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.:Gunner:.

Bônus de Atributo: especialista na arte de combate de longo


alcance.
Agilidade +1
Gunners são treinados desde pequenos
Inteligência +1
para uso dessa poderosa arma, pois, os
primeiros criadores dessa da arma achavam
Habilidade Automática: que caso o usuário da arma não tivesse uma
Atirador Arcano mentalidade muito boa e um corpo físico
Habilidade (Técnica) - Suporte adequado para ela, o usuário seria consumido
Descrição: Você é capaz de decifrar e e morto pelas Runas, pois, foi muito utilizado
canalizar os fenômenos do sobrenatural a magias poderosas para conservar o poder
partir da suas Armas ou Equipamentos dentro das Runas.
Especiais. As Runas Arcanas canalizadas dentro
Essas Armas e Equipamentos possuem dessas armas chamadas de Arcannon são
Runas Arcanas diferentes chamadas de Runas Wis essas
das Runas Arcanas comuns Runas nada mais são que cristais
sendo capazes de usar provindas dos planos elementais
tanto as mesmas quanto convertidas em uma único cristal,
magias próprias. Sua para fabricação desse cristal dar
Gunner que é sua arma certo é necessário de 2 ferreiros da
principal é composta por ordem Forjas de Hou trabalhem
balas Mágicas criadas a juntos para fundir os cristais em
partir das próprias Runas somente um, além disso também é
Arcanas diferentes. necessário que 3 Argênteos estejam
Especial: Ao se canalizando e mantendo o poder
tornar um Gunner você desses cristais sempre em
adquire gratuitamente uma harmonia para que não ocorra uma
arma especial grande explosão.
Todos os Gunners têm um
amplo conhecimento em
DESCRIÇÃO
engenharia arcana muito mais
Os Gunners são
avançada que qualquer outra
pessoas treinadas de corpo
pessoa existente, eles são sempre
e intelecto para o uso e
ensinados em como modificar
manutenção de uma
melhorar e aperfeiçoar suas Arcannon.
poderosa arma arcana feita a partir de metais
70% dos Gunners acabam sempre por
especiais e Runas mágicas forjadas pelos
cuidar e recrutar novos membros para a escola,
melhores magos e ferreiros, Gunners são
já 15% dos Gunners acabam por serem
responsáveis por cargos políticos e militares, oficiais fora da academia. Caso um Gunner for
10% acabam se corrompendo e se tornando criado por meio de um outro Gunner fora do
mercenários e 4,99% acabam por querer ambiente escolar o instrututor terá que
desvendar mais ainda dos mistérios do mundo conseguir por ele mesmo dar Armas ao seu
em que vivem e assim que acabam seus aprendiz, um instrutor está apto a dar ao seu
treinamentos, acabam por partir da sua escola aluno tanto armas compradas em loja oficiais
e cidade e começam a explorar o mundo. tanto no mercado negro, mas é muito raro de
Entretanto existe uma pequena parcela Gunners comprarem suas Arcannons por lá,
de todos os Gunners 0,01% que são criados por pois são extremamente raras e quase ninguem
outros Gunners mercenários, esses Gunners sabe como usar essas Armas.
são chamados de Gunners-Impure já que não
tiveram todo um treinamento feito pela
academia para entrar ingressar na .:Habilidades Básicas:.
aprendizagem de Gunners, porém, querem
prosseguir adiante na profissão sem entrar na
Acrobata
academia, para um Gunner treinar um
Habilidade (Característica) – Suporte
aprendiz é necessário que ele cumprar alguns
Descrição: Você sempre rola +1d6 em
requisitos antes, esses requisitos são: qualquer
seus testes de equilíbrio, salto, piruetas e
Gunner apto que já tenha passado pela
qualquer outra tentativa de se deslocar que
academia Gunnery ou pelo tenha sua licença
exija coordenação, flexibilidade e precisão.
aprovada pela academia pode ensinar essas
Além disso, você sofre apenas metade dos
pessoas a serem Gunners, caso o Gunner não
danos por queda.
tenha uma licença ou a licença esteja “com
ficha suja” ele não poderá exercer tal ato, em
Bala Chicote
caso de exercer o aprendiz não será aceito entre
Habilidade (Técnica) – Reação
a comunidade dos Gunners e será mal visto
Mana: 20
pelo povo. Quando os Gunners-Impures
