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Versão 1.0
Feito para a versão 4.0 do Shinobi no sho.
Autor:
Abraão Maciel
Sekai Akeru (ou Abertura no mundo) é um Hijutsu do Clã Satoshi, da Aldeia da Pedra. Não é
uma Kekkei Genkai, e sim uma técnica aprendida. Esta arte secreta do clã permite ao usuário
criar portais que se conectam um ao outro.
Parâmetros:
Todos os parâmetros deste poder são calculados utilizando o atributo de Inteligência.
Alcance: Médio
Tamanho: Até ½ da inteligência em metros de Diâmetro.
Aptidoes restritas: Portais, Terceiro Portal, Loop Infinito, Centro de Massa
PORTAIS
Pré-requisitos: Inteligência 6
Todo portal deve ter atrás de si uma superfície minimamente plana para ser colocado. Não é
possível colocar portais em locais muito côncavos ou convexos.
A altura e largura dos portais é igual ou menor (sob escolha do usuário) a ½ do atributo
inteligência. A espessura do portal é sempre 0.
O formato dos portais pode variar um pouco, mas no geral são redondos ou ovais.
Criando portais: É possível criar dois portais: Um Azul, e um Laranja (Ou portal 1 e 2). Qualquer
objeto ou criatura que entre em um dos portais, sairá pelo outro. Não existe o conceito de
“dentro de um portal”. Dentro do portal laranja é imediatamente fora do portal azul, e vice-
versa.
Criar um portal exige uma ação de movimento e 1 ponto de chakra. Quando um portal é
criado sozinho, ele está Fechado. Nesta condição, é como se o portal não existisse. Nada pode
entrar ou passar por ele. Um portal só será Aberto quando o segundo portal for criado.
Fechar ou abrir os portais é uma ação livre, porém só é possível abrir ou fechar ambos os
portais ao mesmo tempo. Caso um objeto esteja ainda passando por um dos portais quando o
usuário está fechando os portais, o objeto será arremessado para fora do portal em que a
maior parte de sua massa esteja e não será cortado pelo fechamento dos portais.
Ao criar o segundo portal, o usuário deve escolher entre abrir ambos os portais, ou fazê-los
permanecer fechados.
O usuário pode criar simultaneamente apenas 2 portais. Sendo um Azul e um Laranja (Ou
portal 1 e 2). Não é possível criar mais de um portal de cada cor.
O usuário pode remover quantos portais quiser com uma ação livre durante seu turno.
Uma criatura que atravessa um portal não encontra obstáculo ou quaisquer obstruções na
passagem. A travessia é imediata, e o deslocamento de entrar em um portal e sair no outro, é
como de apenas continuar o caminho para a saída do portal de destino, ou seja, o
deslocamento consumido é apenas aquilo que foi efetivamente caminhado.
Portal surpresa: Uma vez que tenha um portal já existente, você é capaz de abrir um portal da
de cor diferente logo abaixo de um ou mais alvos.
Todos os alvos dentro da área do portal têm direito a um teste de Prontidão ou Acrobacia (Dif
6 + inteligência do usuário) para escaparem da área. Para escapar, os alvos devem sair da área
de efeito do portal, porém esta ação não consome deslocamento nem ação de movimento do
alvo. Uma vez que o alvo escapo
Física dos portais: Quando um corpo entra em um portal com uma dada velocidade, ele
tenderá a manter sua velocidade relativa ao sair no portal de destino, somente parando caso
desacelere por um obstáculo.
A sensação de passar pelos portais é nula, como se fosse literalmente uma porta que sai do
outro lado diretamente.
Desorientação espacial: Ao atravessar um portal que está no chão, e saindo por um portal de
destino que esteja por exemplo numa parede, ao cair no chão, além do alvo tomar dano de
queda caso não seja bem-sucedido num teste de acrobacia (dif 13+ Diferença de altura em
metros entre o portal de entrada e o portal de saída), ficará tonto por 1 turno. Caso falhe no
teste de acrobacia, ficará ao invés de tonto, caído.
Quando atingir inteligência 10, o usuário da técnica ficará imune ao efeito da tontura.
Esta ação deve ser escolhida como sua forma de defesa contra um ataque corpo-a-corpo.
Fazer isso custa 5 pontos de chakra e uma ação de movimento. Não exige testes.
Portal defensivo a distância: Quando for alvo de um ataque a distância, e tenha um ou mais
portais já criados, você pode abrir um portal novo diretamente abaixo de si (Caso ainda não
tenha criado um), ou remover um portal existente para criar outro com o mesmo propósito.
Esta ação deve ser escolhida como sua forma de defesa contra um ataque a distância, e não
pode ser utilizada em técnicas ou cenários onde os projéteis, fluidos ou poderes do adversário
seriam capazes de entrar no portal ao mesmo tempo que o usuário.
Fazer isso custa 5 pontos de chakra e uma ação de movimento. Não exige testes.
Usar os portais de forma defensiva é considerada uma manobra de Defender com Técnica, e
só pode ser usado 1 vez por cena.
