Nessa época, para programar um computador, era preciso saber detalhes de sua
construção, e, em geral, quem trabalhava nessas máquinas eram as próprias pessoas que
as projetavam, por isso, esses computadores acabavam ficando nos laboratórios em que
eram construídos. (BRITO; PURIFICAÇÃO, 2015).
No final da década de 1940, foi inventado o transistor, que era menor, mais rápido
e falhava menos que a válvula. Além disso, os computadores com transistores consumiam
menos energia, em torno de 5 quilowatts (o equivalente à energia necessária para o con-
sumo de 2 casas). Como eram mais acessíveis que os primeiros computadores, máquinas

UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem 15


UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem 16
QUADRO 1 - GERAÇÕES DE COMPUTADORES

Primeira geração Uso de válvulas eletrônicas e quilômetros de fios; os


(1945-1959) computadores eram lentos, enormes e esquentavam
muito.
Segunda geração Substituição das válvulas eletrônicas por transistores e
(1959-1964) dos fios de ligação por circuitos impressos; isto tor-
nou os computadores mais rápidos, menores e de custo
mais baixo.
Terceira geração Criação dos circuitos integrados que proporcionaram
(1964-1970) maior compactação, redução dos custos e velocidade de
processamento da ordem de microssegundos; tem início
a utilização de avançados sistemas operacionais.
Quarta geração Aperfeiçoamento da tecnologia já existente, proporcio-
(1970-1990) nando uma otimização da máquina para os problemas
do usuário, maior grau de miniaturização, confiabili-
dade e velocidade maior, na ordem de nanossegundos
(bilionésima parte do segundo).
Quinta geração Surgimento da inteligência artificial e dispositivos
(1990 em diante) cada vez menores e mais potentes conectados à rede
internet.
Fonte: (BRITO; PURIFICAÇÃO, 2015, p. 63 - 64).

SAIBA MAIS

Para saber mais sobre a História do computador e da internet.


Acesse “A história dos computadores e da internet e o acesso à informação” do canal
Khan Academy Brasil.

Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=o1FiPSv60aY

Dando continuidade a nossa temática, caro(a) acadêmico(a) o computador como


tecnologia educacional apresenta uma característica específica: com frequência, o aluno
domina muito mais essa tecnologia do que o seu professor e, também, passa a manipulá-la
sem medo e sem restrições. Essa característica já começa a exigir do professor, uma mu-
dança de postura em sala de aula, em que a interação com seus alunos passará a ser uma
atitude necessária para o bom andamento do seu trabalho pedagógico.
Um olhar sobre o histórico da introdução da informática nas escolas brasileiras
revela um percurso muito aproximado ao que ocorreu no restante da América Latina: ela

UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem 17


tem sido utilizada tanto em uma perspectiva instrucional quanto em uma perspectiva cons-
trucionista.
Na perspectiva instrucional, o computador é objeto de estudo. O conhecimento de
hardware e software e seus mecanismos passam a ser o objetivo do trabalho de informática.
(BRITO; PURIFICAÇÃO, 2015).
Na perspectiva construcionista, o computador é utilizado como recurso. O termo
construcionista está diretamente relacionado à denominação construtivista. Dentro dessa
perspectiva, os sujeitos que utilizam o computador podem representar suas ideias, resolver
problemas, criar soluções, desenvolver algo. (BRITO; PURIFICAÇÃO, 2015).
O computador é uma ferramenta valiosa para a nova geração cultural, pois a difu-
são da informática é primordial entre os indivíduos e entre os grupos sociais. (SILVA, 1996).
A utilização do computador pode individualizar o estudo de comportamento dos
sujeitos, tornar os alunos autônomos na gestão de sua aprendizagem, tratar em tempo
real uma parte da avaliação, integrar numerosas informações multidimensionais, diminuir o
efeito emocional da avaliação. (ALMOULOUD, 1997).
Aqui, utilizamos dois autores para mostrar que, temos lado positivo e negativo, no
entanto, na literatura existem vários autores que percebe que essa tecnologia, é bem-vinda,
que a decantam nos seus grandes méritos, para alguns e mal vista por outros, que apontam
seu lado restrito, muitas vezes provoca grandes polêmicas, as quais nem sempre abrem
espaço para um confronto enriquecedor e frutífero de ideais.
O uso do computador nas escolas traz inúmeras possibilidades e mudanças sig-
nificativas para o processo de ensino e aprendizagem, pois oferece diversos recursos que
exprimem diferentes atividades, principalmente quando conectados à Internet, uma vez
que a Internet amplia as possibilidades, e concebe ao aluno as diferentes experiências
e aprendizagens, fazendo-o interagir com diferentes formas de textos, imagens, sons e
relações interpessoais, propondo a comunicação com pessoas geograficamente distantes
e de culturas diferentes. (SOUZA, 2013).
São muitas as vantagens que a Internet oferece para o processo de ensino e apren-
dizagem, como podemos verificar nas literaturas de autores que realizam esta pesquisa,
quando utilizada de forma adequada, no entanto, existem alguns problemas e limitações
quando sua utilização é feita de maneira incorreta e despreparada, podendo gerar alguns
transtornos no processo educacional.

UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem 18


A Internet é uma importante fonte de pesquisa e canal de comunicação, e as es-
colas precisam acompanhar essas mudanças adaptando-se às novas formas de atender a
atual demanda social. (SOUZA, 2013).
Sendo assim, torna-se necessário que as crianças tenham, desde cedo, o acesso
a essa tecnologia. As escolas devem estimular o uso dos computadores e da Internet a fim
de dinamizar o processo de ensino e aprendizagem, auxiliando o aluno na construção do
seu próprio conhecimento de forma interativa, conforme observação da BNCC no eixo 5:
“Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma
crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais” (BNCC, 2018).
A vantagem de se utilizar as tecnologias como ferramentas didáticas, é a dinamiza-
ção dos conteúdos que elas permitem, estimulando os alunos a trabalharem a autonomia
e a criatividade. Isso faz com que a educação ultrapasse as paredes da sala de aula e
contribua para a diminuição da exclusão digital. A Internet aproxima as pessoas e diminui
os espaços, e muitos dos indivíduos que têm dificuldades de socializar, conseguem através
dela se expressar e se comunicar melhor. (SOUZA, 2013).
As tecnologias podem ajudar por um lado, mas também podem atrapalhar por
outro. Nunca se viu tanta informação disponível, tantas tecnologias, mas nunca se teve
tanta dificuldade de comunicação, quando se trata de interação, participação e qualidade
da informação.(SOUZA, 2013).
Algumas escolas utilizam os computadores para o simples ensino de informática,
ensinando os alunos a mera digitação e pesquisas na Internet. Tais pesquisas, muitas vezes
acontecem de forma superficial, na qual os alunos apenas copiam e imprimem os textos tais
quais são encontrados nas páginas da Internet, contribuindo para o baixo desenvolvimento
cognitivo dos mesmos. Além disso, existem professores que utilizam as novas tecnologias
sem refletir muitas vezes sobre o seu papel pedagógico, que deveria estar direcionado para
uma prática construtiva do conhecimento. (SOUZA, 2013).
Outro problema é que a Internet oferece diversas possibilidades de busca, e as suas
páginas muitas vezes encantam os alunos e tiram o foco principal que é a interpretação.
Na realização de aulas com o uso da Internet, os alunos podem ficar dispersos navegando
pelos sites, abrindo muitas páginas, confundindo qualidade com quantidade. Existe um
deslumbramento com as imagens e sons encontrados na Internet, levando muitas vezes
os alunos a não considerarem o conteúdo, consumindo a informação de modo rápido e
superficial, sem internalizar e refletir sobre o conteúdo. (SOUZA, 2013).
O uso dos computadores e Internet podem inovar, mas também podem reproduzir
um ensino tradicional, pois o fato de usar as tecnologias não garante a qualidade do ensino,
mas sim a forma como são utilizadas.

UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem 19


SAIBA MAIS

Você sabia que a Internet disponibiliza milhares de acessos a locais nunca antes
imagináveis e, com isso, disponibiliza um amplo aprendizado?
Segue alguns sites utilizados para a busca de conhecimentos, disponíveis no site
Techtudo (apud VIANA, 2012):
- YouTube: visitado por bilhões de usuários no mundo todo, o site reúne vídeos sobre
os mais variados assuntos. Além disso, neste mês, o Google divulgou que existem mais
de mil canais educativos na página.
- Udutu: editor e publicador de cursos online, o site permite criar e organizar uma
sequência de aulas, sem a necessidade de grandes conhecimentos sobre programação.
Além disso, todo o arquivo gerado pela página pode ser salvo em um CD.
- JClic: [...] Por meio dela, os professores podem desenvolver materiais de estudo,
quebra-cabeças, palavras cruzadas e até testes e provas, tudo isso por um conjunto de
ferramentas em Java.
- Flash Page Flip: o site, que funciona em inglês, permite a criação de revistas digitais,
com textos, fotos e até sons.
- Toondoo: com comandos em inglês, o software explora o aprendizado da língua por
meio da criação de histórias em quadrinhos feitas pelos próprios alunos.
- Geogebra: O objetivo desta ferramenta é facilitar e aproximar os alunos da matemática.
Por isso, o site reúne recursos de álgebra, geometria, gráficos e tabelas.
- Selariam: um planetário na tela do computador. O programa permite mostrar planetas
e constelações em 3D. O software pode ser visualizado nos sistemas operacionais
Windows, Mac e Linux.
- Pense +: com aplicativo, desenvolvido para Android, o professor pode trabalhar mais
de 350 questões dos simulados do Ensino Nacional do Ensino Médio (ENEM) dos anos
de 2009 e 2010.
- Músculos Anatomia: com este aplicativo, gratuito para Android, é possível acessar
imagens e descrições detalhadas sobre toda a anatomia humana.
- Google Maps: mapa virtual do Google repleto de interatividade, o Maps permite a
navegação por escalas dos mais variados lugares do mundo.
- Google Art Project: também desenvolvida pelo Google, a ferramenta permite que
o professor crie uma visita virtual aos principais museus do mundo e tenha acesso às
obras de arte consagradas.

UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem 20


- Tríade: boa plataforma para professores de História ensinarem sobre a Revolução
Francesa. O jogo, produzido no Brasil, e de download gratuito, faz uma viagem ilustrada
ao século XVII, com gráficos em 3D, e permite ao aluno se aventurar pela história da
revolução.
- Voicethread: o site tem como sua principal funcionalidade auxiliar a prática do inglês
e do espanhol. Para desfrutar da ferramenta, basta ter um microfone e se cadastrar. Na
página é possível gravar áudio com a voz do aluno e associar a gravação a uma imagem
de preferência do mesmo.

Fonte: VIANA, G. A tecnologia invade a sala de aula: veja recursos que auxiliam o ensino. Techtudo, 2012.

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4. IMPLANTAÇÃO DE UM SISTEMA ARTICULADO ENTRE EDUCAÇÃO,
COMUNICAÇÃO E TECNOLOGIA

Caro(a) acadêmico(a), nesse quarto e último tópico da Unidade I, nosso diálogo


será sobre a “Implantação de um Sistema Articulado Entre Educação, Comunicação e
Tecnologia” e sabe por quê? Porque tudo muda o tempo todo no mudo e com a educação
não é diferente, pois ela não é obsoleta. Vivemos em constantes mudanças sociais e um
docente do século XXI precisa estar preparado para o novo cenário educacional.
verdade, vivemos na era da Indústria 4.0 e/ou 4ª Revolução Industrial, ou seja,
um mundo totalmente automatizado, imerso em uma revolução tecnológica: a
linguagem computacional, inteligência artificial, Internet das Coisas (IoT), entre outras.
Por isso, a ênfase, aqui, será dialogar sobre os pilares da educação 4.0 que vão ao
encontro desse contexto de inter-relação: Educação, Comunicação e Tecnologias
alinhados à Base Nacio-nal Comum Curricular - BNCC.
Então venha conosco, vamos ampliar nossos horizontes sobre o tema.

4.1 Educação 4.0, o que isso significa?


Estamos na revolução 4.0, consequentemente em meio a uma Educação 4.0 E4,
enfrentado diversos desafios, em virtude das velozes e profundas transformações da socie-
dade. Dessa forma, entramos numa disputa para conquistar a atenção dos nossos alunos,

UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem 22


por isso, há necessidade urgente de uma exploração competente desses recursos digitais
alinhada ao novo contexto educacional.
Hoje, toda forma de comunicação é rápida e eficaz. Além disso, necessita-se de
que as pessoas saibam resolver problemas de forma rápida, mas para que isso aconteça
existe a necessidade de utilização de ferramentas e métodos inovadores que possibilitam
a tomada de decisões rapidamente, utilizando reflexão, criticidade, como também a criativi-
dade (CARVALHO NETO, 2017).
Diante de tal contexto, não há mais espaço para aulas tradicionais com utilização
de recursos que não desafiam os alunos e ainda, que não os preparam para esse cenário
cada vez mais tecnológico. Infere-se, portanto, que todo profissional inserido no contexto
educacional precisa adaptar-se às mudanças sociais e multiplicar isso em sala de aula,
formando alunos competentes para participar ativamente dessa sociedade 4.0.
Então, é por esse motivo, para ampliar seus horizontes que te convido a se apro-
fundar conosco nesse novo contexto educacional 4.0.
A área da educação está diretamente ligada a esse novo normal tecnológico e em
rede, pois as crianças e jovens vivenciam essa imersão cotidiana tecnológica. Eles estão
cada vez mais conectados por meio de recursos inovadores e isso, justifica a utilização
desse termo “E4” muito utilizado atualmente.
Assim, faz-se necessária a adequação das metodologias educacionais. Então, para
suprir tais necessidades oriundas desse contexto histórico-social, no século XXI, temos as
acepções da Educação 4.0 - E4. Essa é uma abordagem teórico-prática objetiva ir além do
comum, ultrapassar os conteúdos curriculares e ampliar os horizontes dos alunos.
Esse novo método de ensino, vai muito além dos aspectos tecnológicos, contempla
o termo learning by doing, que traduzindo significa “aprender por meio da experimentação”, e
isso, caro(a) estudante, está diretamente relacionado ao desenvolvimento de projetos, apren-
der fazendo, vivências, que é o conteúdo específico desse tópico (CARVALHO NETO, 2017).
Mas quais são os pilares que sustentam a E4? Os pilares que servem de apoio, ou
seja, que direcionam para novas práticas pedagógicas, como por exemplo a utilização das
metodologias ativas de aprendizagem, estão exemplificados na figura n. 1, para melhor
entendimento:

UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem 23


FIGURA 1: OS PILARES DA E4

Fonte:(GLASSER, 2017)

Conforme podemos observar na figura 1, os pilares que sustentam a E4 apontam


interconexões, que direcionam para novas práticas pedagógicas, como por exemplo a
utilização das metodologias ativas de aprendizagem, no contexto educacional, pois são
práticas pedagógicas que contemplam o processo de produção e dos saberes, por meio de
participação ativa de professores e alunos.
Agora, estudante, vamos entender as acepções de cada pilar, pois cada um tem um
objetivo específico (GLASSER, 2017):
● Modelo sistêmico: avaliar o contexto atual e estabelecer estratégias para cons-
truir um plano de inovação efetivo.
● Mudança do senso comum: utilizar referenciais teóricos que abordem a educa-
ção de um ponto de vista científico e tecnológico, permitindo uma base concreta
para aplicar em sala de aula.
● Engenharia e gestão do conhecimento: analisar as competências e habilidades
dos alunos.
● Cibercultura: preparar o ambiente de aprendizagem para oferecer de forma
eficaz o novo modelo de educação.

Acadêmico(a), mas por que é preciso repensar o papel do professor no século


XXI? E ainda, por que os pilares da E4 estão relacionados ao contexto desta unidade?

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o porquê de utilizar essas novas metodologias em sala de aula, com essa geração 4.0.

4.2 Metodologias Ativas

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protagonista. Contudo, o sucesso de toda prática pedagógica depende muito da preparação
e mediação do professor.
Muitas são as formas de utilização dessas metodologias em sua sala de aula, mas
todas, mesmo com suas especificidades e objetivos diferenciados, almejam o protagonismo
do estudante.
Acadêmico(a), conheça alguns exemplos (VICKERY, 2016):
● Resolução de problemas: A aprendizagem baseada em problemas objetiva a
resolução colaborativa dos desafios propostos. Desenvolve a habilidade de investigação,
reflexão e criatividade. A função do professor é incentivar o aluno a buscar uma solução.
● Entre times e Pares: Essa técnica prioriza o compartilhamento de ideias em
pequenos grupos, como por exemplo, debater, refletir e construir pensamento crítico sobre
um estudo de caso apresentado. A função do professor é mediar e orientar.
● Sala de aula invertida: A ideia é disponibilizar material de estudo, antecipada-
mente, por meio de recursos online e/ou impresso para que haja a leitura e estudo em home
office. No decorrer da aula, o professor vai fazer considerações e questionamentos sobre o
tema proposto, estimulando a troca de conhecimentos.
● Aprendizagem Cooperativa: Essa técnica prioriza o desenvolvimento de com-
petências importantes propostas pela BNCC – Base Nacional Comum Curricular, porque
nessa técnica de aprendizagem as responsabilidades são distribuídas e isso desenvolve
as habilidades de raciocínio e socioemocionais. Além disso, possui como referência quatro
princípios básicos: participação equivalente; interdependência positiva; produção individual;
alta Interação Simultânea.
● Projetos: Nessa técnica, um problema é apresentado ao grupo para que seja
primeiramente avaliado, depois os alunos precisam encontrar a origem do problema para
apresentar as possibilidades de soluções possíveis e viáveis. Essa atividade enfatiza o
fazer, ou seja, o estudante precisa “colocar a mão na massa” e realizar a ação, diferente-
mente da técnica de “problemas”, na qual a resolução é apenas teórica.

De acordo com o que foi exposto, as metodologias ativas  fazem com que o aluno
participe ativamente do seu processo de aprendizagem, desenvolva habilidades e caracte-
rísticas para a vida em sociedade e ainda, prepara-o para o mundo do trabalho.
Soma-se a isso, o fato de que tal prática está alinhada às acepções da Base Na-
cional Comum Curricular (BNCC), documento normativo, que trata da implantação de uma
política educacional, desenvolvida ao longo das etapas e modalidades da Educação Básica,

UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem 26


que seja articulada e integrada, expressando seu compromisso com uma educação integral
que visa o acolhimento, o reconhecimento dos estudantes, a fim de promover a equidade e
a qualidade das aprendizagens dos estudantes brasileiros (BRASIL, 2018).