Descrição: Caso você erre o alvo, você
terminam sua jornada de aprendiz com o seu
pode ativar essa habilidade você pode rolar
tutor eles são mandados para academia para
novamente os dados, para tentar acertar outro
realizar o seu teste final, onde os quais poderão
alvo.
pegar sua licença oficial de Gunner e serão
cadastro no sistema, para que assim possam
Bomba Gélida
exercer sua carreira como Gunner, caso eles
Habilidade (Magia) – Ação
não passem no teste eles poderão no ano
Mana: 20
seguinte tentar novamente fazer o teste final.
Dificuldade da Magia: 10
Assim que os Gunners completam seu
Descrição: Você estudou e moldou as
treinamento na academia Gunnery eles são
Runas Wis de sua Arma tanto que foi capaz
cadastrados em um sistema mágico onde nesse
desbloquear algum tipo de magia gélida de
sistema é possível achar todos os usuários de
dentro dela sendo capaz de sua Arma soltar
Gunners que tem livre compra de Arcannon
um poderoso ataque gélido. Moldando os
fora da escola. Se caso um Gunner não esteja
aspectos das Runas da sua Arma você pode
cadastrado no sistema mágico, ele não é
fazer com que sua Arma possa disparar um
permitido comprar novas Arcannons nas lojas
único tiro em um formato de uma pedra que ou escudos de metal ou se estiver usando uma
quando acertada em algum lugar ela irá arma de metal para bloquear.
explodir causando dano Igual 8/Frio em uma Detectar Magia
área igual a FN da sua Arma em metros, as Habilidade (Técnica) – Ação
pessoas acertadas por esse ataque devem fazer Mana: 0
um teste Força (dificuldade igual a sua Dificuldade da Técnica: 8
Determinação), caso não conseguirem passar Descrição: Concentrando-se nos fluxos
no teste os alvos ficam de energias mágicas,
enregelado por 1 turno. você pode enxergar a
(veja no Manual Básico aura de objetos mágicos,
Condições na página 169) . Runas Arcanas e Selos
Místicos. Você pode
Campo Gélido analisar a aura mágica de
Habilidade (Técnica) – Ação um Selo, Runa ou objeto
Requisito: Bombas Gélidas para entender suas
Mana: 15 propriedades
Descrição: observando-a por 1
Retirando uma das suas minuto.
balas de dentro de sua
Arma que está configurada Disparo Certeiro
com a Runa gélida e Habilidade (Técnica) –
arremessando em um Ação
terreno, você é capaz de Mana: 10
criar um terreno gélido Descrição: Você realiza
com um tamanho igual a um ataque à distância
sua Vontade em metros que rolando +1d6.
todos que estejam dentro
dessa área precisam fazer Disparo Concentrado
um teste de Agilidade Habilidade (Magia) – Ação
(Dificuldade igual sua Determinação) ou será Mana: 30
derrubado. Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você carrega sua arma para
Coronhada Elétrica poder um poderoso tiro. Você tem que ficar
Habilidade (Técnica) – Ação uma rodada carregando para poder disparar. O
Mana: 10 dano é igual é 3 balas juntas da Gunner.
Descrição: Regulando as Runas de sua Especial: Se você estiver com a
arma você consegue fazer com que sua Arma habilidade DUO você pode optar em qual das
tenha uma coronha elétrica para poder afastar duas armas você vai retirar as munições.
conseguir paralisar um inimigo. Você realiza
um ataque com a coronha de sua Arma que Disparo Elétrico
estiver portando esse ataque causa dano igual Habilidade (Magia) – Ação
For+4/elétrico. Ignore bônus de Armadura e Requisitos: Coronhada Elétrica
Bloqueio se o alvo estiver usando armaduras Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12 Engenheiro Bélico 1
Descrição: Calibrando as Runas em sua Habilidade(Técnica) - Suporte
Gunner você é capaz de soltar poderoso Descrição: Você se especializou em
disparo elétrico, adicione 15/Eletricidade ao aprimorar as capacidades de sua Arcannon.
dano da Arma. e fica Atordoado por 1 turno. Estando num lugar estável e possuindo
Alvos usando armaduras de metal sofrem o ferramentas adequadas você pode gastar 8
dobro do redutor (-2 na Defesa, no horas modificando sua arma. Ao fim desse
Deslocamento e em todos os seus testes). período faça um teste de Agilidade ou
