Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Novas Tecnologias
Professora Ma.Claudiana Marcela Siste Charal
Professora Ma.Fabiane Fantacholi Guimarães
Professora Ma. Greicy Juliana Moreira
EduFatecie
E D I T O R A
2021 by Editora EduFatecie
Copyright do Texto © 2021 Os autores
Copyright © Edição 2021 Editora EduFatecie
O conteúdo dos artigos e seus dados em sua forma, correção e confiabilidade são de responsabilidade exclusiva
dos autores e não representam necessariamente a posição oficial da Editora EduFatecie. Permitido
o download da obra e o compartilhamento desde que sejam atribuídos créditos aos autores, mas sem a
possibilidade de alterá-la de nenhuma forma ou utilizá-la para fins comerciais.
ISBN 978-65-87911-47-2
Olá, caro(a) acadêmico(a)! Seja bem-vindo(a) aos estudos sobre a educação e no-
vas tecnologias, no qual o objetivo geral da disciplina é propiciar reflexão sobre educação e
tecnologias (TICs), suas implicações e transformações na cultura da sociedade, bem como,
a articulação de recursos e práticas educativas no processo de ensino/aprendizagem.
O livro é composto por uma introdução seguida de quatro unidades criteriosamente
analisadas e selecionadas para dar sustentação a presente discussão e conclusão, bem
como todas as referências e sugestões de leitura complementar, livros e filmes.
Unidade I intitulada “Educação, Tecnológica e a Aprendizagem”, com os subtópicos:
Contextualizando a história da tecnologia na educação no Brasil; Evolução tecnológica e a
educação; O aprendizado com o apoio de computadores e da internet; Implantação de um
sistema articulado entre educação, comunicação e tecnologia.
Unidade II intitulada “Ambiente Virtual e a Aprendizagem”, com os subtópicos: A
informática no processo de ensino/aprendizagem; Uso das tecnologias móveis e sem fio
(TMSF) na educação a distância; Ambientes virtuais AVA; As principais tecnologias utiliza-
das na educação escolar.
Unidade III intitulada “Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica”, com os subtópi-
cos: O processo de ensino e aprendizagem na cultura digital; O uso pedagógico das mídias
sociais; Jogos Digitais na prática pedagógica; Utilização de sites como recurso pedagógico
no cotidiano da sala de aula; As tecnologias digitais como suporte para o trabalho interdis-
ciplinar na escola.
Unidade IV intitulada “Metodologias para Aprendizagem Ativa”, com os subtópicos:
Aprendizagem colaborativa e cooperativa; Blended learning, Educação híbrida e a Sala de
Aula Invertida; Storyboard/Storytelling; Brainwriting/Brainstorm; Peer Instruction; Gamificação.
Por fim, lembre-se caro(a) estudante, que o texto apresentado não irá esgotar
todas as possibilidades de pensar e refletir acerca das temáticas abordadas, mas irá iniciar
momentos importantes e oportunos para a compreensão das análises realizadas acerca
das temáticas propostas.
Assim, vamos dar início ao nosso trabalho. Tenha uma ótima leitura e não se esqueça!
Esse é só seu primeiro passo no campo da educação e das novas tecnologias. Faça outras
viagens, teça outras teias e consolide seu conhecimento no campo da formação humana.
UNIDADE I....................................................................................................... 4
Educação Tecnológica e a Aprendizagem
UNIDADE II.................................................................................................... 34
Ambiente Virtual e a Aprendizagem
UNIDADE III................................................................................................... 57
Tecnologias Digitais na Prática Pedagógica
UNIDADE IV................................................................................................... 86
Metodologias para Aprendizagem Ativa
UNIDADE I
Educação Tecnológica e a
Aprendizagem
Professora Mestre Claudiana Marcela Siste Charal
Professora Mestre Fabiane Fantacholi Guimarães
Professora Mestre Greicy Juliana Moreira
Plano de Estudo:
● Contextualizando a história da tecnologia na educação no Brasil;
● Evolução tecnológica e a educação;
● O aprendizado com o apoio de computadores e da internet;
● Implantação de um sistema articulado entre educação, comunicação e tecnologia.
Objetivos da Aprendizagem:
● Conceituar e contextualizar a história da tecnologia na educação no Brasil;
● Conhecer a evolução tecnológica e a educação;
● Estabelecer a importância do aprendizado com o apoio de
computadores e da internet;
● Analisar a implantação de um sistema articulado entre
educação, comunicação e tecnologia.
4
INTRODUÇÃO
Olá, estudante! Aqui iniciamos a primeira unidade desta apostila e esperamos que
esteja motivado para adquirir novos conhecimentos relacionados à Educação e as Novas
Tecnologias.
