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A HORA DO JOGO E A

REPRESENTAO DO MUNDO
INTERNO DO SUJEITO
ARTIGO POR MARJORIE CALUMBY GOMES DE ALMEIDA - QUINTA-FEIRA, 22 DE MARO DE 2012
TAMANHO DO TEXTO: AA

A hora do jogo e a representao do mundo interno do sujeito

Este artigo tem como propsito discutir alguns aspectos fundamentais na


estruturao do processo psicopedaggico tendo em vista a construo do
conhecimento e do saber por parte do sujeito atravs do uso de brinquedos e
jogos. Bem como a importncia do ldico no desenvolvimento do trabalho
psicopedaggico clnico, por meio da modalidade do brincar em que se
constitui uma ferramenta para o diagnstico psicopedaggico. Aprofundando,
assim, os conhecimentos sobre a ludicidade na hora do jogo e a sua
contribuio no tratamento psicopedaggico. Visando forma como a criana
aprende: assimilando, acomodando e o equilbrio/desequilbrio nessa relao.
A atividade ldica fornece ao psicopedagogo subsdios sobre os esquemas que
organizam e integram o conhecimento num nvel representativo. Por isso, no
diagnstico do problema de aprendizagem na infncia, a observao do jogo
do paciente considerada de grande interesse. (Pan, 1985, p.51). Por meio
da hora do jogo pode-se analisar a modalidade de aprendizagem do sujeito, de
onde tambm estaro envolvidos aspectos conscientes e inconscientes da
relao de aprendizagem.
O brinquedo um instrumento de significados que tem em sua particularidade
o prazer da descoberta e o desvelar de novos sonhos; A hora do jogo um
instrumento de grande valor em um atendimento psicopedaggico, pois
propicia suporte, tanto a nvel diagnstico como teraputico.
Por meio da ao do brincar, a criana estabelece um espao de
experimentao. Nas atividades ldicas, esta, aprende a lidar com o mundo
real, ampliando suas potencialidades, incorporando valores, conceitos e
contedos. A hora do jogo representa uma importante ferramenta de
observao sobre a simbolizao e as relaes que o sujeito estabelece com o
jogo. Permitindo, ao terapeuta, a formulao de hipteses a serem ratificadas,
ou no, posteriormente.
Esse processo encontra-se baseado na psicanlise, mais especificamente nos
princpios da associao livre (Freud, 1900).
O desejo de saber faz um par dialtico com o desejo de no-saber. O jogo do

saber-no saber, conhecer-desconhecer e suas diferentes articulaes,


circulaes e mobilidades, prprias de todo ser humano ou seus particulares
ns e travas presentes no sintoma, o que ns tratamos de decifrar no
diagnstico (Fernandez, 1991: 39).
As brincadeiras como interveno psicopedaggica, iro auxiliar a formao de
processos interiores da criana podendo ser priorizado a forma mais
apropriada situao de aprendizagem e re-significao de vnculos.
Perante o conflito dirigido pelo psicopedagogo atravs do jogo (simblico), a
criana descobrir a possibilidade de re-elaborar seus conflitos interiores bem
como assimilar limites e regras o que refletir de modo satisfatrio em sua
integrao social bem como no processo de aprendizagem fazendo com que
este indivduo seja transportado da modalidade estigmatizada - hiper/hipo
assimilativa, hiper/hipo acomodativa Andrade (2002) para uma modalidade
mais normal, fluitiva. (assimilao e acomodao).
A criana demonstra atravs de suas brincadeiras, quais so suas fantasias
inconscientes de patologia e de cura. Provocando a brincadeira e observado o
brincar da criana, o Psicopedagogo poder atingir o diagnstico e tratar a
criana visto que, o jogo, a brincadeira contribui para um crescimento sadio e
uma vida adulta mais satisfatria.
A modalidade do brincar um indicativo para o diagnstico psicopedaggico,
um denunciador de patologias. Visto que, sabida a existncia de muitos
adultos que no puderam elaborar situaes traumticas e dolorosas foram
crianas visivelmente normais que no haviam brincado. O aparecimento e o
desaparecimento de um modo de brincar est relacionado maturao e ao
desenvolvimento da criana. (Bossa, 1994: 15).
Atravs da formao e utilizao das diversas manifestaes simblicas do
brincar/jogar como: linguagem, imagem mental, brincadeira simblica, desenho
representativo, imitao de um modelo, a fabulao ldica, etc., a criana
adquire condies de ir percebendo-se como criadora de sua prpria histria
de vida de modo ativo e interativo, tomando conscincia das suas aes,
passando a aceitar as explicaes dos adultos e reestruturando suas
hipteses.
Segundo Freud - o pai da psicanlise - o jogo, a brincadeira, so os melhores
representantes psquicos dos processos interiores da criana. Atravs da
transferncia, que revela o tipo de lao social que houve no ambiente familiar
da criana, esta revive os principais contedos emocionais que a marcaram.
No jogo se faz prprio o conhecimento que do outro, construindo o saber,
no pode haver construo do saber se no se joga com o conhecimento
(Fernndez, apud Bossa, 2000:111).
A brincadeira simblica uma ponte entre a realidade e a fantasia, entre o eu e
o outro, entre o consciente e o inconsciente, muito prxima do sonho,
oferecendo condies criana de representar situaes carregadas de afeto e
emoo e de se aproximar de forma mais criativa de contedos angustiantes.
H possibilidade tambm de viver os medos e as tenses do outro, de intervir
papis e, portanto, de compreender melhor as relaes vividas (Piaget, apud,
Oliveira, p. 33 e 34)
De acordo com Aberastury (1992), do ponto de vista afetivo, considera-se que
os jogos infantis refletem situaes psquicas estruturantes na constituio do
eu.

