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Habilidades
Habilidades
quit de
mecânico improvisar lançar ferramentas
Habilidades
MANOBRA DE COMBATE
CARA OU COROA
Realiza um teste de intuição DT 12 caso passe ganha +um dado de dano ou +5 em uma
perícia de sua escolha (ação de movimento)
Arrombar
Pode realizar um teste de crime DT12 para abrir fechaduras simples.
Tratar
Pode usar ervas para criar pílulas de q regeneram 1 d6+2 de vida, reduz 1 d8 de infecção e remove
estados de envenenamento e doenças.
material resultado
sigla significado
Improvisar
Pode usar um teste de profissão para concertar armas ou criar novas.
Primeiros socorros
Permite com que você leve itens de cura.
Revolver
Possui um revólver q da 2 d8 de dano.
Habilidades
esquivar permite passar facilmente entre inimigos fornece +2 em esquiva
um chute na altura da cabeça q faz com que inimigos a 1 metro de você recue 3
chute alto metros
fingir de morto ao fingir de morto inimigos o ignoraram e passaram direto por você
passo para trás caso seja atacado pode fazer um teste de reflexos (dt atacante) o atacante
lançar pode arremessar uma ferramenta causando 1d12, caso tire += 18 i inimigo
impede com que inimigos a 1 metro de você passem anulando quaisquer danos
bloquear normais