Especial: Alvos Imunes à Eletricidade Inteligência, com +2 se estiver numa oficina ou
não são afetados por essa Habilidade – mas laboratório especializado. Se você for
alvos Resistentes à Eletricidade são afetados interrompido antes da metade do tempo, você
normalmente. obtém resultado "6 ou menos" na tabela abaixo,
e se for interrompido após 4 horas de trabalho
Disparo Flamejante você faz o teste como Inapto.
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10 Resultado:
Dificuldade da Magia: 8 Falha Crítica : Você perde as melhorias que
Descrição: Regulando as Runas de sua tinha feito anteriormente e precisará de mais 8
você é capaz de disparar um tiro sinalizador o horas para consertar sua arma.
alvo acertado por esse tiro receberá um 6 ou menos : Você perde todas as melhorias
adicional de 3/fogo ao dano da sua Arma. que tinha feito anteriormente.
Todos que estiverem em um raio de 2 metros Entre 7 e 9 : Você substitui todas as melhorias
do alvo atingido devem fazer um teste de anteriores por uma outra.
Agilidade (Dificuldade igual à sua Entre 10 e 15 : Você adiciona ou substitui uma
Determinação), caso falharem os alvos ficam melhoria.
Distraído por 1 turno (ver Manual Básico, Entre 16 e 20 : Você adiciona uma melhoria, e
Condições, pág. 169). pode substituir outras.
21 ou mais : Você pode alterar completamente
Duo as melhorias de sua arma.
Habilidade – Suporte
Descrição: A partir de agora você pode Sua Arcannon pode acumular uma quantidade
passar a usar duas Armas uma em cada mão de melhorias igual a metade de sua
com o FN igual ou menor que estiver usando. Inteligência. Estas são:
Especial: Se você estiver utilizando .Aumento de Dano: Dano+1. Pode ser obtida
uma Arma do Gunner e utilizar umas das uma quantidade de vezes igual a metade de
Habilidades de Ação da classe, seus efeitos se sua Vontade.
aplicam a apenas um dos seus ataques com a .Tipo de Projétil: Com uma ação de
Arma – mas você ainda pode fazer um ataque movimento você pode alterar o tipo de dano
normal com a outra Arma no mesmo turno, que sua Arcannon é capaz de causar ao invés
antes ou depois de utilizar a Habilidade de do padrão. Pode ser obtido para: Fogo, Frio,
Ação. Eletricidade e Espectral (atinge criaturas
incorpóreas).
.Aleijador: Alvos de seus disparos recebem do inimigo. Ignore sempre o bônus de
Deslocamento -1 (não cumulativo) até tratarem armadura da defesa do oponente.
o ferimento.
.Diminuir Resfriamento: Resfriamento -1. Flanquear
Apenas uma vez. Habilidade (Técnica) – Suporte
.Ampliar Carga: Munição +1. Pode ser obtida Descrição: Sempre que você e pelo
uma quantidade de vezes igual a metade de menos mais um aliado estiverem em alcance
sua Vontade. corporal de um oponente, você considera
.Precisão: +1 nos ataques. Apenas uma vez. aquele oponente Despreparado em relação a
.Conjuração: A Arcannon adquire uma das você. Você só pode flanquear um alvo por
características: Foco Mágico, Asseste Mágico turno. Se 2 ou mais adversários estiverem
ou Cerne Arcano. Apenas uma vez. adjacentes a você e a um aliado ao mesmo
Especial: As melhorias são sintonizadas tempo, você deve definir qual deles vai
com o usuário que as fez, não podendo flanquear.
beneficiar outras criaturas que tentarem fazer
uso da mesma Arcannon. Ao adicionar uma Furtivo
melhoria numa Arcannon modificada por Habilidade (Característica) – Suporte
outra pessoa, todas as melhorias feitas Descrição: Você é particularmente
precisarão ser refeitas discreto quando quer. Você pode rolar +1d6
quando fizer testes para se mover em silêncio,
Eloquente se esconder, camuflar, ou usar disfarces.
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você tem um talento de Instinto de Sobrevivência
convencer ou comover outras pessoas apenas Habilidade (Magia) – Reação
falando do jeito certo. Você recebe +1d6 em Mana: 15
todos os seus testes para persuadir, mentir, Requisito: Tiro Rápido
perceber mentiras, intimidar ou em qualquer Descrição: Seus instintos são afiados, e
outra interação social. seus reflexos são quase instantâneos. Quando
