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PODERES DOS DESCENDENTES DE MARTE

Deus da guerra

Habilidades Passivas

Nível 1:

ᐅ Habilidade de Guerra I: Os filhos do Deus da Guerra Selvagem são, de


longe, os mais fortes e formidáveis no combate com armas. Neste nível,
eles herdam uma familiaridade básica ao empunharem lanças, ou armas
perfurantes (+4 em perícia).

ᐅ Físico Aprimorado: Na Guerra de Troia, quando Minerva atirou picos de


montanhas inteiros em Marte, eles se despedaçaram em poeira em volta
dos músculos do Deus, descritos como invencíveis. Apenas em combates,
os filhos de Marte recebem 20% menos dano e não podem ter seus ossos
quebrados por ataques impactantes, cortantes ou similares, vindos de
fontes de até 10 níveis acima.

Nível 2:
ᐅ Destemidos: Além de ser conhecido como o Deus da Masculinidade e
da Coragem, Marte também era o Deus dos conceitos como Medo, Terror
e Covardia. Por isso, suas proles são completamente imunes à efeitos ou
habilidades que incitem medo, pânico, ou similares, se provenientes de
fontes de até 15 níveis acima. Acima disso são afetados, mas são 30%
resistentes (+6 de resistência à medo, pânico e similares).

ᐅ Fervor Olímpico: Unicamente no fervor dos combates, os filhos de


Marte são incapazes de se cansar, por mais que as batalhas se
prologuem. Dito isso, o vigor dos semideuses não se esgota durante
batalhas já iniciadas, e suas habilidades ativas gastam 10% menos energia
para serem utilizadas, para cada turno passado.

Nível 3:

ᐅ Conhecimento Agrário: Os descendentes do deus guardião da


agricultura, possuem um conhecimento superior na parte agrária, no que
lhes permite entender sobre qualquer planta existente, podendo criar
venenos, antídotos, medicamentos, entre outras coisas. Neste nível
conseguem criar simples antídotos e medicamentos para venenos mais
simples, como de paralisia, contudo, não se pode criar o veneno ainda.

ᐅ Fúria Indômita: Como Marte, a sede de sangue das suas proles é


superior a qualquer outro fator. Portanto, é impossível que efeitos ou
habilidades - como auras pacifistas - afastem os filhos do Lorde da Fúria
do combate, os impeça de atacar seus alvos, ou anulem seus estados
de Fúria, se vindos de até 10 níveis acima. Acima disso são afetados, mas
são 35% resistentes (+7 em resistência a essas habilidades).

Nível 4:

ᐅ Ambidestria: Comum em semideuses com sangue da Guerra, os filhos


de Marte podem manusear armas com as duas mãos e ao mesmo tempo,
sem que haja perda na agilidade. Quando empunham uma arma em cada
mão, ao mesmo tempo, estas duplicam suas propriedades físicas e
mágicas. Válido apenas para armas leves ou pesadas de uma mão (X2 no
dado).

ᐅ Força Olímpica: Os filhos de Marte, frutos da união entre Júpiter e


Juno, herdam atributos físicos excepcionais. Sua força é equiparável à
incrível força de 1 tonelada. Essa capacidade, derivada da linhagem divina
e da herança direta de Marte, permite-lhes exercer uma força física
notável, rivalizando e até mesmo superando muitos dos deuses olímpicos
em termos de poder bruto e força muscular. Essa força descomunal é
uma marca distintiva dos filhos de Marte, destacando-se como um legado
direto de sua ascendência divina e posição proeminente entre os
semideuses (+6 em força e +8 quando chegar ao nível 15).

Nível 5:

ᐅ Espírito de Guerra: Como uma das divindades gregas mais rápidas,


Marte diversas vezes foi descrito como um raio veloz e brilhante, capaz
de estremecer todo o Monte Olimpo. Dessa forma, os reflexos dos seus
filhos são tão rápidos que eles conseguem defender ataques
antecipadamente, contra-atacar a tempo e agarrar projéteis em pleno ar
(+5 em agilidade)

ᐅ Adrenalina I: Filhos do Deus que personifica a Matança e tem domínio


absoluto sobre a Sede de Sangue, os semideuses de Marte sentem prazer
em ferir e ficam mais dispostos em combates. A cada turno em batalha,
regeneram 10% dos seus ferimentos, aumentado para 15% caso tenham
provocado dano intencional em algum oponente no turno em questão.