4.3 Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação no contexto escolar


Estudante, para dialogarmos sobre o assunto, é primordial entender quais são as
acepções da BNCC.
A Base é um documento de caráter normativo que define o conjunto orgânico e
progressivo de aprendizagens essenciais que todos os alunos devem desenvolver ao longo
das etapas e modalidades da Educação Básica, de modo que tenham assegurados seus
direitos de aprendizagem e desenvolvimento, em conformidade com o que preceitua o
Plano Nacional de Educação (PNE) Além disso, ela integra a política nacional da Educação
Básica e se constitui como referência nacional para a formulação dos currículos dos siste-
mas e das redes de ensino de todo o país, assim como para as propostas pedagógicas das
escolas (BRASIL, 2018).
A BNCC propõe o desenvolvimento de competências e habilidades relacionadas
ao uso crítico e responsável das tecnologias digitais de forma transversal, ou seja, em todas
as áreas do conhecimento, como também, direcionada, objetivando o desenvolvimento de
competências relacionadas ao próprio uso das tecnologias, recursos e linguagens digitais,
desenvolvendo as competências de compreensão, uso e criação de TICs em diversas
práticas sociais, como destaca a competência geral 5.
Considerando o exposto, para auxiliá-lo na sua formação profissional, na sequên-
cia, apresentamos sugestões de práticas pedagógicas que contemplam a utilização das
TDICs nas escolas. Para tanto, buscamos as orientações do Centro de Inovação para a
Educação Brasileira (Cieb), o qual prevê eixos, conceitos e habilidades alinhadas à BNCC e
voltados exclusivamente para o desenvolvimento de competências de exploração e de uso
das TDICs nas escolas (CIEB,online).
Os eixos propostos pelo CIEB perpassam todas as etapas da educação básica e
subdividem-se em: Cultura digital; Tecnologia digital; Pensamento computacional. Cada
eixo está dividido em conceitos, os quais propõem o desenvolvimento de uma ou mais habili-
dades, por meio de sugestões de práticas pedagógicas, avaliações e materiais de referência.
Você pode conferir na figura n.2, que ilustra a etapa da Educação Infantil e do
Ensino Fundamental I e II, como são divididos e organizados os eixos e os conceitos.

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FIGURA 2: TRILOGIA DE EIXOS - BNCC

UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem 28


3. Pensamento Computacional: Está relacionado à capacidade de resolver
problemas a partir de conhecimentos e práticas da computação, englobando sistematizar,
representar, analisar e resolver problemas. Este é um dos pilares fundamentais do intelecto
humano, junto a leitura, a escrita e a aritmética, porque também é aplicado para descrever,
explicar e modelar o universo e seus processos complexos. Os conceitos trabalhados
neste item são: Abstração (envolve filtragem e classificação de dados para resolução de
problemas; Algoritmos (refere-se à construção de orientações claras para resolução de
problemas); Decomposição (trata da divisão de problemas complexos em partes menores
para a sua solução); Reconhecimento de Padrões (envolve a identificação de padrões entre
problemas para a sua solução).

SAIBA MAIS

Para saber mais sobre o assunto e buscar novas informações sobre práticas pedagógi-
cas que contemplam a tecnologia em sala de aula, dê um click:

CIEB. Referências para Construção do seu Currículo em Tecnologia e Computação da Educação Básica.

Disponível em: <https://curriculo.cieb.net.br/>.

Acadêmico(a), de acordo com o exposto nesta unidade I, a tecnologia é uma rea-


lidade e está ativamente inserida em nossas vidas, seja no contexto pessoal, social e/
ou acadêmico e o uso dos mais variados recursos tecnológicos têm se multiplicado, pois
somos cidadãos inseridos em um contexto 4.0.
Assim, abordar questões relacionadas às estratégias metodológicas e meios tecno-
lógicos em sala de aula é essencial, porque precisamos, enquanto educadores, aprender
a desenvolver competências e habilidades ligadas à tecnologia com o intuito de ensinar
os educandos a utilizarem e criarem tecnologias digitais de informação e comunicação
de forma crítica, significativa, reflexiva, como também ética nas diversas práticas sociais,
sejam elas escolares, pessoais e/ou coletivas, conforme acepções do eixo 5 da BNCC.
Na próxima unidade ampliaremos as discussões sobre o assunto. Venha conosco
e embarque nessa trilha de novos conhecimentos.

UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem 29


REFLITA

Estudante, na sua opinião as tecnologias e mídias são oportunidade ou limitação? Nós,


professores, conseguimos alcançar a todos com a tecnologia? Com aqueles que alcan-
çamos, conseguimos promover laços de comunicação?

Para contribuir com sua reflexão, sugiro a seguinte leitura:


“Lives do Conhecimento: André Lemos dialoga sobre a relação entre Tecnologias Digi-
tais e Pandemia”. Disponível em: <https://www.unifor.br/-/-lives-do-conhecimento-andre-
-lemos-dialoga-sobre-a-relacao-entre-tecnologias-digitais-e-pandemia>. Acesso em: 31
de março de 2021.
“Planejamento, conectividade e tecnologia: quais são os principais desafios da educa-
ção em tempos de pandemia”.

Disponível em: <https://www.unifor.br/-/-lives-do-conhecimento-andre-lemos-dialoga-sobre-a-relacao-en-

tre-tecnologias-digitais-e-pandemia>. Acesso em: 31 de março de 2021.

UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem 30


CONSIDERAÇÕES FINAIS

Caro(a) estudante, a Unidade I chega ao fim e novamente aprendemos até aqui


como foi o processo histórico da inserção da tecnologia no ambiente educacional no Brasil
e como a sua utilização e evolução modificou o processo de ensino/aprendizagem.
Aprendemos como adveio historicamente a utilização do computador no ambiente
escolar e também, a maneira como essa tecnologia, juntamente com a chegada da inter-
net, influenciou a relação do aluno com a aquisição do conhecimento científico. O uso do
computador nas escolas possibilitou mudanças significativas para o processo de ensino e
aprendizagem, oferecendo diversos recursos, principalmente quando conectados à Internet,
pois oferece ao aluno diferentes experiências e inúmeras possibilidades de aprendizagens.
Finalizamos esta primeira unidade da apostila estudando sobre a era tecnológica
revolucionária que estamos vivendo e que não para de avançar em níveis surpreendentes,
onde a educação precisa se adequar às necessidades impostas por tal realidade. Estudar
sobre a implantação de um sistema que articula a tecnologia com a comunicação e a edu-
cação se faz necessário exatamente para compreendermos que não há como olhar para
a educação sem acompanhar os avanços tecnológicos que podem ser utilizados como
recursos no processo de ensino/aprendizagem.
Esperamos que esta unidade tenha aguçado a sua curiosidade e te motivado a
querer aprender mais sobre o assunto “Educação e Novas Tecnologias”. Tem muito mais
conteúdo te aguardando na unidade II.

Até lá!!

UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem 31


LEITURA COMPLEMENTAR

o que faz com que o papel das escolas tenha de ser reavaliado. Como a informação não
é mais propriedade exclusiva dos professores, já que a tecnologia a coloca ao alcance
de todos, cabe às escolas desenvolverem nos alunos competências socioemocionais e
criativas para que eles aprendam a empreender e a lidar de forma cooperativa com os
desafios do mercado. O professor José Moran, espanhol naturalizado brasileiro, mestre
e doutor em Comunicação pela USP e professor aposentado da mesma universidade, é
um estudioso do uso das tecnologias na educação e propõe mudanças significativas no
modo de ensinar. Em recente passagem por Teresina, ele concedeu entrevista exclusiva à
Revista Cidade Verde.

Para ler na íntegra, dê um click:


MORAN, José Moran. “Educação do Futuro”. REVISTA CIDADE VERDE 1º DE
SETEMBRO, 2019. Disponível em: <educaçao_futuro.pdf (usp.br)>.

UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem 32


MATERIAL COMPLEMENTAR

LIVRO
Título: Tecnologias na Educação: conceitos e práticas
Autores: Luana Priscila Wunsch ; Alvaro Martins Fernandes Junior
Editora: InterSaberes
Sinopse: Ao explorar os impactos que o avanço das tecnologias
digitais teve sobre a educação, esta obra discute desde aspectos
históricos do desenvolvimento dos meios de comunicação até a
consolidação do ensino a distância. Além disso, analisa como o
contexto educacional brasileiro tem se comportado frente a esses
avanços tecnológicos e problematiza o papel do educador e das
tecnologias educacionais.

FILME/VÍDEO
Título: Piratas da Informática
Ano: 1999
Sinopse: Até o surgimento de Steve Jobs e Bill Gates, a informáti-
ca era algo distante, que não fazia parte do universo das pessoas
comuns. Os dois, ainda estudantes, lideraram uma revolução que
integrou os computadores ao nosso dia a dia.

UNIDADE I Educação Tecnológica e a Aprendizagem 33


UNIDADE II
Ambiente Virtual e a Aprendizagem
Professora Mestre Claudiana Marcela Siste Charal
Professora Mestre Fabiane Fantacholi Guimarães
Professora Mestre Greicy Juliana Moreira

Plano de Estudo:
● A informática no processo de ensino/aprendizagem;
● Uso das tecnologias móveis e sem fio (TMSF) na educação a distância;
● Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA);
● As principais tecnologias utilizadas na educação escolar.

Objetivos da Aprendizagem:
● Aprender sobre a utilização da informática no processo de ensino/aprendizagem;
● Conhecer como é realizado o uso das tecnologias;
● móveis e sem fio (TMSF) na educação a distância;
● Estudar sobre os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA);
● Conhecer as principais tecnologias utilizadas na educação escolar.

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INTRODUÇÃO

Olá estudante, seja bem-vindo à segunda unidade da nossa apostila de “Educação


e Novas Tecnologias”!
Vocês já fizeram um resgate histórico na Unidade I, sobre a trajetória da tecnologia
no Brasil, sua evolução e como se deu sua articulação com a educação, por meio do uso
de computadores e da internet.
Nesta unidade iremos avançar um pouco mais e abordaremos temas que vão desde
a utilização da informática no processo de ensino/aprendizagem, passando pelos Ambien-
tes Virtuais de Aprendizagem, até podermos identificar quais são as principais tecnologias
utilizadas na educação escolar.
Convido vocês a embarcarem neste desafio de ampliar o conhecimento sobre as
tecnologias relacionadas à educação escolar. Vamos lá?!

Bons estudos!

UNIDADE II Ambiente Virtual e a Aprendizagem 35


1. A INFORMÁTICA NO PROCESSO DE ENSINO/APRENDIZAGEM

Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico aprenderemos sobre a utilização da informática


no processo de ensino/aprendizagem. Com o avanço tecnológico, a utilização da informática
no ambiente educacional no Brasil, se iniciou na década de 1970, em algumas universida-
des públicas e em áreas específicas do conhecimento como Química, Matemática e Física.
Posteriormente, houve um engajamento do governo para a aquisição de computadores
com o objetivo de implantar projetos e programas com o uso dessa tecnologia nas escolas
públicas do país.
Porém, a falta de planejamento, de infraestrutura básica para a realização de ati-
vidades voltadas ao uso da tecnologia, a diferença de realidades entre grandes centros e
interior do país, possibilitou verificar que a inserção da informática no processo de ensino/
aprendizagem, que visava contribuir para o desenvolvimento do processo educacional,
estava aumentando o abismo já existente entre as classes sociais.
Tendo em vista as questões econômicas e sociais, observa-se ainda hoje, dois
problemas principais no que diz respeito a inclusão da informática no processo educacio-
nal: o primeiro é a falta de uma política unificada de inclusão da informática no ambiente
educacional, uma vez que o acesso à internet e ao computador não pertence a toda popu-
lação acadêmica, pois as desigualdades sociais tão evidentes em nosso país, também é
visível neste aspecto, uma vez que, o uso das tecnologias é privilégio de uma parcela da
população acadêmica. A segunda problemática a ser levantada é que, muitas vezes, há

UNIDADE II Ambiente Virtual e a Aprendizagem 36


um apoio ao uso da informática no processo ensino/aprendizagem, porém, não há meios
adequados para que isso aconteça.
Portanto, a inclusão da informática como ferramenta de trabalho no processo edu-
cacional é uma realidade inevitável na atualidade, no entanto, ela necessita estar articulada
com políticas de acessibilidade a um número cada vez maior de alunos juntamente a uma
boa formação de professores, pois estes surgem como agentes neste processo. Tal forma-
ção requer conhecimentos que vão desde aquisição de habilidades metodológicas para
uma utilização adequada do computador, bem como programas específicos que possam ser
utilizados, ferramentas didáticas e conhecimentos científicos para produzir aulas dinâmicas,
interativas e que resultam em conhecimento adquirido, pois segundo Pais (2002, p. 144)
“Quanto mais interativa for essa relação, maiores serão as possibilidades de enriquecer as
condições de elaboração do saber”.
Tendo em vista a realidade educacional vivenciada pelos alunos na atualidade, se
faz necessário que a informática esteja presente e faça parte do processo educacional,
como Carneiro (2002) menciona “o computador e suas possibilidades de utilização como
ferramenta pedagógica”. É importante também que os professores estejam sempre atua-
lizados, quanto ao uso da referida ferramenta, bem como a utilização de novos recursos
para fomentar a aquisição do conhecimento por parte dos alunos.
A informática tornou-se uma necessidade no mundo em que vivemos, e a esco-
la, na missão de preparar o indivíduo para a vida, sente a responsabilidade de
não fechar os olhos para esta realidade [...] (WEISS, A; CRUZ, M., 2001, p. 14).

Na atual conjuntura, com demandas por um processo educacional mais abrangente


e com o desenvolvimento da qualidade de ensino, o uso da informática como ferramenta no
processo de ensino/aprendizagem, pode proporcionar aos alunos o acesso e a aproxima-
ção de uma infinidade de conteúdos e conhecimentos. Tal possibilidade permite e contribui
para o desenvolvimento de habilidades individuais objetivas e valores sociais importantes
para a vivência em sociedade.
Vale ressaltar que, a utilização cada vez maior da informática no universo educacional
está centrada na lógica do mercado, que exige cada vez mais trabalhadores com conheci-
mento e formação tecnológica para a produção de bens e serviços, para a sociedade da
informação, pois segundo Moreira (2004 apud NUNES, 2021), uma população alfabetizada
tecnologicamente, tende a se tornar potencialmente consumidora desses bens e serviços.
A informática inserida no processo de ensino/aprendizagem trouxe a possibilidade
de ampliar o acesso a informações, conteúdos, formas de aprender e adquirir conhecimen-
to. Educar através da internet e do computador, é chegar ao aluno por todos os caminhos

UNIDADE II Ambiente Virtual e a Aprendizagem 37


possíveis, seja pela experiência, pela imagem, pelo som, pela representação, pela multimí-
dia ou mesmo pelo desejo de aprender.
Educar é estar mais atento às possibilidades do que aos limites. Estimular
o desejo de aprender, de ampliar as formas de perceber, de sentir, de com-
preender, de comunicar-se. Apoiar o estado de prontidão dentro e fora da
escola, em todos os espaços do nosso cotidiano, em todas as dimensões
da vida. Estar atentos a tudo, relacionando tudo, integrando tudo. Conectar
sempre o ensino com a pessoa do aluno, com a vida do aluno, com a sua
experiência (MORAN, 1998, p. 88).

Assim, percebemos caro(a) aluno(a) que a informática se tornou aliada a educação,


a mesma está provida de muitas tecnologias no qual se utilizada com responsabilidade,
pode servir como ferramentas fundamentais para o incentivo e suporte aos docentes e
alunos em suas jornadas seja dentro do contexto escolar ou fora dele.

UNIDADE II Ambiente Virtual e a Aprendizagem 38


2. USO DAS TECNOLOGIAS MÓVEIS E SEM FIO (TMSF) NA EDUCAÇÃO À
DISTÂNCIA

Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico conheceremos como é realizado o uso das


tecnologias móveis e sem fio (TMSF) na educação a distância. A sociedade contemporânea
está atravessada pelo uso das tecnologias, em especial, as tecnologias móveis e sem fio,
como celulares, smartphones, tablets e similares.
Entre os estudantes não é diferente, o uso desse tipo de tecnologia faz parte da
realidade de parte da população acadêmica, tanto para o uso do cotidiano e pessoal, quan-
to para contribuir com o processo de aprendizagem e a esse processo dá-se o nome de
aprendizagem móvel, ou seja, aprendizagem apoiadas por tecnologias móveis e sem fio, os
chamados mobile-learning ou somente, m-learning.
O m-learning (aprendizagem móvel ou com mobilidade) se refere a processos
de aprendizagem apoiados pelo uso de tecnologias da informação ou comu-
nicação móveis e sem fio, cuja característica fundamental é a mobilidade dos
aprendizes, que podem estar distantes uns dos outros e também de espaços
formais de educação, tais como salas de aula, salas de formação, capaci-
tação e treinamento ou local de trabalho. (SACCOL, BARBOSA, SCHLEM-
MER, 2013, p. 25).

Com o objetivo de aliar a mobilidade do aluno às suas práticas pedagógicas, o


m-learning proporciona aguçar o seu senso de observação tornando-o autor do seu pro-
cesso de aprendizagem. A utilização dessas tecnologias promove não apenas o acesso à
internet dos estudantes, mas servem como principal canal de comunicação eletrônica tais
como, e-mails, mensagens instantâneas, entre outras.

UNIDADE II Ambiente Virtual e a Aprendizagem 39


De acordo com SACCOL, BARBOSA, SCHLEMMER, (2010), a possibilidade de uso
de um dispositivo móvel no processo de ensino/aprendizagem traz a reflexão de que sua
importância vai além do tipo de tecnologia utilizada no ambiente acadêmico, mas também na
mobilidade vinculada à aprendizagem. São diferentes mobilidades que fazem parte desse
processo e que promovem ganhos significativos ao longo de todo o processo. Mobilidade
física, diz respeito aos novos espaços de aprendizagem ocupados pelo estudante no seu
deslocamento; a mobilidade tecnológica está relacionada aos diferentes dispositivos que
estão disponíveis aos estudantes (tablets, celulares, notebook); a mobilidade conceitual
que diz respeito à necessidade de aprendizagem sobre a própria mobilidade; a mobilidade
sócio interacional que diz respeito à necessidade de aprendizagem decorrente da interação
com diferentes grupos sociais, e por fim, a mobilidade temporal.
A utilização de tecnologia móvel no processo de aprendizagem tem muitos bene-
fícios e também alguns impasses. Entre os benefícios apontados por Pea e Maldonado
(2006, p. 428), “estão o poder de inicialização imediata, uma ampla gama de aplicações,
a tela pequena, portabilidade, as diversas redes de comunicação, o modo de entrada do
dispositivo e ainda a sincronização de dados entre computadores”. No entanto, Kukulska-
-Hulme (2007) levanta pontos negativos do uso desses dispositivos móveis, tais como, as
dificuldades em utilizar um dispositivo móvel ao ar livre, a curta duração da bateria, memória
insuficiente, limitação de conteúdos e aplicativos, dificuldades de algumas pessoas acessar
e manipular estes dispositivos, entre outros.
Os projetos pedagógicos, quando planejados antecipadamente, limitam ou até
mesmo impedem que estas dificuldades ao uso dos dispositivos móveis na educação acon-
teçam. Precisa-se do empenho de gestores e professores para que o uso das tecnologias
móveis tragam os benefícios esperados e possíveis para a educação, o acesso irrestrito de
professores e alunos a tecnologias de suporte para o desenvolvimento de práticas pedagó-
gicas é imprescindível, assim como o apoio de um profissional que seja capaz de garantir a
comunicação entre os envolvidos neste processo de ensino/aprendizagem.
Portanto, caro(a) acadêmico(a), a utilização das tecnologias móveis e sem fio, sozi-
nha ou em conjunto com outras tecnologias, tornam possível a aprendizagem em qualquer
tempo e lugar.
Tendo em vista a educação a distância, Maia e Mattar (2007, p. 6) discorrem que
“[...] a EaD é uma modalidade de educação em que professores e alunos estão separados,
planejada por instituições e que utiliza diversas tecnologias da comunicação”, sendo os
dispositivos móveis parte destas tecnologias.