Nesta unidade, você vai conhecer a história, o processo de evolução da educação
e a introdução da tecnologia como instrumento de transmissão do conhecimento. A con-
textualização histórica da educação no Brasil se faz necessária para que você entenda
como foi a articulação entre tecnologia e educação, assim como ocorreu o processo de
aprendizado com o apoio de computadores e da internet. Além disso, na unidade I, vamos
abordar também os aspectos relacionados à implantação de um sistema articulado entre
educação, comunicação e tecnologia.
Agora que você já sabe o que vai aprender nesta unidade, convido você, querido
acadêmico(a), para embarcar nessa viagem da inserção de tecnologia no ambiente educa-
cional. Vamos lá?!
Bons estudos!
SAIBA MAIS
Você sabia que o Prouca foi um registro de preços (RPN) do FNDE para que os estados
e municípios pudessem comprar com recursos próprios ou com financiamento do BN-
DES? Instituído pela Lei nº 12.249, de 14 de junho de 2010, o Prouca teve por objetivo
promover a inclusão digital pedagógica e o desenvolvimento dos processos de ensino
e aprendizagem de alunos e professores das escolas públicas brasileiras, mediante a
utilização de computadores portáteis denominados laptops educacionais.
O equipamento adquirido contém sistema operacional específico e características fí-
sicas que facilitam o uso e garantem a segurança dos estudantes e foi desenvolvido
especialmente para uso no ambiente escolar.
O FNDE facilita a aquisição desses equipamentos com recursos dos próprios estados
e municípios por meio da adesão ao pregão eletrônico disponível em https://www.fnde.
gov.br/sigarpweb/.
Perguntas frequentes
1. Como adquirir os computadores do PROUCA?
É necessário aguardar novo pregão ser divulgado no site do FNDE.
2. Como ter acesso ao Pregão de 2012 PROUCA?
O Programa PROUCA não existe mais e as prefeituras têm que fazer a adesão ao ProInfo.
3. Fiz a adesão ao PROUCA, mas o MEC ainda não liberou o financiamento, como
proceder nesse caso?
O FNDE não está mais fazendo convênios, nem liberação de recursos para o PROUCA.
SAIBA MAIS
Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=o1FiPSv60aY
Você sabia que a Internet disponibiliza milhares de acessos a locais nunca antes
imagináveis e, com isso, disponibiliza um amplo aprendizado?
Segue alguns sites utilizados para a busca de conhecimentos, disponíveis no site
Techtudo (apud VIANA, 2012):
- YouTube: visitado por bilhões de usuários no mundo todo, o site reúne vídeos sobre
os mais variados assuntos. Além disso, neste mês, o Google divulgou que existem mais
de mil canais educativos na página.
- Udutu: editor e publicador de cursos online, o site permite criar e organizar uma
sequência de aulas, sem a necessidade de grandes conhecimentos sobre programação.
Além disso, todo o arquivo gerado pela página pode ser salvo em um CD.
- JClic: [...] Por meio dela, os professores podem desenvolver materiais de estudo,
quebra-cabeças, palavras cruzadas e até testes e provas, tudo isso por um conjunto de
ferramentas em Java.
- Flash Page Flip: o site, que funciona em inglês, permite a criação de revistas digitais,
com textos, fotos e até sons.
- Toondoo: com comandos em inglês, o software explora o aprendizado da língua por
meio da criação de histórias em quadrinhos feitas pelos próprios alunos.
- Geogebra: O objetivo desta ferramenta é facilitar e aproximar os alunos da matemática.
Por isso, o site reúne recursos de álgebra, geometria, gráficos e tabelas.
- Selariam: um planetário na tela do computador. O programa permite mostrar planetas
e constelações em 3D. O software pode ser visualizado nos sistemas operacionais
Windows, Mac e Linux.
- Pense +: com aplicativo, desenvolvido para Android, o professor pode trabalhar mais
de 350 questões dos simulados do Ensino Nacional do Ensino Médio (ENEM) dos anos
de 2009 e 2010.
- Músculos Anatomia: com este aplicativo, gratuito para Android, é possível acessar
imagens e descrições detalhadas sobre toda a anatomia humana.
- Google Maps: mapa virtual do Google repleto de interatividade, o Maps permite a
navegação por escalas dos mais variados lugares do mundo.
- Google Art Project: também desenvolvida pelo Google, a ferramenta permite que
o professor crie uma visita virtual aos principais museus do mundo e tenha acesso às
obras de arte consagradas.
Fonte: VIANA, G. A tecnologia invade a sala de aula: veja recursos que auxiliam o ensino. Techtudo, 2012.
Fonte:(GLASSER, 2017)
De acordo com o que foi exposto, as metodologias ativas fazem com que o aluno
participe ativamente do seu processo de aprendizagem, desenvolva habilidades e caracte-
rísticas para a vida em sociedade e ainda, prepara-o para o mundo do trabalho.