Nível 6:

ᐅ Manejo Defensivo: Em quase todas as suas representações, Marte está


equipado com um elmo e uma armadura dourada, os maiores símbolos
do seu poder divino. Isso torna seus filhos são íntimos ao uso desses
equipamentos. Assim, armaduras - como elmos, peitorais, braçadeiras,
luvas e botas - usadas por eles não causam perda de agilidade, e têm suas
propriedades físicas e mágicas duplicadas (X2 no dado com a armadura
completa).

ᐅ Desenvoltura: Apesar de robustos, os semideuses da Guerra podem


mover-se com precisão, sem perda de equilíbrio. Assim, podem realizar
manobras atléticas, acrobáticas e ágeis com total maestria, além de
serem 25% resistentes à efeitos ou habilidades que tentem reduzir ou
prejudicar suas capacidades físicas e combativas, como lentidão, perda de
precisão ou de perícia, e semelhantes (+5 em resistência a essas
habilidades).

Nível 7:

ᐅ Concentrar & Atacar: Em combates já iniciados, as proles de Marte


podem concentrar suas habilidades ativas ofensivas antes de lançá-las,
para aumentar sua efetividade. Assim, podem concentrar a habilidade
por um ou dois turnos, sem poder se movimentar, atacar ou defender.
Lançar a habilidade no segundo turno aumente sua efetividade em 40%,
assim como lançá-la no terceiro turno a duplica. Não disponível sob
estado de Fúria. (+8 no dado quando se concentrar por um turno, e X2 no
dado caso se concentre por dois turnos seguidos).

ᐅ Habilidade de Guerra II: Os filhos do Deus da Guerra Selvagem são, de


longe, os mais fortes e formidáveis no combate com armas. Neste nível,
eles herdam quase total familiaridade ao empunharem espadas, ou
armas cortantes e perfurantes. (+5 em perícia).

Nível 8:

ᐅ Irritação Superior: Como Lorde da Fúria, conta-se que aqueles que são
tomados por raiva estão, na verdade, possuídos por Marte. Portanto,
seus filhos, quando sob estado de Fúria, ganham mais 50% de níveis
virtuais, unicamente para aumentar suas forças ou suas resistências em
habilidades que dependam de um balanço de nível para funcionar.
ᐅ Visão Flamejante: Assim como os de Vulcano, os olhos de Marte são
descritos como esferas flamejantes, uma característica que é passada aos
seus filhos. As chamas se tornam mais intensas com base em suas
emoções. Quando focam seus olhos sobre um adversário, as proles de
Marte podem enxergar suas fraquezas físicas, como frestas em
armaduras, debilidades, ferimentos ou quaisquer pontos vulneráveis em
seus corpos. A detecção de pontos fracos não funciona sob estado
de Fúria.

Nível 9:

ᐅ Quadriga de Guerra: Também chamado de Mestre das Carruagens de


Guerra, Marte possui uma quadriga - carruagem de duas rodas puxada
por quatro equinos - conduzida por Timmor e Metus, atualmente na
forma de uma moto. Nesse contexto, as proles de Marte conseguem
conduzir motos, carruagens e equinos com total excelência, e lhes
fornecem a capacidade de nunca se cansar enquanto correm.

ᐅ Aliança de Guerra: Quando os filhos de Bellona e Marte se unem em


um confronto, sua conexão se torna uma aliança estratégica imbatível.
Durante essa cooperação, as ambos os lados são potencializadas,
resultando em um aumento marcante na eficácia de suas técnicas de
combate. Essa aliança fortalece os poderes de guerra dos filhos de
Bellona e Marte, duplicando a potência de suas habilidades durante o
combate conjunto. Não acumulativo.

Nível 10:

ᐅ Arma Inquebrável: As Armas de Guerra obedecem a vontade de Marte


e são consideradas personificações de seu poder. Nesse contexto, toda
arma cortante, perfurante, de impacto ou de esmagamento que for
empunhada pelos filhos de Marte se torna inquebrável, mesmo que não
ganhe afiação ou força extra.

ᐅ Generais de Guerra - Honos: Quando a honra do filho de Marte é


comprometida ou desafiada, a bênção de Honos se manifesta,
concedendo-lhe um aumento explosivo de duas vezes suas habilidades
normais. Essa fúria, impulsionada pela ferida em sua honra, é uma
expressão do poder e da influência de Honos sobre os filhos de Marte,
capacitando-os a lutar com uma força e destreza extraordinárias até que
a vingança seja alcançada e a ofensa seja reparada (Necessário explicar e
apresentar provas ao narrador). (X2 no dado).