UNIDADE II Ambiente Virtual e a Aprendizagem 40


A educação a distância vem desempenhando um papel muito importante na so-
ciedade, uma vez que tornou possível o acesso ao ensino profissional e tecnológico, por
grande parte da população.
Juntamente ao EaD, as tecnologias móveis e sem fio podem trazer o conteúdo
estudado em sala de aula até o aluno, assim como notícias, informações, questionários
relacionados ao objeto de estudo e as respostas podem ser dadas instantaneamente.
O acesso às tecnologias móveis e sem fio no ambiente acadêmico ocorre tanto por
parte dos professores quanto por parte dos alunos. Este uso envolve o acesso a materiais
didáticos (leitura, imagem, vídeo, áudio), acesso a ambientes de interação (professor/pro-
fessor, professor/aluno, aluno/aluno), compartilhamento de arquivos, bem como acesso a
agenda de atividades.
Com todas essas possibilidades apontadas, os recursos oferecidos pelas tecnolo-
gias móveis se configuram como uma metodologia adequada para o uso na educação a
distância, uma vez que, quanto mais alternativas de mídias forem oferecidas aos alunos,
mais eficaz o curso de educação a distância tem a possibilidade de ser.
O contexto em que o processo educacional ocorre tem grande relevância na ma-
neira como a aprendizagem acontece. Os elementos importantes a serem considerados
neste contexto são os sociais, culturais, infraestrutura tecnológica, a qual propicia a prática
da aprendizagem móvel. De acordo com Saccol, Barbosa, Schlemmer (2010, p. 61) “[...] a
parte significativa e mais importante para a aprendizagem, para a educação é o contexto”.
Isso porque “a aprendizagem acontece dentro de ambientes social e culturalmente comple-
xos, por meio de atividades ricas em interação, o que pode ser potencializado a partir do
uso inteligente da tecnologia”.
[...] a compreensão de como o processo de aprendizagem ocorre, a identi-
ficação das potencialidades de determinada tecnologia a ser utilizada, o re-
conhecimento do contexto de aprendizagem e o conhecimento e a fluência
que o professor tem no seu uso. É desse imbricamento que devem surgir as
escolhas metodológicas e as práticas pedagógicas a serem adotadas. (SAC-
COL, SCHLEMMER e BARBOSA, 2010, p. 95).

A luz do exposto, podemos inferir que, em um mundo que se conecta cada vez
mais cedo com uma crescente popularização dos dispositivos móveis, é necessário que
se aproveite desses recursos tão poderosos para um processo de ensino/aprendizagem
motivador e eficaz para a construção do saber, das novas formas de se relacionar, de
aprender e também de existir.
Assim, o ensino à distância acontece em tempos e espaços distintos, por esse
motivo, tanto os professores como também os alunos precisam de motivação para mante-

UNIDADE II Ambiente Virtual e a Aprendizagem 41


rem-se conectados e ativos nesse contexto educacional. Corroborando com esse contexto
a utilização de ferramentas síncronas e assíncronas de comunicação, favorecem as aulas
no EAD, tornando-as mais interessantes.
É válido ressaltar, que a definição de EaD não é mais como era antigamente, essa
modalidade de ensino foi sendo transformada ao longo dos anos, atendendo às demandas
sociais. Hoje, com esse novo normal, houve uma transformação significativa, por isso,
justifica-se cada vez mais a utilização das tecnologias interativas.

UNIDADE II Ambiente Virtual e a Aprendizagem 42


3. AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM (AVA)

Caro(a) acadêmico(a), neste tópico estudaremos sobre os Ambientes Virtuais de


Aprendizagem (AVA). Para isso, avançando um pouco mais no conhecimento sobre as
tecnologias e suas implicações no processo ensino/aprendizagem, observamos que a
popularização do acesso à internet e de dispositivos tecnológicos, atende cada vez mais
diferentes perfis de estudantes em diferentes modalidades de aprendizagem.
A educação a distância, como modalidade de aprendizagem, é praticada no mundo
desde o século 19 e desde lá, muitas transformações aconteceram e a evolução neste for-
mato de transmissão do conhecimento é evidente. Com o avanço das tecnologias digitais,
esta prática passou a ser também mediada por plataformas de software que funcionam na
internet. Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) é uma das categorias de software que
utiliza as tecnologias digitais para mediar fenômenos de aprendizagem.
Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) e as novas tecnologias, segundo Peters
(2001), possibilitam a criação de novas formas didáticas e aumentam o alcance do processo
de ensino e aprendizagem na educação a distância de uma maneira inquestionável e sem
precedentes. No processo de aprendizagem, o software AVA possibilita maior funcionalida-
de entre os elementos que nele estão envolvidos: o professor, os alunos, os conteúdos e a
mediação da aprendizagem.
Como todo software, um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) possui inúmeras
funcionalidades que possibilitam duas formas de interações entre seus usuários: interações

UNIDADE II Ambiente Virtual e a Aprendizagem 43


síncronas (em tempo real), como videoconferências, fóruns de discussão e interação assín-
crona (tempo diferente), o que proporciona maior organização para produção de atividades,
trabalhos. Por meio de uma sala virtual, as trocas entre alunos-alunos e alunos-professores,
podem acontecer com o intuito de mediar o conhecimento, em qualquer hora e lugar.
As funcionalidades básicas presentes em um AVA são:
● Registro, controle e monitoramento de todas as atividades e acessos realizados
pelos usuários; quadro de notas;
● O acompanhamento e avaliação do processo ensino/aprendizagem através de
diversos instrumentos;
● Gestão e administração dos diferentes tipos de usuários que acessam a plata-
forma, possibilitando diferentes permissões a administradores, alunos, profes-
sores, entre outros;
● Gestão da plataforma permitindo a criação de conteúdo, cursos e a organização
de materiais, para facilitar o acesso dos usuários aos locais desejados;
● Proporcionar a interatividade dos usuários com as mídias e as demais pessoas
se utilizando de diversos canais de comunicação;
● No que diz respeito a aprendizagem colaborativa, pode proporcionar ferra-
mentas para que usuários com interesses em comuns possam participar das
mesmas atividades, bem como se organizar em grupos para trabalhar, integrar
e compartilhar conhecimentos;
● A personalização na forma de apresentação dos conteúdos com o intuito de
adequar às necessidades de cada usuário.

Atualmente, existem vários modelos de Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA)


no mercado, porém, o que tem sido mais adquirido por profissionais da educação em suas
atividades de ensino/aprendizagem e também o mais utilizado no mercado mundial da
educação, é o Sistema de Gestão da Aprendizagem, conhecido por muitos, pela sua sigla
em inglês LMS (Learning Management Systems).
Com os avanços tecnológicos vemos surgir Ambientes Virtuais de Aprendizagem
que priorizam a aprendizagem social, que incorporam conhecimentos da redes sociais, por
exemplo, com enfoque na interação e compartilhamento de informações e conhecimento.
Denominada de “AVA de segunda geração”, Preece, Rogers e Sharp (2015) escrevem que
essa tecnologia utilizada permite ao usuário manipular o próprio ambiente implantando novos
estilos de interação com o sistema em si, com outros usuários e também com o conteúdo.

UNIDADE II Ambiente Virtual e a Aprendizagem 44


As redes sociais são uma fonte inesgotável de conhecimento e neste caso, são
ambientes que propiciam a aprendizagem e a construção do conhecimento de modo cola-
borativo, uma vez que proporciona a constante troca de informações entre seus usuários.
Nesta categoria de AVA mais conhecidas no mundo estão Moodle, Blackboard e Canvas, já
no Brasil, temos a criação da rede social livre Openredu e Amadeus.
A criação do Ambiente Virtual de Aprendizagem foi pensada a partir de abordagens
pedagógicas do ensino presencial, com a necessidade ou não de adaptações. É importante
se ter em mente que a abordagem pedagógica escolhida no processo de ensino/aprendiza-
gem tem impacto direto na escolha do AVA a ser utilizado, pois cada ambiente precisa permitir
o que cada abordagem pedagógica deseja transmitir. No entanto, é possível incorporar novas
funcionalidades nesses ambientes de acordo com a necessidade de cada abordagem.
Resumindo o acima exposto, um Ambiente Virtual de Aprendizagem possui funcio-
nalidades que tem por objetivo a interação entre alunos e professores, trocas de informação
e disponibilização de conteúdo para estudo. Fazem parte de suas funções, uma base para
os conteúdos (suporte a arquivos – PDF, PPT, ZIP), glossário, FAQ (perguntas frequentes)
e scorm. A comunicação e interação é possibilitada aos usuários através do chat (bate-pa-
po), fórum de discussão, wiki (produção colaborativa de textos), grupos e comunicação
instantâneas através de mensagens ou e-mails. Para uso dos alunos são disponibilizados
geralmente páginas pessoais (blogs), calendários, perfis, acompanhamento de notas e
atividades e portfólios. As atividades e avaliações propostas podem estar disponibilizadas
no formato de questionários com correção automática (questões de múltiplas escolha,
completar espaços, falso ou verdadeiro, entre outros) questões de dissertativas, envios
de arquivos com atividades, revisão entre usuários. Por fim, a gestão e administração de
alunos e do próprio curso com o controle de matrículas, inscrições e senhas, backup e
restauração de cursos, emissão de certificados, estatísticas e relatório de participação nas
diversas áreas do curso, bem como a administração de alunos, monitores e professores.

UNIDADE II Ambiente Virtual e a Aprendizagem 45


SAIBA MAIS

O que é uma sala de aula virtual?


As salas de aula virtuais são ambientes digitais em que os alunos podem adquirir conhe-
cimento, acessando-os por meio da internet. É por isso que elas também são conheci-
das como Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA).
A ideia é simular os aspectos mais importantes de uma classe tradicional e aliá-los às
funcionalidades tecnológicas para promover uma melhor aprendizagem, colaboração e
integração entre os participantes.

Fonte: WITTEL. Sala de aula virtual: entenda o conceito para treinamentos. Disponível em: https://blog.

wittel.com/sala-de-aula-virtual-entenda-o-conceito-para-treinamentos/. Acesso em: 07 de abril de 2021.

REFLITA

“No cenário das tecnologias, o professor é como o jardineiro, que cria condições, possi-
bilidades e espaços para o crescimento e o florescimento de condutas de valor para a
sociedade atual, e não o mecânico, que segue um manual de procedimentos, a fim de
treinar pessoas a pensar e a agir de determinadas maneiras consideradas adequadas
para determinado contexto ou finalidade.”

Fonte: SOARES, et. al.Convivência E Aprendizagem Em Ambientes Virtuais: Uma Reflexão A Partir Da

Biologia Do Conhecer. Educação em Revista, v.27,n.03, p.39-60 | Belo Horizonte, dez. 2011.

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4. AS PRINCIPAIS TECNOLOGIAS UTILIZADAS NA EDUCAÇÃO ESCOLAR

Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico conheceremos as principais tecnologias utiliza-


das na educação escolar. Você já sabe que a tecnologia está cada vez mais presente na vida
das pessoas, inclusive na sua. Consegue se lembrar de quantos dispositivos tecnológicos
tinha à sua disposição há 10 anos atrás e quantos tem hoje? Pois é, estamos cada vez mais
atravessados pelas facilidades e possibilidades que essa nova realidade nos proporciona.
De acordo com os dados do relatório “Digital in 2020”, realizado pelo We Are
Social e Hootsuite, no Brasil existem 150,4 milhões de pessoas conectadas à internet,
ou seja, 71% da população. Com 211,8 milhões de habitantes, as conexões móveis
alcançam 97% da população brasileira.
Quando pensamos nesta quantidade de tecnologia disponível, é impossível su-
por que ela não faça parte da realidade acadêmica e educacional da grande maioria da
população brasileira. Como já estudado anteriormente, os desafios diante desse novo
cenário existem, porém precisam ser enfrentados e superados, uma vez que a utilização
dos recursos tecnológicos no ambiente educacional só tende a aumentar de acordo com as
demandas e com o surgimento de novas tecnologias.
Segundo Araújo e Pilloto (2013, p. 23) “a revolução tecnológica e a globalização
atingiram todos os países e mercados, levando os países do chamado terceiro Mundo a um
intenso processo de transformação, tanto nos aspectos econmicos quanto nos culturais”.

UNIDADE II Ambiente Virtual e a Aprendizagem 47


É inegável que a utilização das tecnologias no âmbito da educação proporciona ao
aluno maior interação e interesse no aprendizado. O ambiente escolar, assim como toda
a sociedade, está em transformação permanente e é fundamental que modernize seus
instrumentos de transmissão do conhecimento científico. Com o uso das tecnologias é
possível personalizar o ensino de tal maneira que cada aluno se sinta mais participativo e
integrado à aula.
Computador e internet na sala de aula nas mãos de professores treinados
formam um importante instrumento de ensino. Ter acesso à internet não é
mais uma questão de aumentar a capacidade de raciocínio. Passou a ser
vital. É como saber ler e escrever nos anos 50. (SCHWARTZ, 1999, p. 32).

Com os recursos tecnológicos disponíveis, é possível explorar novas potencialida-


des dos temas tratados em sala de aula e facilitar a aprendizagem, o que reflete em uma
melhoria considerável da qualidade do ensino ofertado.
Além do uso da internet, do computador, das tecnologias móveis e sem fio, existem
outros meios tecnológicos possíveis de serem utilizados no ambiente acadêmico e que
contribuem de forma significativa para o processo de ensino/aprendizagem. A criação
de repositórios de conhecimentos online com e-books e wikis, por exemplo,
transformando os alunos e professores em protagonistas do seu próprio conhecimento.
Atualmente as instituições de ensino vêm testando tecnologias de software de hos-
pedagem na nuvem, como o Cloud Computing, tendo em vista a revolução nas relações
existentes entre professor e aluno. De fácil acesso e com possibilidade de produção pela
própria instituição de ensino, o Cloud Computing visa a interação dos alunos em tempo real
com os conteúdos, o intercâmbio de ideias de alunos de outros países, a troca de expe-
riência e conhecimentos dos alunos, assim como é possível registrar todas as atividades
desenvolvidas pelo aluno.
Com o uso da mecânica de jogos, o Gamification é um aplicativo que tem por
objetivo desafiar os alunos a passar as fases, ganhar os pontos e derrotar os inimigos, em
um ambiente que é controlado apenas pelo professor. Este recurso pode ser utilizado
tanto online quanto offline.
As impressoras 3D fazem parte dos recursos tecnológicos que transformam a reali-
dade do conteúdo teórico, pois elas podem dar vida a muitos dos temas abordados em sala
de aula. O contato com essa ferramenta facilita o entendimento sobre o assunto estudado,
proporciona uma interatividade muito maior dos alunos nas aulas, assim como, fomenta o
interesse por pesquisas científicas.

UNIDADE II Ambiente Virtual e a Aprendizagem 48


Em algumas instituições de ensino é possível contar com equipamentos de rea-
lidade virtual, que proporcionam aos alunos um alto nível de interatividade, como visitar
diversos lugares, ver monumentos, artefatos antigos. Este recurso realmente possibilita a
vivência do ensino.
De acordo com Bouslog (2020), a utilização de aplicativos de videoconferência,
como o Zoom ou o Google Meet, vêm sendo cada vez mais utilizados no processo de
aprendizagem, pois oferece recursos de colaboração, como compartilhamento de conteúdo
em tempo real, quadro branco para anotações, entre outros.
Outra ferramenta tecnológica muito atual é o Spark, indicada para pequenos grupos,
aprendizagem independente e remota. Neste caso, os alunos têm por objetivo, trabalhar de
forma independente para alcançar o sucesso em seu próprio nível, no seu ritmo. Os profes-
sores podem atribuir padrões específicos para reforçar o que estão ensinando atualmente
ou direcionar habilidades específicas que desejam trabalhar.
O Prodígio é um dos aplicativos mais utilizados em 2020, segundo Bouslog (2020),
para aumentar o interesse e o entusiasmo dos alunos na aprendizagem. O mundo Prodigy
Math Game deve ser explorado pelo aluno e conforme ele responde às perguntas para
completar a missão, ganha recompensas do jogo. Os professores também podem alinhar
as perguntas de acordo com seus interesses educacionais e acompanhar o desempenho
dos alunos em tempo real.
Épico é a plataforma de leitura digital líder usada por educadores e possui um acer-
vo com mais de 40 mil livros de alta qualidade e de excelentes editoras. Nesta plataforma,
os professores podem fazer indicações de leituras, bem como criar coleções de livros para
seus alunos.
O programa de computador IXL permite avaliar a proficiência de alunos de deter-
minada série em matemática e artes da linguagem. Este programa também utiliza a visão
do trabalho do aluno com o diagnóstico gerado para produzir um guia individualizado para
cada aluno.
O Chatterpix é um aplicativo muito apreciado em 2020 e que possibilita aos alunos
compartilhar informações, responder perguntas ou apenas se divertir.
Para a prática da leitura existe um recurso tecnológico, segundo Bouslog (2020),
chamado Kids AZ, que fornece livros nivelados aos alunos e possibilita ao professor gerar
relatórios de progresso e ajuda a praticar as habilidades da leitura.
Diante de todos esses recursos tecnológicos existentes na atualidade para contribuir
com o processo de ensino/aprendizagem, podemos entender que não há como retroceder,

UNIDADE II Ambiente Virtual e a Aprendizagem 49


as relações estão sendo estabelecidas a partir da inclusão desses recursos na vida da
sociedade como um todo e assim também se dará na aquisição do conhecimento científico,
bem como, na transformação da cultural da qual fazemos parte.
[...] ciberespaço (também chamado de rede) representa o palco principal, no
qual múltiplas formas de socialização de indivíduos online se concretizam e
se desdobram. Esse fenômeno traz consigo a insurgência de uma nova mo-
dalidade de cultura, que permeia relações intra e interpessoais e é permeada
pelos recursos e aplicativos característicos dessas tecnologias, a cibercultu-
ra. (CRUZ JÚNIOR; SILVA, 2010, p. 90).

Na revisão da literatura sobre o assunto, há destaque para os Temas Contemporâ-


neos Transversais (TCTs) de forma integrada que podem instrumentalizar os estudantes para
um maior entendimento da sociedade em que vivem. Na BNCC, os TCTs foram ampliados
para quinze, distribuídos em seis macroáreas temáticas, conforme exemplificado na figura 1:

FIGURA 1: TEMAS CONTEMPORÂNEOS TRANSVERSAIS -BNCC

Fonte:(BRASIL, 2017).