Soma-se a isso, o fato de que tal prática está alinhada às acepções da Base Na-
cional Comum Curricular (BNCC), documento normativo, que trata da implantação de uma
política educacional, desenvolvida ao longo das etapas e modalidades da Educação Básica,
SAIBA MAIS
Para saber mais sobre o assunto e buscar novas informações sobre práticas pedagógi-
cas que contemplam a tecnologia em sala de aula, dê um click:
CIEB. Referências para Construção do seu Currículo em Tecnologia e Computação da Educação Básica.
Até lá!!
o que faz com que o papel das escolas tenha de ser reavaliado. Como a informação não
é mais propriedade exclusiva dos professores, já que a tecnologia a coloca ao alcance
de todos, cabe às escolas desenvolverem nos alunos competências socioemocionais e
criativas para que eles aprendam a empreender e a lidar de forma cooperativa com os
desafios do mercado. O professor José Moran, espanhol naturalizado brasileiro, mestre
e doutor em Comunicação pela USP e professor aposentado da mesma universidade, é
um estudioso do uso das tecnologias na educação e propõe mudanças significativas no
modo de ensinar. Em recente passagem por Teresina, ele concedeu entrevista exclusiva à
Revista Cidade Verde.
LIVRO
Título: Tecnologias na Educação: conceitos e práticas
Autores: Luana Priscila Wunsch ; Alvaro Martins Fernandes Junior
Editora: InterSaberes
Sinopse: Ao explorar os impactos que o avanço das tecnologias
digitais teve sobre a educação, esta obra discute desde aspectos
históricos do desenvolvimento dos meios de comunicação até a
consolidação do ensino a distância. Além disso, analisa como o
contexto educacional brasileiro tem se comportado frente a esses
avanços tecnológicos e problematiza o papel do educador e das
tecnologias educacionais.
FILME/VÍDEO
Título: Piratas da Informática
Ano: 1999
Sinopse: Até o surgimento de Steve Jobs e Bill Gates, a informáti-
ca era algo distante, que não fazia parte do universo das pessoas
comuns. Os dois, ainda estudantes, lideraram uma revolução que
integrou os computadores ao nosso dia a dia.
Plano de Estudo:
● A informática no processo de ensino/aprendizagem;
● Uso das tecnologias móveis e sem fio (TMSF) na educação a distância;
● Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA);
● As principais tecnologias utilizadas na educação escolar.
Objetivos da Aprendizagem:
● Aprender sobre a utilização da informática no processo de ensino/aprendizagem;
● Conhecer como é realizado o uso das tecnologias;
● móveis e sem fio (TMSF) na educação a distância;
● Estudar sobre os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA);
● Conhecer as principais tecnologias utilizadas na educação escolar.
34
INTRODUÇÃO
Bons estudos!
A luz do exposto, podemos inferir que, em um mundo que se conecta cada vez
mais cedo com uma crescente popularização dos dispositivos móveis, é necessário que
se aproveite desses recursos tão poderosos para um processo de ensino/aprendizagem
motivador e eficaz para a construção do saber, das novas formas de se relacionar, de
aprender e também de existir.
Assim, o ensino à distância acontece em tempos e espaços distintos, por esse
motivo, tanto os professores como também os alunos precisam de motivação para mante-
Fonte: WITTEL. Sala de aula virtual: entenda o conceito para treinamentos. Disponível em: https://blog.
REFLITA
“No cenário das tecnologias, o professor é como o jardineiro, que cria condições, possi-
bilidades e espaços para o crescimento e o florescimento de condutas de valor para a
sociedade atual, e não o mecânico, que segue um manual de procedimentos, a fim de
treinar pessoas a pensar e a agir de determinadas maneiras consideradas adequadas
para determinado contexto ou finalidade.”
Fonte: SOARES, et. al.Convivência E Aprendizagem Em Ambientes Virtuais: Uma Reflexão A Partir Da
Biologia Do Conhecer. Educação em Revista, v.27,n.03, p.39-60 | Belo Horizonte, dez. 2011.
Fonte:(BRASIL, 2017).
REFLITA
Caro(a) acadêmico(a) para saber mais sobre o “EVENTO DA SBC e ABED SOBRE AM-
BIENTES VIRTUAIS”.
A Comissão Especial de Informática na Educação da SBC e a Associação Brasileira de
Educação a distância realizam um evento que busca atrair pesquisadores das áreas de
Design, Educação, Psicologia Cognitiva, Ciência da Computação e afins com o objetivo
de discutir temas relacionados ao design de Ambientes Virtuais de Aprendizagem, unin-
do profissionais da academia, do setor industrial e da educação a distância. Ver mais
em: http://wave.cin.ufpe.br/2019/.