Nível 2:
Quando atingir inteligência 14, você pode comprar novamente esta aptidão para evoluí-la. O
limite de vezes em que os portais podem ser utilizados de forma defensiva passa a ser 2 por
cena.
TERCEIRO PORTAL
Pré-requisitos: Inteligência 10
Benefícios: O usuário se torna capaz de criar um terceiro portal: Verde (Ou portal 3).
Passando pelo terceiro portal: Com um terceiro portal criado e aberto, as interações ficam da
seguinte maneira: Entrar no portal 1 (Azul) resulta em sair diretamente no portal 2 (Laranja).
Entrar no portal 2 (Laranja) resulta em sair diretamente no portal 3 (Verde), e entrar no portal
3 (Verde) resulta em sair diretamente no portal 1 (Azul).
Tendo sido criado um terceiro portal, agora o usuário é capaz de alterar o status dos portais
individualmente. Abrir ou fechar um dos 3 portais criados custa de 1 ponto de chakra (Ação
livre).
Mesmo podendo manipular individualmente os status dos portais, ainda se deve respeitar as
seguintes regras:
Não é possível manter apenas 1 portal aberto. Ou haverão 2 abertos, ou 3. O usuário pode
também escolher fechar os 3 portais ao mesmo tempo, sem removê-los.
Caso o usuário tenha 3 portais criados, e decida fechar por exemplo o portal número 2
(Laranja), os portais abertos irão agir ligados entre si, ou seja, entrar por um é sair pelo outro,
e vice-versa.
Caso o usuário reabra o portal fechado, a ordem de interação voltará a ser como antes.
Não é possível trocar a cor de portais já criados para alterar a interação dos teleportes.
Exemplo: Uma vez que um portal foi criado como portal 1 (Azul), ele permanecerá sendo o
mesmo portal 1 (Azul), esteja fechado ou aberto. Abrir e fechar o portal não altera sua cor e
sua posição na ordem de travessia entre portais.
LOOP INFINITO
Pré-requisitos: Inteligência 12
Benefícios: O usuário se torna capaz de aprisionar o adversário num loop de queda infinito
entre dois portais em posição vertical.
Para usar esta técnica, é necessário que além do alvo estar sob uma superfície relativamente
plana, também esteja diretamente sob um teto ou outra superfície que seja capaz de receber
um portal.
O alvo tem direito a um teste de prontidão ou acrobacia (dif 9+ inteligência do usuário) para
escapar da área dos portais antes que eles sejam abertos.
Caso seja malsucedido no teste, o alvo cairá em um loop infinito de queda livre entre um
portal e outro. Para que o alvo possa escapar, ele deve ser tirado do loop por alguma força
externa o empurrando. O alvo também, ao custo de uma ação padrão, realizar um teste de
acrobacia para escapar do loop, porém com dificuldade de +1 a cada turno que passar dentro
do loop.
O alvo pode também ser retirado do loop por alguma força externa, com pela ajuda de um
aliado. Ao chegar próximo do loop, um aliado pode despender de uma ação padrão para
remover o alvo de dentro do loop.
O Alvo ainda sofrerá as consequências por ter ficado o tempo que ficou dentro do loop.
Caso o alvo não saia do loop, seguirá em queda livre até que o usuário decida fechar os
portais. Em seu turno, o usuário pode com uma parcial, fechar os portais, fazendo com que o
alvo caia no chão.
O dano e efeitos prejudiciais da queda variam conforme a quantidade de turnos que o alvo
passou dentro do loop.
Caso tenha passado 1 turno completo, o alvo receberá 30 de dano fixo, e ficará tonto por 1
turno e caído.
Ao passar 2 turnos completos em loop, o alvo receberá 60 de dano fixo, e ficará atordoado por
1 turno e caído.
Ao passar 3 turnos completos em loop, o alvo receberá 120 de dano fixo, e ficará caído,
inconsciente por 1 turno, e sangrando X4.
Se o alvo passar 4 ou mais turnos completos em loop, ao sair do loop, seja de qualquer
maneira, morrerá instantaneamente após o fechamento dos portais, devido ao impacto da
queda.
CENTRO DE MASSA
Pré-requisitos: Inteligência 16
Benefícios: O usuário se torna tão hábil na manipulação dos portais, que se torna capaz de
fechar um portal no exato centro de massa de um alvo em movimento, fazendo-o ser partido
no meio.
Execução da técnica: Ao custo de uma ação completa e 10 pontos de chakra, o usuário deve
ser bem-sucedido em um teste de concentração (Dif 26). Depois disso, o alvo deve fazer dois
testes seguidos de acrobacia, prontidão ou atletismo (dif 8+ inteligência do usuário). Caso
falhe em ambos, o portal será fechado do exato centro de massa do alvo, o partindo em dois, e
consequentemente, o matando instantaneamente.
Caso o alvo seja bem-sucedido ao menos 1 dos dois testes, conseguirá colocar seu centro de
massa para frente rápido suficiente para não ser cortado ao meio.
Caso o usuário da técnica seja malsucedido no teste de concentração, não será capaz de fechar
o portal no momento correto, e o alvo atravessará normalmente.