você levar dano de um ataque a distância, você
Evasão pode imediatamente fazer um ataque
Habilidade (Técnica) – Reação automático com sua Arma contra o alvo que
Mana: 20 lhe atingiu.
Descrição: Se o seu inimigo fizer um Caso o inimigo esteja furtivo essa
ataque corporal e acertar, você pode declarar habilidade não pode ser ativada.
evasão, e obrigar o inimigo a rolar novamente Você só pode usar esta Habilidade 1 vez
o teste de ataque. Você pode escolher com qual por turno.
dos resultados o oponente vai ficar. Você só
pode usar esta Habilidade 1 vez por turno. Malabarista
Habilidade (Técnica) – Suporte
Falhas da Armadura Raças: Todas
Habilidade (Técnica) – Suporte Descrição: Você tem uma ótima
Descrição: Você sabe como acertar coordenação para jogar e pegar objetos no ar.
ataques entre as frestas e falhas das armaduras Além de poder realizar malabarismos – mesmo
usando objetos perigosos como adagas ou Tiro Rápido
tochas – como entretenimento, você recebe +2 Habilidade (Técnica) – Reação
em todas as suas jogadas para arremessar Mana: 5
objetos e +1 na Defesa contra ataques à Descrição: Caso você esteja caído e um
distância. inimigo tentar lhe atacar você pode
Esse bônus de Defesa conta como rapidamente disparar um tiro para afastar o
Esquiva. inimigo, o alvo sofrerá metade do dano e ele
recuará uma quantidade de metros igual a sua
Marcado para Morrer inteligência.
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito: Flanquear Tiro Duplo
Mana: 8 Habilidade (Técnica) – Reação
Descrição: Conforme sua integridade Mana: 20
com a Armas Especiais continua-se a se Descrição: Você é capaz de dar mais um
aperfeiçoar você começa a se dedicar mais nos tiro adicional para cada Arma que estiver em
estudos para aperfeiçoá-la, com isso você mãos.
descobre que é capaz de lançar uma Runa Wis
de sua arma para um inimigo onde o objetivo é
demarcar-lo para acertá-lo com ainda mais .:Habilidades Avançadas:.
força com suas Arcannon. Desenhando uma
Runa Wis entre você e um alvo no alcance de
Ave Fênix
sua visão, ela surge sobre o mesmo. Alvos
Habilidade (Magia) - Ação
marcados recebem 3 pontos de dano adicionais
Requisito: Nível 5, Disparo Flamejante, Duo
de quaisquer ataques ou habilidades que você
Mana: 50
utilizar sobre ele..
Dificuldade da Magia: 14
Essa habilidade dura turnos igual a sua
Descrição: Canalizando as Runas Wis
Vontade ou até que o alvo tenha sido
dentro das suas duas Armas em forma fogo
incapacitado de lutar ou estiver morto.
dentro de sua Arma você consegue reativar um
Especial: Você só pode marcar 1 um
grande poder adormecido, uma Runa que
inimigo por vez.
consegue buscar a essência do plano do fogo e
trazer em uma poderosa criatura em combate,
Movimentos Evasivos
fazendo com que os portais se abrem a partir
Habilidade – Suporte
do gatilho das suas Armas. Você conjura uma
Requisito: Acrobata
fênix para te ajudar no combate. A fênix
Descrição: Você ganha +1 na sua defesa
obedecerá todos os seus comandos e agirá a
para cada 2 pontos que tiver em Agilidade.
partir do turno seguinte, logo depois de você.
Esta habilidade só funciona se você estiver sem
A Runa Wis que mantém a fênix coeso
armadura.
se dissipa depois de 10 minutos.
Esse é um bônus de Esquiva.
Veja os dados da fênix no final do Guia
para mais detalhes.
Disparo Crítico Hora de Matar
Habilidade (Técnica) – Ação Habilidade (Técnica) – Reação
Requisito: Nível 5, Disparo Concentrado, Hora Requisito: Nível 5, Marcado para Morrer.
de Matar. Mana: 20
Mana: 40 Descrição: Você percebe que seus alvos
Descrição: Você sincroniza sua arma de estão começando a ficarem cada vez mais
longo alcance junto à Runas da sua Arma para difíceis para serem mortos por você então você
poder dar um poderoso tiro. Antes de realizar decide fazer algo contra isso. Assim que
essa habilidade você deve declarar quantas desencadear a Habilidade “Marcado para
balas irá gastar (Limite de até 4 balas) para Morrer” você pode fazer com que seu alvo
fazer o tiro você tem que ficar uma rodada fique Paralisado (ver Manual Básico,
