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S&T - Legado Das Trevas
S&T - Legado Das Trevas
Esse é um crossover que traz herdeiros de O Legado como criaturas para Sangue & Trevas e
criaturas de Sangue & Trevas como antagonistas para O Legado.
Os herdeiros são categorizados em castas de acordo com a forma como seu Legado se
manifesta. As 5 castas do livro básico de O Legado são: Caçador, Gladius, Mago, Notívago e
Profeta. Elas estão representadas na ficha dos herdeiros para Sangue & Trevas na forma de
perfis diferentes (o Caçador foi renomeado como Rastreador devido a já existir um perfil com
esse nome nos mortais), mas além disso há habilidades retiradas de cada uma dessas castas
dentre as específicas de herdeiros.
Já em Sangue & Trevas, os jogadores assumem o papel de uma criatura sobrenatural sombria,
e algumas delas foram escolhidas para se transformarem em antagonistas adicionais para O
Legado. O livro básico conta com 8 opções: Anjos, demônios, feiticeiros, gárgulas, lobisomens,
mortais, múmias e vampiros. Sendo que destes, anjos e demônios já tem um papel central no
cenário de O Legado, feiticeiros já estão representados na forma da casta Mago, e mortais não
possuem nenhuma característica distinta. De forma que as criaturas escolhidas para virarem
antagonistas foram os gárgulas, lobisomens, múmias e vampiros.
Essas criaturas são antagonistas razoavelmente poderosos que podem representar uma
ameaça significativa para os herdeiros, especialmente os iniciantes. Cada uma delas possui
poderes padrões inspirados nas suas habilidades iniciais e perfis no Sangue & Trevas, e algumas
opções de poderes adicionais inspirados nas habilidades específicas que podem adquirir.
HERDEIRO
Paz sem voz e esperança, é desespero. Lute! Proteja a humanidade, desperte seu Legado!
HABILIDADES INICIAIS
Você possui uma fagulha da criação que lhe confere vigor. Aumente sua Vitalidade em 1. Além
disso, você se cura de todo dano normal ou 1 de dano grave a cada dia de descanso.
O acaso lhe favorece nas horas mais inesperadas. Ganhe 1 Presságio sempre que rolar dois
dados iguais até o máximo de 3. Você pode gastar 1 Presságio para voltar alguns segundos no
tempo e receber vantagem adiante.
Sua alma carrega o legado divino da Criadora. Quando agir de forma imoral, role +EMP. Com
10+, você sente remorso. Com 7-9, você sente remorso, mas no fundo acredita que estava
justificado, fique confuso. Com 5-6, você não sente remorso, ganhe 1 Desgaste. Com 4-, você
sentiu prazer no que fez, ganhe 1 Desgaste e fique antipático. Quando chegar a 5 Desgaste
você deverá trocar a sua ficha por uma de demônio (mantendo os atributos, vínculos, dívidas e
habilidades genéricas) ou abandonar o personagem. Caso passe uma semana sem agir de forma
imoral, perca 1 Desgaste.
PERFIL
Seu legado lhe traz uma maestria na arte da caça. Receba vantagem constante para observar
procurando por pistas ou rastros.
Seu legado lhe traz incríveis capacidades de combate. Cause +1 de dano e adicione o rótulo
grotesco em seus golpes.
Seu legado lhe traz dons mágicos. Você possui as habilidades iniciais de um feiticeiro, com a
exceção que escolhe apenas 1 esfera para dominar.
Seu legado lhe traz a habilidade de agir nas sombras sem ser notado. Receba vantagem
constante para passar despercebido.
Seu legado lhe traz o dom da visão. Quando dormir, você pode gastar 1 Presságio para ter uma
visão sobre o futuro.
HABILIDADES DE HERDEIRO
Você pode gastar 1 Presságio para marcar uma criatura com um símbolo mágico, mas caso já
tenha marcado outra criatura o símbolo da primeira irá se apagar. Você recebe vantagem
constante para atacar uma criatura marcada e causa +1 de dano a ela.
Escolha um tipo de criatura. Você recebe vantagem constante para observar procurando por
criaturas daquele tipo.
Você pode ganhar 1 Desgaste para realizar um ato de força descomunal ou adicionar o rótulo
poderoso a um golpe e causar +2 de dano.
Você possui o poder sobrenatural de saltar incrivelmente alto e longe. Você consegue saltar
por mais de 30 metros na vertical e 45 metros na horizontal.
Você pode ganhar 1 Desgaste para receber vantagem para atacar um oponente de surpresa e
causar +1 de dano.
Quando entrar descaradamente em um lugar onde não deveria estar, você pode gastar 1
Presságio para evitar ser notado até que faça algo que atraia a atenção.
Receba vantagem constante para observar a fim de identificar a magia. Além disso, você pode
questionar o Mestre sobre a natureza ou origem dessa magia.