Os assuntos abordados pelos TCTs, na BNCC, conquistaram o espaço e o status


compatíveis com a sua relevância no currículo escolar. A configuração atual dos TCTs, na
BNCC, deu-se a partir das demandas sociais que desencadearam a formulação de marcos
legais, que lhes asseguram fundamentação e maior grau de exigência e exequibilidade.
No que diz respeito à Ciência e Tecnologia, o que viabiliza esse tema contemporâneo le-
galmente são: Leis Nº 9.394/1996 (2ª edição, atualizada em 2018. Art. 32, Inciso II e Art.
39), Parecer CNE/CEB Nº 11/2010, Resolução CNE/CEB Nº 7/2010. CF/88, Art. 23 e 24,

UNIDADE II Ambiente Virtual e a Aprendizagem 50


Resolução CNE/CP Nº 02/2017 (Art. 8, § 1º) e Resolução CNE/CEB Nº 03/2018 (Art. 11, §
6º - Ensino Médio) (BRASIL, 2017).
Apesar de o caráter dos temas ser obrigatório, “cabe aos sistemas e redes de
ensino, assim como às Escolas [...] incorporar aos currículos e às propostas pedagógicas a
abordagem de temas contemporâneos que afetam a vida humana em escala local, regional
e global, preferencialmente de forma transversal e integradora” (BRASIL, 2017 p. 19).
A partir dessas considerações, infere-se que os TCTs são assim denominados por
não pertencerem a uma disciplina específica, mas por serem transversais e pertinentes
a todas elas. Por isso, há diversas possibilidades didático pedagógicas de colocá-lo em
prática no contexto educacional, mas para isso o profissional precisa estar atualizado frente
às novas tendências.

REFLITA

Estudante, diante do exposto sobre os Temas Contemporâneos Transversais (TCTs)


que, segundo a BNCC, tem por objeto instrumentalizar os estudantes para novas de-
mandas sociais, reflita:

Ao incorporar as TDICs nas práticas pedagógicas e no currículo como objeto de


aprendizagem, podemos utilizá-las como apoio e suporte à implementação de me-
todologias ativas e à promoção de aprendizagens significativas?

Para auxiliar na sua reflexão sobre o assunto, sugiro a seguinte leitura:

CIEB. Referências para Construção do seu Currículo em Tecnologia e Computação da Educação

Básica. Disponível em: <https://curriculo.cieb.net.br/>.

UNIDADE II Ambiente Virtual e a Aprendizagem 51


SAIBA MAIS

Caro(a) acadêmico(a) para saber mais sobre o “EVENTO DA SBC e ABED SOBRE AM-
BIENTES VIRTUAIS”.
A Comissão Especial de Informática na Educação da SBC e a Associação Brasileira de
Educação a distância realizam um evento que busca atrair pesquisadores das áreas de
Design, Educação, Psicologia Cognitiva, Ciência da Computação e afins com o objetivo
de discutir temas relacionados ao design de Ambientes Virtuais de Aprendizagem, unin-
do profissionais da academia, do setor industrial e da educação a distância. Ver mais
em: http://wave.cin.ufpe.br/2019/.

UNIDADE II Ambiente Virtual e a Aprendizagem 52


CONSIDERAÇÕES FINAIS

Caro(a) estudante, a Unidade II, chega ao fim e novamente aprendemos muito até
o momento. No primeiro tópico desta unidade foi abordado o tema sobre a informática no
processo de ensino/aprendizagem e nós vimos como foi o início da introdução do compu-
tador e da internet na aprendizagem, suas dificuldades, impasses e as demandas para sua
implantação.
Já no segundo tópico, nós estudamos como foi o avanço e a necessidade da utiliza-
ção dos recursos de tecnologias móveis e sem fio (TMSF) na educação a distância e suas
implicações no processo de aprendizagem.
Aprendemos também nesta unidade, o que são os Ambientes Virtuais de Aprendi-
zagem (AVA), quais suas funções e como eles estão presentes na educação hoje.
Por fim, atualizamos nosso conhecimento no que tem de mais moderno em tec-
nologia na educação hoje. Os recursos tecnológicos utilizados pelos estabelecimentos
de ensino no mundo todo visam aproximar o conhecimento teórico da realidade prática.
Buscam também proporcionar maior interação entre os próprios alunos e os alunos com os
professores, bem como com os conteúdos estudados.
A utilização de recursos tecnológicos no processo ensino/aprendizagem na atua-
lidade está relacionada à revolução da indústria tecnológica de um modo geral, uma vez
que esta afeta a vida de toda a sociedade e, consequentemente, é inevitável não sermos
afetados por ela de alguma maneira.
Chegamos ao final de mais uma unidade da apostila, Educação e Novas tecnolo-
gias, confiantes de que estão ansiosos por adquirir mais conhecimento na unidade III.

Até mais!!

UNIDADE II Ambiente Virtual e a Aprendizagem 53


LEITURA COMPLEMENTAR

REPOSITÓRIOS DE OBJETOS EDUCACIONAIS DIGITAIS:


MANANCIAIS PARA INOVAÇÕES PEDAGÓGICAS

Repositórios digitais são acervos de informação organizados digitalmente e dire-


cionados a todos ou a destinatários específicos. São suportes para encorajar e avigorar
práticas pedagógicas, promover o acesso a recursos de informação, atender necessida-
des específicas de formação e subsidiar plataformas de aprendizagem. Professores de
educação básica, por vezes, desconhecem as oportunidades oferecidas pelos repositórios
digitais. Este artigo, com o propósito de discutir e informar a esse respeito traz o histórico
do surgimento dos repositórios digitais e de repositórios digitais de objetos educacionais,
especialmente no Brasil; as discussões e reuniões iniciais destinadas a efetivá-los; um
levantamento sobre principais repositórios existentes com ênfase nos referentes a objetos
educacionais; listas e breves descrições de repositórios digitais de objetos educacionais
que apresentam materiais para a componente curricular História do ensino fundamental da
Educação Básica.
Palavras-chave: Repositórios Digitais. Objetos Educacionais Digitais. Ensino de
História.

Para ler na íntegra, dê um click:


PINTO, Janaina Moreira de Nazareth; MACHADO, Lucília Regina de Souza.
Educacionais Digitais: Mananciais para Inovações Pedagógicas. Revista Humanidades e
Inovação v.6, n.10 – 2019. Disponível em: < https://webcache.googleusercontent.com/sear-
ch?q=cache:ZVsWiB_JuYkJ:https://revista.unitins.br/index.php/humanidadeseinovacao/
article/view/1100/1047+&cd=4&hl=pt-BR&ct=clnk&gl=br>. Acesso em 04 de abril de 2021.

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MATERIAL COMPLEMENTAR

LIVRO
Título: Formação de Educadores na Cultura Digital: a construção
coletiva de uma proposta
Autor: Organizadores: Roseli Zen Cerny, Edla Maria Faust Ramos,
Elizandro Maurício Brick, Alexandre dos Santos Oliveira, Mônica
Renneberg da Silva
Editora: Nute UFSC
Sinopse: No Módulo “Formação de Educadores na Cultura Digital”
do curso “Educação na Cultura Digital”, tem-se como propósito
geral de estudos contextualizar e problematizar os processos de
formação de docentes e aportar elementos que contribuam para
a construção de novas propostas de intervenção para a formação
continuada de professores(as) com foco na integração das Tecno-
logias de Informação e Comunicação nas escolas e seus diversos
usos. O material foi elaborado para este curso de Especialização,
na modalidade de ensino a distância, tendo em vista o seu papel
na formação continuada de educadores. O curso foi concluído em
2015, e agora o material está disponível para leitura a todos que
tiverem interesse na temática.
Link do livro:
https://www.unirios.edu.br/internas/biblioteca/servicos/arquivos/
ebooks/formacao_de_educadores_na_cultura_digital.pdf

FILME/VÍDEO
Título: Scorpion
Ano: (2016)
Sinopse: A internet atrai muito os jovens e, nesta série, a história
gira em torno de um hacker que, quando criança, conseguiu invadir
o sistema da Agência Espacial dos Estados Unidos (Nasa). Anos
depois, ele é contratado pelo Departamento de Segurança para
combater ameaças virtuais.
Link do vídeo: https://youtu.be/qrAivSW9Lbc

UNIDADE II Ambiente Virtual e a Aprendizagem 55


WEB

Apresentação do link (MEC RED – Plataforma MEC: Plataforma criada a partir de


uma iniciativa do Ministério da Educação para reunir e disponibilizar de forma centralizada
os Recursos Educacionais Digitais de diversos portais do Brasil.O repositório permite a
busca por nível de ensino e componente curricular, entre outros filtros. Recursos disponibi-
lizados: vídeos, imagens, textos, jogos, mapas, áudios.
Link: https://plataformaintegrada.mec.gov.br/home#.

UNIDADE II Ambiente Virtual e a Aprendizagem 56


UNIDADE III
Tecnologias Digitais
na Prática Pedagógica
Professora Mestre Claudiana Marcela Siste Charal
Professora Mestre Fabiane Fantacholi Guimarães
Professora Mestre Greicy Juliana Moreira

Plano de Estudo:
● O processo de ensino e aprendizagem na cultura digital;
● O uso pedagógico das mídias sociais;
● Os Jogos Digitais na prática pedagógica;
● A utilização de sites como recurso pedagógico no cotidiano da sala de aula;
● As tecnologias digitais como suporte para o trabalho interdisciplinar na escola.

Objetivos da Aprendizagem:
● Conhecer a evolução da contabilidade e seus fundamentos históricos;
● Conceituar a contabilidade, seu objetivo e suas áreas de aplicação;
● Identificar os aspectos legais da contabilidade;
● Compreender as características da informação
e quem as utiliza.

57
INTRODUÇÃO

Bem vindo a Unidade III caro(a) estudante. Abordamos muitos assuntos interessan-
tes até aqui e aprendemos um pouco mais sobre as novas tecnologias usadas dentro do
ambiente educacional atualmente.
Nesta unidade vamos estudar sobre como acontece o processo de ensino e
aprendizagem na cultura digital, o uso pedagógico das mídias sociais, vamos entender a
importância dos jogos digitais nas práticas pedagógicas, a utilização de sites como recurso
pedagógico no cotidiano da sala de aula e por fim, vamos quais as tecnologias digitais que
são utilizadas como suporte para o trabalho interdisciplinar na escola.
Vamos juntos adentrar neste universo digital e ampliar nossos conhecimentos?!

Bons estudos!

UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica 58


1. O PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM NA CULTURA DIGITAL

Acadêmico(a), seja muito bem vindo (a) ao primeiro tópico da Unidade III. Nesse
momento, a ideia central será dialogar especificamente sobre a Cultura Digital e sua
importância para o contexto educacional, uma vez que, estamos inseridos na era digital e
ela modificou a forma como nos relacionamos na sociedade, possibilitando comunicação
rápida e direta.
Por isso, futuro educador(a), dialogar sobre tal assunto, aprender sobre as diversas
formas de colocá-lo em prática nas atividades pedagógicas é necessário, pois isso significa
estar alinhado, preparado para as demandas e expectativas do século 21, ou seja, colocan-
do em prática os paradigmas E4.
Para que esse diálogo seja possível, primeiramente, vamos entender o conceito do
termo. Posteriormente, vamos direcionar nossa conversa para as orientações da Base sobre
o desenvolvimento de práticas pedagógicas que contemplem o conceito da Cultura Digital.
Por fim, apresentaremos sugestões de práticas pedagógicas que estejam alinhadas à BNCC.

1.1 Cultura Digital na educação


Estudante, o termo Cultura Digital, nesse contexto, está relacionado ao uso
constante de recursos digitais disponíveis e também, das linguagens associadas ao que
chamamos de mundo digital. A comunicação, na era 4.0, é compartilhada por meio de

UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica 59


diferentes formatos (como vídeos, áudios e animações) e se estende ao uso de
aplicativos, redes sociais, bibliotecas virtuais, portais online etc.
Autores renomados que realizam estudos nessa área entendem que a Cultura Di-
gital refere-se às relações humanas, que são mediadas por meio de tecnologias diversas,
ou seja, as comunicações acontecem por meio digital (CIEB, online).
Mas qual é a relação entre a cultura digital e as metodologias ativas de apren-
dizagem? Vamos entender?
De acordo com Moran (2015), se o desejo é a formação de um aluno mais crítico e
participativo, a mudança no método utilizado nas salas de aulas deve vir ao encontro de res-
ponder essa solicitação. Soma-se a isso o fato de que os recursos digitais corroboram para o
desenvolvimento das metodologias ativas e isso favorece a dinamização da aprendizagem.
Sendo assim, as metodologias ativas de aprendizagem são destaques na educação
no século 21, intitulada de E4, uma vez que elas possibilitam práticas pedagógicas mais
dinâmicas, o que favorece o aprendizado do aluno, pois a utilização de recursos inovadores
despertam o interesse dele e torna-o protagonista no processo de aprendizagem. Nesse
sentido, as metodologias ativas (MAs) e metodologias inovadoras (MIs) são destaques no
contexto educacional, pois estão fazem conexão com as Tecnologias Digitais da Informa-
ção e Comunicação - TDICs e os Temas Contemporâneos Transversais (TCTs) (VALENTE;
ALMEIDA; GERALDINI, 2017, p. 457 - 458).
Acadêmico(a) você sabe como a cultura digital pode auxiliar no desenvolvimento
das competências da BNCC?
Segundo as orientações da Base é necessário que as escolas contemplem em
suas práticas pedagógicas ações que favoreçam o aprendizado, a utilização e criação
de tecnologias digitais de informação, para que os alunos desenvolvam a comunicação
de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo
as escolares).
Dessa forma, infere-se que a aplicação de tais práticas favorecem o desenvol-
vimento de competências que estão relacionadas à Cultura Digital: Letramento Digital;
Cidadania Digital e Tecnologia e Sociedade e ainda estão relacionadas à todas as áreas do
conhecimento. (BRASIL, 2017).
De acordo com as acepções da Base, até o final do Ensino Fundamental os alunos
precisam desenvolver :
1. Utilização de ferramentas digitais;
2. Produção multimídia;

UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica 60


3. Linguagens de programação;
4. Domínio de algoritmos;
5. Visualização e análise de dados;
6. Mundo digital;
7. Uso ético.
Estudante, para contribuir com seu aprendizado sobre o assunto, a partir de agora,
apresentaremos sugestões de práticas pedagógicas que contemplem a Cultura Digital
alinhadas à BNCC. Para tanto disponibilizamos sugestão de pelo menos um conceito para
cada etapa da educação básica:
Letramento Digital: está relacionado aos multiletramentos, ou seja, saber ler nas
de diversas linguagens digitais disponíveis. Infere-se que sejam realizadas práticas que
contemplem os conhecimentos, habilidades e atitudes e possibilitem a proficiência do edu-
cando no uso dos recursos digitais com proficiência, bem como as práticas socioculturais e
os sentidos e reflexões sobre a humanidade e o uso de tecnologia (CIEB, online).
Educação infantil: Compreender o conceito de interface: Prática (como desen-
volver a habilidade): Interagindo com dispositivos computacionais e eletrônicos, por exem-
plo, exibindo um vídeo em um telefone celular que permita o toque em tela; ou realizando
atividades com uso do mouse, como desenhos em um computador (CIEB, online).

QUADRO 1 - HABILIDADE CDEILD01

Habilidades: BNCC Competências Gerais BNCC


EI03CG05: Coordenar suas habilidades CG 01: Valorizar e utilizar os conhecimen-
manuais no atendimento adequado a seus tos historicamente construídos sobre o
interesses e necessidades em situações mundo físico, social, cultural e digital para
diversas. entender e explicar a realidade, continuar
aprendendo e colaborar para a construção
EI03ET02: Observar e descrever mudan- de uma sociedade justa, democrática e in-
ças em diferentes materiais, resultantes clusiva.
de ações sobre eles, em experimentos en-
volvendo fenômenos naturais e artificiais. CG 05: Compreender, utilizar e criar tecno-
logias digitais de informação e comunica-
ção de forma crítica, significativa, reflexiva
e ética nas diversas práticas sociais (in-
cluindo as escolares) para se comunicar,
acessar e disseminar informações, pro-
duzir conhecimentos, resolver problemas
e exercer protagonismo e autoria na vida
pessoal e coletiva.

Fonte: (CIEB, online).

UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica 61


Cidadania Digital: O conceito em questão refere-se ao responsável pela tec-
nologia pelas pessoas e ainda, contribui significativamente para utilização adequada das
inovações tecnológicas disponíveis no meio social. Além disso, inclui temas como acesso
digital, comunicação digital, alfabetização digital, direito digital, responsabilidade digital,
segurança digital etc (CIEB, online).

EF1 - 3ºANO: Agregar diferentes conhecimentos para explorar linguagens


midiáticas: Prática (como desenvolver a habilidade) Diversificando e diferenciando as
mídias de comunicação e produção de conteúdo digital, como por exemplo, usando notícia
de um jornal para apresentar uma resenha em programa de escrita digital colaborativa,
preferencialmente em grupos, para que os alunos possam construir o texto.

QUADRO 2 - HABILIDADE - CD04LD01

Habilidades - BNCC: Competências Gerais BNCC


EF15LP06 - Reler e revisar o texto produzido CG01: Valorizar e utilizar os conhecimentos
com a ajuda do professor e a colaboração dos historicamente construídos sobre o mundo fí-
colegas, para corrigi-lo e aprimorá-lo, fazendo sico, social, cultural e digital para entender e
cortes, acréscimos, reformulações, correções explicar a realidade, continuar aprendendo e
de ortografia e pontuação. colaborar para a construção de uma socieda-
de justa, democrática e inclusiva.
EF15LP07 - Editar a versão final do texto, em
colaboração com os colegas e com a ajuda do CG06: Valorizar a diversidade de saberes e
professor, ilustrando, quando for o caso, em vivências culturais e apropriar-se de conhe-
suporte adequado, manual ou digital. cimentos e experiências que lhe possibilitem
EF15LP08 - Utilizar software, inclusive progra- entender as relações próprias do mundo do
mas de edição de texto, para editar e publicar trabalho e fazer escolhas alinhadas ao exer-
os textos produzidos, explorando os recursos cício da cidadania e ao seu projeto de vida,
multissemióticos disponíveis. com liberdade, autonomia, consciência crítica
e responsabilidade.

CG09: Exercitar a empatia, o diálogo, a re-


solução de conflitos e a cooperação, fazendo-
-se respeitar e promovendo o respeito ao ou-
tro e aos direitos humanos, com acolhimento
e valorização da diversidade de indivíduos e
de grupos sociais, seus saberes, identidades,
culturas e potencialidades, sem preconceitos
de qualquer natureza.

CG 10: Agir pessoal e coletivamente com au-


tonomia, responsabilidade, flexibilidade, re-
siliência e determinação, tomando decisões
com base em princípios éticos, democráticos,
inclusivos, sustentáveis e solidários.

Fonte: (CIEB, online).

UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica 62


Tecnologia e Sociedade: Esse conceito está relacionado aos avanços das tecnolo-
gias da informação e comunicação e os novos desafios para os indivíduos na sociedade.
Além disso, considera a tecnologia como transformação não apenas das formas de comu-
nicação, mas também formas de trabalhar, decidir, pensar e viver.

A - EFII - 8º ANO: Analisar e refletir sobre as políticas de termos de uso das


redes sociais: Prática (como desenvolver a habilidade) Identificando elementos “polêmi-
cos” dessas políticas, por exemplo, identificando aspectos que podem ser melhorados para
garantir a proteção dos indivíduos.