calibrando a Runa para poder disparar. O dano Condições na pág. 169) por 1 turnos.
é igual a quantidade de balas faladas.
Onda de Vento
Engenheiro Bélico 2 Habilidade (Técnica) – Suporte
Habilidade(Técnica) - Suporte Requisito: Nível 5
Descrição: Sua Arcannon pode Descrição: Sempre que errar um
acumular uma quantidade de melhorias igual a disparo, o alvo sofre metade do dano normal
sua Inteligência, seguindo as regras de do ataque (arredondando para baixo).
Engenheiro Bélico 1.
Reflexo Rápido
Execução Aurora Habilidade (Técnica) – Reação
Habilidade (Magia) - Ação Mana: 10
Requisito: Nível 5, Campo Gélido Requisito: Nível 5, Evasão
Mana: 40 Descrição: Sempre que um inimigo
Dificuldade da Magia: 13 fazer um ataque corpo-a-corpo contra você,
Descrição: Canalizando toda a Runa você pode tentar fazer uma esquiva. A
Wis em forma gélida dentro de sua Arma você dificuldade para se esquivar do ataque irá ser
consegue reativar um grande poder um confronto de agilidade contra o atacante.
adormecido, uma Runa que consegue buscar a Caso seu valor dê maior ou igual que ao do seu
essência do plano gélido trazer em uma forma inimigo, você irá conseguir esquivar, se caso
de um único tiro esse tiro causa dano adicional seu valor deu menos seu inimigo irá te acertar.
igual a 10/Corte + 10/Frio num raio em metros Essa habilidade só pode ser utilizada
igual a sua Vontade a partir do alvo. uma vez por turno.
Quando acertada no alvo as pessoas
que estiverem em metros igual a sua Vontade Relâmpago de Plasma
levarão o dano igual a 10/Corte + 10/Frio. Habilidade (Magia) – Ação
Todas as pessoas acertadas por essa Requisito: Nível 5, Disparo Elétrico, Bala
magia ficam Enregelados por 1 rodada. Chicote
Mana: 40
Dificuldade da magia: 13
Descrição: Canalizando toda a Runa
Wis em forma de um raio dentro de sua Arma
você consegue reativar um grande poder
adormecido, uma Runa que consegue buscar a
essência do plano da eletricidade e trazer em .: Habilidade Final :.
uma forma de um poderoso tiro onde o qual
O Último Disparo
qual dará dano igual a 20/Eletricidade e ficará
Habilidade (Magia) – Ação
ricocheteando nos em todos o lugares. Alvos
Requisito: Nível 10, Disparo Crítico.
usando armaduras com a Característica Pesada
Mana: 60
que sofram esse dano também ficam
Dificuldade da magia: 14
Atordoadas por 1 turno.
Descrição: Você concentra todo o poder
Todos que começarem seus turnos
de sua Arcannon para realizar um disparo
dentro de um raio igual a sua Vontade em
devastador. Realize um ataque normal contra
metros devem fazer no começo de cada turno
um alvo, que se acertar reduz seus Pontos de
um teste de Agilidade (Dificuldade sua
Vida à metade. Além disso todos que estiverem
Determinação) ou serão acertados pelo tiro.
até a metade de sua Inteligência (arredondada
Essa Runa Arcana dura uma
para baixo) em metros do percurso entre você e
quantidade de turnos igual à sua Vontade.
seu alvo devem ser bem sucedidos num teste
de Força (Dificuldade igual a sua
Trapaceiro Impecável
Determinação) ou serão arremessados para trás
Habilidade (Característica) – Suporte
uma quantidade de metros igual a sua
Requisitos: Nível 5, Eloquente.
Vontade.
Descrição: Você está acostumado a
Em caso de sucesso crítico você atordoa
enganar e mentir, e seu raciocínio se tornou tão
(ver Manual Básico, Condições na pág. 169) o
condicionado a extrapolar situações
alvo por 1 turno.
rapidamente que até ler (ou mesmo dominar)
Em caso de Falha Crítica dessa
sua mente é mais difícil! Sua Inteligência é
habilidade a Gunner será destruída e você
considerada o dobro em Confrontos para tentar
levará dano igual a Determinação.
esconder ou dissimular a verdade e para
Especial: Após o uso dessa habilidade
calcular sua Determinação contra efeitos
sua Arcannon ficará sem munição.
mentais – mas não efeitos de medo.
Tipos de Arcannon
Arcannons
Arcannons são armas próprias criadas somente para os Gunners são Armas extremamente
fortes e de difícil criação, cada arma apresentada tem seu aspecto e seu poder sendo cada uma
diferente da outra.