Quando a criana brinca/joga, apreende, examina e assimila as regras


implcitas nos atos sociais experimentando vrios papis e podendo verificar as
conseqncias de seus atos. Ela re-elabora e constri/reconstri regras de
conduta, re-significa os papis que antes no foram bem elaborados em sua
psique e desenvolve valores mais saudveis que guiaro seu comportamento.
A interveno realizada por uma coeso funcional: um ajudador, um ajudado
e uma relao que se estabelece, entre ele, instalando-se neles mesmos a
unio, a harmonia e confiana.
Barbosa (2004) afirma que no processo de ajuda, o ajudador Visca explicita o
psicopedagogo - utiliza-se de recursos de interveno. Esses recursos so
instrumentos verbais ou corporais para que o aprendiz/ ajudado apreenda ou
perceba a atribuio ou no de sua ao, provocando no sujeito um
desequilbrio, capaz de mobiliz-lo para a busca do equilbrio e, por
conseguinte, da aprendizagem.
Para Visca, a aprendizagem depende das seguintes estruturas: a
cognitiva/afetiva/social. As problemticas de aprendizagem esto
indissociavelmente acopladas a alguns aspectos desses trs fatores sempre
compreendidos de maneira interdinmica.
Visca planejou a caixa de trabalho para se trabalhar com as dificuldades de
aprendizagem e, para isso, inspirou-se na caixa individual utilizada pelos
terapeutas analista na Psicanlise de crianas. Ela seria composta de
brinquedos e materiais escolhidos para representarem o mundo interno das
crianas, suas fantasias inconscientes frente ao mundo (BARBOSA, 2000, p.
35). Atravs dos brinquedos, dos objetos contidos na caixa, as crianas se
projetam se mostram tais quais so seu eu mais profundo.
desta forma que a criana constri um espao de experimentao, de
transio entre o mundo interno e o externo. Neste espao transicional, d-se a
aprendizagem.
A utilizao de brinquedos e jogos como materiais pedaggicos, do ponto de
vista da psicopedagogia, necessita da percepo do contexto em que se
encontram inseridos. Estes instrumentos no so objetos que trazem em seu
bojo, um saber pronto e acabado. Contrariamente, eles so objetos que trazem
um saber em potencial, que pode ser ou no ativado pelo sujeito.
Fernndez (1991) afirma que a hora do jogo psicopedaggica supera a
dicotomia testes projetivos/testes de inteligncia, e principalmente, ajuda a
observar aqueles aspectos que tradicionalmente foram estudados de forma
isolada e somente em seus produtos. A hora do jogo permite observar a
dinmica da aprendizagem. (p.168). atravs do jogo que a criana
representa o mundo em que vive e a forma como se relaciona com ele.
A hora do jogo ou caixa ldica constitui-se, numa caixa de papelo, de cartolina
ou plstica, num tamanho suficiente que possibilite guardar todo o material de
uso e pequenas construes.
Ainda que simples na aparncia possui um rico sentido internamente j que
ali que o sujeito depositar suas construes e elaboraes como desenhos,
pintura, texto etc. Ela representa o depositrio de contedos simblicos do
paciente (WEISS, 2003, p. 152). A caixa no dever representar apenas um
depsito de materiais e produes, uma vez que representa o mundo interno
do aprendiz. O psicopedagogo dever assegurar a privacidade do sujeito para
que este no se sinta invadido e no perca a confiana. Barbosa (2004)