QUADRO 3 - HABILIDADE - CD08TS01

Habilidades - BNCC: Competências Gerais BNCC


EF69LP15: Apresentar argumentos e contra- CG 01: Valorizar e utilizar os conhecimentos
-argumentos coerentes, respeitando os turnos historicamente construídos sobre o mundo fí-
de fala, na participação em discussões sobre sico, social, cultural e digital para entender e
temas controversos e polêmicos. explicar a realidade, continuar aprendendo e
colaborar para a construção de uma socieda-
de justa, democrática e inclusiva.
CG 02: Exercitar a curiosidade intelectual e
recorrer à abordagem própria das ciências,
incluindo a investigação, a reflexão, a análi-
se crítica, a imaginação e a criatividade, para
investigar causas, elaborar e testar hipóteses,
formular e resolver problemas e criar soluções
(inclusive tecnológicas) com base nos conhe-
cimentos das diferentes áreas.
CG 07: Argumentar com base em fatos, da-
dos e informações confiáveis, para formular,
negociar e defender ideias, pontos de vista e
decisões comuns que respeitem e promovam
os direitos humanos, a consciência socioam-
biental e o consumo responsável em âmbito
local, regional e global, com posicionamento
ético em relação ao cuidado de si mesmo, dos
outros e do planeta.
CG 08: Conhecer-se, apreciar-se e cuidar de
sua saúde física e emocional, compreenden-
do-se na diversidade humana e reconhecendo
suas emoções e as dos outros, com autocríti-
ca e capacidade para lidar com elas.
CG 09: Exercitar a empatia, o diálogo, a re-
solução de conflitos e a cooperação, fazendo-
-se respeitar e promovendo o respeito ao ou-
tro e aos direitos humanos, com acolhimento
e valorização da diversidade de indivíduos e
de grupos sociais, seus saberes, identidades,
culturas e potencialidades, sem preconceitos
de qualquer natureza.
[ CG 10 ] - Agir pessoal e coletivamente com
autonomia, responsabilidade, flexibilidade, re-
siliência e determinação, tomando decisões
com base em princípios éticos, democráticos,
inclusivos, sustentáveis e solidários.

Fonte: (CIEB, online).

UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica 63


Estudante, diante do exposto, neste tópico, objetivamos ampliar as reflexões so-
bre a Cultura Digital na esfera educacional, apresentando informações como também,
sugerindo diversas formas de aplicação de práticas pedagógicas, que estão alinhadas às
competências gerais e às habilidades da Base. O intuito é que essas atividades contribuam
para o desenvolvimento dos conhecimentos, habilidades e competências relacionadas à
tecnologia e à computação, em especial que desenvolvam a Cultura Digital.
No próximo tópico vamos ampliar nossos conhecimentos sobre o assunto.
Até mais!!!!

UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica 64


2. O USO PEDAGÓGICO DAS MÍDIAS SOCIAIS

Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico estudaremos o uso pedagógico das mídias


sociais. Para darmos início realizamos a seguinte pergunta:
O que é mídia e como ela influencia na escola?
Mídia é todo meio de informação, é um intermediário capaz de transmitir uma men-
sagem a um grupo, utilizando os meios midiáticos. A palavra mídia é oriunda do latim media,
plural de medium, e significa aquele que está no meio. No Brasil, usa-se mais comumente a
palavra “mídia” derivada da pronúncia inglesa media, ainda que alguns gramáticos brasileiros
prefiram a forma portuguesa, de Portugal, pela correlação com a origem latina da palavra e
consequente relação com nossa língua portuguesa. A nomeação “mídia” é usada, no senso
comum, para identificar os meios de comunicação em geral, assim como para identificar o
trabalho de veículos de comunicação chamados de informativos. (LAGE, 2001).
A mídia faz parte do processo de comunicação que se define em três partes subdi-
vididas, este compreende todos os elementos da comunicação, como emissor, mensagem
e receptor. O emissor é a pessoa que pretende comunicar a mensagem. A mensagem, vem
a ser a ideia em que o emissor deseja se comunicar . O receptor, é o indivíduo que recebe
a mensagem enviada através dos meios midiáticos. (ANTONELI, 2013).
O plano de mídia é destinado a ações de comunicação que têm como objetivo a
transmissão da mensagem enviada ao receptor. Classifica-se as mídias como, impressa,
eletrônica e digital. As mídias impressas e eletrônicas são de caráter informativo, e as mídias

UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica 65


digitais são de interatividade. As mídias impressas são: revista, livro, mapas, fotografias,
jornal, outdoor, cartaz, folheto, cartão de visita, pintura, grafite dentre outros. (ANTONELI,
2013).
É incontestável o poder das mídias, tanto para promover a cultura contemporânea
quanto a sua utilização na promoção da participação ativa do cidadão na sociedade.

FIGURA 1 - AS NOVAS TECNOLOGIAS ABERTAS A TODOS

Como mostra a figura 1, as novas tecnologias de comunicação estão se desen-


volvendo e o interesse e participação em grupos é aberto a todos. A internet oferece um
mundo atrativo e curioso, com oportunidade de educação, comunicação e informação, e
mostra formas diferentes de pensar, aprender, trabalhar e divertir-se.
A informática é um elemento presente no nosso dia a dia em todas as áreas, na
diversão, no trabalho, na vida profissional ou na vida particular, ela se transformou em uma
ferramenta de grande valor, tanto no trabalho como na educação. (ANTONELI, 2013).
A mídia está em todos os cantos e é de responsabilidade primeiramente dos pais e
depois dos professores, ensinar as crianças o que é certo e errado, o que é bom ou ruim.
“As programações televisivas, em geral, podem oferecer estímulos à verbaliza-
ção”. Crianças encorajadas a relatar episódios de programas, “as notícias que mais lhes
chamaram atenção ou um novo comercial, podem interpretá-los em suas brincadeiras”,
exercitar oportunidades sociais de observação de similitudes e diferenças e verbalizar o
que assistiram na TV, fazendo pontes com sua vida cotidiana (REZENDE, 2009, p. 81).

UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica 66


Contudo a mídia pode ensinar coisas boas ou ruins, ela pode influenciar ou não
no comportamento da criança. “A influência já começa desde a gestação, a mãe compra
roupinhas de marca, fralda, sapatinhos, etc., e permanece durante a infância, adolescência
e até mesmo na fase adulta, a cada dia se torna mais presente”. (ANTONELI, 2013, p. 17).
De forma predominante a cultura veiculada pela mídia e seus sistemas de rádio e
reprodução do som, de filmes e seus modos de distribuição, da imprensa que inclui desde
jornais até revistas e, especialmente, do sistema de televisão que o indivíduo encontra suas
bases para a construção de sua identidade. “A forma dominante de cultura na era moderna
é a cultura da mídia e do consumo”. (TOLEDO, 2003, p. 153).
As relações entre as pessoas e os contatos interpessoais deram lugar ao novo
“melhor amigo” da criança: a televisão. A era do imediatismo fez com o ser humano ficasse
ainda mais ocupado com seus afazeres, e a educação, a cultura e o contato direto com
a sociedade foram deixados de lado, em segundo plano. Alguns autores defendem que
a televisão não é um “bicho de sete cabeças”. “Embora a TV não tenha prioritariamente
função educativa, ela integra a totalidade das experiências existenciais da criança e, sem
dúvida, estabelece padrões de comportamento”. (REZENDE, 2009, p. 73).
É necessário preparar as crianças para as realidades que estão nos meios de comu-
nicação, conforme o autor, a mídia é um “elemento natural, próprio da sociedade contempo-
rânea”. Esses recursos estão sempre em processo de sofisticação e inovação. “A sociedade
se vê presa perante esses produtos midiáticos, que remetem a uma verdade e impulsiona a
acreditar que tudo que anuncia é realidade verdadeira”. (ANTONELI, 2013, p. 17).

REFLITA

A tecnologia tornou-se uma dependência, viver sem computador, internet, celular, pode
parecer impossível nos dias de hoje.

Fonte: A autora (2021).

UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica 67


3. OS JOGOS DIGITAIS NA PRÁTICA PEDAGÓGICA

Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico conheceremos a importância dos Jogos Digitais


na prática pedagógica. Mas antes de adentrarmos na temática do tópico, vamos realizar
uma breve contextualização histórica acerca da evolução dos jogos eletrônicos.
Em 1958 demarcou o surgimento do primeiro jogo de entretenimento conhecido
por “Tennis for two”. Anteriormente, em 1947 surgiu a primeira patente de jogo, entretanto,
não se tornou público devido ao alto custo. Desse tempo em diante, a evolução dos jogos
eletrônicos foi progressivamente se desenvolvendo e criando possibilidades em diversas
áreas, passando do entretenimento ao campo educacional e corporativo.
Ampliando a compreensão acerca do Jogo Eletrônico, também em expressão se-
melhante (jogo digital, game e videogame) o autor Cruz Junior (2013) destaca que o jogo
eletrônico se caracteriza em dois diferentes aspectos:
combina duas facetas distintas, mas intimamente relacionadas, a saber: a)
hardware – constituída por todo o tipo de suporte técnico, plataforma ou uni-
dade de armazenamento física, obrigatório(a) ao desenvolvimento da ativida-
de (ex: consoles, arcades e etc.); b) software – são os jogos, em si, ou seja,
o conjunto de informações específicas alojadas em cada hardware, que é
responsável por criar o universo simbólico pelo qual se envereda o jogador.
(CRUZ JUNIOR, 2013, p. 290).

Ainda Cruz Junior (2013) assevera que a visível evolução técnica dos games é
consequência de aspectos econômicos e culturais. O infográfico publicado no site “The
Economist” ilustrou a evolução dos videogames de maior sucesso, sendo a primeira ge-

UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica 68


ração Magnavox Odyssey (1972) e ainda, atual, oitava geração, os consoles PS4 e Xbox
One, este último envolvendo jogos de movimento.
Todavia, o jogo na visão de Huizinga (2008) é uma atividade livre, “não séria”, fora
do contexto da vida habitual, capaz de envolver o jogador de forma intensa.
Enquanto, os jogos computadorizados, segundo Frasca (2001) tratam-se de quais-
quer modalidades de software de entretenimento por computador, que se utiliza de textos
e imagens em plataformas eletrônicas, incluindo, computadores pessoais ou consoles
operados por um ou vários jogadores em ambientes físicos ou em redes de computadores
(Lan / Wan networks).
No olhar de Juul (2010) os jogos digitais podem ter uma interface mimética com
alcance de um público ampliado a partir do engajamento dos jogadores em manifestações
culturalmente conhecidas e valorizadas. São exemplos, as danças, vivências em experiências
de lazer e práticas no boliche, esportes coletivos e individuais, jogos de tênis, apresentações
com guitarra, pilotagem de lanchas, aviões, carros entre outros, por meio de interfaces que
imitam as ações físicas reais, permitindo a quem joga desenvolver, aperfeiçoar e exibir habili-
dades relacionadas a tais práticas. Infere-se que os jogos digitais criados com características
miméticas, tendem a definir formas de interação entre os jogadores e os jogos.
Nesta perspectiva, Baracho, Gripp e Lima (2012) registram que a empresa japone-
sa Nintendo, em 2006, lançou no mercado o videogame Wii, em intervenção pioneira neste
tipo de aplicação, em contrapartida, Microsoft lançou, em 2010, o Xbox com tecnologia
Kinect. Ambos se classificam em console de jogo, no entanto, o modelo Wii, apresentou-
-se inovador pela possibilidade de combinar movimentos reais e interação de joystick. O
modelo Xbox também apresenta interação de joystick (movimento por pressão de botões),
mas inovou pela possibilidade de interação corporal direta com o sensor Kinect, liberando
o jogador das amarras do controle nas mãos, possibilitando ainda a utilização de jogos
digitais com base na movimentação corporal.
Historicamente, Baracho, Gripp e Lima (2012) destaca que os videogames sur-
giram na década de 1960 e tinham como objetivo inicial o entretenimento, porém, dados
recentes mostram que eles vêm se aprimorando e reorganizando o tempo do usuário que
antes era dedicado à música, à televisão e ao cinema. Os jogos digitais de movimento no
cenário da cultura digital atual são muito mais que uma opção de lazer, mas sim, potenciais
ferramentas pedagógicas para intervenções em diferentes campos do conhecimento.
Mas, caro(a) acadêmico(a) e o jogo digital como possibilidade de ferramenta
pedagógica, como será?

UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica 69


Passadas algumas décadas da efervescência da sala de informática na escola como
possibilidade de empoderamento dos professores e estudantes com utilização de compu-
tadores, os professores depararam-se com outras nuances, a aplicação das tecnologias
digitais com metodologias e estratégias para melhorar a prática docente e a aprendizagem
de seus estudantes. Atualmente, observa-se tendência quanto à utilização dos jogos digitais
como ferramenta pedagógica no contexto escolar, intervenção de atividades e jogos digitais
com o uso do tablet, computadores e Xbox, kinect e PS4. Porém, há um grande desafio em
desvelar como os jogos digitais poderão favorecer a elevação da qualidade educacional.
Não é de se estranhar com essa dificuldade, apontada por Cruz Junior (2013, p. 289), que
“[...] é lícito afirmar que os jogos digitais ainda se caracterizam como um conceito marcado
pela ausência de consensos definitivos”.
Enfatiza-se que as tecnologias digitais quando tratadas com finalidade pedagógica
podem ser aliadas para o processo ensino e aprendizagem na educação básica e superior,
considerando que as tecnologias passaram a fazer parte do cotidiano em ambientes esco-
lares, segundo Francisco e Silva (2015).
Os estudos de Carvalho, Barbosa e Silva (2014) com uso de tecnologias com
criança com idade de seis anos ainda em fase de alfabetização apontaram que as crianças
estão tendo acesso a essa tecnologia cada vez mais cedo, assim, infere-se que poderá
reverberar na maneira como os professores e estudantes irão se relacionar no processo
educativo. Essa tendência é observada quando da interação da criança com tecnologia em
seu ambiente familiar, como os próprios autores denominaram de sociedade “tecnológica”.
Por outro lado, essa mesma criança, mesmo em processo de alfabetização, demonstrou
maior facilidade de manuseio e usabilidade com as tecnologias, possivelmente, pelo fato de
ter adquirido acesso prévio naquelas ou em outras tecnologias.
Neste aspecto, as tecnologias e jogos digitais quando empregados de forma in-
tencional em ambientes educacionais, acredita-se que poderão ser aliadas nas práticas
pedagógica dos professores para ganhos de aprendizagens de seus educandos, como
apresentaram Ramos e Segundo (2018) nos estudos que sobre os efeitos do uso de jogos
digitais no contexto escolar para o aprimoramento da atenção e da flexibilidade cognitiva:
Os jogos digitais têm sido associados a ganhos em relação ao aprimoramen-
to de aspectos cognitivos. A partir da interação com esse tipo de jogo, os
sujeitos jogadores têm um tempo menor de reação, melhoria no desempe-
nho relacionado às habilidades visuais básicas e a atenção (Li et al., 2010);
exercitam habilidades relacionadas à atenção, como o aumento do núme-
ro de objetos que são percebidos simultaneamente, a atenção seletiva e a
atenção dividida (Feng; Spence; Pratt, 2007; Dye; Bavelier, 2010); melhoram
o desempenho cognitivo, aprimorando a capacidade de fazer mais de uma
tarefa ao mesmo tempo e de tomar decisões executivas (Boot et al., 2008),
(RAMOS; SEGUNDO, 2018, p. 531).

UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica 70


Assim, pode-se chegar ao entendimento de que essas ferramentas tendem favorecer
a apreensão, por meio lúdico e flexibilidade cognitiva, de aquisição de conhecimento, bem
como, possibilitar a melhoria da prática docente, por ser considerada a oficina jogo digital pe-
los participantes, um ambiente mais descontraído, todavia, intencionado pedagogicamente.
Porém, sem desprezar possíveis efeitos do uso das tecnologias e jogos digitais oriundos dos
ambientes sociais e, porventura, adicionados aos ambientes da educação formal.

UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica 71


4. A UTILIZAÇÃO DE SITES COMO RECURSO PEDAGÓGICO NO COTIDIANO
DA SALA DE AULA

Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico explicaremos a utilização de sites como recur-


so pedagógico no cotidiano da sala de aula. A WWW integra uma diversidade imensa de
informação, que cresce dia a dia.
Levando Pierre Lévy a mencionar que “[...] o dilúvio da informação não diminuirá
nunca mais. […] Não terá fim” (LÉVY, 2000, p. 15). Para isso contribui a liberdade de publicar
on-line, de partilhar. No entanto, esta liberdade não deixa de ser portadora de condicionan-
tes e exigências para o cibernauta. A diversidade e multiplicidade de informação disponível,
não é garantia de qualquer qualidade. É necessário, como alerta Lèvy (2000, p. 15), que
“[...] ensinemos os nossos filhos a nadar, a flutuar, a navegar talvez.”
É preciso aprender a distinguir o que é adequado do que não o é na Web. É pre-
ciso reconhecer a confiabilidade de um site. Sites são endereços de Internet, com páginas
estáticas ou dinâmicas, contendo os mais variados tipos de informação e podem ser aces-
sados por qualquer pessoa conectada à Internet. Há indicadores que ajudam a identificar a
qualidade de um site e, em particular, de um site educativo. Um site educativo tem que ter
subjacente os princípios básicos estruturais, de navegação, de orientação, de design e de
comunicação de qualquer site mas, para além disso, um site educativo tem que motivar os
utilizadores a quererem aprender, a quererem consultar e a quererem explorar a informação
disponível. Para isso, o site deve integrar atividades variadas.

UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica 72


A variedade das atividades prende-se também com o grau de complexidade, de
modo a que possam motivar um leque amplo de internautas. Assim, devem atender a
diferentes capacidades, competências e estilos de aprendizagem, proporcionando graus
variados de dificuldade.
Aberto à comunidade educativa deve ter informação específica para os diferentes
agentes educativos: alunos, professores e encarregados de educação. Deve apresentar su-
gestões de exploração e atividades complementares para professores e demais profissionais
da educação. Deve ainda integrar ajuda ao utilizador e as perguntas frequentes (FAQs).
As ferramentas de comunicação como e-mail, chat, fórum, áudio e videoconferên-
cia constituem mais um requisito de um site educativo. Os sujeitos devem poder deixar as
suas opiniões no fórum e, em caso de dúvida, devem poder solicitar ajuda. Por outro lado,
é extraordinariamente importante que aqueles que se encontram no site, em determinado
momento, possam conversar no chat, quebrando o isolamento que se pode sentir na Web.
Considerando as afirmativas expostas, cabe-nos, então, exemplificar como isso
deve acontecer na prática, segundo as orientações da Base, com intuito de contemplar as
necessidades desse contexto educacional E4. Para tanto, disponibilizamos sugestões sobre
o eixo de Tecnologia Digital relacionado ao conceito de comunicação e redes (CIEB, online).