Caro(a) estudante, a Unidade II, chega ao fim e novamente aprendemos muito até
o momento. No primeiro tópico desta unidade foi abordado o tema sobre a informática no
processo de ensino/aprendizagem e nós vimos como foi o início da introdução do compu-
tador e da internet na aprendizagem, suas dificuldades, impasses e as demandas para sua
implantação.
Já no segundo tópico, nós estudamos como foi o avanço e a necessidade da utiliza-
ção dos recursos de tecnologias móveis e sem fio (TMSF) na educação a distância e suas
implicações no processo de aprendizagem.
Aprendemos também nesta unidade, o que são os Ambientes Virtuais de Aprendi-
zagem (AVA), quais suas funções e como eles estão presentes na educação hoje.
Por fim, atualizamos nosso conhecimento no que tem de mais moderno em tec-
nologia na educação hoje. Os recursos tecnológicos utilizados pelos estabelecimentos
de ensino no mundo todo visam aproximar o conhecimento teórico da realidade prática.
Buscam também proporcionar maior interação entre os próprios alunos e os alunos com os
professores, bem como com os conteúdos estudados.
A utilização de recursos tecnológicos no processo ensino/aprendizagem na atua-
lidade está relacionada à revolução da indústria tecnológica de um modo geral, uma vez
que esta afeta a vida de toda a sociedade e, consequentemente, é inevitável não sermos
afetados por ela de alguma maneira.
Chegamos ao final de mais uma unidade da apostila, Educação e Novas tecnolo-
gias, confiantes de que estão ansiosos por adquirir mais conhecimento na unidade III.
Até mais!!
LIVRO
Título: Formação de Educadores na Cultura Digital: a construção
coletiva de uma proposta
Autor: Organizadores: Roseli Zen Cerny, Edla Maria Faust Ramos,
Elizandro Maurício Brick, Alexandre dos Santos Oliveira, Mônica
Renneberg da Silva
Editora: Nute UFSC
Sinopse: No Módulo “Formação de Educadores na Cultura Digital”
do curso “Educação na Cultura Digital”, tem-se como propósito
geral de estudos contextualizar e problematizar os processos de
formação de docentes e aportar elementos que contribuam para
a construção de novas propostas de intervenção para a formação
continuada de professores(as) com foco na integração das Tecno-
logias de Informação e Comunicação nas escolas e seus diversos
usos. O material foi elaborado para este curso de Especialização,
na modalidade de ensino a distância, tendo em vista o seu papel
na formação continuada de educadores. O curso foi concluído em
2015, e agora o material está disponível para leitura a todos que
tiverem interesse na temática.
Link do livro:
https://www.unirios.edu.br/internas/biblioteca/servicos/arquivos/
ebooks/formacao_de_educadores_na_cultura_digital.pdf
FILME/VÍDEO
Título: Scorpion
Ano: (2016)
Sinopse: A internet atrai muito os jovens e, nesta série, a história
gira em torno de um hacker que, quando criança, conseguiu invadir
o sistema da Agência Espacial dos Estados Unidos (Nasa). Anos
depois, ele é contratado pelo Departamento de Segurança para
combater ameaças virtuais.
Link do vídeo: https://youtu.be/qrAivSW9Lbc
Plano de Estudo:
● O processo de ensino e aprendizagem na cultura digital;
● O uso pedagógico das mídias sociais;
● Os Jogos Digitais na prática pedagógica;
● A utilização de sites como recurso pedagógico no cotidiano da sala de aula;
● As tecnologias digitais como suporte para o trabalho interdisciplinar na escola.
Objetivos da Aprendizagem:
● Conhecer a evolução da contabilidade e seus fundamentos históricos;
● Conceituar a contabilidade, seu objetivo e suas áreas de aplicação;
● Identificar os aspectos legais da contabilidade;
● Compreender as características da informação
e quem as utiliza.
57
INTRODUÇÃO
Bem vindo a Unidade III caro(a) estudante. Abordamos muitos assuntos interessan-
tes até aqui e aprendemos um pouco mais sobre as novas tecnologias usadas dentro do
ambiente educacional atualmente.
Nesta unidade vamos estudar sobre como acontece o processo de ensino e
aprendizagem na cultura digital, o uso pedagógico das mídias sociais, vamos entender a
importância dos jogos digitais nas práticas pedagógicas, a utilização de sites como recurso
pedagógico no cotidiano da sala de aula e por fim, vamos quais as tecnologias digitais que
são utilizadas como suporte para o trabalho interdisciplinar na escola.
Vamos juntos adentrar neste universo digital e ampliar nossos conhecimentos?!
Bons estudos!