Nível 11:

ᐅ Resistência Aprimorada: Como os músculos de Marte foram descritos


como invencíveis na Guerra de Troia, os corpos dos seus filhos suportam
melhor dores e climas exagerados. Dessa maneira, os semideuses são
35% menos afetados pelas penalidades provenientes de ambientes com
climas extremos, e demoram três turnos a mais para começarem a sentir
quaisquer consequências e penalidades provenientes de dores em seus
corpos.

ᐅ Arado do Guerreiro: Os filhos de Marte possuem a capacidade única de


infundir a força e determinação guerreira em práticas agrícolas. Esta
habilidade permite que eles utilizem sua força física excepcional para
conduzir o arado de forma extraordinária, preparando a terra para o
plantio com uma eficiência sobrenatural. Combinando sua força divina
com a habilidade agrícola, eles são capazes de arar e preparar vastas
extensões de terra em um curto período de tempo, garantindo solos
férteis e propícios para o cultivo.

Nível 12:

ᐅ Adrenalina II: Filhos do Deus que personifica a Matança e tem domínio


absoluto sobre a Sede de Sangue, os semideuses de Marte sentem prazer
em ferir e ficam mais dispostos em combates. A cada turno em batalha,
regeneram 20% dos seus ferimentos, aumentado para 30% caso tenham
provocado dano intencional em algum oponente no turno em questão.

ᐅ Pele Calejada: Na Guerra de Troia, quando Atena atirou picos de


montanhas inteiros em Marte, eles se despedaçaram em poeira em volta
dos músculos do Deus, descritos como invencíveis. Nesse contexto, suas
proles ganham 10% de resistência a ataques por componentes físicos -
como cortes, perfurações e impactos - para cada 6 níveis que possuam. O
efeito acumula com Físico Aprimorado (+3 no dado).

Nível 13:

ᐅ Mortos em Batalha: Assim como os campos de batalha são extensões


do poder de Marte, as mortes em batalha também são, pois conta-se que
quem morre em uma guerra, na verdade, foi morto pelo próprio Marte.
Neste nível, os mortos-vivos e almas dos mortos durante batalhas jamais
atacarão e irão obedecer cegamente os filhos do Deus Marte.

ᐅ Reflexos Fotográficos I: As proles de Marte, com a observação, podem


replicar os movimentos de pessoas qualificadas em várias formas de
combate, como artistas marciais, espadachins e atletas vigorosos. Ao
observarem um alvo humanoide por um turno, conseguem copiar
permanentemente suas movimentações puramente físicas, que não
sejam frutos de poderes ou habilidades. Não disponível sob estado
de Fúria.

Nível 14:

ᐅ Bravura Coletiva: Filhos do Deus da Virilidade, a presença dos


semideuses de Marte na linha de frente incita confiança nos aliados.
Desse modo, qualquer unidade aliada que possa ver e ouvir claramente
os filhos de Marte, recebe a bonificação da passiva "Destemidos" dos
semideuses, que atua com base nos níveis das proles de Marte.

ᐅ Generais de Guerra – Virtus: Os filhos de Marte irradiam uma aura


inspirada pelo deus da virtude, Virtus, que não apenas encoraja a virtude,
mas também proíbe ações que vão contra os princípios éticos e morais.
Esta aura influencia sutilmente o comportamento daqueles ao redor,
desencorajando atos que contrariam a coragem, a honestidade e a
integridade. A presença dos filhos de Marte cria uma barreira moral,
tornando desafiador ou até impossível para aqueles afetados pela aura
realizarem ações que vão contra a virtude. Essa restrição sutil mas
poderosa não apenas encoraja a busca pela retidão moral, mas também
desestimula comportamentos desonrosos na presença dos filhos de
Marte.

Nível 15:

ᐅ Habilidade de Guerra III: Os filhos do Deus da Guerra Selvagem são, de


longe, os mais fortes e formidáveis no combate com armas. Neste nível,
eles herdam uma capacidade combativa perfeita e mortífera ao
empunharem armas cortantes, perfurantes ou de impacto. (+7 em
perícia).

ᐅ Estrutura Inabalável: A forma física de Marte é gigantesca, ele é a


maior divindade do Pórtico dos Dii Consentes e seu corpo imenso é
inabalável. Desse modo, seus filhos não são movidos por efeitos ou
habilidades que tentem lhes deslocar contra suas vontades - como
empurrões, lançamentos e poderes cinéticos -, se vindos fontes de até 10
níveis acima. Acima disso podem ser movidos, mas por apenas metade do
deslocamento requerido.