Você tem uma ligação profunda com um animal de pequeno porte. Você sempre sabe a direção
e distância em que ele está e pode enxergar e ouvir através dele. Ele possui Vitalidade 1 e causa
1 de dano. Caso seu familiar seja morto, você pode ganhar 1 Desgaste para criar uma ligação
com outro animal.
Você pode gastar 1 Presságio para forçar um morto-vivo a fugir até que saia do seu campo de
visão.
Você pode criar munições de energia mística, possibilitando que dispare com armas
descarregadas. Essas munições possuem o rótulo grotescas.
Você possui uma arma de energia mística. Essa arma tem os mesmos rótulos de uma arma
padrão do mesmo tipo, com a exceção que ela é claramente sobrenatural e ignora qualquer
tipo de proteção. Você pode materializar essa arma em suas mãos a qualquer momento, e pode
desmaterializar ela quando quiser.
Você pode receber 1 Desgaste para criar um escudo de energia mística por alguns instantes,
recebendo proteção 4.
Você recebe proteção 1 contra qualquer tipo de ataque físico e vantagem constante para
resistir.
ANTAGONISTAS
Criaturas milenares que vivem entre nós desde os primórdios da antiguidade, vampiros são
seres de natureza controvertida ao longo da história, algumas culturas tomando-os como
bestas malignas e outras como demônios, mas fato é que, atualmente, os seres que rastejam
pela noite, escondendo-se do sol, são mortos vivos que necessitam da energia vital humana
extraída do sangue mortal.
PODER 2
FOR: 4 (20%)| CON: 5 (25%) | AGI: 4 (20%) | DES: 5 (25%)
AST: 4 (20%) | INT: 5 (25%) | VON: 5 (25%) | CAR: 8 (40%).
Perícias: Atletismo, Acrobacia, Dissimulação, Intimidação, Percepção e Persuasão.
Combate:
Defesa: (40/20/5).
Ataques: Presas (75/37/15) 1D6+6, Qualquer arma (90/45/18).
Proteção: 0.
Resistência 5: Corte, perfuração e contusão.
Vulnerabilidade 5: Sagrado.
Chama da Vida: 60/60/60.
Espírito: 10.
HABILIDADES ESPECIAIS
SUGAR SANGUE
Comidas normais não provém qualquer sustento ao vampiro. Ao invés disso ele precisa de
sangue para sobreviver, e para isto desenvolveu presas afiadas para obtê-lo. Sempre que
despertar a noite ele deverá gastar 2 de Espírito ou sofrerá 1D10 de dano. Ele recupera 2 de
Espírito sempre que morde uma vítima.
FILHO DA NOITE
Vampiros são seres da noite e a luz do sol irá queimá-los. Quando a pele deles for exposta
diretamente à luz do sol, eles recebem 3D6 pontos de dano por rodada de exposição, até que
seja destruído e seu corpo se torne uma pilha de cinzas.
DONS DA NOITE
Um vampiro comum pode ter até três dos seguintes dons:
RAPIDEZ
Ele se move rapidamente, adquirindo uma ação extra na rodada.
Custo: 2 de Espírito
POTÊNCIA
Diminui em um grau a dificuldade dos seus testes com Atletismo e dobra seu Dano Físico por
uma rodada.
Custo: 2 de Espírito
AUSPÍCIOS
Os sentidos dos vampiros são extremamente aguçados, eles recebem um dado bônus
constante para a Perícia Percepção.
ATRAÇÃO FATAL
O sangue do vampiro faz com que os mortais fiquem fascinados. Ele recebe um dado bônus
constante para a Perícia Persuasão.
OLHAR DO VAMPIRO
Quando um vampiro olhar diretamente nos olhos de alguém, ele poderá manipulá-lo por alguns
instantes, dando-lhe uma sugestão simples que será seguida pela vítima (Salvação de
Determinação). A pessoa poderá ficar confusa depois quanto ao motivo que a levou a agir
daquela forma, mas não irá desconfiar de que foi manipulada.
Custo: 3 de Espírito
Bestas metamórficas que se transformam em animais ou híbridos de animais com humanos e
que aterrorizam seres humanos desde a antiguidade, perseguindo-os como suas principais
presas, Lobisomens hoje em dia são criaturas que se agregaram em matilhas , escolhendo
bairros ou até cidades como seus territórios de caça, sendo extremamente bairristas com outros
que invadam seus domínios.
PODER 2
FOR: 8 (40%) | CON: 8 (40%) | AGI: 4 (20%) | DES: 5 (25%)
AST: 3 (15%) | INT: 3 (15%) | VON: 3 (15%) | CAR: 1 (5%).
Perícias: Atletismo, Acrobacia, Intimidação, Percepção, Resistência e Sobrevivência.
Combate:
Defesa: (40/20/5).
Ataques: Garras ou presas (90/45/18) 3d10+8, Qualquer arma (90/45/18).
Proteção: 3 na forma lupina (pele resistente), 0 na forma humana.
Vulnerabilidade 5: Prata.
Chama da Vida: 65/65/65.
Espírito: 10.