Acadêmico(a), seja muito bem vindo (a) ao primeiro tópico da Unidade III. Nesse
momento, a ideia central será dialogar especificamente sobre a Cultura Digital e sua
importância para o contexto educacional, uma vez que, estamos inseridos na era digital e
ela modificou a forma como nos relacionamos na sociedade, possibilitando comunicação
rápida e direta.
Por isso, futuro educador(a), dialogar sobre tal assunto, aprender sobre as diversas
formas de colocá-lo em prática nas atividades pedagógicas é necessário, pois isso significa
estar alinhado, preparado para as demandas e expectativas do século 21, ou seja, colocan-
do em prática os paradigmas E4.
Para que esse diálogo seja possível, primeiramente, vamos entender o conceito do
termo. Posteriormente, vamos direcionar nossa conversa para as orientações da Base sobre
o desenvolvimento de práticas pedagógicas que contemplem o conceito da Cultura Digital.
Por fim, apresentaremos sugestões de práticas pedagógicas que estejam alinhadas à BNCC.
REFLITA
A tecnologia tornou-se uma dependência, viver sem computador, internet, celular, pode
parecer impossível nos dias de hoje.
Ainda Cruz Junior (2013) assevera que a visível evolução técnica dos games é
consequência de aspectos econômicos e culturais. O infográfico publicado no site “The
Economist” ilustrou a evolução dos videogames de maior sucesso, sendo a primeira ge-
Para ler na íntegra dê um click: BNCC. Aplicativo da cultura PaiterSurui. Disponível em: <http://basenacional-
comum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/135-aplicativo-da-cultura-pai-
Para ler na íntegra dê um click: BNCC. Pitch: avaliação para a promoção da aprendizagem.Disponível em:<h-
ttp://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/86-nas-ro-
das-do-saber-uma-pratica-inovadora-no-desenvolvimento-do-gosto-pela-leitura?highlight=WyJ0ZWNub2xv-
Para ler na íntegra dê um click: BNCC. Inclusão digital como inovação para combater o déficit de leitura,
caderno-de-praticas/ensino-fundamental-anos-iniciais/132-inclusao-digital-como-inovacao-para-combater-o-
Caro(a) estudante, a Unidade III chega ao fim e novamente aprendemos muito até
o momento. Aprendemos como acontece o processo de ensino e aprendizagem na cultura
digital e a utilização das mídias sociais como um recurso pedagógico.
Outro tópico estudado foi sobre a utilização dos jogos digitais na prática peda-
gógica e aprendemos que essas ferramentas tendem a favorecer a apreensão, por meio
lúdico e da flexibilidade cognitiva, a aquisição de conhecimento, bem como, possibilita a
melhoria da prática docente, pois a oficina do jogo digital é considerada pelos participantes
um ambiente mais descontraído, todavia, intencionado pedagogicamente.
Avançamos um pouco mais e aprendemos que, a utilização de sites como recurso
pedagógico no cotidiano da sala de aula, precisa estar alinhada com a sua finalidade, pois
um site educativo tem que ter princípios básicos estruturais de navegação, de orientação,
de design e de comunicação como de qualquer outro site, mas, para além disso, precisa
necessariamente motivar os utilizadores a quererem aprender, a consultar e a explorar a
informação disponível.
Finalizamos a unidade III estudando sobre as tecnologias digitais como suporte
para o trabalho interdisciplinar na escola e aprendemos que a interdisciplinaridade é a
palavra chave desta unidade, pois propicia um ensino mais completo e auxilia na melhoria
da qualidade da educação.
Caro(a) estudante, estamos confiantes de que com o avançar dos estudos, você
esteja cada vez mais motivado a aprender sobre os desafios da “Educação e as Novas
Tecnologias”. Nos vemos então, na próxima unidade.
Até lá!!
LIVRO
Título: Tecnologias que Educam: ensinar e aprender com as tec-
nologias de informação e comunicação
Autor: Fábio Câmara Araújo de Carvalho
Gregorio Bittar Ivanoff
Editora: Editora Pearson
Sinopse:[Os] professores Fábio Câmara e Gregorio Ivanoff apre-
sentam e explicam como utilizar um novo repertório de possibili-
dades que transformará as aulas daqueles que se dispuserem a
incorporá-lo em sua prática docente.Alexandre Gracioso Diretor
Nacional de Graduação da Escola Superior de Propaganda e
Marketing - ESPM Nesta obra, os autores não inventaram o ocea-
no ou a embarcação, mas tiveram a ousadia de mostrar como se
navega num mar que todos conhecem e em que muitas teorias e
´achismos´ se confundiam. Mauricio Pimentel Coordenador geral
da BandTec - Faculdade de Tecnologia Bandeirantes e professor
universitário Fábio Câmara e Gregorio Ivanoff reúnem, neste livro,
as mais avançadas tecnologias de comunicação e aprendizagem,
com uma linguagem e uma fluidez que as tornam facilmente assi-
miláveis mesmo por aqueles que - ainda - resistem aos desafios da
modernidade. Laura Gallucci Consultora em gestão de empresas e
professora da ESPM - Escola Superior de Propaganda e Marketing
Gregório e Fábio enfrentaram o desafio de conciliar ensino - traço
social dos mais antigos - e tecnologia - cada vez mais veloz e
flexível. O resultado foi um oportuno guia prático para professores
e estudantes enfrentarem nossos tempos de mudança contínua.