Descrições das Arcannons

Arma: O nome mais comum da Arcannon. consideradas armas de alcance médio. Arcos
Dano: O dano que a Arcannon causa. Se o simples também caem nessa categoria.
dano for um número, esse é o dano total da Alcance: 100 metros.
arma. Se for um número precedido de “Int +”, Alcance Longo: Arcos longos, compostos e
o valor deve ser somado à Inteligência do recurvos entram nessa categoria. Alcance: 200
personagem para calcular o dano total da metros.
Arcannon. FN: Abreviação de Força Necessária. Um
Tipo: O tipo de dano que a Arcannon causa. personagem usando uma arma cuja FN é
Perf – É abreviação de Perfuração. Cont – é maior do que sua Força ataca como se fosse
para Contusão. Inapto.
Resfriamento: Também conhecido como Peso: O peso em quilos da arma.
tempo de recarga da Arcannon, são os turnos Munição: Quantos de munição que a
necessários que ela precisa para resfriar para Arcannon possui.
que o gunner volte a ação. Observações: Lista as características especiais
Distância: A distância máxima que a arma da arma, quando houver. Essas características
Arcannon em combate. são:
Esses alcances são: Duas Mãos: São necessárias ambas as mãos
Alcance Curto: Armas que são propelidas pela para usar a arma. Se usada com apenas uma
força do usuário sem auxílio de alavancas ou mão, o personagem ataca como se fosse
instrumentos de tensão. Alcance: 30 metros. Inapto.
Alcance Médio: Armas que usam sistema de
alavancas ou de propulsão mecânica são
Arma Dano Tipo Resfriamento Alcance FN Peso Custo Munição Obs

Stalker Int +8 Perfuração 2 Médio 2 1 700 8

Huntress Int +11 Perfuração 3 Longo 4 3,25 2000 6 Duas Mãos

Predator Int +10 Perfuração 4 Curto 4 3 1700 4 Duas Mãos

Searcher Int +6 Perfuração 2 Médio 1 0,75 500 6

*OBS: todas as Armas são categorizadas como item de canalizador.

<- Alguns modelos de Stalkers


<- Alguns modelos de Predator

<- Alguns modelos de Huntress


<- Alguns modelos de Searcher

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