Nível 16:

ᐅ Reflexos Treinados: Chamado por Homero de "O Mais Rápido dos


Deuses Olímpicos", Marte consegue se mover como um raio vermelho
indomável em seus combates. Neste nível, os instintos de batalha dos
seus filhos lhes alertam sobre ataques furtivos e lhes fornece
oportunidades de revidar, caso o ataque venha de fontes de até 10 níveis
acima. Válido principalmente para ataques furtivos, sejam de baixo ou
longo alcance.

ᐅ Organismo Adaptável: Os filhos de Marte são experientes em lidar com


terrenos prejudiciais, e também conseguem se adaptar à eles. Passam
longos períodos sem comer, dormir ou se hidratar, conseguem prender a
respiração pelo equivalente à um quarto dos seus níveis em horas,
terrenos acidentados ou modificados, mesmo que magicamente, não
interferem nas suas movimentações, e são invulneráveis à náuseas e
enjoos se originadas de fontes de até 10 níveis acima. Acima disso, são
apenas 25% resistentes (+5 de resistência à náuseas enjoos).

Nível 17:

ᐅ Voz Estrondosa: Em batalhas, Marte é conhecido por gritar tão alto


quanto dez mil homens para assustar as tropas inimigas, o que lhe gerou
a alcunha de Senhor dos Gritos de Guerra. Neste nível, todos os "Gritos
de Guerra" dos filhos de Marte se tornam três vezes mais estrondosos e
assustadores. Adicionalmente, farão invocações inimigas fugirem do
combate permanentemente.

ᐅ Reflexos Fotográficos III: As proles de Marte, com a observação, podem


replicar os movimentos de pessoas qualificadas em várias formas de
combate, como artistas marciais, espadachins e atletas vigorosos. Ao
observarem um alvo humanoide por cinco turnos, memorizam
exatamente sua movimentação corporal. Saberão com precisão anormal
suas próximas tentativas de ataques e esquivas, e poderão as anular.
Habilidades de movimentação física, ou de reflexos ampliados, não serão
mais efetivos contra os semideuses da guerra. Não disponível sob estado
de Fúria.

Nível 18:

ᐅ Habilidade de Guerra IV: Os filhos do Deus da Guerra Selvagem são, de


longe, os mais fortes e formidáveis no combate com armas. Neste nível,
eles herdam uma total e destrutiva capacidade combativa ao
empunharem armas cortantes, perfurantes, de esmagamento ou de
impacto. (+9 em perícia).

ᐅ O Senhor da Guerra: Como Senhor da Guerra, Marte controla todos os


aspectos da batalha, o que torna outros deuses da guerra apenas
extensões do seu vasto poder. Neste nível, os efeitos das habilidades que
causem pânico, discórdia, ou medo dos filhos de Marte são 50% mais
eficazes, e habilidades dessa natureza originadas de filhos de outras
divindades da guerra, se de até 5 níveis acima, não surtem efeito contra
proles do Senhor dos Deuses da Guerra.

Nível 19:

ᐅ Superaquecimento: Além dos seus olhos flamejantes, o domínio de


Marte sobre o fogo, elemento que mais personifica sua fúria, excede o de
seus irmãos, exceto Vulcano Assim, o sangue das proles de Marte se
aquece em 100º C a cada turno em batalha, o que faz todos os seus
danos causados se tornarem Dano Ígneo. O valor triplica quando sob
estado de Fúria. De acordo com a sua temperatura, as proles de Marte
ganham resistência ao fogo.

ᐅ Adrenalina III: Filhos do Deus que personifica a Matança e tem domínio


absoluto sobre a Sede de Sangue, os semideuses de Marte sentem prazer
em ferir e ficam mais dispostos em combates. A cada turno em batalha,
regeneram 30% dos seus ferimentos, aumentado para 45% caso tenham
provocado dano intencional em algum oponente no turno em questão.

Nível 20:

ᐅ Veterano de Guerra: Assim como Marte se destaca como um dos


principais defensores e campeões do Monte Olimpo, suas proles agora
conhecem técnicas para não ficar em desvantagem, ou ao menos
amenizá-las. Para cada dois oponentes, além do inicial, que estejam
lutando diretamente contra os filhos de Marte, sem a interferência de
aliados, estes conseguem utilizar uma habilidade ativa adicional por
turno, mesmo que não tenham mais ações disponíveis. Não cumulativo.

ᐅ Temperamento Destrutivo: Descrito como sinônimo de fúria


destrutiva, Marte domina completamente todos os aspectos da raiva, da
destruição e da violência da guerra. Quando sob fortes emoções, ou após
receberem uma alta quantidade de dano em um curto período de tempo,
o temperamento volátil dos filhos do Lorde da Fúria se põe a prova. Os
semideuses irão entrar involuntariamente no estado de Fúria IV por seis
turnos. Válido apenas em ocasiões que não tenham ficado sob o estado
de Fúria anteriormente. Não pode ser interrompido.

