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classe VANTAGEM habilidades ITEM

mochileiro +4 ESPAÇOS NO INVENTARIO esquivar mochila

guarda MANOBRA DE COMBATE chute alto 45 Auto

sortudo cara ou coroa fingir de morto moeda

arrombador arrombar passo para trás gazua

médico tratar empurrão medquit

quit de
mecânico improvisar lançar ferramentas

Gerson primeiros socorros agachar porta itens

policial revolver bloquear escudo

Habilidades

MANOBRA DE COMBATE

Pode realizar ação derrubar com erma a distância.

CARA OU COROA

Realiza um teste de intuição DT 12 caso passe ganha +um dado de dano ou +5 em uma
perícia de sua escolha (ação de movimento)

Arrombar
Pode realizar um teste de crime DT12 para abrir fechaduras simples.
Tratar
Pode usar ervas para criar pílulas de q regeneram 1 d6+2 de vida, reduz 1 d8 de infecção e remove
estados de envenenamento e doenças.

material resultado

1 erva verde 3 pílulas hp


2 ervas verdes 6 pílulas hp
3 ervas verdes 9 pílulas hp
1 erva vermelha e 1 erva verde 5 pílulas hp +
1 erva vermelha, 1 erva verde e 1 erva azul 5 pílulas hp ++
1 erva verde e 1 erva azul 3 pílulas inf
2 ervas verdes e 1 azul 6 pílulas de hpi
2 ervas azuis e 1 erva verde 8 pílulas inf+

sigla significado

pílula de hp 1d6+2 de vida


pílula de hp+ 1d6+5 de vida
pílula de hp++ 3d4+3 de vida e 1d6 de infecção
pílula de inf remove infecções e doenças e 1d6 de infecção
pílula de hpi remove infecções, doenças e 1d6 de infecção e 1d6+2 de vida
pílula de inf+ remove infecções, doenças e 1d10 de infecção e 1d6+5 de vida

Improvisar
Pode usar um teste de profissão para concertar armas ou criar novas.

Primeiros socorros
Permite com que você leve itens de cura.

Revolver
Possui um revólver q da 2 d8 de dano.
Habilidades
esquivar permite passar facilmente entre inimigos fornece +2 em esquiva

um chute na altura da cabeça q faz com que inimigos a 1 metro de você recue 3
chute alto metros

fingir de morto ao fingir de morto inimigos o ignoraram e passaram direto por você

passo para trás caso seja atacado pode fazer um teste de reflexos (dt atacante) o atacante

perde sua ação de movimento por 1 turno


empurrão afasta um inimigo próximo o impossibilitando de se mover por 1 turno

lançar pode arremessar uma ferramenta causando 1d12, caso tire += 18 i inimigo

perde seu próximo turno


agachar +10 no bloqueio e atacantes podem cair ao tropeçar em você

impede com que inimigos a 1 metro de você passem anulando quaisquer danos
bloquear normais

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