Segundo Weiss, Os materiais a serem colocados so definidos ao final do


diagnstico quando se planeja o tratamento (2003, p. 152). Barbosa completa
nos dizendo que os materiais so escolhidos previamente de acordo com a
leitura que fizemos da criana ou adolescente durante a avaliao
psicopedaggica (2002, p. 35). Por meio da qual o psicopedagogo ir observar
as aes do paciente para, posteriormente, realizar suas intervenes com a
finalidade de promover o seu avano em relao s dificuldades.
nessa totalidade de mltiplas interaes que a hora do jogo utilizada no
diagnstico psicopedaggico, pois faz com que as crianas e adolescentes
exponham aspectos que no aparecem em situaes mais formais do
diagnstico. O material a ser utilizado em tal atividade deve ser muito bem
selecionado de acordo com os objetivos especficos do trabalho, da idade das
crianas, do tempo disponvel e, importante estar atento para que esse
material funcione como um atrativo pelo seu possvel uso (colorir, escrever,
modelar, construir, pregar, colar, prender, juntar), tendo em vista a construo
do conhecimento e do saber por parte da criana.
Segundo Sara Pan (1985), para que esta atividade ldica seja um canal de
aprendizagem, dever evidenciar trs momentos: o inventrio, a organizao e
a integrao.
Visca, afirma que no mundo interno de um aprendiz h conhecimentos j
dominados, medos de conhecer o novo, medos da crtica, facilidades para se
apropriar de determinados conhecimentos, dificuldades frente a outros, medos
de perder os conhecimentos j dominados, sensibilidades e insensibilidades
etc. Assim, Os objetos a serem depositados na caixa de trabalho sero objetos
que representaro estes aspectos do seu mundo interno ou que recebero
projees para que passem a represent-los.
A caixa dever ser nica porque ela representa uma importncia significativa
para o sujeito, j que contm objetos que foram escolhidos para ele, os quais
pretendem promover ... a superao ou a minimizao das dificuldades de
aprendizagem (BARBOSA, 2002, p. 36).
Consideraes Finais:
Atravs do trabalho psicopedaggico o sujeito encontrar a possibilidade de
reorganizar suas funes psquicas no contato de confiana constitudo com o
profissional de psicopedagogia . O jogo uma atividade criativa e tambm
curativa visto que, permite ao indivduo reviver as situaes dolorosas
vivenciadas, modificando essas situaes de sofrimento e projetando no
brincar suas expectativas da realidade servindo assim, de importante
mecanismo teraputico.
Os profissionais da psicopedagogia que tem como foco o processo de
aprendizagem podem acrescentar ainda a essa anlise, as modalidades de
aprendizagens, ritmo, as reas de expresso da conduta, o funcionamento
cognitivo, os tipos e modos de erros, os hbitos adquiridos, as motivaes
presentes, as ansiedades, defesas e conflitos em relao ao aprender, alm
das relaes vinculares com os objetos de conhecimento escolar em particular.
Portanto, a hora psicopedaggica do jogo colabora de modo significativo para a
compreenso dos processos cognitivos, afetivo-emocionais, sociais e sua
relao do sujeito com a aprendizagem
A hora do jogo um importante instrumento de anlise e levantamento de
dados no diagnstico. Atravs da mesma possvel observar a dinmica da
aprendizagem, compreender os processos cognitivos, modelos de

aprendizagem e as relaes vinculares, sendo ainda uma ferramenta de


interveno capaz de desenvolver a percepo, ao, integrao, interao, e
a autonomia do sujeito.
Atravs do ldico o indivduo alcana a aprendizagem significativa, desenvolve
o cognitivo, o afetivo, o social e emotivo
nesse contexto que se pode afirmar que jogar e aprender caminham
interligados na psicopedagogia e, posssibilita, atravs da hora ldica ou hora
do jogo, observar prazeres, frustraes, desejos, por fim, podemos trabalhar
com o erro e articular a construo do conhecimento.
Visca afirma que:
Cada caixa de trabalho nica, no apenas porque ser usada por um nico
paciente (individual ou grupal), mas tambm no sentido de que no h caixas
duas iguais, da mesma maneira que no existem dois indivduos ou dois
diagnsticos iguais (1987, p. 29).
Para Barbosa ela um continente, no qual a criana poder depositar seus
contedos de saber e de no saber (2002, p. 35).
Deste modo, fica evidente o seu valor para ajudar o sujeito a reconstruir seu
espao transacional e ressignificar seu sintoma.
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