Habilidades Ativas

Nível 1:

ᐅ Fúria I: Unicamente quando em desvantagem, ou sob fortes emoções,


o filho da Guerra pode irromper sua própria raiva e entrar no estado
inicial de Fúria, por dois turnos. Nessas condições, o semideus está com
suas capacidades cognitivas reduzidas, portanto, se torna 25% resistente
a efeitos de influência mental. Consegue diferenciar aliados de inimigos
ao atacar. Pode ser interrompido. (+5 no dado).

ᐅ Armas Mortíferas - Lâmina Fiel: As Armas de Guerra obedecem a


vontade de Marte e são a personificação do seu poder divino. Desse
modo, o filho de Marte pode tocar uma arma e emanar seu poder para
ela. Por três turnos, o item afetado não irá deixar a mão do semideus
contra sua vontade - caso algum efeito tente lhe afastar - e sempre
retornará após ser arremessada para longe. Um encantamento por arma.

Nível 2:

ᐅ Avanço - Rápido: Marte é uma das divindades mais rápidas existentes,


como um raio veloz e brilhante que deixa uma trilha de fogo por onde
passa. Desse modo, sua prole pode dar um avanço rápido com os pés,
visualmente semelhante a um raio vermelho, e percorrer até cinco
metros de distância, quase que instantaneamente, na direção do alvo
para atacá-lo.

ᐅ Socos Atordoantes: Como nem sempre o filho de Marte terá uma arma
na mão, ele pode, duas vezes por combate, encantar seus punhos com
uma aura vermelha. Por apenas um turno, seus socos causam 20% mais
dano e atordoam seu adversário, a ponto deste ter dificuldade de
esquivar de ataques, ou bloqueá-los, durante dois turnos (+4 no dado
caso de certo).

Nível 3:

ᐅ Ofensiva Múltipla: Normalmente, Marte é feroz e brutal em suas


investidas e realiza golpes imparáveis e subsequentes. Uma vez a cada
três turnos, sua prole pode realizar uma investida intensa de vários
golpes imparáveis, sejam estes desarmados ou não. A quantidade de
golpes realizados por investida é igual a um terço dos níveis do semideus
de Marte.

ᐅ Provocar: Capaz de dominar todos os aspectos da Destruição e da


Violência da Guerra, Marte é um Deus de poder divino bruto. Portanto,
sua prole pode tornar sua aura mais provocativa, para atrair os
adversários ao seu redor. A cada ativação, adversários próximos são
forçados a focarem seus ataques no filho de Marte, em seus respectivos
turnos.

Nível 4:

ᐅ Lâminas Ígneas: Marte possui grande domínio sobre o fogo, pois este
personifica sua Fúria. Duas vezes por combate, sua prole pode incendiar
sua arma com a própria fúria para ganhar um alto poder de corte por
fogo. Sob efeito de Superaquecimento o semideus pode realizar cortes no
ar que lançarão arcos de energia flamejante de médio alcance.

ᐅ Chutes Focalizados: Como nem sempre o filho de Marte terá uma arma
na mão, ele pode, duas vezes por combate, encantar seus pés com uma
aura vermelha por dois turnos. Nessas condições, seus chutes dão 20% a
mais de dano e causam impactos que empurram seu alvo com
brutalidade por cinco metros no chão (+4 no dado caso dê certo).

Nível 5:
ᐅ Manipulação Vegetal: Os filhos de Marte podem controlar e manipular
de forma básica o crescimento e movimento das plantas ao seu redor.
Eles têm a capacidade de acelerar ou retardar o crescimento das plantas,
dobrar ou curvar galhos e influenciar a direção do crescimento das raízes

ᐅ Armas Mortíferas - Dança das Lâminas: As Armas de Guerra obedecem


a vontade de Marte e são a personificação do seu poder divino. Desse
modo, o filho de Marte pode tocar uma arma e emanar seu poder para
ela. Por três turnos, o item afetado irá flutuar, agir independentemente e
executar sozinho os movimentos especificados pelo semideus, desde que
se mantenha próximo deste.

Nível 6:

ᐅ Dissipar a Dor: Naturalmente, o filho do Deus da Virilidade demora


mais que o normal para sentir as penalidades vindas de dores. Além
disso, a prole de Marte pode, duas vezes por combate, liberar adrenalina
pelo seu corpo e anular por completo as dores e suas consequências.
Também aplicável em unidades aliadas a partir do toque.