Comunicação e redes: nesse aspecto da Tecnologia Digital são trabalhados os


fundamentos conceituais sobre redes e a internet, construindo conhecimentos necessários
para compreender como funcionam as redes, quais as tecnologias envolvidas e a importân-
cia da segurança da informação e da criptografia (CIEB, online).
EFI - 5º ano: Realizar pesquisas avançadas na internet: Prática (como desenvolver
a habilidade)Realizando pesquisa utilizando critérios avançados como o uso de aspas ou
a disjunção lógica (OR), por exemplo, fazendo pesquisas usando aspas para expressões
como “receita de bolo” ou OR para tratar sinônimos (escola OR colégio) (CIEB, online). .

UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica 73


QUADRO 3 - HABILIDADE - TD05CR01

Habilidades - BNCC: Competências Gerais BNCC


EF35LP04 - Inferir informações implícitas CG01: Valorizar e utilizar os conhecimen-
nos textos lidos. tos historicamente construídos sobre o
mundo físico, social, cultural e digital para
entender e explicar a realidade, continuar
aprendendo e colaborar para a construção
de uma sociedade justa, democrática e in-
clusiva.

CG02: Exercitar a curiosidade intelectual


e recorrer à abordagem própria das ciên-
cias, incluindo a investigação, a reflexão,
a análise crítica, a imaginação e a criati-
vidade, para investigar causas, elaborar e
testar hipóteses, formular e resolver pro-
blemas e criar soluções (inclusive tecno-
lógicas) com base nos conhecimentos das
diferentes áreas.

CG03: Valorizar e fruir as diversas mani-


festações artísticas e culturais, das locais
às mundiais, e também participar de prá-
ticas diversificadas da produção artístico-
-cultural.

CG05: Compreender, utilizar e criar tecno-


logias digitais de informação e comunica-
ção de forma crítica, significativa, reflexiva
e ética nas diversas práticas sociais (in-
cluindo as escolares) para se comunicar,
acessar e disseminar informações, pro-
duzir conhecimentos, resolver problemas
e exercer protagonismo e autoria na vida
pessoal e coletiva.

Fonte: (CIEB, online).

EFII 7º ano: Conhecer diferentes serviços oferecidos na internet: Prática (como


desenvolver a habilidade) Explorando e distinguindo serviços usuais, por exemplo, e-mail,
www, transmissão de vídeo (streaming) e outros (CIEB, online).

UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica 74


QUADRO 4 - HABILIDADE - TD07CR01

Habilidades - BNCC: Competências Gerais BNCC


Não há indicação. CG01: Valorizar e utilizar os conhecimen-
tos historicamente construídos sobre o
mundo físico, social, cultural e digital para
entender e explicar a realidade, continuar
aprendendo e colaborar para a construção
de uma sociedade justa, democrática e in-
clusiva.

CG05: Compreender, utilizar e criar tecno-


logias digitais de informação e comunica-
ção de forma crítica, significativa, reflexiva
e ética nas diversas práticas sociais (in-
cluindo as escolares) para se comunicar,
acessar e disseminar informações, pro-
duzir conhecimentos, resolver problemas
e exercer protagonismo e autoria na vida
pessoal e coletiva.

Fonte: (CIEB, online).

Acadêmico(a), considerando as informações apresentadas, infere-se que as cons-


tantes mudanças oriundas desse contexto atual 4.0 refletiram no cenário educacional. Por
isso, a utilização das TICs em sala de aula é de primordial importância, uma vez que, favo-
recem a aprendizagem, possibilitam novos conhecimentos e ainda, aproximam realidade e
contexto educacional.
É importante destacar também, que cada vez mais tais recursos farão parte do dia
a dia da sala de aula, porque promovem conexões e interlocução por meio das diferentes
linguagens, que são propiciadas por tais recursos.
Diante disso, é imprescindível buscar novas maneiras de estabelecer relações
entre as TICs e a esfera educacional, promovendo práticas pedagógicas inovadoras que
contemplem as necessidades atuais.

UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica 75


5. AS TECNOLOGIAS DIGITAIS COMO SUPORTE PARA O TRABALHO INTER
DISCIPLINAR NA ESCOLA

Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico exploraremos as tecnologias digitais como su-


porte para o trabalho interdisciplinar na escola. Para darmos início a temática, iniciaremos
com a seguinte pergunta: Por que a interdisciplinaridade é importante?
A interdisciplinaridade, leva ao verdadeiro diálogo entre duas ou mais disciplinas,
uma vez que há um objeto em comum para ser estudado e que precisa da contribuição de
diversas áreas.
A interdisciplinaridade propicia um ensino mais completo e auxilia na melhoria da
qualidade da educação. Ela permite que os alunos desenvolvam a capacidade de relacionar
conhecimentos, estimula a criatividade e desperta o interesse. Assim, eles adquirem uma
visão mais completa e aplicada do conteúdo aprendido, em detrimento de uma visão parcial
e sem conexão com a realidade.
A interdisciplinaridade também mobiliza a capacidade de trabalhar em equipe, uma
vez que muitas vezes é implantada por meio de projetos em grupos, o que desenvolve as
habilidades socioemocionais.
Para tanto caro(a) acadêmico(a) como estimular a interdisciplinaridade na
escola com a tecnologia?
Como vimos, a interdisciplinaridade pode ser trabalhada por meio de projetos em
grupo e, para organizá-los, as tecnologias educacionais oferecem ótimos recursos.

UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica 76


As plataformas digitais permitem que os alunos e os professores das diversas
áreas se comuniquem, troquem informações e façam tarefas online. Isso operacionaliza a
execução do projeto, o que é essencial para que ele seja efetivo.
Muitos estudiosos apontam para o importante papel das tecnologias na educa-
ção atual. Elas podem contribuir com mídias interdisciplinares como vídeos, animações,
simuladores e realidade ampliada, outro exemplo é o uso da Internet e o fácil acesso às
informações, permitindo formar um aluno autônomo e protagonista.
Assim, a tecnologia gera uma nova possibilidade de interação entre conhecimento,
produção de conteúdo, aluno e seus pares. Dessa forma, cria-se uma prática pedagógica
que articula interdisciplinaridade e tecnologia.
Corroborando com essa ideia de interdisciplinaridade, temos as considerações da
BNCC ao propor que sejam trabalhados os Temas Contemporâneos Transversais (TCTs),
os quais objetivam uma contextualização do que é ensinado, trazendo temas que sejam de
interesse dos estudantes e de relevância para seu desenvolvimento como cidadão. A Base
sugere, portanto, que tais temas sejam incluídos no currículo como conteúdos a serem
ministrados pelas diversas áreas de conhecimento, de forma transversal (BRASIL, 2017).
Diante do exposto, após dialogarmos sobre as especificidades da interdisciplinari-
dade e também, sobre como a tecnologia pode auxiliar nesse processo, no contexto educa-
cional, cabe- nos agora exemplificar como isso acontece na prática pedagógica, seguindo
as orientações da BNCC. Para tanto, na sequência, apresentaremos “cases de sucessos”,
ou seja, relatos de educadores do Brasil, que colocaram em prática a interdisciplinaridade
alinhada à tecnologia de acordo com as acepções da Base (BRASIL, 2017).

5.1. Aplicativo da cultura PaiterSurui


Área(s): Linguagens; Ciências Humanas e Sociais/ Competências BNCC: 1/2/7
O objetivo desta prática foi desenvolver um aplicativo que mostrasse um pouco da
cultura indígena da tribo Paiter Surui e, por meio de novas formas de usar a
tecnologia, valorizar a identidade cultural dos alunos. [...] Na concepção do projeto, o
plano foi desen-volver nos alunos o senso crítico, a criatividade e a disciplina, pois a
turma tinha grande potencial. O trabalho durou três meses e foi desenvolvido em 15
etapas sequenciais. Após apresentar a proposta, foi discutido com a turma o conceito de
tecnologia e como ela está presente na vida cotidiana. Além disso, a iniciativa trouxe
uma reflexão sobre a perda de muitos aspectos da nossa cultura.

UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica 77


Após pronto, o App foi inserido na plataforma da “Fábrica de Aplicativos”, mas está
disponível somente para os alunos.

FICHA TÉCNICA: FÁBRICA DE APLICATIVOS

CRÉDITOS TEMPO MATERIAIS COMPETÊNCIAS HABILIDADES


ESPECÍFICAS TRABALHADAS
Luiz Weymi- Duração: Tablets LGG – Competên- EM13CHS202;
lawa Surui 3 meses cia 1 ; Competên- EM13CHS205; EM13L-
/ EIEEFM 15 Smartphones cia 7 GG105; EM13LGG701;
Sertanista etapas EM13LGG703
José do CHS – Competên-
Carmo cia 2
Santana,
Cacoal
(RO).

Para ler na íntegra dê um click: BNCC. Aplicativo da cultura PaiterSurui. Disponível em: <http://basenacional-

comum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/135-aplicativo-da-cultura-pai-

ter-surui?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=>.Acesso em: 01 abr.2021.

5.2. Pitch: avaliação para a promoção da aprendizagem


Área(s): Linguagens / Competências BNCC: 1/3/7
Esta prática teve como objetivo estimular o protagonismo dos alunos, tornando-os
mais ativos no processo pedagógico, desenvolver habilidades para sua autonomia e criar
uma estratégia de avaliação envolvendo-os de forma ativa. O pitch (breve apresentação)
foi uma das atividades de avaliação realizadas no segundo semestre de 2017 nos cursos
técnicos em Agropecuária (Integrado e Subsequente) e no Curso Superior de Tecnologia em
Agroecologia. [...] Cada grupo elaborou seu pitch em forma de vídeo. O objetivo foi despertar
o interesse e compartilhar, com os demais alunos, o conhecimento sobre o tema escolhido.
Para tanto, cada apresentação seguiu um roteiro pré-elaborado, observando os critérios de
avaliação (criatividade, elaboração, postura, vestimenta e linguagem). Após as gravações,
os alunos trabalharam em parceria na edição dos vídeos, já que muitos não conheciam
os programas escolhidos para esse fim. Depois da elaboração, publicaram os vídeos no
YouTube e enviaram o link para o grupo de WhatsApp da turma. Assim, todos tiveram
acesso aos conteúdos. Preparei um formulário do Google Formulários para a avaliação dos
vídeos, no qual cada aluno pôde avaliar os pitches dos colegas. O formulário apresentou os
seguintes critérios de avaliação, numa escala de 0 a 10: criatividade, qualidade da elabo-
ração, conteúdo, postura, vestimenta e linguagem. Além de ser utilizado para potencializar

UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica 78


a avaliação em qualquer disciplina, o pitch também possibilita a interdisciplinaridade com a
área de Linguagens, pois requer roteirização, produção de textos, oralidade e uma série de
competências linguísticas.

FICHA TÉCNICA: PITCH: AVALIAÇÃO PARA A PROMOÇÃO DA APRENDIZAGEM

CRÉDITOS TEMPO MATERIAIS COMPETÊNCIAS HABILIDADES


ESPECÍFICAS TRABALHADAS
Nilton Nelio Duração: Materiais usuais LGG- EM13LGG101
Cometti / 3 meses de sala de aula Competência 1 EM13LGG104
Instituto Fede- para anotações; Competência 3 EM13LGG301
ral de Brasília, Competência 7 EM13LGG701
Planaltina (DF) Filmadora (pode EM13LGG702
ser a câmera do EM13LGG703
smartphone); EM13LGG704
EM13LP16
Conexão com a
internet.

Para ler na íntegra dê um click: BNCC. Pitch: avaliação para a promoção da aprendizagem.Disponível em:<h-

ttp://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/86-nas-ro-

das-do-saber-uma-pratica-inovadora-no-desenvolvimento-do-gosto-pela-leitura?highlight=WyJ0ZWNub2xv-

Z2lhIl0=>. Acesso em: 01 abr. 2021.

5.3 Inclusão digital como inovação para combater o déficit de leitura,


produção e sistematização
Área(s): Linguagens. / Competências BNCC: 1/3/7
Este projeto teve como propósito combater o déficit de leitura, produção e sistema-
tização de componentes curriculares. As principais potencialidades desenvolvidas varam
“ressignificar” os componentes curriculares, adaptando-os para o meio social dos alunos,
todos eles vindos de comunidades da zona rural com limitações de conexão com a internet.
[...] Alguns desses conhecimentos e habilidades têm sido chamados de “competências para
o século XXI”, termo preconizado na Base Nacional Curricular Comum (BRASIL, 2017).
Portanto, em cumprimento à “Competência Geral 5” (“compreender e utilizar tecno-
logias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa e ética”), o projeto
enfatizou a disseminação das informações, produção de conhecimentos e resolução de
problemas com protagonismo:
Meta geral: Mobilizar práticas da cultura digital, diferentes linguagens, mídias e ferra-
mentas digitais para expandir as formas de produzir sentidos (nos processos de compreensão
e produção), aprender e refletir sobre o mundo e realizar diferentes projetos autorais.

UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica 79


Metas específicas: Articular a aprendizagem das múltiplas linguagens com as práti-
cas de leitura, a produção escrita e a oralidade; garantir o uso das TICs para a inserção das
práticas de leitura e a sistematização de componentes curriculares; e promover inclusão
digital por meio da compreensão textual no contexto dos multiletramentos, considerando a
multiplicidade semiótica dos textos e das culturas em circulação no mundo contemporâneo.
A aprendizagem colaborativa (concepção desenvolvida por Freinet), forneceu subsídios
para avaliação das ações. [...] O uso das TICs foi um dos pontos positivos do projeto,
pois gerou maior interatividade durante as aulas e, consequentemente, maior interesse e
facilidade na compreensão dos componentes curriculares.

FICHA TÉCNICA: INCLUSÃO DIGITAL COMO INOVAÇÃO

CRÉDITOS TEMPO MATERIAIS COMPETÊNCIAS HABILIDADES


ESPECÍFICAS TRABALHADAS
Stepheson Ray Em qual- Computadores LGG- EF35LP21;
de Oliveira / quer Competência 1 EF35LP25;
Escola Esta- período Projetores multi- Competência 3 EF35LP21;
dual Imaculada do ano mídias Competência 7 EF35LP22;
Conceição, letivo. Sacola literária EF35LP26;
Ceará-Mirim livros de literatu- EF35LP29
(RN). ra infantil
Histórias em
quadrinhos
Jogos pedagó-
gicos
Papéis em for-
mato A4
Giz de cera
Lápis grafite.

Para ler na íntegra dê um click: BNCC. Inclusão digital como inovação para combater o déficit de leitura,

produção e sistematização. Disponível em: <http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/

caderno-de-praticas/ensino-fundamental-anos-iniciais/132-inclusao-digital-como-inovacao-para-combater-o-

-deficit-de-leitura-producao-e-sistematizacao?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=>. Acesso em: 01 abr.2021.

UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica 80


CONSIDERAÇÕES FINAIS

Caro(a) estudante, a Unidade III chega ao fim e novamente aprendemos muito até
o momento. Aprendemos como acontece o processo de ensino e aprendizagem na cultura
digital e a utilização das mídias sociais como um recurso pedagógico.
Outro tópico estudado foi sobre a utilização dos jogos digitais na prática peda-
gógica e aprendemos que essas ferramentas tendem a favorecer a apreensão, por meio
lúdico e da flexibilidade cognitiva, a aquisição de conhecimento, bem como, possibilita a
melhoria da prática docente, pois a oficina do jogo digital é considerada pelos participantes
um ambiente mais descontraído, todavia, intencionado pedagogicamente.
Avançamos um pouco mais e aprendemos que, a utilização de sites como recurso
pedagógico no cotidiano da sala de aula, precisa estar alinhada com a sua finalidade, pois
um site educativo tem que ter princípios básicos estruturais de navegação, de orientação,
de design e de comunicação como de qualquer outro site, mas, para além disso, precisa
necessariamente motivar os utilizadores a quererem aprender, a consultar e a explorar a
informação disponível.
Finalizamos a unidade III estudando sobre as tecnologias digitais como suporte
para o trabalho interdisciplinar na escola e aprendemos que a interdisciplinaridade é a
palavra chave desta unidade, pois propicia um ensino mais completo e auxilia na melhoria
da qualidade da educação.
Caro(a) estudante, estamos confiantes de que com o avançar dos estudos, você
esteja cada vez mais motivado a aprender sobre os desafios da “Educação e as Novas
Tecnologias”. Nos vemos então, na próxima unidade.

Até lá!!

UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica 81


LEITURA COMPLEMENTAR

Tecnologias Digitais da Informação e


Comunicação no contexto escolar: possibilidades

Ao longo das últimas décadas, as tecnologias digitais da informação e comuni-


cação, também conhecidas por TDICs, têm alterado nossas formas de trabalhar, de se
comunicar, de se relacionar e de aprender. Na educação, as TDICs têm sido incorporadas
às práticas docentes como meio para promover aprendizagens mais significativas, com
o objetivo de apoiar os professores na implementação de metodologias de ensino ativas,
alinhando o processo de ensino-aprendizagem à realidade dos estudantes e despertando
maior interesse e engajamento dos alunos em todas as etapas da Educação Básica.
As razões pelas quais as tecnologias e recursos digitais devem, cada vez mais,
estar presentes no cotidiano das escolas, no entanto, não se esgotam aí. É necessário
promover a alfabetização e o letramento digital, tornando acessíveis as tecnologias e as
informações que circulam nos meios digitais e oportunizando a inclusão digital.
Nesse sentido, a Base Nacional Comum Curricular contempla o desenvolvimento
de competências e habilidades relacionadas ao uso crítico e responsável das tecnologias
digitais tanto de forma transversal – presentes em todas as áreas do conhecimento e
destacadas em diversas competências e habilidades com objetos de aprendizagem varia-
dos – quanto de forma direcionada – tendo como fim o desenvolvimento de competências
relacionadas ao próprio uso das tecnologias, recursos e linguagens digitais –, ou seja, para
o desenvolvimento de competências de compreensão, uso e criação de TDICs em diversas
práticas sociais, como destaca a competência geral 5.
Nesse contexto, é preciso lembrar que incorporar as tecnologias digitais na edu-
cação não se trata de utilizá-las somente como meio ou suporte para promover aprendiza-
gens ou despertar o interesse dos alunos, mas sim de utilizá-las com os alunos para que
construam conhecimentos com e sobre o uso dessas TDICs.
Para apoiar a construção de currículos escolares e de propostas pedagógicas que
contemplem tal uso “ativo” das TDICs nas escolas, o Centro de Inovação para a Educa-
ção Brasileira (Cieb) elaborou e disponibilizou de forma aberta e gratuita o Currículo de
Referência em Tecnologia e Computação (2018), que prevê eixos, conceitos e habilidades
alinhadas à BNCC e voltadas exclusivamente para o desenvolvimento de competências de
exploração e de uso das tecnologias nas escolas, além de propor uma reflexão sobre os
usos das TDICs.

UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica 82


Dê um click para ler na íntegra:
BNCC. Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação no contexto escolar:
possibilidades. Disponível em: <http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/
praticas/caderno-de-praticas/aprofundamentos/193-tecnologias-digitais-da-informacao-e-
-comunicacao-no-contexto-escolar-possibilidades?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=>.
Acesso em 01 de abr. de 2021.

UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica 83


MATERIAL COMPLEMENTAR

LIVRO
Título: Tecnologias que Educam: ensinar e aprender com as tec-
nologias de informação e comunicação
Autor: Fábio Câmara Araújo de Carvalho
Gregorio Bittar Ivanoff
Editora: Editora Pearson
Sinopse:[Os] professores Fábio Câmara e Gregorio Ivanoff apre-
sentam e explicam como utilizar um novo repertório de possibili-
dades que transformará as aulas daqueles que se dispuserem a
incorporá-lo em sua prática docente.Alexandre Gracioso Diretor
Nacional de Graduação da Escola Superior de Propaganda e
Marketing - ESPM Nesta obra, os autores não inventaram o ocea-
no ou a embarcação, mas tiveram a ousadia de mostrar como se
navega num mar que todos conhecem e em que muitas teorias e
´achismos´ se confundiam. Mauricio Pimentel Coordenador geral
da BandTec - Faculdade de Tecnologia Bandeirantes e professor
universitário Fábio Câmara e Gregorio Ivanoff reúnem, neste livro,
as mais avançadas tecnologias de comunicação e aprendizagem,
com uma linguagem e uma fluidez que as tornam facilmente assi-
miláveis mesmo por aqueles que - ainda - resistem aos desafios da
modernidade. Laura Gallucci Consultora em gestão de empresas e
professora da ESPM - Escola Superior de Propaganda e Marketing
Gregório e Fábio enfrentaram o desafio de conciliar ensino - traço
social dos mais antigos - e tecnologia - cada vez mais veloz e
flexível. O resultado foi um oportuno guia prático para professores
e estudantes enfrentarem nossos tempos de mudança contínua.
Prof. Dr. Wilson Amorim Coordenador de pesquisas do Programa
de Estudos em Gestão de Pessoas - PROGEP - da Fundação
Instituto de Administração - FIA Utilização de bases de dados e
informação, comunicação e interação, e construção de conteúdo
configuram três grandes práticas, de interesse amplo, abordadas
na parte central deste trabalho atual e inovador. Fernando Giorno
Diretor adjunto da Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia
da PUC-SP O livro Tecnologias que educam é um guia que apre-
senta de forma agradável os recursos mais ricos para o ensino
e a aprendizagem. Edgard Costa Professor da Universidade de
Brasília Este livro de Fábio Câmara e Gregório Ivanoff possibilita
um caminhar seguro, a nós professores, rumo a essa nova forma
de ensinar aprender. Eloísa Cavalini Psicóloga, pedagoga, orien-
tadora educacional com ênfase em arte-educação e Professor
Coordenador Pedagógico da Escola Estadual Keizo Ishihara Para
todos os que percebem a transição que vivemos rumo a novos mo-
delos de ensino e aprendizagem, [esta] é uma obra fundamental.
André Saito Coordenador do curso de pós-graduação em Gestão
Estratégica de Pessoas do Senac-SP e professor da Fundação
Getulio Vargas-SP

UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica 84


FILME/VÍDEO
Título: The Future of Learning, Networked Society - Ericsson /
(Sociedade em rede: o futuro da aprendizagem).
Ano: 2012
Sinopse: Produzido pela gigante Ericson, líder mundial em teleco-
municações, esse documentário fala sobre o futuro da aprendiza-
gem e como a tecnologia impacta não apenas no conhecimento,
mas também na própria maneira como ele é adquirido nas escolas.
As mudanças que a educação vivencia são tão surpreendentes
que até o próprio “conhecer” é questionado, uma vez que tudo o
que se busca pode ser encontrado no momento em que a neces-
sidade surge. Uma das entrevistadas, a professora de tecnologia
educacional Sugata Mitra, chega a propor que o professor deveria
orientar os jovens quanto ao tipo certo de pergunta, mas não dar
as respostas, pois elas já estão em todo lugar.
Link do vídeo: https://youtu.be/quYDkuD4dMU

WEB

● Apresentação do link (Esta plataforma do Currículo de Referência em Tecnologia


e Computação e do Currículo de Referência – Itinerário Formativo em Tecnologia e Compu-
tação foi desenvolvida pelo CIEB para auxiliar gestores(as) e docentes na implementação
da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), da educação infantil ao ensino médio, con-
templando os temas tecnologia e computação).
● Link do site: https://curriculo.cieb.net.br/sobre

UNIDADE III Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica 85


UNIDADE IV
Metodologias para
Aprendizagem Ativa
Professora Mestre Claudiana Marcela Siste Charal
Professora Mestre Fabiane Fantacholi Guimarães
Professora Mestre Greicy Juliana Moreira

Plano de Estudo:
● Aprendizagem colaborativa e cooperativa;
● Blended learning, Educação Híbrida e a Sala de Aula
Invertida;
● Storyboard/Storytelling;
● Brainwriting/Brainstorm;
● Peer Instruction;
● Gamificação.
Objetivos da Aprendizagem:
● Estudar sobre a aprendizagem colaborativa e cooperativa;
● Entender o que é Blended Learning, Educação Híbrida e a Sala de Aula Invertida;
● Conhecer os conceitos e utilização de Storyboard/Storytelling;
● Estudar sobre o Brainwriting/Brainstorm;
● Estudar sobre Peer Instruction;
● Aprofundar o conhecimento em Gamificação.

86
INTRODUÇÃO

Olá estudante, seja bem-vindo à Unidade IV da nossa apostila de “Educação e


Novas Tecnologias”!
Vocês já avançaram um pouco nos estudos, conhecendo questões importantes sobre
o ambiente virtual e de que maneira este influencia o processo de ensino/aprendizagem.
Nesta unidade abordaremos temas que vão desde a compreensão do que é apren-
dizagem colaborativa e cooperativa, passando por conceitos de Blended learning, Edu-
cação Híbrida e a Sala de Aula Invertida, Storyboard/Storytelling, Brainwriting/Brainstorm,
bem como Peer Instruction, e finalizaremos aprofundando um pouco mais o entendimento
sobre a gamificação.
Vamos juntos adquirir mais conhecimento e entender um pouco mais sobre as
tecnologias aliadas à educação?

Bom estudo!!!

UNIDADE IV Metodologias para Aprendizagem Ativa 87


1. APRENDIZAGEM COLABORATIVA E COOPERATIVA

Caro(a) acadêmico(a), neste tópico estudaremos sobre a aprendizagem colabora-


tiva e cooperativa.
A aprendizagem colaborativa tem demonstrado cada vez mais sua eficiência em
aumentar o nível acadêmico dos estudantes e em desenvolver habilidades de desenvolver
trabalhos em grupo.
O conceito de aprendizagem colaborativa está relacionado com a capacidade de
aprender e trabalhar em grupo e historicamente, essa prática tem sido testada, implemen-
tada por teóricos, pesquisadores e educadores desde o final do século XVIII. O método de
aprendizagem por colaboração tem sido usado por educadores das mais variadas discipli-
nas, com o objetivo de preparar seus alunos de forma mais efetiva para os desafios encon-
trados fora do âmbito escolar. As corporações de trabalho também têm adotado o método
de aprendizagem e trabalho em grupo, visto que a habilidade de produzir em grupos, em
colaboração com outros, é uma habilidade muito valorizada em empresas e repartições.
A aprendizagem colaborativa é uma estratégia de ensino que encoraja a participação
do estudante no processo de aprendizagem e que faz da aprendizagem um processo ativo
e efetivo. É um conjunto de abordagens educacionais também chamadas de aprendizagem
cooperativa ou aprendizagem em pequeno grupo.

Mas, caro(a) acadêmico(a), é colaboração ou cooperação? O que você acha?

UNIDADE IV Metodologias para Aprendizagem Ativa 88


Essa é uma discussão que divide opiniões, pois para alguns autores, o termo coo-
peração é mais abrangente e com distinções hierárquicas de ajuda mútua, ao passo que na
colaboração existe um objetivo comum entre as pessoas que trabalham em conjunto sem
hierarquia (NITZKE, CARNEIRO; GELLER, 1999).
A revisão bibliográfica demonstra que frequentemente utilizam-se os termos
cooperação e colaboração como sinônimos. Porém, cada um deles, ao longo dos anos,
desenvolveu distinções próprias e diferentes práticas em sala de aula.
Olsen; Kagan, citados por Oxford (1997, p. 443), definem a aprendizagem coope-
rativa como sendo:
uma atividade de aprendizagem em grupo organizada de tal maneira que a
aprendizagem seja dependente da troca de informações socialmente estrutura-
da entre os alunos em grupos e na qual cada aluno é responsável por sua própria
aprendizagem e é motivado a contribuir com a aprendizagem dos outros.

De acordo com Panitz (1996): “A colaboração é uma filosofia de interação e um


estilo de vida pessoal, enquanto que a cooperação é uma estrutura de interação projetada
para facilitar a realização de um objetivo ou produto final.” Assim, a Aprendizagem Cola-
borativa é uma filosofia de ensino, não apenas uma técnica de sala de aula. Assim relata
Panitz (1996, p. 01):
Em todas as situações onde pessoas formam grupos, a Aprendizagem Cola-
borativa sugere uma maneira de lidar com as pessoas que respeita e destaca
as habilidades e contribuições individuais de cada membro do grupo. Existe
um compartilhamento de autoridade e a aceitação de responsabilidades en-
tre os membros do grupo, nas ações do grupo. A premissa subjacente da
aprendizagem colaborativa está baseada na construção de consenso por
meio da cooperação entre os membros do grupo, contrapondo-se à ideia de
competição, na qual alguns indivíduos são melhores que outros. Os prati-
cantes da Aprendizagem Colaborativa aplicam essa filosofia na sala de aula,
nas reuniões de comitê, com grupos comunitários, dentro de suas famílias e
geralmente como um modo de viver e lidar com outras pessoas.

Levando em consideração as definições acima descritas, podemos pensar a coo-


peração como um conjunto de técnicas e processos que grupos de indivíduos aplicam
para a concretização de um objetivo final ou a realização de uma tarefa específica. É um
processo mais direcionado do que o processo de colaboração e mais controlado pelo pro-
fessor. Portanto, pode-se afirmar, de maneira geral, que o processo de cooperação é mais
centrado no professor e controlado por ele, enquanto que na colaboração o aluno possui
um papel mais ativo.
Segundo Cord (2000), a aprendizagem colaborativa seria um modelo de aplicação
pedagógica de Internet que visa a favorecer a colaboração entre pares e permite a troca de
mensagens eletrônicas entre os estudantes de um grupo ou de uma turma. Desta forma, a
Internet constitui-se em uma ferramenta para aprendizagem colaborativa.

UNIDADE IV Metodologias para Aprendizagem Ativa 89


Em uma proposta de aprendizagem de modo colaborativo, os alunos constroem
coletivamente seu conhecimento por meio de uma troca constante de informações, de
pontos de vista, de questionamentos, de resoluções de questões, de avaliações.
A colaboração entre os pares permite uma produção coerente e única do grande
grupo, tanto nas atividades dos subgrupos quanto nas atividades individuais, visto que todas
são compartilhadas por todos os membros que compõem a turma, por meio da publicação
das atividades. O grupo é, pois, antes de qualquer coisa, uma ferramenta, um instrumento
a serviço da construção coletiva do saber.
As estratégias pedagógicas são centradas na construção do conhecimento e na co-
laboração entre pares. Colaboração esta que não visa a uma uniformização, já que respeita
os alunos como indivíduos diferentes, que na heterogeneidade produzem e crescem juntos.
Mahiev (2001, p. 23), se referia a equipe, como um grupo de pessoas colaborando
para um mesmo trabalho, afirma que “[...] a equipe deve confrontar as realidades, questionar
a pluralidade, do previsto ao imprevisto, da descoberta e da busca da complementaridade
numa pesquisa permanente de coerência e não de uniformidade.”
Resumindo, portanto, observa-se, nesses diversos conceitos, que os termos “coo-
peração” e “colaboração” designam atividades de grupo que pretendem um objetivo em
comum. Apesar de suas diferenciações teóricas e práticas, ambos os conceitos derivam de
dois postulados principais: de um lado, da rejeição ao autoritarismo, à condução pedagógi-
ca com motivação hierárquica, unilateral. De outro, trata-se de concretizar uma socialização
não só pela aprendizagem, mas principalmente na aprendizagem. Desta forma, estes dois
propósitos se organizam mediante um instrumento que equaciona a comunicação com tais
características: trata-se de uma comunicação direta, contínua, construtiva.

UNIDADE IV Metodologias para Aprendizagem Ativa 90


UNIDADE IV Metodologias para Aprendizagem Ativa 91
do pressuposto de que todos os estudantes aprendem no mesmo ritmo e absorvendo in-
formação ouvindo o professor. Na verdade, a sala de aula tradicional é um subproduto do
industrialismo, idealizada na concepção da linha de montagem (VALENTE, 2007) e com
propósito de treinar os alunos segundo as conformidades do modelo industrial.
Considerando que o modelo industrial está sendo gradativamente substituído pelo
modelo de produção e de serviço baseado na economia do conhecimento, diversos órgãos,
entre eles a Unesco (2009), têm proposto métodos de ensino alternativos, explorando a cola-
boração, a exploração, a investigação, o fazer, mais adequados para a idade pós-industrial.
O trabalho de Bransford, Brown e Cocking (2000), corroboram com essa nova
visão de ensino. De acordo com suas conclusões, “para desenvolver a competência em
uma área de investigação, os alunos devem: a) ter uma profunda base de conhecimento
factual, b) compreender fatos e ideias no contexto de um quadro conceitual e c) organizar
o conhecimento de modo a facilitar sua recuperação e aplicação” (tradução livre, p. 16).
Isso significa que além de reter a informação, o aprendiz necessita ter um papel ativo para
significar e compreender essa informação segundo conhecimentos prévios, construir novos
conhecimentos, e saber aplicá-los em situações concretas.

o acesso à informação ou até mesmo o uso das TDIC no desenvolvimento de projetos ou


atividades curriculares cumpridas presencialmente.

UNIDADE IV Metodologias para Aprendizagem Ativa 92


Staker e Horn (2012) definem blended learning como um programa de educação
formal que mescla momentos em que o aluno estuda os conteúdos e instruções usando
recursos online, e outros em que o ensino ocorre em uma sala de aula, podendo interagir com
outros alunos e com o professor. Na parte realizada online o aluno dispõe de meios para
controlar quando, onde, como e com quem vai estudar.
Neste modelo de ensino blended learning, o conteúdo e as instruções devem ser
elaborados especificamente para a disciplina ao invés de usar qualquer material que o
aluno acessa na internet. Além disso, a parte presencial deve necessariamente contar com a
supervisão do professor, valorizar as interações interpessoais e ser complementar às ati-
vidades online, proporcionando um processo de ensino e de aprendizagem mais eficiente,
interessante e personalizado.
No Brasil, Moran (2014) acredita que essa é a modalidade que pode introduzir
mudanças no ensino presencial e nas disciplinas ou cursos realizados a distância. Segundo
esse autor, “As instituições utilizarão o blended como o modelo predominante de educação,
que unirá o presencial e o EaD. Os cursos presenciais se tornarão semipresenciais,
principalmente na fase mais adulta da formação, como a universitária.” (MORAN, 2014).
Como já abordado anteriormente, a sala de aula invertida é uma modalidade de e-
learning na qual o conteúdo e as instruções são estudados online antes de o aluno
frequentar a sala de aula, que agora passa a ser o local para trabalhar os conteúdos já
estudados, realizando atividades práticas como resolução de problemas e projetos, discus-
são em grupos, laboratórios, entre outros. A inversão aqui tratada, ocorre uma vez que, no
ensino tradicional, a sala de aula serve para o professor transmitir informação para o aluno
que, após a aula, deve estudar o material que foi transmitido e realizar alguma atividade de
avaliação para mostrar que esse material foi assimilado. Na abordagem da sala de aula
invertida, o aluno estuda antes da aula e a aula se torna o lugar de aprendizagem ativa, em
que há perguntas, discussões e atividades práticas. O professor trabalha as dificuldades dos
alunos, ao invés de apresentações sobre o conteúdo da disciplina (EDUCAUSE, 2012). Existe
uma metodologia própria para a prática da sala de aula invertida e, segundo o relatório
Flipped Classroom Field Guide (2014), são: 1) as atividades em sala de aula envolvem uma
quantidade significativa de questionamento, resolução de problemas e de outras atividades de
aprendizagem ativa, obrigando o aluno a recuperar, aplicar e ampliar o material apreendido
on-line; 2) Os alunos recebem feedback imediatamente após a realização das atividades
presenciais; 3) Os alunos são imediatamente após a realização das atividades presenciais; 3)
Os alunos são computadas na avaliação formal do aluno, ou seja, valem nota;

UNIDADE IV Metodologias para Aprendizagem Ativa 93


UNIDADE IV Metodologias para Aprendizagem Ativa 94
ele precisa de ajuda. Outro fator positivo é que, se o aluno se preparou antes do encontro
presencial, o tempo da aula pode ser dedicado ao aprofundamento da sua compreensão
sobre o conhecimento adquirido, tendo a chance de recuperá-lo, aplicá-lo e com isso, cons-
truir novos conhecimentos. Finalmente, as atividades em sala de aula invertida incentivam
as trocas sociais, entre colegas e essa colaboração, a interação do aluno com o professor
são aspectos fundamentais do processo de ensino e de aprendizagem que a sala de aula
tradicional não incentiva.

UNIDADE IV Metodologias para Aprendizagem Ativa 95


3. STORYBOARD/STORYTELLING

Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico conheceremos os conceitos e utilização de


Storyboard/Storytelling.
Como você já estudou na unidade II, a internet possibilitou o acesso à informações
e o alcance do conhecimento por um número cada vez maior de pessoas, e isso também
aconteceu no ambiente educacional. A Web 2.0, tem provocado alterações significativas
no modo de uso da informação e comunicação e na forma de participação dos indivíduos
na sociedade, pois atualmente, estamos a deixar de ser meros consumidores passivos de
conteúdos, para sermos também produtores ativos (ANDERSON, 2006).
A quantidade e variedade de recursos e aplicativos disponíveis, assim como
novas técnicas para a produção de materiais educativos, abrem inúmeras portas para o
aparecimento de novas metodologias e estratégias no processo ensino/aprendizagem. De
acordo com Alexander (2006), a possibilidade de criar, partilhar e interagir com um número
indeterminado de pessoas, com interesses comuns, aprendendo com eles e criando novas
colaborações que permitam desenvolver e ampliar o seu trabalho, são parte do grande
potencial da Web 2.0.
Nos últimos anos, a nova cultura tecnológica tem provocado grandes transformações
e deixou de ser compatível com o método tradicional de ensino. Os novos aplicativos, têm
permitido produzir recursos mais apelativos e interativos, tornando-se poderosos aliados na
produção de recursos direcionados para o processo ensino/aprendizagem, como é o caso

UNIDADE IV Metodologias para Aprendizagem Ativa 96


do Digital Storytelling. O acesso a esta metodologia, permite que a tradicional maneira de
contar histórias e transmitir conhecimentos oralmente, sejam convertidas em conteúdos
multimídia, enriquecidos com imagens, texto, áudio ou vídeo, com o apoio das novas tec-
nologias da informação e comunicação. Tal como refere Lambert (2003; 2010; 2013), às
imagens, áudio, vídeo e outras representações de eventos da nossa vida, ajudam-nos a
construir de forma mais eficaz, o conhecimento na nossa memória.
Na perspectiva de Nuñez (2009), a nomenclatura Storytelling possui uma definição
clara a partir da sua tradução livre do inglês, como “ato de contar histórias”.
Em alguns países este termo inglês se refere à arte dos chamados “contado-
res de história” ou “narradores”. [...] É a arte e a técnica utilizada para contar
qualquer tipo de história: de um filme ou como uma campanha publicitária a
uma informação comercial ou a apresentação de uma empresa” (NUÑEZ,
2009, p. 20, grifo do autor).