Prof. Dr. Wilson Amorim Coordenador de pesquisas do Programa
de Estudos em Gestão de Pessoas - PROGEP - da Fundação
Instituto de Administração - FIA Utilização de bases de dados e
informação, comunicação e interação, e construção de conteúdo
configuram três grandes práticas, de interesse amplo, abordadas
na parte central deste trabalho atual e inovador. Fernando Giorno
Diretor adjunto da Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia
da PUC-SP O livro Tecnologias que educam é um guia que apre-
senta de forma agradável os recursos mais ricos para o ensino
e a aprendizagem. Edgard Costa Professor da Universidade de
Brasília Este livro de Fábio Câmara e Gregório Ivanoff possibilita
um caminhar seguro, a nós professores, rumo a essa nova forma
de ensinar aprender. Eloísa Cavalini Psicóloga, pedagoga, orien-
tadora educacional com ênfase em arte-educação e Professor
Coordenador Pedagógico da Escola Estadual Keizo Ishihara Para
todos os que percebem a transição que vivemos rumo a novos mo-
delos de ensino e aprendizagem, [esta] é uma obra fundamental.
André Saito Coordenador do curso de pós-graduação em Gestão
Estratégica de Pessoas do Senac-SP e professor da Fundação
Getulio Vargas-SP
WEB
Plano de Estudo:
● Aprendizagem colaborativa e cooperativa;
● Blended learning, Educação Híbrida e a Sala de Aula
Invertida;
● Storyboard/Storytelling;
● Brainwriting/Brainstorm;
● Peer Instruction;
● Gamificação.
Objetivos da Aprendizagem:
● Estudar sobre a aprendizagem colaborativa e cooperativa;
● Entender o que é Blended Learning, Educação Híbrida e a Sala de Aula Invertida;
● Conhecer os conceitos e utilização de Storyboard/Storytelling;
● Estudar sobre o Brainwriting/Brainstorm;
● Estudar sobre Peer Instruction;
● Aprofundar o conhecimento em Gamificação.
86
INTRODUÇÃO
Bom estudo!!!
SAIBA MAIS
Para saber mais sobre famigeração indicamos a leitura do artigo intitulado “Gamifica-
ção: uma nova abordagem multimodal para a educação”, dos autores Tomás Roberto
Cotta Orlandi, Claudio Gottschalg Duque e Alexandre Mori Mori, publicado em 2018.
Fonte: ORLANDI, T. R. C.; DUQUE, C. G.; MORI, A. M. Gamificação: uma nova abordagem multimodal
REFLITA
“As tecnologias digitais deixaram de funcionar apenas como um recurso apenas para
entregar conteúdo, entregar aulas expositivas, mas para funcionar como mais um ele-
mento mediador da aprendizagem. Assim, as experiências digitais passam a ser cons-
truídas como possibilidades de buscar a personalização da aprendizagem.”
Fonte: BACICH, Lilian. Ensino híbrido: muito mais do que unir aulas presenciais e remotas. 6 de junho
Fonte: CURY, Augusto. Você sabe o que é sala de aula invertida?. Escola da Inteligência Educação
LIVRO
Título: Metodologias Ativas para uma Educação Inovadora: Uma
Abordagem Teórico-Prática
Autores: Lilian Bacich; José Moran
Ano: (2017)
Editora: Penso
Sinopse: Metodologias ativas valorizam a participação efetiva dos
alunos na construção do conhecimento e no desenvolvimento de
competências, possibilitando que aprendam em seu próprio ritmo,
tempo e estilo, por meio de diferentes formas de experimentação e
compartilhamento, dentro e fora da sala de aula, com mediação de
docentes inspiradores e incorporação de todas as possibilidades
do mundo digital. Este livro apresenta práticas pedagógicas, na
educação básica e superior, que valorizam o protagonismo dos
estudantes e que estão relacionadas com as teorias que lhes ser-
vem como suporte. Lilian Bacich e José Moran reúnem nesta obra
capítulos de autores brasileiros que analisam por que e para que
usar metodologias ativas na educação de forma inovadora.
FILME/VÍDEO
Título: A Educação Proibida
Ano: 2012
Sinopse: Gravado em oito países da América Latina, o docu-
mentário problematiza a escola moderna e apresenta alternativas
educacionais em mais de 90 entrevistas com educadores. O filme
é independente e foi financiado de forma coletiva.