ᐅ Cinese Bélica: Da mesma forma que Marte controla todos os aspectos


da batalha, sejam eles físicos ou não, seu semideus pode manipular
armas e equipamentos dentro do campo de batalha conforme sua
vontade, seja para controlar ou deformar. Assim, pode controlar
múltiplos armamentos como extensões de seu corpo, armaduras e
proteções no geral, mas eficácia da manipulação evolui conforme os
níveis do semideus.

Nível 7:

ᐅ Absorção Física: Na Guerra de Troia, Marte foi capaz de absorver o


impacto de picos de montanhas inteiras jogados contra ele. Duas vezes
por combate, seu filho tem a capacidade de absorver todo o dano físico
recebido em um turno, para não ser ferido. Válido apenas para ataques
que tenham o semideus como alvo primário.
ᐅ Grito de Guerra - Fobos: Para anunciar sua chegada nas Guerras, Marte
grita tão alto quanto dez mil homens. Uma vez por combate, o filho de
Marte pode gritar tão alto quanto seu pai e liberar uma aura de um leão
demoníaco ao seu redor, que rugirá junto. O estrondo amedronta
adversários próximos para que não possam tomar ações ofensivas por
dois turnos, pois Marte também é o Deus do Medo e o pai de Fobos.
Resistência ao Medo se aplica.

Nível 8:

ᐅ Ornithes Areioi: Os Pássaros de Marte, ou Ornithes Areioi, são um


bando de pássaros que lançam penas em forma de dardos e guardam um
santuário sagrado de mármore do Deus. Desse modo, o semideus pode
invocar dois desses pássaros para lhes ajudar em combate até serem
mortos ou dispensados. Invoca dois pássaros adicionais a cada 15 níveis.

ᐅ Toxina Botânica: Os filhos de Marte possuem a habilidade de extrair e


criar venenos a partir de uma variedade de plantas. Eles têm o
conhecimento e a capacidade de identificar, coletar e processar
diferentes toxinas naturais das plantas para criar venenos potentes. Esta
habilidade permite que infundam suas armas com venenos diversos,
preparados a partir de plantas selecionadas, conferindo a seus ataques
uma eficácia adicional. Esses venenos, criados a partir da manipulação e
conhecimento botânico dos filhos de Marte, podem causar efeitos
variados, desde paralisia temporária até danos mais graves, tornando
suas armas ainda mais letais durante o combate.

Nível 9:

ᐅ Olhar do Medo: Além de ser um dos domínios do seu poder, o Medo


também é filho do Deus da Guerra. Uma vez por combate, o filho de
Marte pode tornar seus olhos sombrios e demoníacos, carregados com o
poder de Fobos, o medo. Ao encarar seu alvo, este terá o filho de Marte
como seu maior medo por dois turnos. Amedrontado, perde uma de suas
ações, abaixo do limite permitido. Resistência ao Medo se aplica.
ᐅ Armas Mortíferas - Aura Laminada: As Armas de Guerra obedecem a
vontade de Marte e são a personificação do seu poder divino. Duas vezes
por combate, o filho de Marte pode tocar uma arma e emanar seu poder
para ela. Por dois turnos, o item afetado ficará muito mais afiado, a ponto
de partir objetos sólidos, decepar membros ou atravessar qualquer
material mundano e não divino com simples movimentos.

Nível 10:

ᐅ Avanço - Preciso: Marte é uma das divindades mais rápidas existentes,


diversas vezes descrito como um raio veloz e brilhante. Uma vez a cada
três turnos, a prole de Marte pode realizar um avanço preciso com os
pés, visualmente semelhante a um raio vermelho, em um golpe tão
preciso que acerta o ponto desejado com exatidão. Não pode ser
desviado.

ᐅ Contra-Ataque I: Com base na sua capacidade de guerrear, o filho de


Marte pode devolver o dano ao inimigo. Uma vez a cada três turnos, ele
consegue provocar no seu próximo golpe um dano adicional equivalente
à todo o dano sofrido, ou absorvido, no turno anterior. O dano devolvido
é válido apenas para ataques que tenham tido o semideus como alvo
primário.

Nível 11:

ᐅ Fúria II: Unicamente ao final da duração de Fúria I, o filho da Guerra


pode se enfurecer ainda mais e entrar no estado mediano de Fúria, por
mais dois turnos. Nessas condições, o semideus está com seus olhos
totalmente vermelhos e suas capacidades cognitivas reduzidas, portanto,
se torna 50% resistente a efeitos de influência mental. Tem dificuldades
em diferenciar aliados de inimigos ao atacar. Pode ser interrompido.