Desse modo Storytelling não é um texto simplesmente narrado, é uma maneira


subliminar de impor ideias. De acordo com Nuñez (2009, p. 21) “[...] uma boa história é
lúdica, sensorial e emocional, está carregada de sentido, é didática e favorece a coesão, a
participação e a interatividade de seus destinatários”.
O primeiro passo na produção de uma história, seja ela qual for, é a criação do
Storyboard. Como traduz o Animador e Diretor brasileiro Daniel Werneck (2005) “board”
significa tábua e “story” significa história, ou seja, uma placa onde a história é colocada.
Para Nicihoka (2013):
O storyboard é uma primeira ilustração gráfica e concreta do filme animado,
etapa de maior criatividade visual do processo. Além dos detalhes, composi-
ções e estéticas visuais, é importante que esse passo represente as ações
chaves do filme, o seu ritmo e transições, mantendo uma ordem e estrutura.
(NICIHOKA, 2013, p. 25).

O storyboard é um processo que permite começar a visualizar a estrutura da narrati-


va, através da organização das ideias, imagens, referências a sons, entre outras anotações,
em torno da mensagem que se pretende transmitir. Como refere Lambert (2010), uma das
grandes vantagens da utilização do storyboard é possibilitar a visualização do desenrolar
da narrativa, admitindo a introdução de alterações, de uma forma rápida.
Não existe um modelo único e ideal de storyboard, o próprio Microsoft PowerPoint,
pode ser uma solução rápida e eficiente, para começar a elaborar a estrutura da narrativa.
Boas histórias, usam imagens e sons para revelar sentimentos e informações e
não texto. A música ou sons, devem ser mais do que som de fundo, eles devem transmitir
emoção, humor, ou suspense de forma a permitir o aprofundar do impacto da mensagem.
Efeitos simples como zoom ou panorâmica nas imagens, permitem aumentar a intimidade

UNIDADE IV Metodologias para Aprendizagem Ativa 97


com a mensagem da narrativa. Os sons ou música despertam uma resposta emocional
muito diferente, do que aquelas, que a simples narrativa escrita, consegue transmitir.
No âmbito acadêmico, o recurso a metodologia de Storytelling, atravessa todos
os níveis de escolaridade e ciclos de ensino. Gravestock e Jenkins (2009), referem que a
utilização do Digital Storytelling, está a ser utilizado com grande sucesso no ensino supe-
rior, como forma, dos estudantes apresentarem reflexões, sobre a sua aprendizagem, de
uma forma criativa. Este tipo de atividade gera atenção e motivação para a geração digital,
levando os estudantes a desenvolver capacidades de comunicação, organização de ideias,
questionarem e expressarem as suas opiniões.

UNIDADE IV Metodologias para Aprendizagem Ativa 98


4. BRAINWRITING/BRAINSTORM

Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico estudaremos sobre o Brainwriting/Brainstorm.


Para isso iniciaremos escrevendo sobre duas ferramentas de trabalho que podem
ser utilizadas por grupos para melhorar a qualidade da comunicação bem como o resul-
tado do trabalho realizado entre eles. A utilização das técnicas criativas promove melhor
integração entre os componentes da equipe de criação, além de uniformizar a criatividade
de todos, sem necessariamente depender daquelas pessoas que são consideradas “natu-
ralmente criativas”.
O brainstorming foi criado por Alex Osborn em 1953. Segundo Baxter (2003), tra-
ta-se de um método de criatividade para uso em grupo. O brainstorming fundamenta-se no
fato de que cada indivíduo possui combinação de experiências e conhecimento único e,
portanto, pode contribuir para visualizar um determinado problema de maneira diferente.
Com a técnica, Osborn teve a intenção de reestruturar reuniões, de modo a superar as
inibições no processo de ideação. O argumento de Osborn é que isso pode levar a ideias
melhores do que as imediatas e geradas por uma única pessoa.
Para uma sessão de brainstorming, o grupo formado deve ter de 6 a 8 pessoas,
liderado por um dos participantes (facilitador), que terá a tarefa de conectar os membros
do grupo. Nesse caso, conectar quer dizer obter a participação voluntária e ampla de todos
os membros do grupo e organizar as ideias, de forma que haja, ao final do exercício, um

UNIDADE IV Metodologias para Aprendizagem Ativa 99


resultado positivo e sinérgico. Nesse tipo de sessão aberta, apenas o líder documenta o
processo, utilizando datashow, quadro-negro, quadro magnético ou flipchart.
Brainwriting é um termo que inclui todos os tipos de métodos assemelhados ao
brainstorming, mas, realizados por escrito. O método 635 é o mais conhecido dos métodos
de brainwriting. Foi desenvolvido com base no brainstorming, por Rohrbach (1969), a partir
da percepção de que, em sessões de brainstorming, se apenas algumas poucas ideias
iniciais são desenvolvidas de forma mais intensiva, as soluções finais obtidas tendem a ser
melhor elaboradas e mais úteis.
Após a familiarização com o problema e cuidadosa análise, um grupo de seis
participantes escreve três sugestões iniciais para solucionar o problema. A seguir, estas
soluções são passadas ao participante vizinho, que deve sugerir outras três soluções ou
desenvolvimentos das soluções já sugeridas. Este processo continua até que cada folha
tenha trocado de mãos cinco vezes, tendo, então, circulado por todas as pessoas do grupo.
Após o término dos rodízios, o processo de filtragem e organização das ideias, executado
pelo líder do grupo, é similar ao descrito no Brainstorming.
As duas técnicas possuem impasses e benefícios aos seus participantes e aos
resultados esperados. O Brainstorming é mais rico em interações, mais rápido e mais ani-
mado, mas pode ser muito tumultuado se não houver uma boa condução. Em contrapartida,
o Brainwriting é mais cansativo, frio e lento. Tem, porém, mais facilidade de organização e
profundidade de elaboração.

UNIDADE IV Metodologias para Aprendizagem Ativa 100


5. PEER INSTRUCTION

Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico estudaremos sobre Peer Instruction. Quantos


termos diferentes você conheceu nesta unidade, não é? E você faz ideia do que é Peer
Instruction?
O Peer Instruction é uma metodologia centrada no aluno, voltada para a compreen-
são dos conceitos de uma dada disciplina. Seu objetivo é contribuir para que cada aluno
seja construtor do seu aprendizado e junto aos demais colegas, possa potencializar seu
desenvolvimento e capacidade de autoanálise, enfatizando o aprendizado e facilitando a
ideia de educação continuada.
Eric Mazur, criador da metodologia Peer Instruction (PI) (Mazur, 2015) e professor
de Física Introdutória na Universidade de Harvard (EUA), cita que, a necessidade de de-
senvolver o PI começou, a sentir-se frustrado quando se deu conta de que seus alunos não
estavam compreendendo o conteúdo da disciplina, e menos ainda, estava conseguindo
atingir seu objetivo como docente. O que claramente conseguimos identificar ainda hoje no
ambiente educacional.
Tendo em vista a formulação das metodologias ativas de Mazur (2015), Guimarães
(2016) considera que uma proposta de ensino nelas baseada pressupõe uma série de atitu-
des, tais como: demandam e estimulam a participação do aluno envolvendo-os em todas as
suas dimensões humanas: sensório-motor, afetivo-emocional, mental-cognitiva; respeitam
e estimulam a liberdade de escolha do aluno diante dos estudos e atividades a serem de-

UNIDADE IV Metodologias para Aprendizagem Ativa 101


senvolvidas, possibilitando a consideração de múltiplos interesses e objetivos; valorizam e
se apoiam na contextualização do conhecimento dando um sentido de realidade e utilidade
nos estudos e atividades desenvolvidas; estimulam as atividades em grupos possibilitando
as contribuições formativas do trabalho em equipe; proporcionam a utilização de múltiplos
recursos culturais, científicos, tecnológicos que podem ser providenciados pelos próprios
alunos no mundo em que vivemos; por fim, promovem a competência de socialização do
conhecimento e dos resultados obtidos nas atividades desenvolvidas.
Diante do que foi exposto anteriormente, pode-se concluir que é importante e
fundamental desenvolver trabalhos através das metodologias ativas no ensino superior,
ou seja, utilizar-se dos recursos didáticos intencionais, articulados a uma prática pedagó-
gica consistente e estrategicamente pensada pelo professor mediador, para propiciar uma
formação crítica e reflexiva dos alunos, o que, quando somado ao desenvolvimento da
autonomia, elemento que segundo Kishi (2015) é necessário, resultará em uma formação
completa e determinante para o futuro profissional. O resultado será melhor ainda se a
proposta for parte integrante de um projeto educacional voltado para a geração digital, com
uso do conectivismo (SIEMENS, 2010), seguido de um projeto instrucional que estruture as
práticas no formato cooperativo e colaborativo (MUNHOZ, 2013), formato este já estudado
no início desta unidade.
Todas essas mudanças acontecem constantemente para atender aos novos
desafios de adaptação e superação que são impostos a todo momento pelo cenário de
mudanças na sociedade atual, inclusive no processo de ensino/aprendizagem.

UNIDADE IV Metodologias para Aprendizagem Ativa 102


6. GAMIFICAÇÃO

Caro(a) acadêmico(a), nesse tópico aprofundaremos o conhecimento em Gamifica-


ção. O termo Gamificação dá uma ideia do que se trata esse assunto. Aqui iremos entender
o seu significado e de que maneira ele pode estar relacionado a área do conhecimento.
Com o avanço da tecnologia, a velocidade da informação, as mudanças na socie-
dade atual, a necessidade do saber, a posição do sujeito diante do seu desejo, bem como
suas aspirações, demonstra a busca por um novo conceito de aprendizagem e aquisição
do conhecimento.
Para atender à estas novas perspectivas, surgem novas abordagens, algumas já
mencionadas anteriormente, que contrapõem ao modelo tradicional de ensino, utilizando-se
de recursos como imagens, vídeos e áudios, que podem auxiliar na transmissão, absorção,
retenção e transformação do conhecimento, como agentes de melhoria da estagnação do
segmento.
A Gamificação surge como uma alternativa que, segundo Kapp (2012) é o uso
de mecanismos, estética e pensamento dos jogos para engajar pessoas, motivar ações,
promover conhecimento e resolver problemas.
Já Deterding et al. (2011) e Cunha (2014) colocam que a Gamificação pode ser
resumida como o uso de elementos de jogos em contextos não relacionados com jogos.
Ainda de acordo com Kapp (2012), este conceito é novo e se utiliza de elementos dos
games, como a mecânica, estratégias e pensamentos, fora do seu contexto, utiliza para pro-
mover aprendizagens, motivar os estudantes à ação e ainda auxilia na solução de problemas.

UNIDADE IV Metodologias para Aprendizagem Ativa 103


Não se trata de levar jogos para a sala de aula, mas sim, de se favorecer dos
valores, do conceito, dos elementos multimodais dos jogos no ambiente da aprendizagem,
tendo como proposta a legitimação do pensar fazendo, da prática do saber.
Liu (2011) enfatiza que o objetivo maior da gamificação é que o aluno tenha um
comportamento de jogador nas atividades propostas a ele, ou seja, que tenha foco na tarefa
a ser realizada; que seja capaz de realizar várias tarefas ao mesmo tempo sob pressão; que
ele desanime e trabalhe o quanto for necessário; por fim, não desista de tentar quando falhar.
Gamificar é, portanto, valorizar a motivação inerente ao investimento pessoal e
leva à percepção do valor interno do sujeito. Motivar possibilita melhores condições para o
alcance de bons resultados pessoais e profissionais.

SAIBA MAIS

Para saber mais sobre famigeração indicamos a leitura do artigo intitulado “Gamifica-
ção: uma nova abordagem multimodal para a educação”, dos autores Tomás Roberto
Cotta Orlandi, Claudio Gottschalg Duque e Alexandre Mori Mori, publicado em 2018.

Fonte: ORLANDI, T. R. C.; DUQUE, C. G.; MORI, A. M. Gamificação: uma nova abordagem multimodal

para a educação. Biblios, n.70, 2018. Disponível em: http://www.scielo.org.pe/pdf/biblios/n70/a02n70.pdf.

Acesso em: 01 de abril de 2021.

REFLITA

“As tecnologias digitais deixaram de funcionar apenas como um recurso apenas para
entregar conteúdo, entregar aulas expositivas, mas para funcionar como mais um ele-
mento mediador da aprendizagem. Assim, as experiências digitais passam a ser cons-
truídas como possibilidades de buscar a personalização da aprendizagem.”

Fonte: BACICH, Lilian. Ensino híbrido: muito mais do que unir aulas presenciais e remotas. 6 de junho

de 2020. Disponível em: https://lilianbacich.com/2020/06/06/ensino-hibrido-muito-mais-do-que-unir-aulas-

-presenciais-e-remotas/ . Acesso em: 07 de abril de 2021.

UNIDADE IV Metodologias para Aprendizagem Ativa 104


CONSIDERAÇÕES FINAIS

Chegamos ao final de mais uma unidade e aprendemos muitos conteúdos novos


até aqui. Aprendemos que a aprendizagem colaborativa e cooperativa possui certa diferen-
ça para alguns autores, mas de uma maneira geral são sinônimos e tem demonstrado cada
vez mais sua eficiência em aumentar o nível acadêmico dos estudantes e em desenvolver
habilidades de desenvolver trabalhos em grupo.
Estudamos sobre o Blended learning ou educação híbrida, que é quando o ensino
acontece por vezes de maneira a distância e outras vezes de modo presencial. E o conceito
de sala de aula invertida também foi abordado e entendemos que é uma metodologia onde
o aluno estuda o conteúdo antes de ir para a aula, antes de receber a explicação do profes-
sor e quando chegar o momento da aula poderá tirar todas as suas dúvidas e aprofundar o
seu conhecimento.
Quando abordamos o Storyboard/Storytelling entendemos que se trata do uso dos
recursos tecnológicos para a criação/ produção do ato de contar histórias. Já o Brainwriting/
Brainstorm são ferramentas que utilizam técnicas criativas para promover melhor integração
entre os componentes da equipe de criação, além de uniformizar a criatividade de todos, sem
necessariamente depender daquelas pessoas que são consideradas “naturalmente criativas”
Aprendemos também o conceito de Peer Instruction e entendemos que se trata de
uma metodologia de ensino focada no aluno, onde seu objetivo é contribuir para que cada
aluno seja construtor do seu aprendizado, que complementa o conceito de Gamificação,
onde o significado está relacionado ao uso de mecanismos, estética e pensamento dos
jogos para engajar pessoas, motivar ações, promover conhecimento e resolver problemas.
Mesmo com um conteúdo denso e, por vezes, complexo, foi possível aprender
nesta unidade, as várias formas de tecnologias aplicadas ao conhecimento e o que há de
recursos para serem utilizados no ambiente acadêmico com o intuito de fazer florescer em
cada indivíduo o seu melhor enquanto sujeito e enquanto profissional.

UNIDADE IV Metodologias para Aprendizagem Ativa 105


LEITURA COMPLEMENTAR

Funcionamento da sala de aula invertida

A sala de aula invertida demanda, para sua implementação, esforço maior do


professor, tanto em apresentar a nova metodologia a alunos e pais quanto em preparar o
material de estudo dos alunos.
No modelo de sala de aula convencional, a informação e a memorização consti-
tuíam o objetivo dos alunos, e o saber estava centrado na figura do professor. A sociedade,
porém, exige indivíduos cada vez mais críticos, autônomos e capacitados emocionalmente
para a resolução eficiente de problemas em suas mais diversas instâncias; pessoas que
saibam refletir sobre os conhecimentos em vez de decorá-los.
Dessa forma, desenvolveu-se há quase 30 anos, na Universidade do Estado da
Califórnia, uma nova maneira de ensinar, calcada não na repetição de informações, mas na
atitude responsiva e reflexiva do estudante.
Graças à era digital, com o auxílio de novas estratégias e tecnologias, o professor
compartilha com os estudantes o conteúdo que foi previamente preparado e selecionado. Para
isso, pode fazer uso de plataformas de aprendizagem virtual, blogs, redes sociais e recursos de
nuvem: Google Drive, Facebook, Dropbox, Twitter, YouTube, SlideShare, entre outros.
Assim, o estudante tem acesso ao conteúdo curricular básico das aulas e estuda
antes de ir para a escola. Ele não apenas lê o material e assiste aos vídeos como também
levanta dúvidas e elabora comentários. No período da aula, discute com colegas e professor
os assuntos já vistos em casa.
Ou seja, em vez de tentar reter o conhecimento dos conteúdos na sala de aula
e resolver exercícios em casa, o aluno tem acesso aos conteúdos em casa, via internet,
e pode levar as dúvidas e resolver os exercícios na escola, contando com o auxílio e a
intermediação do professor. Daí vem a ideia de inversão.

Fonte: CURY, Augusto. Você sabe o que é sala de aula invertida?. Escola da Inteligência Educação

Socioemocional. Ribeirão Preto-SP. 20 de agosto de 2018. Disponível em: https://escoladainteligencia.com.br/blog

UNIDADE IV Metodologias para Aprendizagem Ativa 106


MATERIAL COMPLEMENTAR

LIVRO
Título: Metodologias Ativas para uma Educação Inovadora: Uma
Abordagem Teórico-Prática
Autores: Lilian Bacich; José Moran
Ano: (2017)
Editora: Penso
Sinopse: Metodologias ativas valorizam a participação efetiva dos
alunos na construção do conhecimento e no desenvolvimento de
competências, possibilitando que aprendam em seu próprio ritmo,
tempo e estilo, por meio de diferentes formas de experimentação e
compartilhamento, dentro e fora da sala de aula, com mediação de
docentes inspiradores e incorporação de todas as possibilidades
do mundo digital. Este livro apresenta práticas pedagógicas, na
educação básica e superior, que valorizam o protagonismo dos
estudantes e que estão relacionadas com as teorias que lhes ser-
vem como suporte. Lilian Bacich e José Moran reúnem nesta obra
capítulos de autores brasileiros que analisam por que e para que
usar metodologias ativas na educação de forma inovadora.

FILME/VÍDEO
Título: A Educação Proibida
Ano: 2012
Sinopse: Gravado em oito países da América Latina, o docu-
mentário problematiza a escola moderna e apresenta alternativas
educacionais em mais de 90 entrevistas com educadores. O filme
é independente e foi financiado de forma coletiva.
Documentário que se propõe a questionar as lógicas da escola-
rização moderna e a forma de entender a educação, mostrando
diferentes experiências educativas, não convencionais, que pro-
põem a necessidade de um novo modelo educativo.

UNIDADE IV Metodologias para Aprendizagem Ativa 107


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