Documentário que se propõe a questionar as lógicas da escola-
rização moderna e a forma de entender a educação, mostrando
diferentes experiências educativas, não convencionais, que pro-
põem a necessidade de um novo modelo educativo.
ALEXANDER, B. Web 2.0: A new wave of innovation for teaching and learning? EDUCASE
Review, 41, 2, 2006, p. 32-44. Disponível em: http://goo.gl/rWjC8m.
BACICH, Lilian. Ensino híbrido: muito mais do que unir aulas presenciais e remotas. 6
de junho de 2020. Disponível em: https://lilianbacich.com/2020/06/06/ensino-hibrido-muito-
-mais-do-que-unir-aulas-presenciais-e-remotas/. Acesso em: 07 de abril de 2021.
BERRETT, D. How ‘flipping’ the classroom can improve the traditional lecture. The Chronicle
of Higher Education, Feb. 19, 2012.
108
BNCC. Aplicativo da cultura PaiterSurui. Disponível em: <http://basenacionalcomum.mec.
gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-medio/135-aplicativo-da-cultu-
ra-paiter-surui?highlight=WyJ0ZWNub2xvZ2lhIl0=>.Acesso em: 01 abr.2021.
BNCC. Inclusão digital como inovação para combater o déficit de leitura, produção e
sistematização. Disponível em: <http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/
praticas/caderno-de-praticas/ensino-fundamental-anos-iniciais/132-inclusao-digital-como-
-inovacao-para-combater-o-deficit-de-leitura-producao-e-sistematizacao?highlight=WyJ-
0ZWNub2xvZ2lhIl0=>. Acesso em: 01 abr.2021.
BOGOST, I. The Condensed Classroom: “Flipped” classrooms don’t invert traditional learning
so much as abstract it. The Atlantic, 2013. Disponível em:http://the-atlantic.com/technology/
archive/2013/08/the-condensed-classroom/279013/ . Acesso em 19 de março de 2021.
BRANSFORD, J. D.; BROWN, A. L.; COCKING, R. R. How people learn: Brain, mind, expe-
rience, and school. Washington, D.C.: National Academy Press, 2000.
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. MEC, 2017. Brasília,
DF, 2017. Disponível em Acesso em 21 Mar. 2021.
109
CARVALHO NETO, C. Z. Educação 4.0: princípios e práticas de inovação em gestão e
docência. São Paulo: Laborciencia editora, 2017.
CARVALHO, L. A. C.; BARBOSA, M. W.; SILVA, V. B.. Proposta e avaliação de uma abor-
dagem lúdica para o ensino de histórias de usuário e scrum. Revista de Gestão e Projetos,
2014, Vol.5(3), p.44(15).
CORD, B. Internet et pédagogie – état des lieux (2000). Disponível em: <http://wwwadm.
admp6.jussieu.fr/fp/uaginternetetp/definition_travail_colboratif.htm>. Acesso em: 19 de
março de 2021.
CRUZ JUNIOR, G. Entre bolas, cones e consoles: desafios dos jogos digitais no contexto
da Mídia-Educação (Física). Revista Atos de Pesquisa em Educação, Blumenau, v. 8, n. 1,
p. 287-305, 2013.
CUNHA, M. B. da. Para saber mais: fontes de informação em ciência e tecnologia. Brasília:
Briquet de Lemos/ Livros, 2001.
CURY, Augusto. Você sabe o que é sala de aula invertida?. Escola da Inteligência Edu-
cação Socioemocional. Ribeirão Preto-SP. 20 de agosto de 2018. Disponível em: https://
escoladainteligencia.com.br/blog. Acesso em: 07 de abril de 2021.
DETERDING, S., KHALED, R., NACKE, L., DIXON, D. Gamification: Toward a Definition,
CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings, Vancouver, BC, Canada, 2011.
DEWEY, J. (1916). Democracy and Education. Cópia revisada, 1944. New York: The Free
Press, 1944.
EDUCAUSE: Things you should know about flipped classrooms. 2012. Disponível em:
https://net.educause.edu/ir/library/pdf/eli7081.pdf . Acesso em: 19 março de 2021.
110
FERREIRA, A. B. de H. Mini Aurélio - o Dicionário da Língua Portuguesa. Curitiba: Editora
Positivo, 2010.
FITZPATRICK, M. Classroom lectures go digital. The New York Times, June 24, 2012.
FLIPPED CLASSROOM FIELD GUIDE. Portal Flipped Classroom Field Guide. Disponível
em: <http://www.cvm.umn.edu/facstaff/prod/groups/cvm/@pub/ @cvm/@facstaff/ docu-
ments/content/cvm_content_454476.pdf>. Acesso em: 15 de março de 2021.