ᐅ Grito de Guerra - Alké: Para anunciar sua chegada nas Guerras, Marte
grita tão alto quanto dez mil homens. Duas vezes por combate, o filho de
Marte pode gritar tão alto quanto seu pai e transmitir o poder de Alké
para unidades aliadas próximas. Terão 20% das suas energias
regeneradas, e o dobro de efetividade em sua próxima habilidade ativa,
pois Marte é também é o Lorde dos Demônios da Guerra e Alké é a
Daemon da Força de Batalha.

Nível 12:

ᐅ Chamar Exército - Mortos em Batalha: Mesmo odiado por quase todos


os demais Deuses, Marte tem a gratidão de Plutão, por sempre manter o
Submundo lotado de almas ceifadas em suas Guerras. Uma vez por
ocasião, o filho de Marte pode chamar até 6 guerreiros mortos-vivos, que
um dia morreram em combate, para lhes ajudar em batalha até serem
dispensados.

ᐅ Guerra Sangrenta: Filho do Deus Olímpico da Guerra, o semideus de


Marte é ótimo em combates, mesmo nos que está em desvantagem
numérica, contra oponentes mais fortes. Uma vez à cada três turnos, o
semideus consegue avançar como um raio veloz e realizar dois golpes
contra cada oponente em 10 metros ao seu redor, alternadamente. Os
avanços duram meio segundo por acerto, e em cada um realiza um
ataque diferente.

Nível 13:

ᐅ Olhar do Pânico: Além de ser um dos domínios do seu poder, o Pânico


também é filho do Deus da Guerra. Uma vez por combate, o filho de
Marte pode tornar seus olhos negros e ameaçadores, carregados com o
poder de Metus, o pânico. Ao encarar seu alvo, este sofre um bruto
ataque de pânico. Aterrorizado, tem seus músculos paralisados por dois
turnos, ou até ser atacado. Resistência ao Pânico se aplica.

ᐅ Armas Mortíferas - Duplicata: As Armas de Guerra obedecem a


vontade de Marte e são a personificação do seu poder divino. Duas vezes
por combate, o filho de Marte pode tocar uma arma e emanar seu poder
para ela. Por dois turnos, o item afetado se duplica em dois iguais, com as
mesmas características físicas e mágicas. Sob este efeito, seus
movimentos ambidestros se tornam difíceis de serem acompanhados
com os olhos.

Nível 14:

ᐅ Espólios de Marte - Lança: Diversos Espólios da Guerra pertencem a


Marte, como sua poderosa lança capaz de destruir Titãs. Uma vez por
combate, o filho de Marte é capaz de invocar uma lança similar a do pai
por três turnos. Seu tamanho se adapta à vontade do semideus, não pode
ser empunhada por outros e terá facilidade em ferir Titãs, semititãs e
suas invocações.

ᐅ Fúria III: Unicamente ao final da duração de Fúria II, o filho da Guerra


pode explodir em selvageria e entrar no estado avançado de Fúria, por
mais dois turnos. Nessas condições, seus olhos se tornam esferas de
chamas e suas capacidades cognitivas são severamente reduzidas,
portanto, se torna 75% resistente a efeitos de influência mental. Suas
habilidades duplicam de potência e não consegue mais diferenciar aliados
de inimigos ao atacar. Não pode ser interrompido espontaneamente (X2
no dado caso de certo).

Nível 15:

ᐅ Aura do Cosmos - Júpiter: Como filho de Júpiter, o Rei do Cosmo, Deus


dos Céus e do Destino, Marte passa parte do poder do seu pai ao seu
filho. Uma vez por batalha, o semideus pode emanar uma aura cósmica
de águia ao seu redor, que lhe envolve com uma tempestade de raios
vermelhos. Por dois turnos, o semideus é imune a eletricidade e é capaz
de criar e manipular de raios vermelhos.

ᐅ Grito de Guerra - Metus: Para anunciar sua chegada nas Guerras,


Marte grita tão alto quanto dez mil homens. Uma vez por combate, o
filho de Marte pode gritar tão alto quanto seu pai e liberar uma aura de
um leão negro ao seu redor, que rugirá junto. O estrondo aterroriza
adversários próximos para que não possam tomar ações defensivas por
dois turnos, pois Marte também é o Deus do Pânico e o pai de Metus.
Resistência ao Pânico se aplica.