HABILIDADES ESPECIAIS
FERA INTERIOR
Lobisomens possuem duas formas, a humana e a lupina. Enquanto estiver em sua forma
humana, ele possui uma característica que o identifica como um lobisomem para aqueles que
souberem identificá-la. Enquanto estiver em sua forma lupina, seus dentes e garras são armas
naturais. Além disso, Lobisomens sempre terão um dado bônus em teste que envolvam FOR,
CON ou AGI enquanto estiverem na forma lupina.
SENTIDOS AGUÇADOS
Os sentidos dos lobisomens são extremamente aguçados, eles recebem um dado bônus
constante para a Perícia Percepção.
DONS LUANRES
Um lobisomem comum pode ter três dos seguintes dons:
ALCATEIA
O Lobisomem é capaz de se comunicar com canídeos. Além disso, ele pode invocar uma matilha
de canídeos. Não importa onde estejam eles virão o mais rápido possível. Eles funcionam como
Aliados Simples.
DELÍRIO
A fera interior do lobisomem desperta medo até mesmo na mais corajosa das almas, fazendo
com que elas pressintam o perigo ao estarem na presença dele. O lobisomem inflige a Condição
Assustado 1 a uma vítima (Salvação de Determinação).
Custo: 1 de Espírito
HABILIDADES ESPECIAIS
BEM CONSERVADO
Múmias não envelhecem, não precisam dormir ou respirar e são imunes a doenças e venenos.
Mas eles ainda podem sofrer a morte verdadeira caso sua Chama da Vida chegue a 0 na Extinta.
Além disso, a múmia normalmente tem a aparência dos vivos, mas conforme gastar Espírito, o
corpo dela irá se deteriorar até que tenha o aspecto de um cadáver seco (Espírito 0).
MALDIÇÃO DA MÚMIA
Quando tocar em um ser vivo, a múmia pode gastar 2X de Espírito para causar XD10 de dano e
deixar o alvo na condição Definhando 1 (Salvação de Resistência).
Custo: 2X de Espírito
DONS DA MORTE
Uma múmia comum pode ter três dos seguintes dons:
TEMPESTADE DE SET
A múmia pode cria uma tempestade de areia que causa 3D6 de dano a qualquer ser vivo pego
em uma zona Média.
Custo: 3 de Espírito
HEKAU DE ISIS
A múmia pode obter informações da memória de alguém que esteja tocando (Salvação de
Determinação).
Custo: 1 de Espírito
OLHO DE HÓRUS
A múmia consegue enxergar o Espírito que anima os seres vivos e as outras múmias, mesmo
através de obstáculos.
AREIAS DO TEMPO
A múmia pode voltar alguns segundos no tempo, como se a Mestra tivesse gasto 3 Presságios
Negativos, modificando assim pequenos eventos.
Custo: 2 de Espírito
Há mil anos a superstição e a espada governavam, foi uma época de trevas, foi um mundo de
medo, foi a era dos gárgulas! Estátuas durante o dia, guerreiros durante a noite, eles foram
traídos pelos humanos que juraram proteger, transformados em estátuas por um feitiço que
durou mil anos. Agora o feitiço foi quebrado e elas voltaram à vida!
PODER 2
FOR: 7 (35%)| CON: 8 (40%) | AGI: 3 (15%) | DES: 3 (15%)
AST: 3 (15%) | INT: 3 (15%) | VON: 8 (40%) | CAR: 1 (05%).
Perícias: Atletismo, Acrobacia, Intimidação, Percepção, Resistência e Sobrevivência.
Combate:
Defesa: (35/17/7).
Ataques: Garras (70/35/14) 2D10+7, Qualquer arma (70/35/14).
Proteção: 0.
Chama da Vida: 60/60/60.
Espírito: 8.
HABILIDADES ESPECIAIS
GROTESQUE
A Gárgula possui asas coriáceas que a permitem planar e garras poderosas que a permitem
escalar qualquer superfície. A aparência monstruosa dela é capaz de colocar medo até mesmo
nas almas mais corajosas, conferindo-lhe um dado bônus constante para a Perícia Intimidação.
DONS PÉTREOS
Uma gárgula comum pode ter três dos seguintes poderes:
GARGOUILLE
A gárgula tem um poderoso jato ácido que poderá cuspir em seus oponentes em uma área
Próxima, causando 3D6 de dano por ácido. Todos dentro da área deverão fazer um teste de
Salvação de Acrobacia contra tal ataque.
Custo: 3 de Espírito
VONTADE INQUEBRANDÁVEL
A gárgula poderá se valer da causa maior que lhe guia para se livrar de malefícios mentais. Ela
recuperar um Nível das Condições Atordoado e Confuso por cada Espírito gasto.
Custo: X de Espírito
PELE DE PEDRA
A pele da gárgula é feita de pedra mesmo durante a noite. Ela tem proteção 5 (pele de pedra).
NOTÍVAGO
A gárgula utiliza eco localização e sempre está atenta ao seu redor. Ela tem um dado bônus
constante para a Perícia Percepção.