FRASCA, G. Videogames of the opressed: videogames as a mean for critical thinking and
debate. Georgia: Georgia Institute of Technology, Mastery Thesis, 2001.
JUUL, J. A casual revolution: reinventing video games and their players. Londres: The MIT
Press, 2010.
KAPP, K.M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strate-
gies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012.
KISHI, K. Mudanças para a educação brasileira com mais autonomia nas escolas. Online.
2015 [internet]. Disponível em https://humanas.blog.scielo.org/blog/2015/03/25/mudancas-
-para-a-educacao-brasileira-com-mais-autonomia-nas-escolas/ Acesso em 19 de março de
2021.
111
LAGE, M. J.; PLATT, G. J.; TREGLIA, M. Inverting the classroom: A gateway to creating an
inclusive learning environment. The Journal of Economic Education, v. 31, p. 30-43, 2000.
Lambert, J. Digital Storytelling Cookbook (3ª ed.). Berkeley, CA: Digital Diner Press. Dispo-
nível em: http://goo.gl/GzdJ0f, 2010. Acesso em: 19 de março de 2021.
Lambert, J. Digital Storytelling cookbook and travelling companion. Berkeley, CA: Digital
Diner Press, 2003.
Lambert, J. Digital Storytelling: Capturing Lives, Creating Community (4ª ed.). New York,
NY: Routledge, 2013.
LAVINAS, Lena; VEIGA, Alinne. Desafios do modelo brasileiro de inclusão digital pela es-
cola. Cad. Pesqui. vol.43 no.149 São Paulo May/Aug. 2013. Disponível em:< http://dx.doi.
org/10.1590/S0100-15742013000200009>. Acesso em 06 de abril de 2021.
LIU, Y., A., T., Nakajima, T. Gamifying Intelligent Environments. Ubi-MUI ‘11 Proceedings
of the 2011 international ACM workshop on Ubiquitous meta user interfaces. Scottsdale,
Arizona, USA, 2011.
112
MORAN, José. Mudando a educação com as metodologias ativas. [Coleção Mídias Con-
temporâneas. Convergências Midiáticas, Educação e Cidadania: aproximações jovens. Vol.
II] Carlos Alberto de Souza e Ofelia Elisa Torres Morales (orgs.). PG: Foca Foto-PROEX/
UEPG, 2015. Disponível em:<http://www2.eca.usp.br/moran/wp-content/uploads/2013/12/
mudando_moran.pdf>> Acesso em 06 de abril. de 2021.
NUÑEZ, A. É melhor contar tudo. O poder de sedução das histórias no mundo empresarial
e pessoal. São Paulo: Nobel, 2009.
ORLANDI, T. R. C.; DUQUE, C. G.; MORI, A. M. Gamificação: uma nova abordagem mul-
timodal para a educação. Biblios, n.70, 2018. Disponível em: http://www.scielo.org.pe/pdf/
biblios/n70/a02n70.pdf. Acesso em: 01 de abril de 2021.
113
REZENDE, Ana Lúcia Magela de. Televisão: Babá eletrônica? In: PACHECO, Elza (Org.).
Televisão, criança, imaginário e educação. 5.ed. Campinas: Papirus, 2009.
ROHRBACH, B., Kreativ Nach Regeln - Methode 635, Eine Neue Technik Zum Lösen Von
Problemen, Absatzwirtschaft, 12, No.19, p. 73-75, 1969.
STAKER, H.; HORN, M. B. Classifying K–12 blended learning. Mountain View, CA: Innosight
Institute, Inc. 2012. Disponível em: . Acesso em: 03 de março de 2021.
UNESCO. 2009 World Conference on Higher Education: the new dynamics of higher
education and research for societal change and development. Paris: UNESCO, 2009. Dis-
ponível em: <http://www.unesco.org/fileadmin/MULTIMEDIA/HQ/ED/ED/pdf/WCHE_2009/
FINAL%20COMMUNIQUE%20WCHE%202009.pdf . Acesso em: 19 de março de 2021.
VALENTE, José Armando; Almeida, Maria Elizabeth Bianconcini; Geraldini, Alexandra Fogli
Serpa. Metodologias ativas: das concepções às práticas em distintos níveis de ensino.
Revista Diálogo Educacional, Curitiba, v. 17, n. 52, p. 455-478, abr./jun. 2017. Disponível
em:<https://periodicos. pucpr.br/index.php/dialogoeducacional/article/view/9900>. Acesso
em 06 de abril. de 2021.
114
VICKERY, A. et al. Aprendizagem Ativa: nos anos iniciais do ensino fundamental. Porto
Alegre: Penso, 2016.
115
Desejamos a você estudante sucesso e inúmeras realizações profissionais. Até breve!
116
EduFatecie
E D I T O R A