Nível 16:

ᐅ Armas Mortíferas - Barreiras: As Armas de Guerra obedecem a vontade


de Marte e são a personificação do seu poder divino. Uma vez por
combate, o filho de Marte pode tocar uma arma e emanar seu poder para
ela. Por dois turnos, o item afetado ganha uma aura ao seu redor e se
torna super efetivo contra barreiras não-físicas, como campos de força,
de energia, ou similMarte. Não aplicável a barreiras de superfícies físicas.

ᐅ Aura do Cosmos - Juno: Como filho de Juno, a Rainha do Cosmo, Deusa


dos Céus e dos Casamentos, Marte passa parte do poder da sua mãe ao
seu filho. Uma vez por batalha, o semideus pode emanar uma aura
cósmica de pavão ao seu redor que lhe envolve em um brilho dourado.
Por dois turnos, o semideus se torna absolutamente invulnerável e
recarrega suas energias por completo.

Nível 17:

ᐅ Impacto Explosivo - Inicial: A natureza explosiva do filho de Marte pode


se manifestar de diversas formas, como em explosões. Uma vez por
batalha, o semideus da Guerra pode afundar sua arma no chão e causar
uma poderosa onda de choque pressurizada impactante em uma área
equivalente ao dobro dos seus níveis em metros.

ᐅ Armas Mortíferas - Sobrecarga: As Armas de Guerra obedecem a


vontade de Marte e são a personificação do seu poder divino. Uma vez
por combate, o filho de Marte pode tocar uma arma e emanar seu poder
para ela. Por dois turnos, o ataque do item afetado irá aumentar em duas
vezes o peso da região do corpo atingida do adversário a cada golpe, até
o ponto deste não conseguir mais se manter de pé.

Nível 18:
ᐅ Espólios de Marte - Armadura: Diversos Espólios da Guerra pertencem
a Marte, como seu elmo e seu peitoral dourados e reluzentes. Duas vezes
por ocasião, a prole de Marte é capaz de invocar no seu corpo um
peitoral e um elmo dourados por três turnos. São do mesmo ouro
indestrutível da armadura de Marte, dobram a força física e protegem
devidamente o tronco e a cabeça do semideus contra qualquer ataque.

ᐅ Proteção Ígnea II: Além dos seus olhos flamejantes, Marte também
possui domínio sobre o fogo, pois o elemento personifica sua fúria. Três
vezes por ocasião, o semideus pode, por meio das chamas, criar um
escudo metálico que dura dois turnos, incinera a pele de adversários ao
contato e protege contra golpes físicos, luminosos ou ígneos
devidamente.

Nível 19:

ᐅ Fúria IV: Unicamente ao final da duração de "Fúria III", o filho da


Guerra pode abandonar completamente sua sanidade mental e entrar no
estado final de Fúria, por mais dois turnos. Nessas condições, com seus
olhos em chamas e uma aura vermelha flamejante ao seu redor, o
semideus abandona sua humanidade, portanto, se torna invulnerável a
efeitos de influência mental. Suas habilidades triplicam de potência e não
consegue mais diferenciar aliados de inimigos ao atacar. Não pode ser
interrompido espontaneamente. (X3 no dado caso de certo).

ᐅ Grito de Guerra - Concórdia: Para anunciar sua chegada nas Guerras,


Marte grita tão alto quanto dez mil homens. Uma vez por ocasião, o filho
de Marte pode gritar tão alto quanto seu pai e acalmar e desarmar todas
as unidades no campo de batalha por três turnos. Alvos afetados se
tornam pacíficos e têm suas armas lançadas ao chão, pois Marte também
é o Lorde dos Deuses da Paz e o pai da Deusa Concórdia.

Nível 20:
ᐅ Chamar Exército - Daemones de Batalha: Os Macas são os Demônios de
Batalha que acompanham Marte em suas Guerras como suas tropas mais
fortes. Uma vez por ocasião, o filho de Marte pode chamar até cinco
dessas criaturas feitas de fogo e fumaça com membros e troncos extras,
para lhes ajudar em batalha até serem mortos ou dispensados. São
quatro vezes mais fortes que os Espartanos.

ᐅ Armas Mortíferas - Adaptação: As Armas de Guerra obedecem a


vontade de Marte e são a personificação do seu poder divino. Uma vez
por ocasião, o filho de Marte pode tocar uma arma e emanar seu poder
para ela. Por dois turnos, o item afetado se adapta para que seu corte
ganhe propriedades correspondentes à fraqueza do alvo escolhido. Por
exemplo, propriedades da prata quando contra Lobisomens ou
propriedades celest

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